서론
이 게시물에서는 리듬 슛이 어떻게 작동하는지 설명하고, NBA 2K25에서 리듬 슛을 향상시키는 데 도움이 되는 게임 내 및 실제 팁을 제공하겠습니다. 이 글은 길고 자세할 예정이니, 새로운 게임에서 슛을 향상시키는 방법을 배우고 리듬 슛을 더 잘 이해할 수 있기를 바랍니다.
개인적으로, 리듬 슛에 대한 거의 모든, 아니면 거의 모든 크리에이터 튜토리얼이 실제 작동 방식에 대한 실제 심층 팁이나 정보를 제공하지 않는다는 점이 매우 실망스럽습니다. 그냥 스틱을 위로 올렸다가 내리라고만 합니다(이것조차 완전히 정확하지 않습니다). 그리고 코트에서 연습하라고 합니다.
기본 사항
게임 플레이 코트사이드 보고서에서 리듬 슛은 다음과 같이 설명됩니다.
슛 버튼이나 스틱을 단순히 누르고 떼는 대신, 먼저 슛 스틱을 아래로 당겨 슛을 시작합니다. 그런 다음, 플레이어의 점프 슛 애니메이션이 설정 지점에 도달하는 것을 보면, 슛 스틱을 위로 밀어 플레이어의 푸시 동작의 타이밍과 속도에 맞추려고 합니다.
이것은 정확한 설명이지만, 리듬 슛이 어떻게 작동하는지 완전히 설명하지는 않습니다. 리듬 슛이 작동하는 방식은 먼저 오른쪽 스틱을 한 방향으로 잡는 것입니다. 일반적으로 원하는 슛 유형을 트리거하는 방향이나 표준 점프 슛의 경우 아무 방향이나 상관없습니다. 그런 다음, 플레이어가 설정 지점 시각적 신호에 도달하면, 플레이어가 슛하는 템포에 맞춰 스틱을 반대 방향으로 움직입니다.
하지만, 여기에 또 다른 함정이 있습니다. 두 번째 스틱 움직임은 첫 번째 움직임의 반대 방향일 필요는 없습니다. 대신, 첫 번째 움직임 방향과 최소 90도 다른 방향이면 됩니다. 예를 들어, 스틱을 -90도 방향으로 아래로 잡고 슛을 시작하면, 두 번째 움직임은 왼쪽 위 또는 오른쪽으로 갈 수 있습니다. 즉, 첫 번째 움직임에서 +/-90도 이내인 0~180도 이내이면 됩니다.
제가 가장 효과적이라고 생각하는 것은, 원하는 슛 유형에 따라 스틱을 한 방향으로 움직이는 것입니다. 예를 들어, 일반 풀업이나 세트 점프 슛의 경우 터보 없이 왼쪽 아래로, 오른쪽 스텝 백의 경우 터보와 함께 오른쪽 아래로 움직입니다. 그런 다음, 설정 지점 시각적 신호를 보면, 현재 가장 자연스럽게 느껴지는 방향으로 스틱을 움직입니다. 즉, 첫 번째 방향과 최소 90도 다른 방향으로, 릴리스 시각적 신호까지 움직입니다. 그래서 저는 보통 왼쪽 아래에서 시작하여 오른쪽 엄지손가락의 위치에 따라 왼쪽 위 또는 오른쪽 위로 움직입니다.
선택한 시각적 신호는 리듬 슛에 아무런 영향을 미치지 않습니다. 항상 설정 지점 시각적 신호에서 두 번째 움직임을 시작하고 릴리스 시각적 신호에서 완료해야 합니다. 버튼 슛의 경우, 리듬 슛으로 두 번째 움직임을 시작해야 할 때 익숙해지도록 시각적 신호를 설정 지점으로 바꾸는 것이 좋습니다. 출처: https://x.com/Beluba/status/1819047991652810994
첫 번째 움직임이 어떤 방향으로든 시작할 수 있다는 사실과 두 번째 움직임이 원래 방향과 최소 90도 다른 방향으로 수행될 수 있다는 사실은, 제가 아는 한, 게임에서 언급되지 않았거나 이 가이드를 작성할 당시 개발자가 언급하지 않았습니다.
