일단 드루이드가 할만하다는 사람은 3분류입니다.
다른캐릭을 안해봤거나, 다른캐릭으로 먼저 명망작업이나 위상작업을 해놓은 상태로 드루를 했거나,
아니면 다른캐릭과 비교를 하고 싶지 않고 자신만의 취향이나 가치관에 따른 결론이겠지요.
드루이드는 다른 캐릭과 비교하면 별로 좋은 디자인은 아닙니다.
(외형도 포함이지만 외형을 이야기 하고 싶지는 않네요. 스킬 메카니즘 디자인을 이야기 하고자 합니다.)
일단 첫번째 문제점은 자원 관리입니다.
드루이드의 자원 즉 '영력'은 스택형식입니다. 쌓아놓고 소모한다를 기본으로 하지요.
1. 쌓아놓기
영력을 쌓는 방법중 하나인 재생은 아직 옵션에 뜨질 않기 때문에 영력 재생이 어느 정도 수준이 될지는 모르니 논외로 합니다.
재생이 아니라면 생성이 남았는데 이 영력 생성 기술이 성능이 별로 좋지 않다는 게 문제입니다.
대지 쐐기와 바람 칼날은 원거리 획득 방식, 폭풍 강타, 발톱, 할퀴기는 근거리 획득 방식으로 나뉘는데
원거리 획득 방식은 범위와 속도의 문제가 있으나 상대적으로 드루이드가 공격이나 장판등에 위험 요소로부터 자유롭지만
근거리 획득 방식은 드루이드가 적의 공격이나 장판등의 위험 요소에 그대로 노출이 될 수밖에 없습니다.
특히 발톱과 할퀴기의 경우 드루이드가 변신을 하지만 변신 그 자체에 대해 어떠한 보너스가 존재하지 않기에
(패시브 스킬에 투자하면 어느 정도 보강이 됩니다만 그럼 딜 스킬에 투자할 수가 없습니다..)
그냥 맨몸을 노출 시킨 채로 자원을 획득해야 하는 상황에 처하는 상황이고, 이로 인해 드루이드는 물몸이라는 편견도 생기게 됐지요...
폭풍 강타의 경우 그나마 쓸만한 자원 획득기인데, 사용 시 25% 대미지 감소 효과를 얻을 수 있어 적의 공격에 노출이 되어도 버틸 수 있게 됩니다.
그래서 이 폭풍 강타를 사용하면서 공속 빠른 무기 또는 기본 공격 속도 강화 전설, 또는 위상이 있으면 할만하다고 하는 이유입니다.
하지만 폭풍 강타를 제외한 나머지를 사용해서 영력을 획득하려고 하면 문제가 생기죠.
예를 들어 곰변신을 하는 할퀴기를 통해 영력획득을 100(기본 최대치)을 한다고 가정한다면
대략 9초를 할퀴기만 사용해서 적중시켜야 99를 채울 수 있습니다. (초당 1.1번, 1번당 11회복씩)
이러한 영력 쌓아놓기 기술의 문제점으로 인해 핵심 스킬 라인 (2티어) 에서 영력 획득량 증가 패시브를 찍게 되어 대미지 증가보다 생존에
중점을 두게 되는 스킬 라인이 구성되게 됩니다. 기본 자원을 위해 소모되는 스킬 포인트가 많아지게 되는 것이죠.
2. 소모하기
- 우선 영력 소모량이 극심합니다.
5초 ~ 10초를 투자해서 얻은 자원 (기본 최대치 100)으로 무엇을 할 수 있는지 봅시다.
번개폭풍 (소모량 15 - 6틱으로(지속사용시) 90소모)
회오리바람 (소모량 40 - 2번 사용으로 80소모)
쳐부수기, 칼날발톱 (소모량 35 - 2번 사용으로 70소모)
산사태 (소모량 30 - 3번 사용으로 90소모)
영력이 가득한 상황에서도 3번이상 사용할 수 있는 스킬이 거의 없습니다. 찔끔찔끔 모아서 한번에 쏟아버리는 방식입니다.
- 스킬 구조가 헛점이 많습니다.
번개폭풍 - 1틱 사용으로는 아무것도 이룰 수 없습니다. 적 한기에 번개 한번 쿵 하고 내려치면 끝이니까요..
회오리바람 - 특정한 부분에 맞추기가 어렵습니다.
쳐부수기 - 범위가 넓지 않고 최대한 많은 적에게 맞추려면 적에게 둘러쌓인 형태여야 합니다.
칼날발톱 - 3타 이전까지는 1:1 스킬입니다.
산사태 - 가장 대미지가 좋습니다만 범위가 좁고 한정된 조건부 대미지만 좋지 단독 사용에는 무리가 있습니다.
물론 각종 전설템으로 보강한다면 문제가 해결되는 스킬들이긴 합니다. 위의 언급한 약점들을 모조리 보강해주죠.
애초에 하자가 있는 스킬을 만들어놓고 전설템으로 보강을 하라고 디자인을 했는지 모를 구성입니다.
1의 베이스에 전설 특성 보강으로 2의 효과가 나와야 하는데 0.7의 베이스에 전설 특성 보강으로 1.7이 되는 느낌입니다.
전설과 위상으로 빌드 구성의 다양성이라고요? 드루이드에겐 장애를 극복하는 눈물겨운 휴먼드라마입니다.
