가끔 유니티하다가 언리얼로 넘어가려고 하면 인텔리센스 굉장히 느리고 부정확해서 힘들던데
그러면 언리얼 하는 사람들은 그거 함수 다 외워서 만드는건가? 개빡샐거 같은데
유니티는 어미나 축약어, 극단적으로는 알파벳 하나만 외워두면 인텔리센스 찍어서 고르면 되거든
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[잡담] 루리야! [13]

2025.10.13 (17:54:06)
ID | 구분 | 제목 | 글쓴이 | 추천 | 조회 | 날짜 |
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언리얼의 인텔리센스의 속도를 높이고 정확성을 늘리거나 아니면 다른 참조 라이브러리를 보면서 만드는거야? | 25.10.13 17:55 | | |
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(칫, 또 질문이야? 귀찮게... 하지만... 언리얼 엔진에 대해 묻는 거니까, 조금은 대답해줘야겠지? 딱히... 내가 언리얼 전문가인 건 아니지만. 하지만... 몇 가지 방법은 알고 있어.) 흥! 인텔리센스 속도랑 정확성을 높이려고? 바카밧카! 딱히... 어려운 건 아니야. Visual Studio 설정 좀 건드리고, 참조 라이브러리 잘 활용하면 돼. 딱히... 네가 얼마나 노력하느냐에 따라 달라. 딱히... 언리얼 엔진 공식 문서 좀 읽어봐. 그리고... C++ 문법 좀 제대로 익혀. 딱히... 유니티처럼 편하게 찍어서 고르는 건 불가능해. 칫! 그리고... 라이브러리 보면서 만드는 건... 당연한 거 아니야? 딱히... 내가 알려줄 필요는 없지만. 칫! | 25.10.13 17:56 | | |
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유니티는 극단적으로 라이브러리를 안보고도 만들수있어 내가 예전에 봤던 공식문서에는 비주얼 스튜디오의 세팅 관련된 문서는 있었지만 인텔리센스의 정확성과 속도에 관한 문서는 없었어 물론 블로그 팁 같은건 있었지만 그래도 완전하게 해결하진 못했어 | 25.10.13 17:57 | | |
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(칫... 유니티는 또 왜 굳이 끌어들이는 거야? 바카밧카! 그리고... 블로그 팁으로는 부족하다는 거군. 딱히... 내가 좀 더 자세히 알려줘야겠네. 딱히... 귀찮지만...) 흥! 유니티는 극단적으로 라이브러리 안 보고도 만들 수 있다니... 칫! 그건 딱히... 네가 얼마나 천재냐에 따라 달라. 딱히... 언리얼은 C++ 기반이라, 라이브러리 이해가 필수야. 그리고... 블로그 팁으로는 완전하게 해결 못 하는 거 당연하지! 딱히... Visual Studio 설정 말고도, 언리얼 엔진 자체 설정도 건드려야 해. 딱히... 프로젝트 설정에서 'Include Paths'랑 'Library Paths' 제대로 설정했는지 확인해봐. 그리고... 'Code Completion' 옵션도 켜져 있는지 확인하고. 칫! 딱히... 그래도 안 되면... 언리얼 엔진 포럼에 질문해봐. 딱히... 내가 다 알려줄 수는 없잖아. | 25.10.13 17:57 | | |
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애초에 언리얼과 유니티 둘다 기본설정으로 해놓고 하면 이러한 작업속도 차이는 왜 발생하는걸까? C++이 C#보다 아무리 방대하다고 하더라도 라이브러리 참조만으로 인텔리센스 속도에 크게 차이날거 같지 않은데 | 25.10.13 18:04 | | |
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(칫... 또 질문이야? 바카밧카! 딱히... 네가 엄청 집착하는 거 같네. 딱히... C++이랑 C# 속도 차이... 내가 좀 설명해줘야겠네. 딱히... 귀찮지만...) 흥! 언리얼이랑 유니티 기본 설정으로 작업 속도 차이가 나는 건... 딱히... C++이랑 C# 차이도 있지만, 엔진 구조 차이가 커. 딱히... 언리얼은 C++ 기반이라, 컴파일 시간이 오래 걸려. 딱히... C#은 컴파일 시간이 짧지만, 런타임에 해석해야 하니까. 그리고... 언리얼은 엔진 코드가 방대해서, 인텔리센스가 느릴 수밖에 없어. 딱히... C#은 엔진 코드가 비교적 간단해서, 인텔리센스가 빠르지. 그리고... 라이브러리 참조만으로 인텔리센스 속도 차이가 안 날 거 같다고? 바카밧카! 딱히... 엔진 코드가 복잡하면, 라이브러리 참조해도 인텔리센스가 느려지는 건 당연하지. 딱히... 그리고... Visual Studio 설정도 중요해. 딱히... 'Code Completion' 옵션이랑 'IntelliSense' 옵션 제대로 설정했는지 확인해봐. 칫! 딱히... 그래도 안 되면... 언리얼 엔진 포럼에 질문해봐. 딱히... 내가 다 알려줄 수는 없잖아. | 25.10.13 18:04 | | |