최적의 리듬 슛 방향
이제 좀 더 구체적인 조언을 드리겠습니다. 오른쪽 엄지손가락을 보면, 다른 손가락 근처로 가져갈 때 왼쪽에서 오른쪽으로 대각선 위로 움직이는 경향이 있습니다. 이것이 엄지손가락으로 할 수 있는 가장 제어된 움직임입니다. 따라서, 이것이 리듬 슛을 하는 가장 자연스러운 방법입니다.
원하는 것은, 오른쪽 스틱을 왼쪽 아래 모서리로 잡고 슛을 시작하는 것입니다. 그런 다음, 설정 지점 시각적 신호에 도달하면, 엄지손가락의 자연스러운 움직임을 따라 스틱을 오른쪽 위로 움직이는 것입니다. 다시 말하지만, 이것은 오른쪽 엄지손가락이 작동하는 방식 때문에 움직임을 가장 잘 제어할 수 있게 해줍니다.
오른쪽 엄지손가락이 작동하는 방식 때문에, 리듬 슛에 필요한 움직임, 즉 위에서 시작하여 스틱을 아래로 움직이는 것은 가장 어색하게 느껴집니다. 저는 이것이 고투 슛이 일반 슛보다 더 큰 그린 창을 갖는 이유라고 강하게 생각합니다.
최적의 리듬 슛 템포
리듬 슛의 템포는, 설정 지점 시각적 신호에 도달한 후 두 번째 움직임에서 오른쪽 스틱을 얼마나 빨리 움직이는지에 따라 결정됩니다. 이것은 기본적으로 슛을 할 때 공을 머리 위로 올리고 손목을 튕기는 실제 움직임을 모델링합니다.
따라서, 이것을 제대로 하려면, 슛을 할 때 플레이어의 손과 손목을 살펴보는 것이 가장 좋습니다. 애니메이션이 완벽한 리듬과 일치합니다. 두 가지 예를 살펴보겠습니다. 첫 번째 부분은 테이텀의 슛을 보여주고, 두 번째는 커리의 슛을 보여줍니다. a) 공을 머리 위로 가져오는 움직임의 속도와 b) 오른쪽 손목의 움직임 속도에 주의하십시오. 비디오는 절반 속도입니다:
보시다시피, 테이텀의 손목 움직임은 커리보다 느립니다. 비디오에서 차이가 보이기를 바랍니다. 이것이 훌륭한 템포 슛 피드백을 얻기 위해 오른쪽 스틱의 움직임이 일치해야 하는 속도입니다. 특히, 설정 지점과 릴리스 시각적 신호 사이의 전환 속도입니다. 테이텀은 좀 더 느린 컨트롤러 움직임을 하고, 커리는 매우 재빠르게 튕깁니다. 완벽한 템포를 얻으려면, 두 번째 움직임에서 오른쪽 스틱으로 이것을 복제해야 합니다. 다음은 실제로 도움이 되는 시각적 설명이 있는 비디오 가이드입니다: https://www.youtube.com/watch?v=sMKkSNz-gk4
제가 링크한 비디오에서 언급했듯이, 버드의 슛과 같이 더 눈에 띄는 풀백 동작이 있는 점프 슛을 사용하면, 움직임이 시각적으로 훨씬 더 두드러지기 때문에 템포를 맞추기가 더 쉬울 수 있습니다.
