저는 쉬움 난이도를 넣는 것 자체는 상관없다고 봄.
다만, 쉬운 소울이 소울의 게임성과 재미를
느끼게 해줄 수 있을까?
그거에 대해서는 확신이 안 섭니다.
물론 ‘어떤식으로 쉽게 할 것인가’ 에 대한
방법론에는 여러가지가 있을 수 있겠지만,
단순히 생각해서 소울의 난이도를 낮춘다는건
죽음과 도전에 대한 긴장감 내지는 부담을
덜어낸다는 뜻일텐데...
개인적으로 소울라이크 게임의 매력을 만들어내는
본질이 그거라고 생각하거든요,
죽음에 대한 공포,부담,긴장감 그 자체가요.
무슨 소울의 정체성이 사라진다 그런거보다도
그냥 쉽게 말해 게임이 재미없어질 것 같다는 거죠.
대충 누르다보면 죽어버리니까
죽지 않기 위해 관찰하고, 생각하고, 학습하는 그 과정에서
소울의 모든 것이 파생된다고 보는데,
대충대충 해도 다 깨지는 소울이
다른 액션게임과 비교해서 무슨 특장점이 있을까 싶긴합니다.
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미야자키가 프롬 사장으로 있는 한 쉬움모드 같은게 들어갈일은 절대 없을거임
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안그래도 패미콤3세대부터 지금의 9세대 플스5의시대까지 오는 동안 게임들은 점점 쉬워져왔고 친절해져왔죠 도전적인 난이도로 좌절감을 주기도 하고 그걸 극복하는 유저가 소수일지라도 매니아시장은 튼튼하게 형성되어가야한다고 생각함. 심지어 지금의 소울시리즈는 더이상 매니아게임도 아니고 기막힌 밸런스덕에 이미 대중적인 게임이라 더욱 이지난이도는 필요없죠 게임불감증은 할 게임이 많아져서 생기는 현상이 아니라 게임이 쉬워져서 플레이상의 긴장감이 사라져서 생겨난 현상임. 캐릭터가 죽었을때의 페널티가 없고 스트레스를 유발시키지 않은 요즘의 다수의 게임들이 가진 특성때문
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불감증은 아님. 다 어려우면 더 할게 없어집니다. 개인 사정마다 다르고 시점마다 다른 걸 본인.취향대로 억지해석 하싱 거에요 소울 게임 없이 라이트한 게임만 즐기는 사람들은 애초에 뷸감증도 안와요. 어렵고 쉽고가 보편적인 기준이 될 수 없어요.
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맛있게 매운 난이도와 성취감이 소울류의 근본이고 이렇게 맛있게 매운 난이도로 설계하는것 자체가 굉장히 치밀하고 어려운 기획입니다 프롬의 개발 철학으로 난이도 조절을 넣는다는건 단순히 적 체력 조절이나 공격력 조절 같은게 아니라 각 난이도에 따라 각각 치밀한 설계가 필요하기 때문에 개발 자체가 너무 어려워집니다 게다가 난이도가 쉬워지면 프롬이 의도하는 성취감을 느끼기도 어렵죠 소울류가 엘든링까지 오기까지 조금더 대중화된건 맞지만 어디까지나 악의적인 요소를 줄이고, 편의성을 높이고, 약간의 성능이 좋은 아이템(혹은 영체)를 추가했기 때문인거지, 게임의 난이도 자체가 쉬워진건 아닙니다 (사실 다크소울3의 대방패라던가 엘든링의 사기급 무기/영체 끼고 클리어할 수 있는 사람이면 다른거 껴도 충분히 플레이 가능하다고 봅니다)
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매니아 게임 필요성은 동의하지만, 게임 불감증은 개인이나 상황마다 다르죠 말씀하신 것도 하나의 예시일 뿐. 게임이 너무 어려워서 몇 시간 동안 노력했음에도 불구하고, 시간 낭비처럼 느껴지고 허탈함이 느껴져서 게임불감증이 올수도 있죠.
