블리자드 엔터테인먼트 코리아는 금일(26일), 자사가 국내 서비스하는 ‘디아블로 이모탈’의 서비스 시작을 맞이하여, 게임에 대한 보다 많은 이야기를 나눌 수 있는 출시 간담회를 진행했다.
2018년 블리즈컨에서 최초 공개된 디아블로 이모탈은 그간 많은 개발 과정을 거치며 게임 플레이를 가다듬었다. MMORPG로의 시스템을 구축하는 한편, 디아블로 이모탈만의 RvR / 변화한 세트 아이템 구성 등 오롯이 자신만의 정체성을 강화하는 시간을 보냈다.
그리고 현재. 디아블로 이모탈은 모바일과 함께 PC에서의 크로스 플레이까지 지원하며, 오는 6월 3일 국내 서비스를 예정하고 있다. 이에 맞춰 기획된 이번 간담회에서는 출시 시점에 공개될 트레일러의 상영 이후, 블리자드 엔터테인먼트 코리아 전동진 사장의 환영사와 함께 개발팀의 인터뷰 시간이 이어졌다.
블리자드 엔터테인먼트 코리아 전동진 사장
전동진 사장은 “첫 사랑, 인생 게임 디아블로는 여러분들에게 어떤 게임인가요. 올해 25주년을 맞은 디아블로 프랜차이즈는 게이머들의 삶, 일부분을 차지하고 있다고 해도 과언이 아닐 것입니다. 그리고 2022년 6월 3일. 디아블로 이모탈이 정식 출시가 진행됩니다.”라며 디아블로 프랜차이즈의 중요도를 언급했다.
그리고 “디아블로 프랜차이즈 역사상 최초로, 디아블로 이모탈은 모바일 용으로 기획된 게임입니다. 디아블로 이모탈 개발팀은 AAA 경험을 제공하고자, 한국을 포함한 전 세계 플레이어들의 목소리에 귀를 기울였습니다”라며 게임에 대한 간략한 설명을 남겼다.
이후 전동진 사장은 정식 서비스 이후의 운영 방침도 언급했다. 그는 “국내 모바일 게임 시장은 매우 경쟁이 치열합니다. 특히 MMORPG 시장에서는 많은 회사들이 노력을 하고 있습니다. 블리자드 엔터테인먼트 코리아는 디아블로 이모탈의 게임성에 더하여, 플레이어 경험 및 플레이어에게 제공되는 혜택. 커뮤니티와의 소통 강화”라는 세 가지 기조를 전했다.
먼저, 플레이어 경험은 서비스 이전 ‘블빠의 방’ 콘텐츠를 통해 인지도를 높이고 관심을 끌어올렸던 행동의 연장선에 있다. 출시 이후에는 비슷한 토크쇼 ‘비밀의 방’을 통해 런칭 이후에도 재미있는 영상 콘텐츠를 선보일 계획이다.
플레이어 혜택 부분에서는 어느 플랫폼을 선택하더라도 사전 보상인 ‘호라드림’ 꾸미기 세트가 제공되며, 원스토어와 네이버 라인지를 통해서 게임을 선보이고자 한다. 이외에도 굿즈 위크 프로그램의 진행을 통해서 다양한 파트너사와의 컬래버레이션을 진행하고 있다. 최근에는 버거킹과의 협력을 거쳐 한정 메뉴를 선보일 예정에 있다.
마지막으로 커뮤니티와의 소통은 플레이어들이 보내준 피드백을 반영하여, 게임을 준비해 그간의 방향성을 유지하는 것이다. 디아블로 이모탈 개발팀은 정식 출시 이후에도 피드백을 기다리고 있으며, 이후 여러 채널에서 제공되는 목소리에 귀를 기울이고 더 나은 게임플레이를 제공하고자 한다는 계획을 밝혔다.
이후에는 디아블로 이모탈 개발팀을 대표하여 ‘로드 퍼거슨’ 디아블로 프랜차이즈 제너럴 매니저 / 조 그럽 총괄 게임 디자이너가 참석해, 국내 매체들의 질문에 답변을 남겼다. 이번 간담회에서 이루어진 질문과 답변은 아래의 내용에서 확인할 수 있다.