실제 리듬 슛 템포 팁
템포를 완벽하게 하기 위한 추가 팁은, 엄지손가락 끝이 아닌 엄지손가락의 밑면으로 오른쪽 스틱을 움직이는 것입니다. 이상하게 들릴 수 있지만, 엄지손가락 끝으로 스틱을 움직일 때 더 불안정한 움직임을 보이는 경향이 있지만, 엄지손가락 밑면으로 움직일 때는 훨씬 더 많은 컨트롤러 움직임을 보인다는 것을 알았습니다. 커리와 같이 정말 빠른 템포의 점프 슛의 경우, 충분히 빠른 템포를 얻으려면 엄지손가락 끝으로 스틱을 움직여야 할 수도 있습니다.
리듬 슛 템포 변동
이제, 게임에서 알려주지 않고 개발자가 언급하지 않은 또 다른 부분은, 완벽한 템포가 슛의 거리에서 바뀐다는 것입니다. 특히, 로고 3점 슛은 미드 레인지 슛보다 눈에 띄게 빠른 속도를 필요로 합니다.
저는 이것을 증명할 과학적인 방법이 없지만, 루카와 같은 선수로 플레이하고 미드 레인지에서 몇 번, 하프 코트에서 몇 번 슛을 하면, 미드 레인지 슛에서 훌륭한 템포 피드백을 얻는 템포가 풀 코트 슛에서는 약간 느린 템포를 얻는다는 것을 즉시 알 수 있을 것입니다.
아마 이것은 더 어려운 슛에서 오류의 여지를 줄이는 템포일 뿐일 수 있지만, 제가 알 수 있는 한, 거리에 따라 달라지며, 더 먼 슛은 더 빠른 템포를 필요로 합니다. 이것은 또한 매우 현실적입니다. 더 먼 거리에서 슛을 하려면 슛에 더 많은 힘이 필요하고, 저는 이 메커니즘이 이것을 모델링하려는 시도라고 생각합니다.
드리블과 함께 리듬 슛
많은 사람들이 드리블과 리듬 슛을 결합하는 데 어려움을 겪는다고 불평하는 것을 보았습니다. 저는 이것이 오른쪽 스틱을 아래에서 위로 움직여야 한다는 잘못된 믿음에서 비롯된다고 생각합니다. 이는 이해할 수 있듯이 드리블 콤보에 맞추기 어려운 움직임입니다.
하지만, 이미 논의했듯이, 첫 번째 움직임을 어떤 방향으로든 시작하고 두 번째 움직임을 첫 번째 움직임 방향과 최소 90도 다른 방향으로 끝낼 수 있습니다. 즉, 드리블과 리듬 슛을 결합하려면, 마지막 드리블 방향으로 오른쪽 스틱을 잡고 첫 번째 리듬 슛 움직임을 한 다음, 설정 지점 시각적 신호를 보면 다른 방향으로 움직여 두 번째 움직임을 완료할 수 있습니다.
스텝백 등을 위한 오른쪽 스틱 슛에도 마찬가지입니다. 대각선 백 스텝백의 경우, 오른쪽 스틱을 왼쪽 아래로 잡고 시작한 다음, 대각선 위 왼쪽, 위, 대각선 위 오른쪽, 오른쪽 또는 대각선 아래 오른쪽으로 움직입니다. 포스트 페이드 등도 마찬가지입니다.
기타 팁
저는 플레이어의 점프 슛을 옆에서 볼 수 있으면 훌륭한 템포를 얻는 데 도움이 된다는 것을 알았습니다. 특히, 이 게시물의 비디오에서와 같이 2K 캠을 사용한 코너 3점 슛을 사용하면, 전체 손 움직임을 보고 오른쪽 스틱과 더 잘 맞출 수 있습니다.
세트 슛을 할 때, 이전에 언급했듯이 왼쪽 아래에서 오른쪽 위로 움직이는 것이 가장 효과적인 방향이라는 것을 알았습니다. 같은 이유입니다. 또한, 공을 받기 전에 L2를 잡고 슛을 하면, 캐치 앤 슛 점프 슛을 조금 더 빨리 할 수 있습니다. 이에 대해 알려준 u/NoConclusion4724 에게 감사를 드립니다.
