Persona 시리즈의 오랜 디렉터 '하시노 카츠라'가 새 게임 'Metaphor: ReFantazio'의 출시를 앞두고 게임 메뉴 디자인의 어려움에 대해 언급했다. 기능성과 아름다움을 동시에 추구하는 메뉴 제작 과정이 시간 소모적이고 복잡하다고 설명했다.
- Persona 시리즈는 독특하고 스타일리시한 메뉴로 유명
- 각 메뉴마다 별도의 프로그램과 디자인이 필요
- 기능성과 아름다움을 동시에 추구하는 것이 주요 과제
- Persona 5부터 Metaphor까지 메뉴 디자인의 진화가 있었음
하시노는 대부분의 게임 개발자들이 단순한 UI를 만드는 것과 달리, 자신들은 각 메뉴마다 독특한 디자인을 적용한다고 설명했다. 이는 시간이 많이 소요되고 귀찮은 작업이지만, 이를 통해 기능성과 아름다움을 모두 충족시킬 수 있다고 한다. Persona 3부터 시작된 스타일리시한 메뉴 디자인은 이후 게임들에서 더욱 정교해지고 애니메이션이 추가되는 등 발전을 거듭했다. 하시노는 이러한 발전이 이전 작업의 경험과 노하우를 바탕으로 이루어졌다고 밝혔다.
본문
[XSX소프트] 페르소나 디렉터, "아름다운 메뉴 제작은 실제로 매우 지난한 작업의 산물" [15]
P͏L͏4Y͏ΞR͏ 1͏
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작성일 2024.10.09 (12:22:03)
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2024.10.09 (12:22:03)
마지막 수정 시간: 24.10.09 12:22

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대단히 재능있는 프로듀서 같습니다 페르소나 3,4,5 시리즈와 메타포까지 정말 대단합니다
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딱 보자마자 '아 이건 페르소나 제작진이 만들었구나' 하는 생각이 들게 할 정도로 독창적이라 생각하는 디자인
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진짜 대단하긴해요 ui 디자인 실력이 근데 이번엔 데모라는데 눈이 너무 아파요
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얘들 ui디자인은 알아주지 페5는 ui 디자인계에서 하지 말라는거 다 했는데(검/빨, 기울어진 글자선, 너무 강한 음영 등등) 역대급 디자인이 나옴
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한국에 초청 됐을 때 어떻게 하면 그런 UI를 만드냐는 질문에 그냥 손수 노가다로 합니다란 대답이 진짠가보네
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대단히 재능있는 프로듀서 같습니다 페르소나 3,4,5 시리즈와 메타포까지 정말 대단합니다
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진짜 대단하긴해요 ui 디자인 실력이 근데 이번엔 데모라는데 눈이 너무 아파요
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이번 디자인은 좀 스타일이 과하긴 합니다만 이것도 도전의 과제이겠죠. | 24.10.09 15:56 | | |
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딱 보자마자 '아 이건 페르소나 제작진이 만들었구나' 하는 생각이 들게 할 정도로 독창적이라 생각하는 디자인
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한국에 초청 됐을 때 어떻게 하면 그런 UI를 만드냐는 질문에 그냥 손수 노가다로 합니다란 대답이 진짠가보네
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페르소나때는 그나마 단색이었던게 이번엔 일러도 컬러풀하다보니 눈이 피곤하긴 함 | 24.10.09 15:23 | | |
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얘들 ui디자인은 알아주지 페5는 ui 디자인계에서 하지 말라는거 다 했는데(검/빨, 기울어진 글자선, 너무 강한 음영 등등) 역대급 디자인이 나옴
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