'인디아나 존스: 그레이트 서클'을 개발 중인 머신게임즈는 '울펜슈타인' 시리즈로 유명한 스튜디오다. 하지만 같은 제작사의 게임이고 파시즘에 맞선다는 설정 외에는 두 작품의 공통점을 찾기 어렵다. 리딕 연대기로 유명한 스타브리즈 출신 개발자들이 다수를 차지하는 머신게임즈의 한 개발자는 인디아나 존스는 2004년 나온 '리딕 연대기: 부쳐 베이로부터의 탈출'에 더 가깝다고 말한다.
예르크 구스타프손 제작 총괄은 최근 인터뷰에서 이번 작품이 어떻게 기존의 게임 제작 방식을 발전시켰는지, 또 과거 작품들의 어떤 요소를 참고했는지 상세히 설명했다.
"이번엔 총 대신 모험이 주인공"
'울펜슈타인'이 탄탄한 이야기를 바탕으로 한 실력 중심의 슈팅 게임이었다면, '인디아나 존스'는 전혀 다른 길을 걷는다. 화려한 액션 장면으로도 유명하지만, 인디아나 존스의 진정한 매력은 모험과 탐험, 그리고 수수께끼를 푸는 재미에 있다. 구스타프손은 총격전과 모험을 절묘하게 버무린 방식이 '리딕 연대기'와 닮았다고 말한다. 자유도 높은 미션 구조 역시 '리딕'의 DNA를 이어받았다.
또 하나 주목할 만한 차이점은 게임의 톤이다. '울펜슈타인'이 성인을 위한 과격한 게임이었다면, '인디아나 존스'는 언제나 온 가족이 즐길 수 있는 모험물이었다. 구스타프손은 '그레이트 서클'이 머신게임즈 최초의 청소년 이용가 게임이 될 것이라고 밝혔다.
실제로 '그레이트 서클'은 총기 사용에 신중한 태도를 보인다. 게임에 도입된 '에스컬레이션' 시스템에 따르면, 플레이어가 총을 꺼내면 적도 그에 맞춰 공격 수위를 높인다. 반면 프라이팬 같은 도구를 사용하면 적의 반응도 그에 준하게 된다. 이는 "진짜 인디아나 존스가 된 듯한 느낌"을 주겠다는 개발진의 초기 목표를 실현하는 핵심 장치다.
이러한 진정성은 '그레이트 서클'을 '울펜슈타인'과 확실히 구분 짓는 원동력이 됐다. 개발진은 전투 시스템을 개선하고 게임의 중심축을 재설정했을 뿐 아니라, '리딕'에서 영감을 받은 새로운 시스템과 아이디어도 대거 도입했다. 다만 20년 전 게임의 단순한 복사는 아니다. '리딕'이 기본적인 잠입 시스템을 가졌다면, '그레이트 서클'은 인디아나 존스의 변장 요소를 적극 활용하고 완벽한 은신 처치같은 관습적인 잠입 게임 공식에도 새로운 도전을 시도한다.
개발진은 퍼즐과 함정 요소에도 공을 들였다. 난이도 조절 기능을 새롭게 도입했고, 퍼즐 해결을 돕는 조력자 지나 롬바르디도 추가했다. 도전적이면서도 흥미로운 퍼즐과 함정은 진정한 인디아나 존스 경험의 필수 요소지만, 동시에 더 많은 플레이어가 즐길 수 있도록 접근성도 높였다.
구스타프손은 "새로운 시도가 많았고 개발 과정에서 여러 난관에 부딪혔지만, 우리 팀이 이뤄낸 결과가 자랑스럽다"며 "이는 우리뿐 아니라 플레이어들에게도 색다른 경험이 될 것"이라고 자신했다. 이어 "플레이어들이 머신게임즈가 만든 인디아나 존스의 모험을 어떻게 받아들일지 설렘 반 걱정 반이지만, 새로운 시도를 두려워하지 않는 것이 중요하다고 생각한다"고 덧붙였다.

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와...타일은 리딕 진짜 오랜만에 보는듯
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리딕 구엑박에서 핫한 게임이었죠
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와 리딕이라는 게임이 있었지 완전 잊고 있었네
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파크라이 2 당시 굉장히 좋은 불 그래픽을 보여줬죠
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리딕 엑박(2002)에서 돌려보고 놀랐던 기억이
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와...타일은 리딕 진짜 오랜만에 보는듯 | 24.12.04 21:27 | | |
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불크라이는 뭐에요? 얘도 파크라이1인가 | 24.12.04 23:15 | | |
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역습의 신지
파크라이 2 당시 굉장히 좋은 불 그래픽을 보여줬죠 | 24.12.04 23:59 | | |
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게임 리딕 추억돋네 나름 신선했던걸로 기억하는데 | 24.12.05 05:53 | | |
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근데 그건 패스트레이싱 기준이라 사양 높은건 당연한듯 사펑에 들어간 패스트레이싱이 찐 레이트레이싱 풀옵션이고 고사양 글카 유저만을 위한 옵션이라 | 24.12.05 05:54 | | |
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