캡콤의 오사카 R&D1 건물 2층에서, 우리는 내부의 비밀을 아주 조금만 엿볼 수 있었다. 도시 내 세 곳의 모션 캡처 스튜디오 중 한 곳과 인근 오디오 부서를 둘러본 것 외에는, 대부분의 시간을 평범한 회의실에서 보내며 몬스터 헌터 와일즈를 플레이했다.
VGC 특집 기사
지난 7년간 캡콤은 글로벌 시장에서 통하는 대작 게임을 꾸준히 만들어내며 일본을 대표하는 개발사로 자리매김했다. 이 기간 동안 7년 연속 사상 최대 이익을 기록했고, 메타크리틱 평점 기준 최고의 퍼블리셔로 두 차례나 선정됐다. 주가도 사상 최고치를 기록했는데, 약 10년 전과 비교하면 1000% 이상의 수익률을 보이고 있다.
이러한 성공 뒤에는 품질 관리 강화, 인기 프랜차이즈 활용, 핵심 역량 집중 등 여러 요인이 있다. 멀티플랫폼 전략 채택(특히 PC 시장에서 큰 성장), 디지털 출시 확대, RE 엔진이라는 자체 기술 플랫폼 도입과 개발팀 간 지식 공유도 중요한 역할을 했다.
하지만 더 중요한 변화는 캡콤의 문화적 측면이다. 일본 본사에서는 그 어느 때보다 글로벌한 시각으로 사고하기 시작했다. 다른 일본 퍼블리셔들도 자국 콘솔 시장이 축소되면서 서구 플레이어들의 취향을 고려하려 했지만, 몬스터 헌터의 제작사만큼 성공적이고 진정성 있게 해낸 곳은 없었다.
2018년 이후 캡콤 일본 지사는 외국인 직원 수를 두 배로 늘려 현재 전체 직원의 7%를 차지하고 있다. 최근 스트리트 파이터, 데빌 메이 크라이, 레지던트 이블 시리즈는 모두 서구 프로듀서가 참여했다. 회사는 연차 확대와 주거 지원 등을 통해 다양성을 더욱 강화하고 있다.
몬스터 헌터 시리즈 프로듀서 츠지모토 료조는 "회사 구조를 급격히 바꾼 것은 아니다"라며 "여전히 일본 직원이 대다수인 일본 회사지만, 외국인 직원이 늘었고 현지화 팀도 크게 확대됐다"고 설명했다. 이를 통해 더 많은 언어로, 더 많은 지역에서 게임을 출시할 수 있게 됐다는 것이다.
특히 글로벌 직원들과의 소통이 크게 개선됐다고 강조했다. "게임 콘텐츠나 플레이어 피드백 논의뿐 아니라, 특정 국가의 이벤트 참가나 트레일러 첫 공개 장소 선정 같은 마케팅 접근도 글로벌화됐다"고 말했다.
"과거에 비해 각 지역 사무소와 훨씬 긴밀하게 소통하며 현지 플레이어들의 생각과 의견을 공유하고 있다"며 "이런 내부적 글로벌화가 글로벌 히트작을 만드는 우리의 능력을 한 단계 끌어올렸다"고 덧붙였다.
세계 무대에 선 몬스터 헌터
캡콤의 현대 황금기를 보여주는 가장 좋은 예는 몬스터 헌터 월드다. 레지던트 이블과 스트리트 파이터는 항상 일본 밖에서도 인기가 있었지만, 이 액션 RPG 시리즈는 역사적으로 일본 밖에서 플레이어를 찾는 데 어려움을 겪었다. 그러다 2017년, 모든 것이 바뀌었다.
2,090만 카피(아이스본 확장팩 포함 시 2,700만)를 판매한 몬스터 헌터 월드는 이제 캡콤의 역대 최고 흥행작이 됐다. 14년간 일본 시장에서 강세를 보였지만, 2018년 작품을 통해 진정한 글로벌 잠재력을 실현했다. 영리한 게임플레이 조정, 온라인 플레이 중시, 콘솔 동시 출시 등이 글로벌 성공의 요인이었다.
게임의 디렉터이자 와일즈를 이끌고 있는 토쿠다 유야는 이 성공이 우연이 아닌 프랜차이즈의 매력을 넓히기 위한 노력의 결과였다고 말한다.
"월드는 글로벌 성공을 위해 정말 많은 노력을 기울인 작품이었다"며 "서구 플레이어들을 끌어들이는 것보다는 시리즈 전반의 접근성을 검토하는 데 중점을 뒀다"고 설명했다.
구체적인 예로 데미지 숫자 표시를 들었다. "몬스터의 행동을 읽고 자신이 무엇을 하고 있는지 아는 것은 재미있었지만, 제대로 하고 있는지에 대한 피드백이 없으면 많은 플레이어들이 게임을 포기했다"며 "데미지 숫자 노출에 대해 신중하게 결정했고, 다양한 플레이어들과 테스트를 거쳐 모든 유형의 플레이어에게 도움이 된다는 것을 확인했다"고 말했다.