(좌측부터) 블리자드 엔터테인먼트 로드 퍼거슨 프랜차이즈 제너럴 매니저, 조 그럽 총괄 게임 디자이너
※ 개발자 인터뷰
Q. 처음부터 모바일 용으로 게획된 최초의 블리자드 게임이다. 오픈 베타지만, PC로도 선보이는 이유가 궁금하다.
로드 퍼거슨: 명확하게 말씀드릴 수 있는 부분은 모바일은 완전한 버전으로 출시된다는 점이다. 오픈 베타는 PC에만 한정한다. PC 버전을 추가한 것은 베타 기간동안 플레이어들의 피드백을 들었기 때문이다. 많은 사람들이 PC에서 플레이하기를 원했고 크리에이터 등은 방송을 위해서는 에뮬레이터를 사용해야하는 것에 불편함을 이야기했었다.
앱 에뮬레이터를 사용하는 것보다는 완전한 경험을 주고자 했다. 베타 기간 동안 한 플레이어당 매일 1.5시간 이상을 베타 기간 동안 플레이를 해준 것으로 집계됐다. 모바일을 통해 디아블로 프랜차이즈 신규 플레이어들에게 새로운 경험을 제공하고자 했는데, 한편으로는 PC 플레이어들도 많이 있다.
그렇기에 게임을 조금 더 접근성이 좋은 방식으로 선보이고자 했다. PC에서 더 큰 화면으로 즐길 수 있고, 키 매핑으로 조작을 더 편하게 가져갈 수도 있다. 이러한 결정은 개발 기간의 후반부에 내리게 되었는데. 그래서 오픈 베타 태그를 달고 나온 것이다.
후반부에 결정이 되면서 UI 부분 등은 개선의 여지가 있다. 단, 전체적으로 제공되는 게임 자체는 모바일과 동일한 게임이 제공된다는 점을 강조하고 싶다. 이전 디아블로 프랜차이즈의 조작에서 마음에 들었던 부분들은 가져가고자 했다.
마우스를 클릭하면서 조작하는 컨트롤 방식이 예가 될 수 있다. 이외 모바일에서 긍정적이었던 캐릭터를 직접 조작하는 그러한 방식을 디아블로 이모탈 PC 버전에서 살리기 위해 WASD 조작을 선보일 수 있게 됐다. 이를 통해 모바일에서 유사한 경험을 PC에서도 충분히 즐길 수 있을 것이라 생각한다. 하지만 디아블로 이모탈은 모바일 퍼스트. 모바일을 위해서 개발이 되었다는 점을 이야기하고 싶으며, 이러한 경험을 PC에서 즐길 수 있도록 신경을 쓰고자 한다.
Q. 직업 변경에 대한 구체적인 작동 방식이 궁금하다. 능력치나 아이템, 재화 등 유지되는 부분은 무엇인가.
조 그럽: 직업 변경 기능에서 가장 중요한 것은 직업 변경 기능이 출시 이후 추후 제공될 기능이라는 점이다. 직업 변경을 사용하게 된다면, 각 클래스에 국한되지 않는 성장과 아이템은 가져갈 수 있다. 파밍한 전설 보석과 일반 보석은 유지된다는 의미다.
이러한 상태에서 새로운 직업으로 전환이 되는 것이며, 스킬과 같은 부분은 다시금 설정을 해야 한다. 더불어 기본 아이템의 소켓 등도 유지된다. 정복자 트리와 포인트는 전환 시점에 초기화 되며, 투자한 수치를 다시 돌려주게 된다.
그리고 덧붙이자면, 일종의 쿨타임이 있다는 점이다. 한 직업을 바꾸고 나서 다음 변경까지는 시간을 필요로 한다. 직업변경 자체는 과금 없이 진행이 되지만, 쿨타임을 넣은 것은 플레이 과정에서 선택한 클래스의 매력을 즐기도록 하고자 함이다. 쿨타임이 없다면, 콘텐츠에 따라서 직업 변경이 이루어질 것이라 생각했다. 이를 지양하고 각 직업의 매력을 플레이할 수 있도록 하고자 했다.
