챕터 2. 초인적인 액션과 자유로운 움직임
혈족은 어떤 특징을 가지고 있나요?
미야자키:
본 작품의 주인공을 '혈족'으로 설정한 이유는 몇 가지 있는데, 그중 하나가 액션입니다.
혈족은 특별한 피의 힘으로 인간을 초월하는 힘을 얻은 일족이라는 설정으로,
그 액션은 저희의 과거 작품과 비교해도 더욱 초인적이고 대담합니다.
상당히 높은 높이까지 뛰어오르는 대점프나, 공중을 박차고 질주하는 듯한 움직임 등,
기본 액션에 대해서도 역동적이고 스트레스가 적도록 디자인했으며,
혈족들이 사용하는 무기, 그리고 특별한 기술들 또한 상상력을 자극하는 것들이 많을 것이라고 생각합니다.
또한, 혈족과는 직접적인 관련은 없지만, 총기가 일반적으로 존재하는 세계관이며,
모든 캐릭터에게 어느 정도 떨어진 곳을 공격할 수단이 마련되어 있다는 점도,
저희의 과거 작품과 비교했을 때 본 작품의 특징이라고 할 수 있습니다.
이러한 액션 요소는 본 작품에서 꼭 즐겨주시길 바라는 요소 중 하나입니다.
앞서 '캐릭터들'이라고 복수형으로 표현하신 부분이 있었는데, 플레이어는 여러 종류의 캐릭터 중에서 플레이 캐릭터를 선택하게 되나요?
미야자키:
네. 본 작품에는 여러 캐릭터가 존재하며, 그중에서 적절한 조작 캐릭터를 선택하게 됩니다.
각각의 캐릭터는 이름이 있는 고유한 존재이며, 총 10명을 훨씬 넘는 수가 준비될 예정입니다.
캐릭터 디자인이나 사용하는 무기 등, 개성적인 것들이 많으니 마음에 드셨으면 좋겠네요.
또한 플레이어는 각각의 캐릭터를 어느 정도 커스터마이즈할 수도 있으므로, 자신만의 캐릭터를 만들어가는 재미도 있을 것이라고 생각합니다.
게임 진행 과정에 대해 좀 더 자세히 알려주세요.
미야자키:
본 작품에는 소위 '거점'에 해당하는 장소가 있습니다.
이곳에서 조작 캐릭터를 선택하거나 커스터마이즈한 후, 온라인 멀티플레이에 참가하는 흐름이 됩니다.
온라인 멀티플레이에는 최대 8명의 플레이어가 참가할 수 있습니다.
여기서 최종적으로 승리하거나 패배하면 '거점'으로 돌아옵니다.
그때 최종적으로 승리하지 못한 경우를 포함하여, 어떤 식으로든 보상을 얻을 가능성이 높고,
그것을 이용하여 다시 캐릭터를 커스터마이즈하는 순환 구조입니다.
온라인 멀티플레이의 승리 조건은 기본적으로 최후의 1인이 되는 것이지만, 상황에 따라 달라질 수도 있습니다.
특정한 강력한 보스를 협력하여 쓰러뜨리는 것이 승리 조건이 될 수도 있고, 더 특수한 상황이 발생할 수도 있습니다.
승리 조건 부분에 PvP뿐만 아니라 PvE 요소도 들어가는 형태군요.
미야자키:
그렇습니다. 적, 그러니까 보스에 초점을 맞춘 승리 조건도 존재합니다.
흔치 않은 규칙이라고 생각되므로, 매우 매력적입니다.
정말 기대되네요.
미야자키:
그렇게 말씀해 주시니 기쁩니다.
PvP든 PvE든, 플레이를 계속하는 과정에서 학습하고 성장하는 재미는 확실히 느낄 수 있도록 고려하고 있습니다.
따라서 PvE 보스에 대해서는 확실한 난이도와 달성감을 느낄 수 있도록 준비할 생각입니다.
플레이어 자신이 전투를 통해 실력이 향상되는 즐거움도 있겠군요.
미야자키:
네. 한편으로 본 작품에서는 너무 어렵게만 느껴지지 않도록 다양한 즐길 거리를 중요하게 생각하고 있습니다.
그중 하나는 직접적인 전투뿐만 아니라, 상황 판단과 움직임의 중요성입니다.
