월드 오브 워크래프트: 용군단 직업 변경점에는 특성 트리 개편이 있습니다. 이 프리뷰에서는 드루이드 및 죽음의 기사의 특성 트리를 먼저 살펴볼 것입니다. 물론 이 두 직업을 포함하여 모든 직업의 특성 트리 개발은 아직 작업중이지만, 우리는 이 초기 단계에서 세부적인 피드백을 수집하기 위해 우리가 하는 작업을 알려드리고자 합니다.
특성 시스템 개발 철학
직업 및 특성 시스템 개편에 대한 우리의 가장 큰 목표 중 하나는 일부 캐릭터의 진행 및 빌드에 대한 플레이어의 선택권을 늘리고, 레벨을 올리는 동안 보다 보람있는 보상을 제공하고, 직업 및 해당 전문화 모두 캐릭터와 연관성을 가지게끔 하기 위함입니다. 또한 우리는 현대 와우에서 전문화의 많은 기능을 유지해야 한다고 느꼈습니다. 전문화별로 많은 독특한 능력을 가지고 있고, 그 중 일부는 전문화의 정체성의 핵심이라 할 수 있습니다. 모든 전문화는 수년동안 다양한 선택적인 보너스가 있었습니다. 이 모든 것이 우리를 다시 특성 트리로 이끌었습니다. 판다리아의 안개 이전에 와우를 하셨던 분들이라면 친숙한 특성 트리 말입니다.
시각적으로, 특성 트리는 캐릭터에 대한 많은 선택을 하게끔하는 다양한 경로를 나타내는데 매우 직관적인 구조를 가지고 있습니다. 특성 트리는 많은 추가적인 내용 없이 특성의 종속성과 가기 위한 방법을 전달합니다. 예를 들어, 특성 트리에서 더 상위에 있는 특성은 더 많이 선택될 것이라 예상되며, 하위에 있는 특성은 이를 위해 거쳐가는 특성임을 쉽게 확인할 수 있습니다.
용군단 특성 트리는 와우의 이전 버전 특성 트리와 몇 가지 중요한 차이점이 있습니다. 첫째 특성 트리가 하나가 아니라 두 개라는 점입니다. 이는 현재 와우 캐릭터의 능력이 직업 및 전문화 능력으로 구성되었기 때문입니다. 직업 특성에는 직업의 모든 전문화가 사용할 수 있는 핵심적인 능력이 있으며, 유틸기의 비율이 높습니다. 이를 통해 다른 전문화의 특징에서 끌어올 수 있는 몇 가지 능력 및 지속 효과를 선택할 수 있어서 보다 캐릭터에 하이브리드적 요소를 부여하거나 특정 콘텐츠에서 유용한 것을 선택할 수 있습니다. 전문화 특성은 주요 역할에 맞는 파워를 강화하는데 중점을 둡니다. 이를 분리한 것은 주요 역할의 능력을 극대화하기 위해서 모든 유틸기 또는 전문화 외 특성을 포기해야한다는 느낌을 주지 않기 위한 것으로, 모든 플레이어는 두 영역에서 몇 가지를 선택할 수 있게 됩니다.
또 다른 근본적인 변화는 레벨을 올리는 동안 자동으로 강화되는 대신, 훨씬 더 많은 특성으로 강력함이 표현된다는 것입니다. 10레벨 전에 게임을 통해 배우게 되는 능력을 제외한 상당수의 능력은 특성 트리를 통해 얻게 됩니다. 이것은 새로운 시스템의 가장 중요한 질문과 도전을 야기합니다. 보다 많은 것들이 선택인 세상을 탐험하는 것은 장점도 있지만 많은 주의를 기울어야하기 대문입니다.
다음은 여러분이 궁금해하실만한 질문과 답변입니다.
Q1. 일부 능력은 내 캐릭 핵심 능력인데, 항상 특정 방법으로 구해야하는 건가요?
A1. 그렇지 않습니다. 핵심 능력은 일반적으로 1~10레벨 사이에 배우거나, 특성 트리에서 자동으로 배워지거나, 해당 특성 트리에서 거의 맨 윗줄을 차지하고 있습니다. 그리고 아래층에 있어도 가는 길을 쉽게 뚫을 수 있어서 선택이 제한되지 않습니다.
Q2. 일부 콘텐츠(예: 쐐기)에서 특정 유틸기는 매우 중요한데, 이것이 제 선택을 제한하지 않을까요?
A2. 마찬가지로, 일반적으로 활용도가 높은 유틸기는 쉽게 접근할 수 있는 곳에 배치됩니다. 이를 위해 특성을 과하게 다른 곳에 투자하지는 않아도 됩니다.
Q3. 그러면 매우 안좋은 쓰레기 빌드를 만드는 것도 가능하겠네요?
A3. 짧게 말해서, 그렇습니다. 자동으로 부여되는 능력과 같은 것이 있지만 명백한 한계도 있습니다. 우리가 특성 트리를 만든 목표는 복잡한 선택에 플레이어를 가두기 위한 것이 아닙니다. 사실 그 반대입니다. 합리적인 빌드를 짤 수 있는 직관적인 경로를 설정하게 하는 것입니다. 이 재작업의 핵심 철학은 플레이어들이 캐릭터 성장에 주도적인 역할을 하게 하려는 것입니다.