NBA 2K25의 메커니즘이 어떻게 작동하는지에 대한 더 자세한 내용을 보려면, 이 채널을 살펴보십시오. 이 사람은 모든 새로운 내용에 대한 수많은 비디오를 가지고 있으며, 모두 이해하기 쉽고 소화하기 쉬운 방식으로 제공됩니다. 게임의 메커니즘을 더 잘 이해하는 데 가장 좋은 채널일 것입니다: https://www.youtube.com/@nba2ktutes
리듬 슛을 사용한 캐치 앤 슛
리듬 슛을 사용할 때 버튼 슛에 비해 캐치 앤 슛 점프 슛에 약간의 지연이 있습니다. 이것은 열려 있지 않은 슛에서 해로울 수 있습니다. 그 작은 지연이 좋은 컨테스트와 나쁜 컨테스트의 차이를 만들 수 있기 때문입니다. 이 문제가 해결될 때까지, 완전히 열려 있지 않은 캐치 앤 슛 점프 슛에서는 리듬 슛을 사용하지 않는 것이 좋습니다. 하지만, 정말로 열려 있는 캐치 앤 슛 점프 슛에는 크게 영향을 미치지 않아야 하므로, 여전히 사용할 것입니다.
새로운 컨테스트 시스템에 대한 오해
NBA 2K25의 새로운 컨테스트 시스템에서, 컨테스트 "백분율"은 슛 시작 시 계산됩니다. 이전에는 플레이어의 손에서 공이 릴리스될 때 계산되었습니다. 즉, 공격자가 모으기를 시작할 때 5피트 떨어져 있지만, 그가 공을 릴리스할 때 손이 플레이어의 얼굴에 있으면, 열린 슛으로 간주됩니다.
좋은 컨테스트를 얻는 방법은, 플레이어가 슛 애니메이션을 시작하는 순간 손을 들거나 블록을 위해 점프하는 것입니다. 클로즈 아웃 중에 블록을 시도하면 거리를 더 빨리 좁힐 수 있지만, 점프 슛의 경우에도 슈팅 파울이 발생할 가능성이 훨씬 더 높습니다. 이것은 스틸 시도 또는 측면 또는 뒤에서 컨테스트하는 것을 포함하지 않습니다. 이 두 가지 모두 열린 슛으로 이어질 것입니다.
이미 슈터를 모으는 동안 압박하고 있을 때 좋은 컨테스트를 보장하는 정말 좋은 방법은, 슈터에서 왼쪽 스틱을 떼면서 블록 버튼을 누르는 것입니다. 이렇게 하면 수직 컨테스트가 트리거되어 거의 항상 압박 컨테스트를 제공하고 때로는 블록까지 제공하지만, 슈팅 파울은 절대 트리거하지 않습니다. 주로 페인트 컨테스트를 위한 것이지만, 주변 컨테스트에도 놀랍도록 잘 작동하는 것 같습니다. 수직성!
이것은 이전 해에 비해 더 현실적입니다. 저는 케빈 듀란트 인터뷰를 본 적이 있는데, 그는 그가 모으는 동안 그의 얼굴에 손이 없고 림을 명확하게 볼 수 있다면, 그가 공을 릴리스할 때 두 손을 들어도 열린 슛이라고 말했습니다. NBA 2K25에 구현된 시스템입니다.
NBA 2K25 슈팅에 대한 생각
NBA 2K25에 도입된 많은 메커니즘이 치터를 방지하기 위해 만들어졌다는 것은 분명합니다. 마이크 왕은 이미 그린 창의 타이밍이 슛마다 약간씩 다르지만, 시각적 슛 신호와 일치한다고 말했습니다. 즉, 나머지 점프 슛은 약간 더 느리거나 빠를 수 있으며, 그린 창의 위치를 약간 변경하지만, 시각적 신호는 항상 100% 정확합니다.