디아블로 이모탈은 디아블로 프랜차이즈 역사상 가장 야심찬 타이틀이다. 게임 내에서 즐길 수 있는 콘텐츠도 많고.플레이어들이 만나볼 수 있는 성장 경로도 다양하다. 전설 보석과 아이템을 쌓아 나가며, 모험과 성장을 하며 여러 직업을 플레이할 수 있도록 구성을 했다고 보시면 된다.
로드 퍼거슨 = 플레이어들은 여러 직업을 보조 캐릭터를 육성하면서 플레이를 할 수도 있을 것이다. 직업 변경의 가장 큰 이점이라고 한다면, 많은 노력을 들인 캐릭터의 진척도를 유지하며, 다른 직업을 플레이할 수 있다는 점이다. 그간 플레이하며 쌓아온 결과물을 가져간 채로 다른 직업을 플레이할 수 있다는 것에도 이점이 있다.
Q. 새로운 직업은 언제 선보일 예정인가. 디아블로 이모탈에서만 볼 수 있는 클래스를 선보일 계획이 있는가.
조 그럽: 이모탈 같은 경우는 런칭을 할 때에는 익숙한 직업을 선보이는 것이 지향점이었다. 모바일에서 직접 컨트롤이 가능하다는 점이 가미되어 기존 프랜차이즈에서 느낄 수 없던 조작을 제공하고 있다.
조작 방식이 달라지면서 플레이 느낌이 달라지기에, 디아블로 이모탈의 첫 직업들은 그간 디아블로 프랜차이즈를 대표하는 직업들로 구성하고자 했다. 야만용사나 강령술사와 같은 직업을 새로운 조작 방식으로 익숙하게 플레이할 수 있을 것이라 생각한다. 디아블로 이모탈에서만 즐길 수 있는 유니크한 경험이 될 것이라 생각했다. 이를 살리는 데에 집중을 하고자 했다.
로드 퍼거슨: 디아블로 이모탈은 라이브 서비스를 진행하는 타이틀이다. 몇 년간 서비스하는 타이틀로 기획이 되었고 서비스 이후에도 새로운 던전과 지역. 레이드 보스를 포함한 새로운 적들을 제공하고자 한다. 이러한 신규 콘텐츠는 무료로 제공이 될 것이다.
Q. 세계정복자 시스템은 효과적으로 작동했다고 본다. 정식 서비스 시점에서 어떻게 발전시켜 나가고자 하는가.
조 그럽: 좋은 질문이다. 이번 런칭을 준비하면서 세계정복자 시스템의 변경점을 추가한 상태다. 이러한 부분에서 개발팀도 많은 기대를 하고 있다. 현재 작업을 진행 중인 상태이며, 이전 최상위 플레이어들을 대상으로 적용한 재료 획득 대한 제한을 풀었다는 것이 대표적인 변화다.
그간 테스트에서는 정복자 레벨이 너무 높으면 재료 획득 제한이 걸려 있어, 상위 플레이어들이 정복자 레벨 상승을 멈추고 재료를 얻는 상황이 나왔다. 그럼에도 불구하고 어느 정도는 의도한 바를 만족하는 부분도 있었다. 그래서 정복자 레벨이 높은 상위 플레이어를 대상으로 아이템 등급을 올리는 데에 있어서의 제한을 완화하는 것으로 접근하고자 했다.
이는 재료 획득에 제한을 두기 보다, 정복자 레벨을 올리고 진척도를 나아가도록 한다는 방향성이다. 상위 플레이어도 정복자 레벨을 올리면서 재료를 획득할 수 있기에, 세계정복자 시스템이 적용되더라도 정복자 레벨을 올리기 위한 유인이 될 것이라 생각했다.
