장점
-비쥬얼 및 최적화
일단 전체적인 아트가 매우 좋았습니다.
맵 아트디자이너의 혼이 갈려있는 느낌이강했습니다. 내가 벨에포크 시대에 있는 느낌이 매우 강하게 들었습니다.
초반, 중반, 후반맵에 컨셉이 다 달랐는데 공간감이 굉장히 잘 표현되어있어서 맵 아트디자이너들이 정말 자료를 많이 찾아봤구나 생각했습니다.
처음 보여줬던 트레일러나 게임플레이 타격감보다 훨씬 발전되서 나왔습니다.
퍼스트 비쥬얼은 개인적으로는 이팩트가 과해서 너무 별로라고 생각했는데, 잘 절제해서 이쁘게 나와서 좋았습니다.
특히 페이탈어택으로 인형들 박살낼때는 속이 다 시원했습니다.
사운드가 정말로 좋습니다. 중간중간 공터에서 흐르는 음악이나 몬스터의 신음소리, 발소리가 공간감을 꽉채워줬습니다.
축음기노래들이 굉장히 좋았습니다 보스 트라이 하다 짜증나면 노래들으면서 심신의 안정을 찾을수 있었습니다.
최적화는 정말 요즘 나오는 게임중에 탑급이었습니다. 인터뷰에서 한정된 리소스(상대적으로 안좋은 스펙의 하드웨어)로 개발하는게 어렵다고 했었는데 최적화를 매우잘해서 굉장히 놀랐습니다.
사실 국산겜사들 개발력이 딸린다고 생각했는데 생각이 조금 바뀌는 계기가 되었습니다.
-편의성
소울류지만 편의성을 꽤많이 챙겨줬다고 생각합니다.
퀘스트 진행중이라면 어디위치에 있는지 놓치지 않게 별바라기에서 아이콘 표시해주는건 너무 좋았습니다.
개인적인 성향이 모든 컨텐츠를 다 즐기고 싶어하는 성격이라 엘든링에서 놓친거 있었을때 스트레스 많이 받았는데 피의거짓에서는 아이콘으로 표시를 해줘서 놓치지 않고 지나갔습니다. (물론 1회차에 선택 잘못해서 놓친게 너무 많음)
그리고 보스전에서 죽으면 보스방 입구에 에르고 떨어지는건 정말 최고. bb
-진행
초보자, 소울 입문자들이 쉽게 할 수 있게 맵 진행이 매우 편했음. 직관적이고 헤매지 않게 맵디자인을 잘한 것 같습니다.
전체적으로 일자진행인 느낌이 크고 맵구성은 다크소울 1느낌이 약간 들었습니다.
처음에 호텔에서 나갔다 진행한다음 빙돌아서 호텔로 돌아왔을때 '아 이게 이렇게 연결되있네?' 라고 감탄이 나오더라구요
그리고 이건 호불호인데 스토리가 굉장히 직관적입니다.
프롬게임들은 비어있는 스토리가 많아서 유추하는 재미가 있긴했지만 사실 스토리에 관심이 없다면 신경도 잘 안쓰게 되는데 피의거짓은 모두 즐길수 있게 만들어놓은건 좋은점수를 주고 싶습니다.
그렇다고 타 AAA게임들 처럼 컷신, 대사량이 많은건 아니지만 중간중간 짧은 텍스트로 모든 스토리를 알수있게 만든건 굉장히 대단했습니다.
스토리 아이템들도 숨겨져있는게 아니라 모두 진행도중에 먹을 수 있게 만들어줘서 읽지 않는이상 스토리를 모를 수가 없게 설계되었습니다.
큰 줄기에서 짧은 텍스트만으로도, 스토리를 이해시킬 수 있다는거에 대해서 스토리작가님이 정말 고생하셨다고 생각되네요.
-회차진행이 진짜임
2회차에 보스들 기계음이 들리기 시작해서 2회차시 색다른 느낌을 받았습니다. 그리고 에르고 수급이 2회차부턴 무시무시하게 늘어나기때문에 이때부터 무기 조합을 많이 해서 새로운 경험을 할수 있게 됩니다.
진행자체도 리전암이라던가 아이템에 익숙해져있어서 편하게 진행할수 있습니다. 근데 데미지는 오지게 아픔 1회차보다 더 아픈게 함정..
-고양이
존재자체만으로 그냥 귀여움 반박시 님말이 틀렸음.
