기계공학을 공부하던 평범한 대학생 로컬성크(LocalThunk)는 틈틈이 게임을 만들었다. 이는 그의 오랜 꿈이었다. 작은 프로젝트들로 시작해 게임 개발의 매력에 빠진 그는 과감한 결정을 내린다. 기계공학을 포기하고 컴퓨터 과학으로 전과한 것이다.
그의 첫 야심찬 프로젝트는 리스크 스타일의 전략 게임이었다. 실제 국가 이름을 반영한 동적 세계가 특징이었지만, 2년의 공들인 작업에도 불구하고 극소수만이 이 게임을 접했다.
"게임을 만드는 과정 자체가 즐거웠어요. 특히 코딩하는 걸 정말 좋아했죠." 로컬성크는 온라인에 게임을 공개하지 않았다. 그저 개인적인 실험이거나 친구들과 가족들에게만 보여주는 작품이었다. 성공이나 수익은 그의 관심사가 아니었다.
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발라트로의 개발 배경과 영감
졸업 후에도 그는 일반적인 개발 업무를 하면서 틈틈이 게임을 만들었다. 2021년, 밀린 휴가를 어떻게 보낼지 고민하던 그는 특별한 선택을 한다. 여행 대신 집에서 새로운 게임 프로토타입을 만들기로 한 것이다. 이것이 바로 그의 인생을 바꾼 '발라트로'의 시작이었다.
첫 프로토타입은 고등학교 시절 친구들과 즐겨 했던 광동식 카드 게임 '빅 투'에서 영감을 받았다. 팬데믹 시기에 친구들과 온라인으로 즐길 수 있는 빅 투 버전을 만들고 싶었던 것이다. 그러던 중 스팀에서 '럭 비 어 랜드로드'라는 로그라이크 슬롯머신 게임을 발견했다. 직접 플레이하진 않았지만, 유튜브 영상을 통해 그 게임에 매료되었다. 적과 싸우는 대신 단순히 숫자가 커지는 게임플레이의 단순함이 그의 마음을 사로잡았다. 이에 영감을 받아 그는 프로젝트의 방향을 바꾸기로 했다.
Löve라는 게임 개발 프레임워크를 사용해 발라트로의 기초가 만들어졌다. 하지만 기능적인 카드 게임을 넘어 더 매력적인 무언가가 필요했다. 독특한 정체성과 풍부한 아이콘, 친숙한 이미지를 가진 테마가 필요했다. 포커는 그런 면에서 완벽한 선택이었다. 다만 그의 목표는 포커 플레이어들을 위한 게임을 만드는 것이 아니었다. 오히려 의도적으로 포커 실력과는 무관한 게임을 디자인했다.
초기에는 '슈퍼 오토 펫'처럼 카드를 레벨업시키는 것이 핵심이었다. 하지만 2개월간의 개발 끝에 이 컨셉이 재미없다는 걸 깨달았다. 이후 조커 카드와 라운드 스킵 같은 메커닉이 도입되기 시작했다. 흥미롭게도 로컬성크는 발라트로를 출시하기 전까지 데크빌딩 게임을 해본 적이 없었다. '슬레이 더 스파이어' 같은 유명 게임 외에는 장르에 대한 지식이 거의 없었던 것이다. 오히려 이것이 축복이었다고 그는 말한다. 다른 게임들의 디자인이 자신의 창의성을 제한하지 않았기 때문이다.
로컬성크는 최대한 많은 판매를 목표로 하거나 기존 게임들과 경쟁하려 하지 않았다. 단순히 자신이 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 목표였다. 다른 게임의 성공 비결을 차용하는 대신 스스로 디자인 과제를 해결하는 것이 그에게는 큰 즐거움이었고, 이러한 접근이 발라트로의 성공을 만든 핵심이 되었다.
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게임 디자인 및 개발 과정
개발 8개월 차에 게임플레이는 여전히 불균형했지만, 지금 우리가 아는 발라트로의 모습이 갖춰지기 시작했다. 게임의 이름을 정하는 과정도 흥미롭다. '로그 홀덤', '트라이얼 오브 더 조커', '풀리시 포커' 등 다양한 후보가 있었고, '조커 포커'와 '풀스 갬빗'은 각각 메뉴 화면까지 만들어졌다. 하지만 '조커 포커'는 이미 존재하는 앱 이름이었고, '풀스 갬빗'은 뭔가 부족했다. 결국 고대 로마의 '광대' 또는 '조커'를 의미하는 '발라트로'로 결정됐다.
1년 이상의 개발 끝에 로컬성크는 과감한 결정을 내린다. 직장을 그만두고 프로젝트에 전념하기로 한 것이다. 이는 게임의 성공을 확신해서가 아니라, 단순히 스팀에 플레이 가능한 버전을 올리고 이력서에 포함시키고 싶었기 때문이다. 그는 저축한 돈으로 생활하며 게임을 완성하는 데 집중했다.