본 작품에서는 승리 점수라는 개념을 도입했으며, 최종 승패는 그것으로 결정됩니다.
승리 점수를 얻기 위해 직접 전투는 물론 큰 의미를 가지지만, 그것뿐만 아니라 직접 전투 없이도 승리 점수를 얻을 수 있습니다.
따라서 예를 들어 직접 전투는 최대한 피하고 어부지리를 노리는 전략으로 도전할 수도 있습니다.
또한, 각자 소환할 수 있는 파트너와 같은 존재도 준비되어 있으므로,
싸우는 방식, 승리하는 방식의 자유도는 상당히 높을 것이라고 생각합니다.
미야자키:
또 다른 하나는 반복 플레이를 단조롭게 만들지 않기 위한 변화 요소입니다.
예를 들어, 본 작품에는 이벤트라고 불리는 요소가 있습니다.
그것은 게임 전체에 영향을 미치는 특별한 요소로, 특정 적이 등장하거나, 추가 미션이나 보너스가 발생하기도 합니다.
하늘에 떠 있는 거대한 검은 돌 얼굴 같은 것이 트레일러에 비쳤던 것 같은데, 그것의 등장도 특별한 이벤트 중 하나입니다.
그것이 나타남으로써 환경과 게임에 영향을 미치고, 보상 등도 변화하게 됩니다.
싸움을 할 대상이 그것으로 바뀌어 버린다고 할까요.
덧붙여서, 이벤트는 계속해서 일어나는 것이 아니라,
반복 플레이에 적절한 자극이 되기를 바라고 있습니다.
대인전을 잘 못하는 사람도 즐길 수 있도록 만들어진 것 같네요.
미야자키:
그렇습니다. 저 자신도 그다지 대인전을 잘하는 편은 아니지만,
그런 분들도 즐길 수 있는 게임으로 만들고 싶습니다.
본 작품은 '시작의 피'를 얻는다는 전체적인 승리 외에도,
개인적인 목표가 존재하고, 그것을 달성하는 것에 대한 보상도 별도로 주어지는 구조이므로,
그런 의미에서도 즐기기 쉬운 게임이라고 생각합니다.




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본 작품에는 소위 '거점'에 해당하는 장소가 있습니다. 이곳에서 조작 캐릭터를 선택하거나 커스터마이즈한 후, 온라인 멀티플레이에 참가하는 흐름이 됩니다. 온라인 멀티플레이에는 최대 8명의 플레이어가 참가할 수 있습니다. 여기서 최종적으로 승리하거나 패배하면 '거점'으로 돌아옵니다. 그때 최종적으로 승리하지 못한 경우를 포함하여, 어떤 식으로든 보상을 얻을 가능성이 높고, 그것을 이용하여 다시 캐릭터를 커스터마이즈하는 순환 구조입니다. 온라인 멀티플레이의 승리 조건은 기본적으로 최후의 1인이 되는 것이지만, 상황에 따라 달라질 수도 있습니다. 특정한 강력한 보스를 협력하여 쓰러뜨리는 것이 승리 조건이 될 수도 있고, 더 특수한 상황이 발생할 수도 있습니다. 이거 진짜 닼닼 같은데...
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본 작품에는 소위 '거점'에 해당하는 장소가 있습니다. 이곳에서 조작 캐릭터를 선택하거나 커스터마이즈한 후, 온라인 멀티플레이에 참가하는 흐름이 됩니다. 온라인 멀티플레이에는 최대 8명의 플레이어가 참가할 수 있습니다. 여기서 최종적으로 승리하거나 패배하면 '거점'으로 돌아옵니다. 그때 최종적으로 승리하지 못한 경우를 포함하여, 어떤 식으로든 보상을 얻을 가능성이 높고, 그것을 이용하여 다시 캐릭터를 커스터마이즈하는 순환 구조입니다. 온라인 멀티플레이의 승리 조건은 기본적으로 최후의 1인이 되는 것이지만, 상황에 따라 달라질 수도 있습니다. 특정한 강력한 보스를 협력하여 쓰러뜨리는 것이 승리 조건이 될 수도 있고, 더 특수한 상황이 발생할 수도 있습니다. 이거 진짜 닼닼 같은데...
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