있으나 마나한 동료스킬, 단독으로 쓰기에는 나사빠진 진노스킬, 궁극이라고 하기엔 뭔가...스러운 궁극스킬 등 스킬 구성을 파고 들면 끝이 없으니
이러한 스킬 구성의 문제점은 정식 오픈이 되면 다시 지켜봐야겠습니다. 지금은 자원관리의 문제점만을 이야기 하는거니까요..
3. 스탯 과 제압 매커니즘
드루이드의 중점 스탯은 의지입니다. 의지가 강하면 스킬 공격력도 세집니다.
자연의 힘을 사용할텐데 왜 의지 드립이 나오는지 모르겠습니다만, 여하튼 스킬 공격력이 세집니다.
그리고 의지 스탯은 받는 회복량 증가, 그리고 제압 공격력 강화에 영향을 줍니다.
다른 직업, 스탯과 비교를 해봅시다.
지능은 저항력에 영향을 주죠. 술사들은 지능이 중점 스탯 입니다.
민첩은 회피력에 영향을 줍니다. 도적은 민첩이 중점 스탯 입니다.
힘은 방어력에 영향을 줍니다. 야만은 힘이 중점 스탯 입니다.
중점 스탯을 올리면 스킬의 공격력이 세짐과 동시에 방어에 도움이 되는 효과가 있습니다. (저항, 회피, 방어)
근데 드루이드의 중점 스탯인 의지는 '받는 회복량 증가' 라는 방어에 도움이 되는 방어도우미? 스러운 효과가 있답니다..
중점 스탯을 아무리 올려봐야 저항, 회피, 방어력 1도 안올려주고 '받는 회복량 증가' 라는 방어에 도움을 주는 효과만 있을 뿐입니다.
사실 이건 보강과 제압 메커니즘에 사용되는 건데 이 보강과 제압도 문제가 좀 있습니다.
보강과 제압은 모르시는 분들이 많을거라 좀 풀어 씁니다..
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보강 - 이번에 새롭게 들어선 효과인데 부연 설명이 개판입니다...
전투를 하다 체력바를 보면 체력바를 붉은 색으로 무언가가 덮어 쓰고 있는 것을 볼 수 있을 겁니다. (야만, 드루 분들에게)
원래 체력바는 빨간색 액체같은게 채워져 있는 느낌인데 보강수치는 붉은색으로 체력바에 페인팅을 하는 느낌입니다.
현재 체력보다 이 보강수치가 더 높을 때(즉 빨간색 액체 부분이 붉은색 페인트칠 한부분 안에 들어왔을 때) 보강상태라고 하고
이 때는 모든 대미지 10% 감소를 받습니다. 보강됨 이라고 화면에 뜨고요.
보강은 실드 또는 추가체력 개념이 아닙니다. 보강이 100% 다 찼다고 해도 체력이 0이 되면 죽습니다.
야만용사와 드루이드 (곰 형태) 가 이 보강 특화가 되어있습니다. 근접해서 맞짱을 뜨는 계열들을 위한 효과라고 봐도 무방합니다.
최대 보강수치는 최대 체력수치를 따라가기 때문에 최대 체력이 높을 수록 보강 수치도 높습니다.
그러나 회복포션의 회복량은 일정하기 때문에 최대 체력이 높을 수록 받는 회복량 증가가 높아야 회복량이 늘어나게 됩니다.
그래서 보강을 중점으로 하는 빌드는 받는 회복량 증가가 필요합니다.
그리고 제압 - 일정확률로 대미지에 체력수치와 보강수치를 더한 값에 추가 대미지를 더함
즉 일정 확률로 기본 대미지에 자기 체력 수치를 더한 대미지가 나간다고 보시면 됩니다.
자기 현재 체력이 400정도라고 하면 400 + 보강수치 + (의지에 의한 제압 추가 대미지 %) 의 추가 대미지가 나가죠.
왠만해서는 보강이 뜨기전에 몹을 잡으니까 그냥 자기 체력만큼의 대미지에 의지 보너스가 합쳐저 나간다고 생각하면 됩니다.
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그러니까 받는 회복량 늘려준 만큼 체력 최대치 키워서 제압 공격력으로 밥벌이 하라고 디자인이 된건데..
몹이랑 맞짱을 뜨기에는 보강의 10% 대미지 감소는 크게 도움이 안되고,
보강을 띄우려면 자기 체력이 보강수치 밑으로 가야하는 위험한 줄타기를 시전해야 하는 문제가 있습니다.
그리고 보강부분은 전투가 끝나면 떨어지기 시작해서 다음 전투까지 시간이 길다면 0부터 시작해야 합니다.
그렇다고 제압이 잘 뜨느냐? 제압확률을 올리는 방법은 그렇게 많지 않고, 특정 기술과 조건이 맞아야만 제압을 확정적으로 띄울 수 있습니다.
즉, 확률도 맘대로 못 올리는 경우의 수에 의존해야 하는 상황을 겪어야 하는것이죠.
지금의 드루이드는
- 자원(영력)확보의 어려움
- 스킬 구조의 엉성함 및 대량의 자원 소모 (전설 옵션으로 장애 극복 포함)
- 기본 스탯이 주는 이점이 대미지 및 생존에 도움이 거의 안됨
- 이로 인해 타 직업보다 준비해야 할 부분이 훨씬 많음(스탯 보강, 스킬 보완, 철저한 자원 관리)
결론을 내자면, 드루이드는 타 직업에 대해서 초반에 약하다는 느낌을 받습니다. 물론 육성중에도 약하고요.
오픈때까지 뭔가 하나라도 개선이 됬으면 합니다.

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