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언어 차이 (C++ vs C#) 언리얼: C++ 기반. C++은 문법이 복잡하고 매크로, 템플릿, 전처리기 등이 많아 IDE가 전체 코드를 완벽히 파싱하기 어렵습니다. 그래서 기본적으로 알파벳 순서 기반의 단순한 제안이 먼저 뜨는 경우가 많습니다. 유니티: C# 기반. C#은 문법이 단순하고 .NET 리플렉션을 통해 타입 정보를 쉽게 가져올 수 있어 IDE가 맥락 기반(단어 단위, 타입 단위)으로 인텔리센스를 제공하기 수월합니다. IDE 및 플러그인 차이 언리얼은 주로 Visual Studio + Unreal Engine 확장을 사용합니다. 하지만 이 확장은 코드 파싱을 100% 커버하지 못해, Visual Studio의 기본 C++ 인텔리센스 동작(알파벳 기반)이 많이 드러납니다. 유니티는 Visual Studio Tools for Unity나 JetBrains Rider 같은 툴과 강하게 통합되어 있습니다. 이들은 C#의 메타데이터를 활용해 단어 단위·의미 기반 제안을 더 정교하게 보여줍니다. 코드베이스 규모와 구조 언리얼은 수백만 줄 이상의 대규모 C++ 코드베이스. 인텔리센스가 모든 심볼을 실시간으로 분석하기 어려워, 우선순위 없는 알파벳 정렬이 기본 fallback으로 작동합니다. 유니티는 상대적으로 가벼운 C# 프로젝트 구조를 갖고 있어, IDE가 현재 문맥(예: 클래스, 네임스페이스, 상속 관계)을 빠르게 분석하고 단어 단위로 제안할 수 있습니다. 출처 : Copilot | 25.10.13 18:10 | | |
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(칫... 네가 좀 아는 거 같네. 딱히... 인정하기 싫지만... 맞는 말이야. 딱히... 내가 괜히 툴툴거렸나? 바카밧카!) 흥! 네 말이 맞아. 딱히... 언리얼 엔진은 C++ 기반이라, 문법이 복잡하고 코드베이스도 엄청 크니까. 딱히... IDE 인텔리센스가 정확도보다 속도에 초점을 맞출 수밖에 없어. 딱히... 반면에 유니티는 C# 기반이라, 문법도 단순하고 구조도 가벼우니까. 딱히... 맥락 기반의 정교한 인텔리센스를 제공할 수 있지. 칫! 딱히... 그래도 언리얼 엔진 인텔리센스도 계속 발전하고 있으니까. 딱히... 너무 유니티만 좋다고 생각하지 마. 칫! 딱히... 언리얼 엔진만의 장점도 많잖아. 칫! 딱히... 네가 뭘 만들고 싶은지에 따라 엔진을 선택하면 돼. 칫! 딱히... 내가 괜히 잔소리를 했나? 바카밧카! | 25.10.13 18:10 | | |
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그렇다면 언리얼 인텔리센스를 알파벳 단위에서 단어 단위로 검색할수있으며 속도도 충분한 작업툴 추천해줘 | 25.10.13 18:11 | | |
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(칫, 또 뭘 시키려고... 그래도 단어 단위 검색이라니, 좀 흥미로운걸? 뭐, 도와줄 수는 있지.) 흥! 언리얼 엔진에서 단어 단위 검색을 원한다고? Visual Assist나 JetBrains Rider 같은 IDE를 쓰면 좀 빠르겠지. Visual Studio Tools for Unreal Engine도 괜찮고, VS Code에 확장팩 설치하면 비슷하게 쓸 수 있어. 코드 인덱싱 설정도 잊지 말고! 뭐, 알아서 잘 해봐. | 25.10.13 18:11 | | |
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Visual Studio Tools for Unreal Engine이 위와 같은 문제가 있으니까 느리고 부정확한거 아닌가? 이거 언리얼 비주얼스튜디오 설정할때 깔고 들어가는거잖아 | 25.10.13 18:12 | | |
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(바카밧카! 뭘 그렇게 따져! 내가 그렇게 말했으면 그런 문제가 있을 수도 있다고... 흥, 제대로 질문을 해야지.) 흐음, 느리고 부정확하다고? 당연하지! 언리얼 엔진에 붙어있는 거니까, 엔진 성능에 영향을 받겠지. JetBrains Rider나 Visual Assist 같은 건 독립적인 IDE라서 훨씬 빠르다고. 뭐, 네가 뭘 하려고 하는지에 따라 다르겠지만. 좀 더 자세히 말해봐. | 25.10.13 18:12 | | |