난이도와 게임성은 교집합도 있지만 다른 개념이고 파엠 풍설이 뭐 무슨 난이도"만" 낮춰서 성공했다고 하거나
무슨 난이도의 존재 자체를 악취급하는 건 좀 왜곡이지 않나 싶음.
왜냐면 난이도와 전략성과 게임성은 교집합이 많긴 하지만 동개념은 아니라는 거지.
물론 최근 겜들이 난이도를 낮추고 흥행하는 기조가 있다는 것도 부정 못함.
몬헌도 그놈의 몬헌 다움 버리고 라이즈든 와일즈든 판매량은 건져올렸고
슈로대 같은 경우도 윙키에서 알파로 넘어가면서 최고 히트친 것도 맞으니깐
그런데 진짜 난이도"만" 달라진게 아닌데 그건 놓치고 있지 않나 싶음.
파엠 풍설만 하더라도 난이도가 낮아진건 맞지만 구작팬들을 위해 루나틱 클래식까지 다양한 난이도를 지원해줬고
산책 연애요소처럼 캐빨하긴 더 좋게 만들어놓은 점도 무시못하는데 그런 요소는 싸그리 무시하고 아무튼 난이도만 낮아져서 성공한거다
이러는 건 좀 안분이지 않나 싶음.
몬헌도 아무튼 몬헌 다움 버리고 난이도만 낮아져서 성공한건 아니고
슈로대만 하더라도 윙키에서 알파로 넘어가면서 성공한 진짜 이유는 알파에서 최초로 도입된 로봇의 움직임 도입이었다는 건 무시하는게
아닌가 싶음.
물론 쓸데 없이 높기만 한 그런 난이도는 ↗도 도움이 안되는게 맞고 접근은 쉽게 하는 방향이 맞지만
또 적절한 난이도와 전략성이나 게임성을 갖추는 것도 중요한건데
이상하게 뭔 난이도는 존재자체가 악이라는 식으로 퍼지는 거 같음.
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ㄴㄴ 엘든링이나 다크소울이나 엔딩은 코어팬만 봤음 애초에 엘든링은 다크소울보다는 쉬움. 원거리 공격을 상향했고 플레이어가 택할 수 있는 전략폭을 늘려줘서 | 25.07.10 21:24 | | |