* 원래는 정게에 올리려고 했는데 제 개인적인 주석이 많이 들어가는 관계로 겜게에 올립니다.
오늘 정게에 킬존4 관련 기술문서가 올라왔는데요 상당히 세부적인 정보등까지 공개되어
PS4 게임이 어느정도 수준일지 예측할수있는 청사진 역활을 하는것 같습니다.
문서 내용이 엄청나게 방대한대 그중 쉽게 이해할수 있는 부분만 간추려 정리해보겠습니다.
일단 CPU 작업량입니다.
화면상 움직이는 AI 캐릭터가 총 60개로 킬존3 가 대략 10~20 명 정도 수준이었으니 몇배로 늘어났습니다.
물리효과가 적용되는 오브젝트가 총 8200 개(!)
파티클 효과가 500 개 (!)
110 개의 레이 캐스팅 (!)
전세대와는 비교도 안될정도의 엄청난 분량입니다.
확실히 킬존 데모 영상을 보면 화면이 엄청 풍성하게 연출되고있죠.
자 이제 플4 최대의 떡밥인 램입니다.
흑자는 PS4 GPU 성능으론 2GB 램이면 충분하다느니 4GB 도 못쓴다느니 했는데
PS4 첫 작품임 킬존4 가 메인 메모리 1.5GB + 비디오 메모리 3GB 로 총합 4.5 GB 의 메모리를 사용하고있습니다.
OS로 약 1GB(추정) 정도가 점유될것을 감안하면 8GB 에서 5.5GB 의 메모리를 사용하는것이 되겠죠.
여기서 흥미로운 부분은 PC 와의 비교입니다.
다들 아시겠지만 32비트 윈도우는 어드레싱 문제로 사용 메모리 한계치가 4GB 입니다. (물론 비램 포함임)
64비트 윈도우를 깔면 더 많은 메모리의 활용이 가능하지만
문제는 현재 나와있는 절대다수의 PC겜이 32비트 기반으로 만들어진다는 것입니다.
이것은 PC가 현실적으로 가지는 최대의 문제점으로 대다수의 PC 유저가 저사양으로 게임을 즐기는 관계로
64비트 기반의 게임을 내는 모험을 할수 없다는 것인데,
실제 스팀 통계에 의하면 스팀유저의 가장큰 비중을 차지하는 VGA 는 내장카드인 인텔 HD 3000 이고
전체 유저중 오직 10% 만이 2GB 이상의 비램이 달린 VGA 를 사용하고 있는것으로 집계되고있습니다. (3GB 이상은 1%)
http://store.steampowered.com/hwsurvey (스팀 사용자 통계)
게임 자체가 4GB 램을 기반으로 만들어지니 VGA 성능이 발전해도 램 용량은 2~3GB 에서 머물고있는것이죠.
이건 비램 할당량을 보여주는 도표인데 가장 흥미로운 부분은 역시 텍스쳐 용량입니다.
무려 1.3GB 의 텍스쳐가 기본으로 상주하고있고, 0.6 GB 정도가 스트리밍 처리되어 총 2GB 의 텍스쳐가 사용되고있습니다.
현세대 콘솔에서 텍스쳐 용량이 약 50~100MB 정도를 차지했던것을 감안하면 수십배 수준의 엄청난 증가입니다.
여기에 흥미로운 비교가 나와있는데 킬존3 의 캐릭터에는 1K 텍스쳐가 쓰인데 비해 킬존2 에는 6 x 2K 텍스쳐가 쓰이고 있습니다.
1K 2K 이게 무슨뜻이냐 하면 텍스쳐의 면적입니다.
1K 는 텍스쳐의 사이즈가 1024 x 1024 라는 뜻이고
2K 는 2048 x 2048 이라는 뜻입니다. 1K의 4배 크기가 되는거죠.
2K 텍스쳐를 6장 쓰고있다니 PS3 시절에 비해 텍스쳐 크기가 4 x 6 = 24 배가 되는것입니다.
한장짜리 텍스쳐로 계산한다면 대략 5K 수준 (5000 x 5000)
여기서 텍스쳐 해상도의 위력이 어떤건지 한번 짚고 넘어가보자면
플삼겜중 캐릭터 디테일이 가장 뛰어난 갓옵워3 의 크레이토스에 2K 텍스쳐가 쓰였습니다.
이 디테일의 6배가 킬존 캐릭터에 들어간다는 것입니다.
플4로 갓옵워가 나오면 디테일이 얼만큼 올라갈지 상상조차 되지 않는군요.
여기에서 다시 PC 겜과 비교를 해보자면 현재 PC겜의 대다수는 콘솔판과 동일한 수준의 텍스쳐가 쓰이고있습니다.
하지만 PC 는 유저모드를 통해 초고해상도 텍스쳐 패치등이 만들어지는 상황이죠.
현재 가장 높은 디테일의 텍스쳐는 크라이시스2 로 나온 말도 모드 텍스쳐로 캐릭터에 4K 텍스쳐가 쓰입니다.
한번 비교를 해보자면..
이건 PC판 크라이시스2 오리지날 텍스쳐입니다.