단, 세계정복자 시스템의 목적은 진척도가 낮은 플레이어들을 위해 도움을 주는 데 있다. 게임을 일주일간 플레이를 못하더라도 뒤쳐지는 느낌을 받게 되는데, 이런 부분에서 빠르게 따라잡을 수 있도록 기능하는 것이 세계정복자 시스템의 목적 중 하나다.
이러한 부분에서는 테스트 기간 동안 잘 작동했다고 판단하고 있다. 다만, 런칭 이후에는 세계정복자 시스템의 기준을 세밀하게 가져갈 계획이다. 상위 플레이어와 비교해서 갭이 크다면, 혜택은 커지는 구조다.
로드 퍼거슨: 개인적으로 세계정복자 시스템은 개인적으로 휴식 경험치와 비슷하다고 설명하곤 한다. 플레이어가 일부 시간 동안 플레이를 하지 않고 휴식한 뒤 복귀하면, 복귀한 플레이어들이 진척도를 따라잡도록 도와주는 시스템이라고 보시면 된다.
Q. 풍요의 은총이 그리 호평을 받지는 못했다. 이와 관련해서 풍요의 은총을 개선하겠다는 의견을 밝힌 바 있다. 이에 대한 개선 방향성은 어떻게 되나.
조 그럽: 많은 피드백을 받았고. 얼마만큼의 가치를 갖는지에 대해서 의견을 들었다. 우리가 의도한 것들이 플레이어들에게는 다르게 느껴질 때도 있을 것이다. 풍요의 은총은 디테일한 변경을 적용하게 됐다. 변경 중 일부는 배틀패스와 차별화를 두기 위한 부분도 있고. 풍요의 은총에 대한 가치를 다시금 생각하기 위한 목적도 있었다.
개편된 풍요의 은총은 매일 받는 보상에 더해서, 전설 문장과 보석도 진행에 따라서 받을 수 있게 된다. 풍요의 은총은 매일 받는 보상의 수가 접속일에 따라 커질 수 있도록 했다. 이러한 부분에서 어느 정도 개선이 되었다고 생각한다.
베타 테스트를 진행하는 동안 느꼈던 부분 중 하나는, 희귀 문장의 가치에 대한 부분이었다. 희귀 문장의 경우도 변경점이 있으며, 이는 글로벌 런칭 시점에 변경사항이 적용된다. 문장 제작과 관련해서 백금화가 필요했던 부분이 삭제되며, 이를 통해서 보다 쉽게 전설 문장을 만들고 즐길 수 있도록 하고자 했다.
전설 보석도 쉽게 사용할 수 있도록 귀속과 관련한 변경이 이루어진다. 전설 보석을 만들고 이를 경매장에서 판매하거나 사용할 때 더 나은 접근성을 갖도록 하기 위함이다. 이러한 변경점은 런칭 시 적용될 예정이며, 많은 플레이어들에게 긍정적으로 다가갈 수 있도록 신경을 쓰고 있다.
Q. 개발 과정에서 가장 어려웠던 부분들이 있다면, 설명을 부탁한다.
조 그럽: 역대 가장 큰 규모. 야심찬 디아블로를 만든다는 것은 어려움을 수반하기 마련이었다. 그럼에도 불구하고 많은 과정을 거쳐서 글로벌 플레이어들에게 선보이게 되어 기쁘다. 디아블로 프랜차이즈 관점에서 보자면, 디아블로 이모탈은 처음으로 완전한 MMO 타이틀이고. 이를 살리고자 노력을 했다.
더불어, 첫 모바일 타이틀이기도 하다. 이전 디아블로에서 볼 수 없었던 소셜 시스템이 들어가 있다. 100명의 플레이어들과 모여서 클랜을 형성해 플레이하거나. 전투 부대와 같은 소규모 소셜 시스템도 있다.
전투 부대는 베타 이후로 여러 변경이 이루어졌다. 런칭을 맞이해서 이를 확대하고. 더 많은 친구들과 전투부대를 즐길 수 있도록 변경을 했다. 투쟁의 굴레도 베타 기간동안 선보인 바 있는데, 서버 전체에 걸쳐 불멸단과 그림자단이 전투를 벌이는 콘텐츠가 됐다. 이러한 부분에서 인사이트를 얻어왔다고 보시면 된다.
