일단 이 자료는 제가 직접 노가다(?) 해서 그린 그래프입니다.
물론 제가 아직 만렙은 아니라서 다른 분이 만렙 찍은 영상을 추가적으로 참고해서
데이터를 수집하고 또 약간의 노가다와 데이터 분석을 통해서 만들어낸 자료입니다.
(참고 영상 : https://www.youtube.com/watch?v=Z0Oh8ClXog0 )
일단 그래프를 보면 꽤나 신기한 구간이 좀 보입니다.
다른 부분은 레벨별 요구 에르고량이 구간에 따라 기울기는 좀 다르지만 선형적으로 올라가는데
딱 한구간 초반 10(초기 레벨) ~ 80레벨 구간만 그래프의 모양만 레벨이 올라갈 수록 레벨당 에르고 요구량의 증가치가 점점 올라갑니다.
심지어 70레벨~80레벨 구간은 너무 가파르다 싶을정도로요.
그리고 딱, 80레벨을 넘어가면 그때부터 에르고 증가량이 거의 올라가지 않습니다. 거의 1씩 올라가는 정도죠.
혹시 눈치채신 분들도 있겠지만 저 80레벨이 아마도 1회차 클리어 레벨입니다.
제가 4회차도 돌면서 따로 1회차를 추가로 3번 돌았는데 그 3번의 마지막 레벨이 79~83 입니다.
당연히 우연은 아니겠죠? 아마도 개발진에서 의도한 1회차 클리어 레벨이 저정도일겁니다. (어느정도 플러스 마이너스는 있겠지만요.)
즉, 1회차 돌때 보통 후반 구간 되면 레벨업이 잘 안되는 느낌을 받는 게 다 개발진에서 의도한 부분이라는 거죠. (다른 이유도 있긴 합니다. 쿼츠나 월석, 장비 같은걸 상점에서 사야 하기 때문에 점점 더 레벨업이 힘들어지는 면도 있습니다. 물론 그것도 의도한 거라고 보입니다. )
그리고 2회차를 돌면 초반구간에 레벨이 엄청 잘되는 느낌을 받으실 겁니다. 네. 그 뒤에 평탄한 구간 때문입니다.
그리고 비슷한 평탄한 구간이 346레벨 이후인데. 제 기준 4회차 종료 레벨이 390레벨 정도였습니다.
아마도 346레벨 정도가 개발자가 설정한 4회차 종료구간 정도가 되지 않을까 싶습니다.
왜냐면 제가 따로 에르고 노가다를 좀 한 편이었고 대부분의 경우 필드를 스킵을 하지않고 다 잡았고
오히려 이것 저것 테스트도 하고 하느라 몇번을 더 돈 경우도 있었거든요.
특히 2회차 부터는 P기관이나 장비를 에르고 많이 벌 수 있는 세팅을 일부러 많이 하고 다니긴 했습니다.
(물론 이건 레벨업 외에 에르고 사용량이나 별도 에르고 노가다 정도, 필드 몹 스킵 정도에 따라 다르긴 할겁니다.)
아무튼 P의 거짓 개발진은 이정도로 꽤나 치밀하게 레벨 디자인을 해두었다고 볼 수 있습니다.
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그 레벨 디자인이 아니라 레벨업하는 디자인이요…
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사일런트파이어
그 레벨 디자인이 아니라 레벨업하는 디자인이요… | 23.12.29 01:02 | | |
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그동안 패치된 주요 내용인 몬스터배치 및 몬스터 패턴 등의 전투 난이도의 기본은 그 지역을 지나는 시점의 플레이어 캐릭터의 전투 능력을 기본 전제로 합니다. 즉, 이쯤 지날때의 캐릭터가 몇 레벨 쯤 될테니 이정도 능력을 가지고 이정도 아이템을 가지고 있겠지를 기본으로 할 수 밖에 없습니다. 당연히 그 지역 지날때 즈음의 캐릭터의 능력치를 대강이라도 예상을 해야 하고 그렇기 위한 레벨 예측도 필요하고 당연히 레벨 예측을 위해선 필드 몹을 통한 경험치(에르고) 획득치 예측 및 캐릭터의 경험치 소모량도 예측을 해야 합니다. 심지어 소울류 게임에선 이 경험치(에르고)가 돈의 역할을 하기까지 해서 상점 디자인도 포함해야죠. 그래서 난이도 얘기 하신 거면 제가 말한 (캐릭터의) 레벨(업)의 디자인을 얘기하는 게 맞습니다. 그리고 급하게 고쳤다는 것도 어느정도 예측이 되기 때문에 고칠 수 있는 겁니다. 제대로 계획되지 않은 상태에서 급하게 고칠 경우 도리어 밸런스만 깨져 버리는 문제가 나오죠. | 23.12.29 10:49 | | |
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글 작성하면서 아마도 그래프의 기울기가 변하는 부분(2회차 내에 포함되는 134제외)들이 각 회차의 경계지점 쯤 될거라고 생각했는데 비슷한가 봅니다. | 23.12.29 10:54 | | |