이미 핵심 게임플레이는 재미있었지만, 더 많은 다양성이 필요했다. 이에 행성 카드와 타로 카드 등이 도입되었고, 기본 52장의 덱에 독특한 카드들을 추가할 수 있게 되었다. 특히 조커 카드 컬렉션을 확장하는 것은 일종의 집착이 되었다. 취미로 그림 그리기를 즐기는 그에게 새로운 조커 아트를 만드는 것은 코딩하지 않을 때의 창의적 출구가 되었다.
조커 카드의 효과를 디자인할 때 로컬성크는 명확한 규칙을 세웠다. 먼저, 조커는 다양한 게임 요소와 시너지를 낼 수 있어야 했다. 예를 들어 페이스 카드의 점수를 곱하는 효과는 어떤 게임에서든 여러 카드에 적용될 수 있기 때문에 효과적이다. 반면 특정 조커와만 시너지를 내는 카드는 그 조합을 만들기가 어려워 플레이어들의 실망감만 커질 수 있었다.
또한 조커 카드의 설명은 네 줄을 넘지 않아야 했다. 효과를 설명하는 데 너무 많은 글이 필요하다면, 그만큼 시너지도 제한적일 것이라고 판단했다. 플레이어가 조커 카드를 선택할 때마다 의미 있는 고민을 하게 만드는 것도 중요했다. 이를 위해 강력한 효과를 가진 조커에는 조건을 달았다. 예를 들어 '운전면허증' 조커의 경우 덱에 강화된 카드가 16장 이상 있어야만 3배 배율을 제공한다. 이런 높은 영향력의 조건부 조커들과 균형을 맞추기 위해 '지루하지만' 안정적인 조커들도 추가했다.
게임의 시각적 스타일도 계속해서 발전했다. 어느 날 우연히 CRT 필터를 추가한 것을 시작으로, 소용돌이치는 배경과 회전하는 카드 같은 초현실적인 효과들이 더해졌다. 각각의 요소가 더해질수록 비주얼은 점점 더 응집력 있게 변했고, 게임만의 독특한 미학이 완성되어갔다. "저주받은 차원간 포커 머신"을 만들려고 한 것은 아니었지만, 자연스러운 진화의 결과였다고 그는 설명한다.
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성공적인 공개와 피드백 반영
2023년 7월, 18개월의 개발 끝에 스팀 데모를 공개했다. 누군가가 다운로드하거나 즐길 거라는 기대도 없었다. 간단한 트레일러 외에는 어떤 마케팅도 하지 않았다. 하지만 예상과 달리 레트로메이션과 댄 기슬링 같은 트위치 크리에이터들이 데모를 발견하고 매우 긍정적인 첫인상을 스트리밍했다. 이것이 전환점이었다.
더 많은 사람들이 게임을 플레이하고 경험을 공유하면서 피드백이 쏟아지기 시작했다. 로컬성크는 이를 예상하지 못했고, 준비도 되어있지 않았다.
“게임을 공개하는 것이 가장 큰 도전이었어요. 2년 반 동안 작업했던 다른 게임도 있었는데, 그땐 누구에게도 말하지 않았죠. 압박감 없이 원하는 대로, 원하는 시간에 작업할 수 있어서 정말 즐거웠어요. 이번엔 공개하자마자 끊임없는 대화와 압박, 버그 수정 요구, 비평이 쏟아졌죠. 이런 건 제가 게임을 만들려했던 이유가 아니었거든요. 저는 그저 게임 만드는 걸 좋아할 뿐이에요.”
하지만 그는 이 기회를 놓치지 않았다. 플레이어 피드백을 바탕으로 게임을 개선하기 시작했고, 이는 발라트로의 최종 버전을 만드는 데 중요한 요소가 되었다. 이후 7개월 동안 새로운 조커와 타로 카드를 추가하고, 스팀에 업데이트된 데모를 공개하며 피드백을 신중히 검토했다.
많은 피드백이 특정 조커 카드가 너무 강력하거나 약하다는 것이었다. 로컬성크는 대부분의 피드백을 고려했지만, 모든 제안을 무작정 받아들이지는 않았다. 여전히 그의 첫 번째 목표는 자신이 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이었다. 자신의 비전이나 선호도와 맞지 않는 제안은 과감히 제외했다. 플레이어의 의견을 듣되 창작자로서의 직관을 지키는 이 균형이 발라트로 개발의 핵심이었다.
시드 실행에 대한 제안은 진지하게 받아들였다. 처음에는 단순히 플레이어의 진행 상황을 저장하기 위해 시드를 사용했지만, 시드 코드를 공개하기로 한 결정이 예상치 못한 결과를 가져왔다. 플레이어들은 서로 시드를 공유하며 같은 조건에서 게임을 즐기기 시작했다. 로컬성크 본인은 시드 실행에 큰 매력을 느끼지 못했지만, 공식 디스코드의 플레이어들과 대화하며 시스템을 개선했다.