보시다시피 현세대 콘솔과 별 다를바없는 거지같은 퀄리티입니다.
이후 HD 팩이 나오긴 했는데 아주 약간 더 좋아진 수준이었죠.
이건 말도 모드로 2K 짜리 텍스쳐입니다.
그야말로 환상적인 디테일이죠.
이건 4K 텍스쳐입니다. 정말 장난이 아니죠.
크라2 오리지날 텍스쳐 (콘솔과 동일) 크라이텍 HD팩 그리고 말도 모드의 비교입니다.
차이가 정말 장난 아니죠?
물론 이런 초고화질 텍스쳐는 용량을 엄청나게 잡아먹습니다.
2K 텍스쳐 크기가 2.5MB 고 4K 텍스쳐가 10MB 인데
킬존4 의 텍스쳐 할당량 2GB 는 4K 텍스쳐 200 장을 넣을수있는 분량이니 장난 아니죠.
흥미로운 것은 총 텍스쳐 용량인데 말도 모드 최종버젼이 2.5GB 정도 크기입니다.
킬존4 의 텍스쳐 용량은 기본 텍스쳐 1.3GB + 스트리밍 텍스쳐 1.6GB = 3GB 로 말도모드를 능가해버립니다.
중요한건 이게 데모 용량이라는 것입니다.
한마디로 스케일이 틀림.
텍스쳐 다음은 MESH 로 이것은 폴리곤 모델의 정보입니다.
315MB 로 현세대기 비램 전체용량보다 더 많은 분량을 폴리곤 모델링에 할당하고 있는데
킬존3 에서는 캐릭터당 1만 폴리곤이 쓰이던게 킬존4 에서는 4 만 폴리곤이 쓰였습니다.
폴리곤 갯수가 현세대와는 비교도 안될정도로 복잡해졌죠.
이건 현재 PS4 가 PC에 비해 가지는 가장 근본적인 잇점으로
현재 PC 겜은 모두 콘솔 기반으로 만들어져 더 좋은 이펙트나 텍스쳐, 광원은 넣을수 있어도
폴리곤 모델은 콘솔판과 완전 동일한것이 사용되고있습니다.
(현재 PC 최고의 그래픽이라 일컬어지는 크라이스3 역시 폴리곤 숫자는 콘솔과 완전 동일)
킬존4 실기 영상에서 가장 먼저 눈에 띄는것도 엄청난 가시거리에 끝없이 펼쳐진 도시전경이었죠.
이런건 텍스쳐와 이펙트를 낮춰도 현세대 콘솔에서 구현하는것이 근본적으로 불가능합니다.
(매쉬 용량이 300 메가를 넘어가는것만 봐도 알수있음)
현세대 콘솔의 경우 버텍스 성능이 개후달리는 PS3 에 맞춰 겜이 만들어지는 관계로
버텍스 성능이 탁월한 360 에 맞춰 겜이 만들어지던 시절에 비해 화면상 오브젝트 수가 전부 고만고만한 상황인데
이것은 그래픽의 다양성을 제한하여 그 비쥬얼에 쉽사리 질리게 만들었다고 생각합니다.
킬존4 문서에서 PS4 의 버텍스(폴리곤) 처리 능력이 엄청나다고 극찬한것을 보니 앞으로 기대해도 좋을듯 합니다.
킬존4 는 전작들과 마찬가지로 디퍼드 렌더링이 사용되고 있다고 합니다.
디퍼드 렌더링은 렌더링의 효율을 극대화하기 위해 그림을 종류별로 여러장 그려 합치는 방식으로
렌더타겟에만 무려 800MB(!) 나 할당이 되어있는데요,
렌더타겟은 실제 그림이 그려지는 작업이 이루어지는 공간이라고 보시면 됩니다.
킬존4 에는 5 개의 렌더타겟이 쓰이고있습니다.
그리고 드디어 64비트 (FP16) HDR 이 구현되고있는데
킬존2 는 HDR 이 아예 없었고 킬존3 는 유사 HDR 이 쓰였는데 도리어 그래픽을 이상해보이게 만들었죠.
현세대기는 32비트 HDR 이 사용되었는데 엑박의 경우 고유 포맷인 FP10 (R10 G10 B10 A2)이 주로 쓰였고 (정확도가 떨어짐)
플삼은 RGBA8 이 쓰이다가 (HDR 같지도 않음) 이후 LOGLUV 나 RGBM 등 변종 HDR 이 쓰였는데
이런 변종 HDR 들은 반투명 처리에 문제가 있어 그래픽 묘사에 여러가지 제한이 생겼었죠. (대표적인예: 라이트닝 머리카락)
과연 제대로된 RGBA16 포맷이 쓰이니 화면에 반투명 오브젝트가 엄청나게 등장합니다.
현재 AA 는 FXAA 가 쓰이고 있는데 MSAA 는 아직이라고 적어놓은것을 봤을때
최적화가 이루어지면 MSAA 가 채용될지도 모르겠습니다.
개인적으로 4 x MSAA 가 쓰였으면 좋겠네요.
킬존4 에 쓰인 광원은 모두(!) 범위 광원입니다.
