“게임이 모든 것을 친절하게 알려줄 필요는 없습니다.”
어바우드의 환경 디렉터 베르토 리트거가 게임스레이더와의 인터뷰에서 던진 말이다. 최근 RPG들이 플레이어의 편의를 위해 모든 콘텐츠를 지도에 표시하고 일일이 알려주는 것과는 정반대의 접근법이다.
“RPG의 진정한 매력은 ‘놓칠 수 있는 콘텐츠’에 있습니다. 당신은 특별한 것을 발견할 수 있고, 친구는 또 다른 것을 발견할 수 있죠. 이런 경험이 게임을 더 특별하게 만듭니다.”
개발팀은 이를 위해 수직적인 환경 구조를 적극 활용할 계획이다. 멀리서 보이는 높은 등대는 플레이어의 호기심을 자극하고, 실제로 그곳까지 올라갈 수 있다. 심지어 꼭대기에서 바다로 뛰어들 수도 있다.
이런 접근 방식은 개발사 입장에서 꽤 도전적인 선택이다. 라리안의 스벤 빈케는 "극소수의 플레이어만 보게 될 드래곤에 백만 달러를 쓰는 게 과연 맞는 걸까요?"라는 질문에 "그 극소수도 특별한 경험을 할 자격이 있기 때문"이라고 답했다.
물론 이는 양날의 검이 될 수 있다. 존재하는지도 모르는 콘텐츠를 어떻게 즐길 수 있을까? 매스 이펙트 시리즈의 예시가 좋은 참고가 된다. 90%의 플레이어가 '선한' 선택을 했다는 통계는 '악한' 선택지를 만든 게 자원 낭비처럼 보일 수 있다. 하지만 그 선택지가 있었기에 플레이어의 '선한' 선택이 더욱 의미 있게 다가온 것이다.
어바우드가 이런 야심찬 계획을 얼마나 잘 실현할 수 있을지는 미지수다. 일각에서는 전투 시스템의 부자연스러움을 지적하고 있다. 하지만 적어도 개발진의 철학만큼은 분명해 보인다. 그것은 "모든 것을 다 보여주지 않는" 신비로운 RPG를 만들겠다는 포부다.

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마지막으로 출시한 rpg가 아우터 월드인데 문제는 아우터월드도 pc가 어마어마 하고 관련 스토리가 하나도 재미가 없고 npc들 매력이 전무 하다는게 문제였는데 이번엔 어떨련지 좀 걱정되내요...
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맞는 말이라고는 생각하는데 유도는 잘 좀 해줬으면 좋겠음 뭐 마을 사람과의 대화나 일지 같은 걸 유심히 읽어보면 드래곤의 출몰 정보를 눈치챌 수 있다든지
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맞는 말이긴 한데 필라스2 ptsd가 좀..
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틀린 말은 아니지. rpg 하면서 이것저것 다 알려주면 뭔가 좀 그렇긴 함. 한글화도 된다 하니 잘 뽑히길 기대해야지 ㅎㅎ
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싸우는 모션이 엉망이던데....
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틀린 말은 아니지. rpg 하면서 이것저것 다 알려주면 뭔가 좀 그렇긴 함. 한글화도 된다 하니 잘 뽑히길 기대해야지 ㅎㅎ
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마지막으로 출시한 rpg가 아우터 월드인데 문제는 아우터월드도 pc가 어마어마 하고 관련 스토리가 하나도 재미가 없고 npc들 매력이 전무 하다는게 문제였는데 이번엔 어떨련지 좀 걱정되내요...
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