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인디 게임 발라트로의 성공과 논란
이 시기에 로컬성크는 플레이스택과 파트너십을 맺어 출판, 플레이테스트, 현지화를 지원받았다. 처음으로 실제 돈을 프로젝트에 투자하기로 한 것이다. 파이버를 통해 사운드트랙을 맡을 음악가를 찾았고, 루이스 F와 연락이 닿았다. 루이스는 게임의 매혹적인 사운드트랙을 만들어냈고, 이는 큰 찬사를 받았다. 게임이 큰 성공을 거두자 로컬성크는 루이스의 공헌에 비해 지불된 금액이 너무 적다고 느꼈다. 이를 바로잡기 위해 스팀에서 발생하는 사운드트랙 수익 전액을 루이스에게 주기로 계약을 수정했다. "그는 그만한 가치가 있다"고 로컬성크는 말했다.
2024년 2월, 개발 시작 2년여 만에 발라트로가 PC로 출시되었고, 몇 달 후 콘솔과 모바일 버전이 뒤를 이었다. 게임은 평단과 유저 모두에게 극찬을 받았고, 로컬성크의 몽환적인 포커 게임은 순식간에 화제의 중심이 되었다. '블랙 미러'의 제작자 찰리 브루커는 "아마도 가장 중독성 있는 창작물"이라고 평했다.
하지만 이 중독성은 논란의 대상이 되었다. 출시 직후 미국 외 여러 디지털 스토어에서 게임이 내려졌다. PEGI 심의 위원회가 사전 경고 없이 연령 등급을 3+에서 18+로 변경한 것이다. "도박 이미지와 도박을 가르치는 내용이 두드러진다"는 이유였다. 이는 로컬성크와 플레이스택에게 큰 충격이었다. 특히 이 문제는 몇 달 전에 이미 해결된 사안이었다. 2023년 10월 처음에는 18+ 등급을 받았지만, 항소 후 3+로 낮아졌었다. 그 이후 내용상의 변경은 전혀 없었다.
플레이스택은 이 결정에 강하게 반발했다. 발라트로는 도박을 조장하거나 허용하지 않으며, 등급 변경은 전혀 근거가 없다고 주장했다. 로컬성크 본인도 도박에 강하게 반대하는 입장이었으며, 게임 내 결제나 추가 지출을 유도하는 요소는 전혀 고려하지 않았다. 3월 8일, 발라트로는 대부분의 디지털 스토어에 다시 출시되었지만 18+ 등급은 유지되었다.
이러한 논란에도 불구하고 발라트로는 출시 8시간 만에 100만 달러의 매출을 기록했다. 10일 만에 50만 장이 팔렸고, 6개월 만에 200만 장을 돌파했다. 2024년 더 게임 어워드에서는 '최고의 데뷔 인디 게임'을 포함한 여러 상을 수상했고, 골든 조이스틱 어워드에서는 '최고의 인디 게임'을 받았다.
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이름의 의미와 앞으로의 비전
대부분의 게임 개발자들이 꿈꾸는 성공 스토리지만, 로컬성크는 자신의 성공을 운으로 돌린다.
“발라트로를 2년 넘게 분석해보니, 대부분의 개발자들이 가장 공을 들이는 부분이 초기 컨셉이라는 걸 알게 됐어요. 보통은 3일 정도 프로토타입을 만들어서 아이디어가 통할지 테스트하죠. 하지만 전 그런 걸 전혀 하지 않았어요. 그냥 ‘재미있을 것 같다’는 생각으로 시작했을 뿐이에요.”
발라트로의 성공으로 자신의 열정을 직업으로 삼을 수 있게 된 것에 깊이 감사하면서도, 로컬성크는 이 게임이 자신의 정체성을 규정짓지 않기를 바랐다. 이것이 바로 'LocalThunk'라는 가명을 선택한 이유다. 게임의 성공과 별개로 자신의 삶을 유지하고 싶었던 것이다. 그는 이런 분리가 장기적으로 더 건강한 선택이라고 믿는다.
발라트로에 대한 그의 열정은 여전히 뜨겁다. 이미 '위쳐', '사이버펑크 2077', '더 바인딩 오브 아이작', '스타듀밸리' 등 인기 게임 캐릭터들에서 영감을 받은 코스메틱 카드 스킨을 무료 업데이트로 제공했다. 2025년에는 새로운 아이디어와 전략을 추가하는 대규모 게임플레이 업데이트도 예정되어 있다.