투쟁의 굴레는 베타 시기부터 런칭까지 많은 교훈을 얻었다. 이를 기반으로 밸런스 변경도 적용을 했다. 과거에는 암흑파벌 시스템이 있었는데, 이러한 시스템에서는 암흑파벌이 이후에 해체되는 흐름으로 진행이 되었는데, 해체되는 것에 실망을 하는 플레이어들이 있었다. 그래서 자신의 클랜을 기준으로 암흑파벌을 구성하는 플레이어도 확인이 됐다.
베타를 통해 확인한 이러한 경향을 배경으로 클랜 시스템과 암흑 파벌을 합치기로 결정을 했다. 런칭 시점에서는 투쟁의 굴레가 클랜 시스템의 일부가 된다. 클랜이 암흑 파벌이 되면, 불멸단이 되기 위해 경쟁을 하고. 이를 위한 전투에 참여를 하게 된다. 한 주기가 끝나더라도 하나의 소셜 그룹은 이전과 달리 유지되는 구조다 .
더불어, 과거에는 일부 그림자단만이 투쟁의 굴레에 참여한다는 점이었다. 더 많은 플레이어들이 콘텐츠를 즐길 수 있도록, 클랜 시스템과의 통합을 통해 유입될 수 있도록 했다. 많은 플레이어들이 자연스레 해당 콘텐츠로 이어질 수 있을 것이라 생각한다.
Q. 디아블로는 한국에서 파급력이 상당한 게임이었다. 이번 이모탈을 출시하면서 한국 시장에서 얼마만큼의 기대감을 가지고 있는 지 설명을 부탁한다.
로드 퍼거슨: 잘 되었으면 좋겠다는 기대를 가지고 있다. 한국 내에서 디아블로를 얼마나 사랑하는 지에 대해서는 디아블로2: 레저렉션의 인기와 플레이어 수에서 실감을 했다. 한국 커뮤니티 분들이 보내주는 프랜차이즈에 대한 사랑은 우리에게 있어서 영감이 되고 있다.
디아블로라는 게임을 선보일 수 있다는 점도 기쁘게 생각한다. 한편으로는 많은 사람이 즐겨주는 모바일 플랫폼. 접근성이 용이한 플랫폼에서 게임을 선보인다는 것에 기쁘게 생각한다.
디아블로 이모탈을 통해 정통성이 있고 디아블로 스러움이 느껴지는 타이틀을 제공할 수 있을 것이라는 생각이다. 개발팀도 개발 과정에서 즐거움을 느꼈는데, 이러한 재미를 한국 플레이어들도 느낄 수 있도록 런칭 이후에도 서비스를 진행하고자 한다.
Q. 출시 후 업데이트 주기는 어떠한가. 이후 확장팩이라 부를 만한 대규모 콘텐츠도 선보일 계획이 있는가.
조 그럽: 디아블로 이모탈의 좋은 점 중 하나는 런칭을 할 때 선보이는 콘텐츠가 시작에 불과하다는 점이다. 디아블로 이모탈은 광대한 콘텐츠를 수 년에 걸쳐서 선보이는 타이틀이 될 것이다. 앞으로 지속성을 가지고 스토리부터 지역. 새로운 지역을 선보일 수 있을 것이다.
지옥 성물함 같은 경우에도 새로운 보스가 주기적으로 추가될 예정이며, 여러 난이도도 추가될 예정이다. 투쟁의 굴레는 주기 기반으로 설계된 콘텐츠이기에, 장기적으로 선보일 수 있는 콘텐츠가 되지 않을까 한다. 이후에도 시스템을 확장하거나 덧붙이는 시도들도 있을 수 있다.