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미야자키가 프롬 사장으로 있는 한 쉬움모드 같은게 들어갈일은 절대 없을거임
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안그래도 패미콤3세대부터 지금의 9세대 플스5의시대까지 오는 동안 게임들은 점점 쉬워져왔고 친절해져왔죠 도전적인 난이도로 좌절감을 주기도 하고 그걸 극복하는 유저가 소수일지라도 매니아시장은 튼튼하게 형성되어가야한다고 생각함. 심지어 지금의 소울시리즈는 더이상 매니아게임도 아니고 기막힌 밸런스덕에 이미 대중적인 게임이라 더욱 이지난이도는 필요없죠 게임불감증은 할 게임이 많아져서 생기는 현상이 아니라 게임이 쉬워져서 플레이상의 긴장감이 사라져서 생겨난 현상임. 캐릭터가 죽었을때의 페널티가 없고 스트레스를 유발시키지 않은 요즘의 다수의 게임들이 가진 특성때문
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BioSoul
불감증은 아님. 다 어려우면 더 할게 없어집니다. 개인 사정마다 다르고 시점마다 다른 걸 본인.취향대로 억지해석 하싱 거에요 소울 게임 없이 라이트한 게임만 즐기는 사람들은 애초에 뷸감증도 안와요. 어렵고 쉽고가 보편적인 기준이 될 수 없어요. | 24.05.10 19:05 | |
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BioSoul
매니아 게임 필요성은 동의하지만, 게임 불감증은 개인이나 상황마다 다르죠 말씀하신 것도 하나의 예시일 뿐. 게임이 너무 어려워서 몇 시간 동안 노력했음에도 불구하고, 시간 낭비처럼 느껴지고 허탈함이 느껴져서 게임불감증이 올수도 있죠. | 24.05.11 19:15 | |
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올보스 노히트에서 님의 고임이.느껴지네요. 뉴비는 그런거 못해서 뉴비가든요 ㅜㅜ | 24.05.10 19:06 | |
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제가 그렇다는게 아니라 그렇게 파고드는 사람들도 있다는거죠 ㅋㅋ 닥소3 대방패 직검이 아무리 사기 조합이라해도 결국은 보스 패턴보고 어려번 죽고 죽고 그렇게 익혀가며 클리어해야하는데, 엘든링 같은 경우는 세팅만 잘하면 그놈의 말레니아도 패턴 안보고 깰 수 있게 디자인된게 엘든링이라 비교적 뉴비 친화적이라 말한겁니다 | 24.05.10 19:20 | |
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맛있게 매운 난이도와 성취감이 소울류의 근본이고 이렇게 맛있게 매운 난이도로 설계하는것 자체가 굉장히 치밀하고 어려운 기획입니다 프롬의 개발 철학으로 난이도 조절을 넣는다는건 단순히 적 체력 조절이나 공격력 조절 같은게 아니라 각 난이도에 따라 각각 치밀한 설계가 필요하기 때문에 개발 자체가 너무 어려워집니다 게다가 난이도가 쉬워지면 프롬이 의도하는 성취감을 느끼기도 어렵죠 소울류가 엘든링까지 오기까지 조금더 대중화된건 맞지만 어디까지나 악의적인 요소를 줄이고, 편의성을 높이고, 약간의 성능이 좋은 아이템(혹은 영체)를 추가했기 때문인거지, 게임의 난이도 자체가 쉬워진건 아닙니다 (사실 다크소울3의 대방패라던가 엘든링의 사기급 무기/영체 끼고 클리어할 수 있는 사람이면 다른거 껴도 충분히 플레이 가능하다고 봅니다)
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딱 도전정신과 성취감 사이에 절묘하게 널뛰기 하는 게임이라고 생각함 | 24.05.11 00:00 | |
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Ai model
기존 소울보다 쉬운게 아니라 기존 소울에선 없었거나 많이 제한적이었던 여러 수단들을 좀더 집어넣어준 것에 가깝죠. 그렇다 해도 다른 게임에 비하면 여전히 어렵고 시행착오를 겪어야만 하는 건 동일하구요. 흔히 생각하는 ‘쉬움 난이도’ 랑은 다르다고 봐야죠. | 24.05.11 11:29 | |