Q4. 일부 특성 포인트는 낭비될 수밖에 없겠군요?
A4. 종종 그럴 것입니다. 61점의 특성 포인트는 어둠땅보다 7개의 특성 포인트보다 훨씬 많습니다. 61개의 특성 포인트가 항상 큰 효과를 발휘한다면 이는 실수일 것입니다. 이는 밸런스를 유지하기 위한 방법의 일부입니다. 이 특성 트리에는 비교적 상위 특성에 이르기까지 더 기본적인 능력의 스팩트럼이 포함되어 있습니다.
Q5. 어둠땅에서 기본으로 주어지는 것을 특성 포인트로 배워야 한다는 건가요?
A5. 위에서 말씀드린 모든 이유로 인해, 플레이어의 의사결정에 많은 것을 개방하려면 어쩔 수 없습니다. 우리는 이 피드백을 주로 어둠땅에서보다 훨씬 적은 "요소"를 가지는 것에 대한 우려로 들었습니다. 기본 기술을 배우고 61점의 포인트를 특성 트리에 넣으면 여러분에게 "잘려 나간" 기분이 들까요? 우리의 목표는 여러분이 이런 느낌이 안들게끔하는 것입니다. 그래서 이에 대한 피드벡을 주시할 것이며, 용군단의 캐릭터는 어둠땅의 캐릭터와 비슷한 양의 파워와 복잡성(정량화하기 힘듬)을 가지게 끔 할 것입니다. 주요 차이점은 해당 방안을 마련하는 방법에 선택의 요소를 넣는 것입니다.
이 외 많은 질문은 어떤 능력이 자동으로 배워지고 어떤건 아닌지에 대한 것입니다. 이를 분류하는 기준이 있습니다.
- 10레벨 이전에 배운 모든 능력은 여러분의 직업의 가장 기본 능력입니다(예시 - 달빛섬광.).
- 비전투적인 기술은 기본 능력입니다(예시 - 순간이동: 달숲, 얼음길, 부활.).
- 중첩되지 않는 파티 및 공대 버프는 기본 능력입니다(예시 - 인내, 지능, 신규: 야생의 징표).
이 모든 것에 대하 사례별로 분류해달라는 의견이 있지만, 대체로 우리는 플레리어들이 10~70레벨까지 그들의 직업을 탐구해가면서 성장하기를 바랍니다.
특성 시스템의 기본 정보
게임 내에서 직접해보는 것이 가장 정확하겠지만, 현재 그럴 수 없기에 우리는 특성에 대한 몇 가지 설명을 해드리려 합니다. 개발과정에서 변경될 수도 있음을 유념하여 주시길 바랍니다.
첫 번째 직업 특성 포인트는 10레벨때 얻을 수 있습니다. 첫 번째 전문화 특성 포인트는 11레벨에 얻을 수 있습니다. 이후 이게 반복됩니다. 그렇게 해서 70레벨이 되면 여러분은 31개의 직업 특성 포인트, 30개의 전문화 특성 포인트를 가지게 됩니다.
특성 트리 중 일부 기본 능력은 전문화별로 자동으로 배워지기도 합니다. 여기에는 특성 포인트가 필요하지 않습니다.
대부분의 특성에는 전제 조건이 있습니다(최종 UI에서는 화살표로 표시됨). 특성에 화살표가 있는 경우 해당 특성을 찍기 위해서는 이전 특성 중 하나를 완전히 다찍어야 합니다. 명확성을 위해 현재 초안에서 화살표는 늘 하향하고 있습니다.
모든 특성 트리에서 특정 수의 특성 포인트를 찍기 전에는 다음으로 넘어갈 수 없는 구간이 존재합니다. 현재 프로토타입 버전에서는 10줄 중 5번째 줄을 넘어가기 위해서는 최소 8포인트를 써야하며, 8번째 줄을 넘어가기 위해서는 최소 20포인트를 써야만 합니다.
특성 중 종종 팔각형인 특성칸이 있는데 이는 두 가지 특성 중 하나를 선택하는 것입니다.
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제발 이번 특성 개편으로 확팩마다 유물력같은걸로 특성 비스무리 한것들 해금하고 개방하는 것 좀 안넣었으면 좋겠다..
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그래 예전 이 특성시스템이 그리웠어 조깥이 일일퀘 안하면 스킬이랑 특성 밀려서 아무대도 못가는 븅신같은 시스템좀 넣지말구
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제발 이번 특성 개편으로 확팩마다 유물력같은걸로 특성 비스무리 한것들 해금하고 개방하는 것 좀 안넣었으면 좋겠다..
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그래 예전 이 특성시스템이 그리웠어 조깥이 일일퀘 안하면 스킬이랑 특성 밀려서 아무대도 못가는 븅신같은 시스템좀 넣지말구
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