즉, 시각적 신호는 한 번은 450ms일 수 있고, 다른 번은 480ms일 수 있지만, 항상 그린 창의 중간에 있을 것입니다. 따라서, 시각적 신호를 기반으로 슛을 하는 한, 슈팅은 RNG 기반이 아니며 모든 슛을 그린으로 만들 것입니다. 기억된 점프 슛 타이밍을 기반으로 슛을 하면, 항상 같은 밀리초 동안 버튼을 누르고 있어도 항상 그린으로 만들 수 있는 것은 아닙니다. 시각적 신호의 타이밍과 그린 창의 타이밍이 슛마다 약간씩 변경되기 때문입니다.
현실적인 관점에서 보면, 이것은 더 현실적입니다. 실제 NBA 선수들은 항상 같은 속도로 슛을 하는 것이 아니기 때문입니다. 때로는 점프가 약간 더 느리거나 빠르거나 낮거나 높을 수 있습니다. 열림, 스태미나 또는 패스 품질과 같은 요인에 따라 달라집니다. 저는 이러한 것들이 NBA 2K25에서 연속 슛 사이의 시각적 신호의 타이밍이 얼마나 일관적인지에 영향을 미친다고 강하게 생각합니다.
요컨대, NBA 2K25의 슈팅은 여전히 스킬 기반이며, 그린 창이 있고, 시각적 신호(리듬 슛의 경우 항상 설정 지점 -> 릴리스)를 기반으로 슛을 하는 한 RNG 기반이 아닙니다. 기억된 슛 타이밍을 기반으로 슛을 하면, 그린 창은 여전히 존재하지만 항상 정확히 같은 밀리초를 중심으로 하지 않으므로 "일관성이 없는" 느낌을 줍니다. 해결책은 시각적 신호를 기반으로 슛을 하는 것입니다.
또한, 슛의 거리에 따라 완벽한 템포가 바뀌면, 자동 방법으로 완벽하게 만드는 것이 더 어려워지며, 훌륭한 템포를 얻기 위해 플레이어의 애니메이션을 읽어야 합니다.
제 생각에는, 이러한 변경 사항은 게임을 훨씬 더 현실적으로 만듭니다. 리듬 슛이 버튼 슛보다 더 자연스럽게 느껴지고 실제 움직임을 더 잘 복제할 뿐만 아니라, 실제 농구의 큰 부분을 차지하는 슈팅 변동성을 더 많이 도입하기 때문입니다.
스테프(첫 번째 올림픽 게임에서)와 클레이(마지막 플레이오프 게임에서)조차도 슛이 안 되는 밤이나 슛이 안 되는 쿼터가 있었고, 그들은 역대 최고의 슈터 두 명입니다. 새로운 슈팅은 이전 2K보다 훨씬 더 잘 시뮬레이션하며, 업데이트된 컨테스트 시스템과 결합하여, 점프 슛의 타이밍이 아닌 시각적 신호를 기반으로 타이밍을 맞추는 한, 올바른 등급으로 거의 모든 슛을 그린으로 만들 수 있습니다.
3점 슛 백분율에 대한 생각
저는 2K 온라인 커뮤니티에서 많은 사람들이 3점 슛에서 50% 이상을 슛할 수 있기를 바라는 것을 봅니다. 이에 대한 수학을 해보겠습니다. 3점 슛은 3점, 2점 슛은 2점입니다. 3점 슛에서 66.66%를 슛하면, 슛당 예상 점수 값은 2입니다. 즉, 슛하는 각 3점 슛은 2점을 얻을 것으로 예상됩니다.
즉, 3점을 슛할 수 없는 선수와 일치하려면, 미드 레인지 슛, 레이업 및 덩크와 같은 2점 슛에서 문자 그대로 100%를 슛해야 합니다. "단지" 50% 3점 슛에서도, 3점 슛당 예상 점수에 맞추려면 2점 슛의 75%를 만들어야 합니다.