단점
-난이도 설정
아무리 생각해도 난이도 설정이 잘못됐다고 생각됩니다. 설정보다는 디자인쪽이 잘못된거 같습니다.
챕터 1,2는 데모를 해봐서 그렇기도 하고 데모때보다 너프가 되어서 쉽게 잡았는데 챕터 3 보스부터 난이도가 급격하게 높아집니다.
그리고 대망의 챕터6 보스... 겪어보니 말도 안된다고, 생각이 들정도였습니다. (말레니아를 만났을때 느낌)
그래도 3-5챕터 보스는 조력자를 불러서 무한트라이 하면 깰 수 있을정도였는데, 6부터는 너무 힘들었습니다. 이때 조력자가 개 쓸모없다는걸 느꼈습니다.
그래서 퍼가플레이에서 회피플레이로 바꿨는데, 즉발패턴이 많아서 억까당한다고 생각됐습니다.
그 뒤는 보스에서 그렇게 어려웠던건 많이 없었는데, 아마 챕터6 보스가 레벨업을 억지로 시켜준 느낌..
초-중반에 갑자기 난이도가 상승되면서 스트레스 유발을 일으키는데 그렇다고 해서 프롬의 소울류처럼 노가다로 딜찍누가 되는게임이 아니었습니다.
애초에 1회차에 에르고 수급이 매우 구려서 시간대비 효율이 안나와서 노가다는 포기했습니다.
난이도 디자인 그래프가 챕터 6에 급격하게 높아졌다고 생각됩니다.
플레이어는 챕터6엔 숙련도가 올라가 있지 않은 상태인데, 보스만 너무 쌘느낌이 강하게 들었습니다.
왜냐하면 리전암도 이 시기엔 업글상태가 별로고, 종류도 몇개 안되고, 적재량을 이시기에 많이 올리는 사람이 없어서 리전암은 몇 번쓰면, 못 쓰는 쓰레기 아이템이 되버린 느낌이 강하게 들었습니다.
챕터6 전까진 리전암이라던가 회피의 숙련도나 이런걸 더 올려줬어야 하는 느낌이 들었습니다.
후반에는 보스전이 너무 몰려있고 몹들이 다 피통이 너무 크고 슈아가 있어서 진행에 피로함을 느끼게 됩니다.
잡몹 하나하나가 피통이 크고 슈아 떡칠이라 전투에 너무 시간을 쓰고 보스들은 왠만하면 다 2페이즈가 있어서 너무 지쳤습니다.
2페이즈가 있으면, 1페이즈때는 피가 좀 낮던가 해야되는데, 그냥 피가 개같이 많아서 피로감을 느끼기 쉬웠습니다.
초반은 쉽고, 챕터6에 갑자기 난이도가 팍올라가고, 후반은 그냥 피로한 난이도였습니다.
난이도 그래프가 우상향을 해야하는데 그렇지 못한느낌이 강하게 들었습니다.
-자비없는 엇박 즉발패턴
엇박패턴은 프롬 소울에서도 많이 나오는건데 피구라는 너무 엇박만 있습니다.
엇박이 엇박이 아니라 어어어어어어어어어엇 박! 느낌....
절대로 엇박공격을 보고 피할수 없을 정도.... 피할수 있는 사람은 동체시력과 피지컬이 진짜 좋은겁니다.
누가 실험한게 있는데 챕터3 보스 내려찍는 공격이 팔올리고 내려찍을때가 피격판정까지 2프레임 바닥에 닫는데까지 총 4프레임 이었습니다.
이건 그냥 보고 피하는게 아니라 외워야 하는건데, 이게 얘만 그런게 아니라 잡몹부터 보스까지 다 이러니 트라이 횟수가 강제적으로 늘어나는 느낌이었습니다.
프롬 소울에서는 엇박이어도 날아오는 궤적은 보이게 만들어주는데(몇몇개는 아니지만) 얘네는 모든 패턴이 그냥 총알같이 쏴버리니 이게 난이도 올리는데 큰 주범인거 같습니다.
네오위즈 디제이맥스 만든 팀에서 조언을 해준건지 리듬게임처럼 리듬을 다 외워야 해서 보스전할때 패턴나오면 속으로 숫자 새고 막거나 피했습니다.
이거는 차기작에서 개선되어야 한다고 무조건 생각합니다.
-퓨리어택, 퍼펙트가드
퓨리어택.. 이건 그냥 답도 없음. '퍼펙트가드 못하면 그냥 맞으세요'인 느낌이 강하게 듭니다.