발라트로 확장에 집중하고 있어 아직 새로운 게임 아이디어 작업은 시작하지 않았지만, 가능성을 탐색하는 것을 멈추지는 않았다. 이제 어떤 함정을 피해야 하는지 알게 됐고, 수많은 게임 디자인 기법도 접했기 때문에 다음 개발은 더 순조로울 것이라고 확신한다. 다만 발라트로의 경험이 단점으로 작용할 수도 있다고 우려한다. 디자인 영역을 탐구할 때 지나치게 경직될 수 있다는 것이다.
다음 프로젝트가 무엇이 되든, 한 가지는 이미 확실하다. 완성되기 전까지는 절대 아무에게도 말하지 않을 것이라는 점이다. 이를 통해 그는 게임 개발자로서 가장 좋아하는 것, 순수한 창작의 기쁨으로 돌아갈 수 있을 것이다.
게임인포머와의 인터뷰에서 발라트로 팬들에게 하고 싶은 말을 묻자 그는 이렇게 답했다.
“일단 게임을 완성했다는 것 자체가 제게는 가장 자랑스러운 일이에요. 하지만 사람들이 이 게임을 너무 사랑해주시고, 게임의 미래와 개선에 깊은 관심을 보여주셔서 이걸 직업으로 삼을 수 있게 됐죠. 평생 하고 싶었던 일이에요. 이런 기회를 주시고 계속해서 발라트로를 플레이해주시는 것에 감사드립니다. 계속해서 최고 점수를 갱신해주세요.”
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진짜 순수재미 갑! 게임은 재미있어야 한다는 명제의 증명임
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몇일전까지만 해도 그냥 힙스터 픽이라고 생각했죠.. 그런데 시작하고 나니 진짜 정신 못차리겠네요. 나름 최신작은 다 해봤다고 생각하는데 개인적으로는 올해의 게임 이었어요. 플레이 하다보면 식상해 지겠지만. 다양한 조커를 조합해서 점수를 내고 있다보면 진짜 게임을 안할때도 어떤거 조합해야 될까만 고민됩니다 ㅋㅋ 진짜 몇년만에 겪어보는 중독이었어요.
(IP보기클릭)119.197.***.***
아이패드 버전 몇일전에 구입했는데,진짜 한판 시작하면 아무생각없이 시간 녹이기 좋음
(IP보기클릭)221.150.***.***
왜 그런 기분을 느끼셨나요?
(IP보기클릭)124.51.***.***
재미는 지독하게 주관적인 영역이고, 때문에 플레이어들의 의견을 모조리 경청했다면 지금의 성공은 없었겠지요. 다 각자가 원하는 재미만 내세우느라 게임을 엉망으로 만들었을 테니까요. '자신이 추구하는 즐거움을 위한다'는 자기 줏대가 확실해서 참 좋은 결과로 이어지지 않았나 싶습니다.
(IP보기클릭)59.13.***.***
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Alex.S
왜 그런 기분을 느끼셨나요? | 24.12.18 19:45 | | |
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왜 니가 빠는 게임이 아니라서? ㅋㅋㅋ | 24.12.18 19:59 | | |
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보통 이런류는 못가서 그런거 아님? 나도 의아하긴 했우 | 24.12.18 22:59 | | |
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장르가 장르인데다가 다른 게임들하고 체급차이도 있긴 해서 의외였다는거네요 | 24.12.19 01:53 | | |
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원래 인디 쪽에서 굉장히 화제가 된 작품인데 새로움을 던져주는 작품이면 고티 후보로 올라가긴 합니다. 근래 가장 큰 이슈라면 하데스1이 생각나네요. 하데스도 인디겜입니다. 올해도 많은 사람들이 발라트로가 고티 후보 정도는 갈거라고 예상했었습니다. 하데스처럼 신선한 재미를 던져줬거든요. | 24.12.19 02:52 | | |
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진짜 순수재미 갑! 게임은 재미있어야 한다는 명제의 증명임
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몇일전까지만 해도 그냥 힙스터 픽이라고 생각했죠.. 그런데 시작하고 나니 진짜 정신 못차리겠네요. 나름 최신작은 다 해봤다고 생각하는데 개인적으로는 올해의 게임 이었어요. 플레이 하다보면 식상해 지겠지만. 다양한 조커를 조합해서 점수를 내고 있다보면 진짜 게임을 안할때도 어떤거 조합해야 될까만 고민됩니다 ㅋㅋ 진짜 몇년만에 겪어보는 중독이었어요.
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재미는 지독하게 주관적인 영역이고, 때문에 플레이어들의 의견을 모조리 경청했다면 지금의 성공은 없었겠지요. 다 각자가 원하는 재미만 내세우느라 게임을 엉망으로 만들었을 테니까요. '자신이 추구하는 즐거움을 위한다'는 자기 줏대가 확실해서 참 좋은 결과로 이어지지 않았나 싶습니다.
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