시리즈 프로듀서 츠지모토는 월드의 인기가 어떤 대대적인 변화보다는 작은 변화들의 집합이었다고 동의한다.
"편안하게 접근하고 즐길 수 있는 게임을 만든다는 기본 아이디어는 변하지 않았다"며 "게임플레이를 둘러싼 다양한 요소들을 개선하고 더 글로벌한 마인드를 가질 수 있었다"고 설명했다.
와일드 헌트: 새로운 도전
월드의 엄청난 성공 이후, 토쿠다는 이 게임이 왜 이렇게 성공적이었는지 제대로 분석하기 위해 후속작 준비에 시간을 들였다고 말한다.
몬스터 헌터 와일즈를 6시간 동안 직접 플레이해본 결과, 캡콤이 전작보다 훨씬 영화적이고 RPG스러운 경험을 지향하고 있음을 알 수 있었다. 특히 끊김 없는 오픈 월드 경험에 중점을 두고, 시리즈 입문자들을 위한 진입장벽 낮추기에도 공을 들인 것이 느껴졌다.
팬들이 사랑하는 느린 템포의 전투는 그대로 유지하되 다른 세세한 부분이 개선되었다. 새로운 '포커스' 락온 시스템으로 몬스터의 특정 부위를 조준할 수 있으며, 사냥 중에 두 가지 무기를 전환할 수 있는 기능은 게임의 깊이를 더해주는 반가운 추가 요소다. 동시에 마운트를 타고 빠르게 이동할 수 있는 진정한 오픈 월드를 구현해 사냥과 탐험이 크게 개선됐다.
주목할 만한 점은 이제 맵에서 시간대에 따라 특정 아이템이나 몬스터의 위치를 볼 수 있다는 것이다. 게임은 완전한 낮, 밤 사이클과 동적 날씨 시스템을 갖추고 있어, 이는 몬스터 출현에 큰 영향을 미친다.
토쿠다는 이러한 변화들이 월드의 플레이어 데이터를 기반으로 했다고 말한다. "월드로부터 많은 원격 측정 데이터를 얻을 수 있었고, 플레이어들이 어디까지 진행하다가 중단하거나 더 이상 진행하지 못했는지 볼 수 있었다"고 설명했다.
"6년간의 데이터를 통해 각 지역의 플레이어들이 어떤 것에 반응하고 어떤 것을 이해하기 어려워하는지 파악할 수 있었고, 이를 바탕으로 튜토리얼과 난이도 곡선, 게임 설명 방식 등을 개선했다"고 덧붙였다.
월드와 비교해 와일즈에서 가장 매력적인 변화는 퀘스트 시작 방식이다. 이제 플레이어들은 맵에서 직접 사냥을 시작할 수 있고, 사냥이 끝난 후에도 그 자리에 머물 수 있다. 또한 베이스 캠프가 월드 맵의 일부가 되어, 로딩 화면 없이 NPC와 실제 몬스터 사냥 사이를 자유롭게 오갈 수 있다.
토쿠다에 따르면 이런 수준의 원활한 통합을 구현하는 데는 방대한 데이터 처리가 필요해 많은 개발 노력이 들어갔다고 한다.
새로운 도전의 압박감
외부에서 보면 와일즈 작업이 월드와는 매우 다른 경험일 것이라 예상할 수 있다. 월드에서는 검증된 프랜차이즈에 더 많은 관객을 끌어들이려 했다면, 와일즈는 회사 역사상 가장 큰 게임의 후속작이라는 압박감이 있기 때문이다.
그러나 토쿠다와 제작진은 이러한 압박감을 긍정적으로 받아들이고 있다. 특히 차세대 콘솔 하드웨어의 제약에서 벗어나 디자인을 더 발전시킬 수 있다는 점에 대해 흥분된다고 말한다.
시리즈 프로듀서 츠지모토는 가장 큰 압박감을 느끼고 있지만, 이것이 꼭 월드의 엄청난 판매량 때문은 아니라고 강조한다.
"이번은 우리의 가장 큰 몬스터 헌터 프로젝트"라며 "프로듀서나 프로젝트 매니저로서 잘 수행해야 한다는 압박감은 있지만, 게임의 규모나 과거의 성공은 중요하지 않다"고 말했다.
"항상 더 나아지고, 다음 게임을 더 발전시키고, 이전보다 개선하고, 플레이어들의 필요와 피드백에 반응한다는 근본적인 아이디어는 내 경력과 몬스터 헌터의 20년 동안 변함없었다"고 덧붙였다.
몬스터 헌터 와일즈는 2025년 2월 28일 PS5, Xbox 시리즈 X|S, PC로 출시될 예정이다.



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진짜 이게 과거에 바하6랑 아수라의 분뇨로 개껌소리듣던 캡콤이 맞나 가슴이 웅장해진다
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사냥의 시작이다 와후
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최적화 좀 잘하자
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