현세대기에 쓰이는 다이나믹 광원은 모두 점 광원으로 광원의 종류에 대해 설명을 해보자면
점광원
점 하나에서 원형으로 확산되는 광원입니다.
현세대기에서는 폭발이라던가 전구다마등에 주로 쓰이는 방식이죠.
원형으로 빛이 퍼지는 광원효과는 다들 많이들 보셨을것입니다.
방향광원
이건 화면을 구성하는 가장 기본적인 광원입니다.
한방향으로 일정하게 광원이 처리되는 방식이죠.
스포트 라이트
하나의 점을 기준으로 정해진 각도에 따라 일정범위로만 확산되는 광원입니다.
주로 후레쉬 같은것을 묘사할때 사용되는 광원이죠.
범위 광원
그리고 이게 범위 광원입니다.
하나의 점이 아닌 면적에서 빛이 발산되어 나오는 방식으로
빛의 반사나 그림자가 점 광원에 비해 훨씬 자연스럽게 처리됩니다.
예를들어 간판같은것에 쓰이면 아주 자연스러운 광원을 만들어낼수 있겠죠.
모든 광원에는 볼류메트릭 효과가 적용된다고 합니다.
볼류메트릭 효과는 크게 두가지로 나눌수있는데
현세대기에서도 많이 볼수있는 갓레이 효과와 (불투명 오브젝트 사이로 빛이 투과되는 이펙트, 주로 방향 광원에 쓰임)
그리고 연기나 먼지 같은 반투명 오브젝트에 빛이 확산되는 효과가 있습니다.
모든 광원에 볼류메트릭 효과가 적용된다는 것은 그만큼 뛰어난 양감 묘사가 가능해지는 것을 의미하는데
이것은 그 실제 사용예로 킬존4 는 여태까지 본적없는 뛰어난 공간감을 보여주고있지요.
더불어 먼지나 연기는 바람에 따라 실시간으로 물리효과가 적용되고있습니다.
이것은 실시간 반사효과로 일반적으로 3D 그래픽스에서 반사효과는 큐브맵으로 이루어집니다.
큐브맵이라는 것은 반사전용으로 쓰이는 일종의 텍스쳐로
미러스 엣지 같은 겜에서 빌딩에 반사되는 배경이 바로 이런 큐브맵으로 처리된것입니다.
킬존4 의 경우 레이트레이싱 방식을 이용한 실시간 반사와 큐브맵 반사가 모두 사용되는데
실시간 반사는 실제 화면에 렌더링된 이미지를 기반으로 반사되는 각도를 트레이스하여 정확한 반사효과를 연출하는것입니다.
* 레이트레이싱 이라고 광원 자체가 레이트레이싱 처리된게 아니라 반사만 트레이싱 하는것임
그리고 큐브맵은 로컬라이즈 되어 사용되었다는데 이게 무슨뜻이냐하면
각 구간마다 알맞는 별개의 큐브맵이 활용되었다는 뜻인데
예를 들어 각각 다른 모양의 빌딩 두개가 나란히 서있다고 칩시다.
여기에 한개의 큐브맵이 쓰이면 (일반적인 방식) 보통 하늘과 구름을 큐브맵으로 창에 반사시킵니다.
하지만 서로 마주보는 면은 상대 건물이 반사되어 보여야겠죠.
구간마다 큐브맵이 쓰인다면 각 빌딩마다 상대 빌딩의 모습을 담은 큐브맵을 넣어
훨씬 리얼한 반사효과를 낼수있는것입니다.
킬존4 에는 프레임당 최대 8 개의 큐브맵이 쓰인다는군요.
이건 실 적용예로 큐브맵만 사용한 경우입니다. (현세대에서 일반적으로 쓰이는 방식)
물위에 배경이 반사되어 그럴듯해 보이지만 자세히보면 실제 반사되어야할 물체가 아닌 엉뚱한게 반사되어있습니다.
저기 반사된 그림 자체가 큐브맵입니다.
이건 레이트레이싱에 의한 실시간 반사가 적용된것으로
주변 구조물의 그림을 기반으로 반사 각도를 트레이스 하여 적용한것입니다.
현실적으로 배경이 반사되어 나오고있지요.
이외에도 앰비언트 오클루젼이나 SSAO 같은 기법도 두루 쓰이고 있습니다.
대략 이정도인데 예상했던것보다 훨씬 큰 진화를 이룬듯 하군요.
특히 비램 활용도가 아주 고무적입니다.
킬존4 는 8GB 에서 대략 5GB 정도만 활용하고있으니 이후 나올 작품들이 기대되는데
남는 램용량을 감안하면 킬존4급 그래픽을 유지하면서 오픈월드를 구현하는것도 충분히 가능할것이라 생각됩니다.
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그냥 정게 올리셔두 될듯. 참가회 후기 같은 것도 올려도 되는데
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와...이럴떈 이분 진짜 최고인 것 같음.. . 끝까지 전부 다 읽었네요;;; 추천
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정게에 올리시는걸 추천드려요 . 분석글 장난아니에요 ㄷㄷ
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님 쩌네요 ㄷ ㄷ
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한줄요약 : 킬본좌
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