이외에도 새로운 직업과 시즌 등은 무료로 제공될 예정이다. 긍정적인 것은 여러 주기를 기반으로 콘텐츠를 제공할 수 있다는 점이다. 따라서 기존 프랜차이즈의 시즌이나 확장팩 등은 없다. 대신, 배틀패스 등의 시즌과 같이 일정 주기로. 연속성을 이어가는 형태로 업데이트 주기를 가져가고자 한다.
Q. 꾸미기 아이템은 배틀패스 외에도 개별 구매가 가능한가.
조 그럽: 개별 구매도 가능하다. 꾸미기 아이템을 선보일 수 있게되어 기쁘다. AAA 급 퀄리티의 아이템을 디자인하고 선보일 수 있을 것이라 기대한다. 꾸미기 아이템은 상점에서도 직접 구매할 수 있다. 이후 선보일 꾸미기 아이템을 기대해 주셨으면 한다.
로드 퍼거슨 = 게임을 시작하는 순간부터 무료로 꾸미기 아이템인 ‘호라드림 세트’를 얻을 수 있다. 현재 3500만 플레이어들이 사전 예약을 한 상태라, 게임 시작 이후 모든 플레이어들이 호라드림 세트를 얻을 수 있을 것이다.
본문
[디아] 디아블로: 이모탈 출시 기념 " 간담회 런칭은 시작에 불과 " [20]
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(IP보기클릭)222.100.***.***
베타를 안해봐서 몰?루요
(IP보기클릭)119.202.***.***
쉽게말해서 그냥 사냥하면 드랍률이 엄청낮은데 현질해서 얻는 전설의 문양 넣고 사냥돌면 확정드랍 이런식임
(IP보기클릭)14.56.***.***
베타 해본 입장에서 이야기하자면 배틀패스(5900원)만 사도 충분히 재밌게 플레이 가능합니다. 다만 서버 내 최고가 되고 싶으면 장비에 끼우는 전설보석 등급이 중요한데 이걸 단기간에 최고등급으로 만드려면 몇 백만원 이상의 현금이 필요한 P2W 요소도 존재합니다.
(IP보기클릭)222.100.***.***
과금이 어케나올지 제일궁금하네
(IP보기클릭)1.1.***.***
수정되었습니다.
(IP보기클릭)222.100.***.***
과금이 어케나올지 제일궁금하네
(IP보기클릭)110.11.***.***
이미 베타하면서 다 공개된건데 | 22.05.26 12:16 | | |
(IP보기클릭)222.100.***.***
호이가계속되면둘리
베타를 안해봐서 몰?루요 | 22.05.26 12:19 | | |
(IP보기클릭)112.170.***.***
(IP보기클릭)119.202.***.***
쉽게말해서 그냥 사냥하면 드랍률이 엄청낮은데 현질해서 얻는 전설의 문양 넣고 사냥돌면 확정드랍 이런식임
(IP보기클릭)211.198.***.***
혹시 노과금은 드럅률이 미친듯이 낮은거 아녀..;; | 22.05.26 15:45 | | |
삭제된 댓글입니다.
(IP보기클릭)1.1.***.***
김피탕
수정되었습니다. | 22.05.26 12:47 | | |
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(IP보기클릭)14.56.***.***
베타 해본 입장에서 이야기하자면 배틀패스(5900원)만 사도 충분히 재밌게 플레이 가능합니다. 다만 서버 내 최고가 되고 싶으면 장비에 끼우는 전설보석 등급이 중요한데 이걸 단기간에 최고등급으로 만드려면 몇 백만원 이상의 현금이 필요한 P2W 요소도 존재합니다.
(IP보기클릭)222.108.***.***
https://www.youtube.com/watch?v=e05Xm396_IM 과금으로 빠르게 맟추기 위해 한부위에 드는 예상비용이 4444달러 6부위 전부할려면 엄청 깨질듯. | 22.05.26 15:46 | | |
(IP보기클릭)1.226.***.***
(IP보기클릭)112.223.***.***
뭐야 경쟁컨텐츠 있음? ㅋㅋㅋ | 22.05.26 14:45 | | |
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저도 스토리만 보려고 하는데 ㅋㅋ | 22.05.26 14:59 | | |
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