초반에는 멀리 도망가면 피할수 있는 공격이 몇개 있는데 후반부터는 범위도 무지막지하게 크고 호밍기라 무조건 퍼가로 막아야 됩니다. 회피도 안됩니다.
챕터8 보스 잡고 나온 에르고로 아뮬렛 바꾸면 회피할수 있는데 이게 무게가 21이라 그냥 중량무기하나 더든거라 끼기가 많이 부담되서 그냥 안꼈습니다.
위에 적은거 처럼 엇박즉발패턴이라 외워서 막는거 말고는 답이 없고, 퍼펙트가드 판정이 너무 빡빡하고 이상해서 이걸 바꾸지 않는 이상 그냥 개같이 쳐맞아가면서 배울 수밖에 없습니다. 패치로 퍼펙트가드 판정을 좀 후하게 해줘야될 것 같습니다. 그리고 퍼펙트가드는 리턴이 너무 없습니다.
후반에는 퍼펙트가드는 쉬운 패턴, 퓨리가드 막을때만 쓰고 나머지는 다 회피플레이로 했습니다.
퍼펙트가드해서 뒤로 밀려나는 공격이 많아서 딜로스가 생기고, 그로기 수치가 엄청 많이 쌓이는 느낌도 아니어서 굳이 쓰지 않게 되더라구요.
패치로 수정을 좀 해줬으면 좋겠습니다.
장단점이 큰 게임이지만 한국에서 이런 게임이 나온게 감개무량 입니다.
이런 도전을 해주신 제작진 분들에 응원의 박수를 보냅니다.
물론 아쉬운 점도 많지만 첫술에 배부를수는 없으니까요 그래도 굉장히 잘만든 게임인건 확실합니다.
그렇다고 남한테 적극적으로 추천하기는 좀 두렵네요.
물론 소울류를 좋아하셨던분들이라면 괜찮게 즐길수 있는 작품임은 틀림 없습니다. 다만 몇몇점만 패치로 개선되면 충분히 모든 사람이 즐길수 있다고 생각합니다.
정말 오랜만에 인터넷에 소감글을 써보네요. 그만큼 저한테 있어서 뇌리에 박히는 작품이 아니었나 싶습니다.
좋은 게임 만들어주신 제작진분들 고생하셨고 DLC빨리 준비해주세요 현기증 나니까...
(IP보기클릭)223.38.***.***
조력자는 확실히 지금보다 더 상향해야 된다고 봐요. 딜을 줄이고 맺집을 늘리던.. 데미지를 좀 덜들어오게 하든 몇몇 보스에선 뽑자마자 녹아 없어지는 조력자를 보면 이게 무슨 의미가 있나 싶기도 해요. 그리고 조력자 멍청한 인공지능도 좀 아쉬운게 마누스전할때 바닥에 번개 박았는데 지 혼자 들어가서 죽는데 정말 도움도 안되고 무쓸모 느낌이였어요.
(IP보기클릭)121.88.***.***
(IP보기클릭)61.72.***.***
퍼가 판정만 좀 바껴도 난이도가 많이 내려갈거 같네요 | 23.09.21 15:38 | | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
조력자는 확실히 지금보다 더 상향해야 된다고 봐요. 딜을 줄이고 맺집을 늘리던.. 데미지를 좀 덜들어오게 하든 몇몇 보스에선 뽑자마자 녹아 없어지는 조력자를 보면 이게 무슨 의미가 있나 싶기도 해요. 그리고 조력자 멍청한 인공지능도 좀 아쉬운게 마누스전할때 바닥에 번개 박았는데 지 혼자 들어가서 죽는데 정말 도움도 안되고 무쓸모 느낌이였어요.
(IP보기클릭)211.234.***.***
큐브로 조력자 강화되는걸 15% 정도? 더 해주면? 좋을듯? | 23.09.21 15:49 | | |
(IP보기클릭)211.234.***.***
(IP보기클릭)61.72.***.***
대부분 퍼가가 문제인게 맞는거 같습니다. 리턴을 확실하게 줘야되는데 아쉽네요 | 23.09.21 15:53 | | |
(IP보기클릭)211.234.***.***
리턴을 줄인 이유가 회피 버려지지 않도록이라 했으니 판정을 좋게 해줄듯요… | 23.09.21 15:55 | | |
(IP보기클릭)125.103.***.***
(IP보기클릭)121.138.***.***
(IP보기클릭)211.199.***.***
(IP보기클릭)106.101.***.***