최근 오픈월드 게임들 경향이 지도는 당연히 처음부터 있고 퀘스트나 중요장소도 정보습득 즉시 표시되죠
빠른 이동은 기본이라 탈것들은 그냥 유희용도로 전락한지 오래고 퀘스트는 어찌나 많이 뜨는지
또 무슨 칼이니 방패니 악초니 하는 템들은 넘쳐나서 후반가면 인벤토리 정리하는데 한세월..
이건 하다보면 내가 게임을 즐기는건지 여기저기 이동해서 숙제를 하는건지 의문인 수준
개인적으로는 지도나 퀘스트 마커를 아예 없애고 섭퀘 숫자도 대폭 줄인 굉장히 불편한 게임이 하나쯤 나와도 괜찮을거 같습니다
대신 중요장소는 멀리서 봐도 알수 있도록 배경 자체에서 인상적으로 묘사하고 플레이어는 거기를 향해 호기심을
가지고 걷다가 중간에 가는 길을 물어보는 이벤트나 빨리갈수 있는 탈것을 얻는 퀘스트정도만 줘버리구요
무기나 방어구도 내구도를 설정해서 칼 하나 방패 하나하나가 귀중해서 퀘스트 하나도 신중하게 클리어하고
자원도 확 줄여서 지나가는 길에있는 사과하나도 유용하게 쓸수 있는 그런게임
(IP보기클릭)118.41.***.***
그런건 옵션에서 요즘 다들 지원합니다. 개인이 선택할 수 있게 해야 할 거 같아요. 퇴근하고 겨우 1-2시간 플레이 하는데 씻고 패드 잡으면 졸리기 시작하고.. ①빠른이동 ②빠른저장 ③네비게이션 이 세가지는 무조건 지원해줘야 한다고 생각합니다. 배경 감상하면서 천천히 즐기시는 분도 계시겠지만 길 찾다가 빡쳐서 그만두는 사람도 많아요.. 언제든 저장 자리에서 바로 시작 할 수 있어야 할 것 같고, 빠른 이동이 없으면 너무 불편하죠. 편의성은 언제나 중요합니다 ㅠ
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윗분도 말씀하셨지만 옵션에서 지원해요. hud 끄고 폴아웃 같은 건 생존 난이도로 하면 됩니다.
(IP보기클릭)211.36.***.***
젤다 야숨이 딱 그런게임이에요 서브퀘는 많지도 않고 그야말로 소소하고 이동경로 이딴건 없고 다만 특성상 빠른이동은 있지만 어차피 걸어가면서 사당등을 발견해야하기에 말과 이동 특히 산타기가 주가되죠. 유저가 저 산뒤에는 뭐가있을꺼 여기 내려가면 뭐가 있을까 이런 탐험심을 불러오는 게임이죠 그리고 가면 뭔가 반드시있음 ㅋ 내구도가있고 부셔지면 더이상 쓰지도 못하고, 사과부터 모든 자질구레한 아이템들이 다 쓸모가 있어요 젤다가 괜히 최고라 불리는게 아님
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젤다 야숨
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181027
다크소울은 단순 하드코어에 가까운 것 같습니다 탄막슈팅 처럼요 | 18.11.09 12:18 | |
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그런건 옵션에서 요즘 다들 지원합니다. 개인이 선택할 수 있게 해야 할 거 같아요. 퇴근하고 겨우 1-2시간 플레이 하는데 씻고 패드 잡으면 졸리기 시작하고.. ①빠른이동 ②빠른저장 ③네비게이션 이 세가지는 무조건 지원해줘야 한다고 생각합니다. 배경 감상하면서 천천히 즐기시는 분도 계시겠지만 길 찾다가 빡쳐서 그만두는 사람도 많아요.. 언제든 저장 자리에서 바로 시작 할 수 있어야 할 것 같고, 빠른 이동이 없으면 너무 불편하죠. 편의성은 언제나 중요합니다 ㅠ
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젤다 야숨이 딱 그런게임이에요 서브퀘는 많지도 않고 그야말로 소소하고 이동경로 이딴건 없고 다만 특성상 빠른이동은 있지만 어차피 걸어가면서 사당등을 발견해야하기에 말과 이동 특히 산타기가 주가되죠. 유저가 저 산뒤에는 뭐가있을꺼 여기 내려가면 뭐가 있을까 이런 탐험심을 불러오는 게임이죠 그리고 가면 뭔가 반드시있음 ㅋ 내구도가있고 부셔지면 더이상 쓰지도 못하고, 사과부터 모든 자질구레한 아이템들이 다 쓸모가 있어요 젤다가 괜히 최고라 불리는게 아님
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윗분도 말씀하셨지만 옵션에서 지원해요. hud 끄고 폴아웃 같은 건 생존 난이도로 하면 됩니다.
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젤다 야숨
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말난김에 한마디 더 덧붙이자면.. 젤다 야숨이 세간에는 상호작용에 높은 자유도로 대변되지만. 개인적으로는 그것보다 훨~~~~씬 중요한게 맵 디자인이라고 생각 됩니다. 그냥 기본 기능 5가지 아무거나 지정해놓고 그 기능이랑 상호작용 하는 오브젝트 전 맵에 흩뿌려 놓는다고 그게 게임이 재밌어지는게 아니거든요. 자유도야 높겠죠. 아무데서나 뭘 해도 되니까. 근데 그게 재미가 있을까요? 아무 맵이나 던져주고 미니맵 기능, 마커기능을 끈다고 없던 모험심이 샘솟을까요? 젤다는 딱 님께서 지적하신 그 부분에 엄청나게 공을 들였다는거에요. 한눈에 봐도 알수있는 인상적인 지형에 저기 가면 뭐가 있을 것 같다는 느낌을 가지도록 맵 디자인을 기가막히게 했어요. 제가 젤다를 좋아하는 이유는 그거에요. 솔까 젤다에서 진짜 세상에 없던걸 내놓은건 아니잖아요. 날씨, 온도에 반응하는 캐릭터, 물리엔진, 비선형적인 이야기 구조 등등.. 다 있던겁니다. 근데 그 중에서 게임상의 월드에 어울릴법한, 그리고 그 맵에서 게이머가 상식적으로 상상할 수 있는 상호작용만 남겨두고 다른건 전부 삭제했고, 그게 별로 어색하지 않은 월드를 꾸몄죠. 거기에 맵 디자인에 공을 들여서 정말 멀리서도 보이고, 궁금증을 갖게하는 지형들을 만들어서 능동적으로 탐험해보고 싶다고 느끼게 만들면서, 그 과정에 어떠한 제약도 두지 않음으로서 높은 자유도라고 "느끼게" 만든게 중요한 지점이라고 봐요. 실패한 난이도 조절, 색놀이 몹, 존재감 없는 보스, 불편한 내구도 시스템, 시리즈 전통의 거대던전 부재.. 등 단점도 많고, 그 부분은 아쉽지만 개인적으로는 저 맵디자인 하나가 너무 좋았어서 즐겁게 플레이 할 수 있었네요. | 18.11.09 17:51 | |