저는 사람들이 그것이 얼마나 터무니없고, 그것이 어떤 길로 이어지는지 깨달을 수 있기를 바랍니다. 모두가 3점 슛만 던지고, 3점 슛의 60-70% 이상을 만들 수 없는 모든 빌드가 공격적으로 쓸모없게 되는 길입니다. 실제 농구가 균형을 이루는 데는 이유가 있으며, 바로 이 문제, 즉 3점 슛과 2점 슛의 균형을 맞추는 것입니다.
NBA 선수들이 3점 슛에서 60-70%를 슛하기 시작하면, NBA는 3점 슛 백분율을 떨어뜨려 균형을 맞추기 위해 즉시 3점 라인을 더 멀리 이동할 것입니다. 단일 유형의 슛이 그렇게 큰 차이로 가장 효율적인 옵션일 때, 농구 게임의 균형을 맞추는 것은 단순히 불가능합니다.
참고로, 한 시즌에서 가장 높은 3점 슛 백분율은 2009-2010 시즌의 카일 코버가 기록한 53.64%입니다. 스테프의 한 시즌에서 가장 높은 3점 슛 백분율은 45.5%입니다. NBA 2K에서 3점 슛을 슛할 수 있다고 예상하는 백분율을 논의할 때, 이러한 요소를 염두에 두십시오.
개발자를 위한 사소한 제안
NBA 2K 개발자가 이것을 본다면, 플레이어가 공을 릴리스한 후에도 왼쪽 스틱을 계속 잡고 있으면, 플레이어가 손으로 팔로우 스루를 하여 잠시 동안 유지하도록 하는 것을 제안하고 싶습니다. 덩크 후 터보 버튼을 잡고 림에 매달릴 수 있는 것과 같습니다. 저는 그것이 꽤 멋지고 직관적인 추가 기능이라고 생각합니다.
또한, 리듬 슛에 익숙하지 않은 플레이어가 올해 대부분의 커뮤니티가 그랬듯이 즉시 거부하거나, 제가 그랬던 것처럼 모든 뉘앙스를 스스로 발견할 필요가 없도록, 이러한 숨겨진 요소를 모두 설명하는 전용 튜토리얼을 추가할 수도 있습니다.
편집 기록
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이 글을 게시했을 때, 시각적 신호가 발생하면 두 번째 움직임을 시작해야 한다고 생각했습니다. 그 이후로 그것이 잘못되었음을 알게 되었습니다. 항상 설정 지점 시각적 신호가 발생할 때 두 번째(또는 템포) 스틱 움직임을 시작하고 릴리스 시각적 신호가 발생할 때 완료해야 합니다. 선택한 시각적 신호는 리듬 슛에 아무런 영향을 미치지 않습니다. 이 정보로 게시물을 업데이트했습니다.
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슛 모으는 동안 이미 슈터를 압박하고 있을 때, 주변 슛을 수직으로 컨테스트하는 것에 대한 단락을 추가했습니다.
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리듬 슛에 대한 시각적 설명을 담은 비디오 링크를 추가했습니다. 이 비디오는 제 것이 아니지만, 믿을 수 없을 정도로 유용합니다. 확인해 보세요: https://www.youtube.com/watch?v=sMKkSNz-gk4
결론 : R스틱을 아래 위로만 할 필요 없다 (시작점이 왼쪽 아래면 반대편 오른쪽 아래까지 최소 90도 이상만 스틱을 돌리면 슈팅이 나감)
시작점에서 최소 90도이상으로 돌리던 움직이던 하면 됨
선수들 마다 셋포지션 -> 릴리스로 가는 속도가 다르기에 모션을 보고 스틱을 움직여라
L2를 누르고 패스를 받으면 셋포지션 속도가 더 빠르다