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[유머] 페미컴 시절, 게임제작자가 발악하던 장면 [55]


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댓글 | 55
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(IP보기클릭)39.7.***.***

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요즘 : 뭐? 우리 게임이 버벅인다고? 니들이 컴퓨터를 바꾸든가
25.03.03 15:20

(IP보기클릭)203.211.***.***

BEST
전혀 이님. S슈퍼D데포르메는 비디오게임과 무관한 반다이의 완구 제품군에서 따온 거임. 이 제품명을 이상하게 수입해서 S가 숏인 줄 알고 LD라는 신조어가 생겼지.
25.03.03 15:29

(IP보기클릭)211.114.***.***

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완전한 자유가 꼭 좋은것만은 아니란 방증... 제약이 걸려 있을때 오히려 더 창의적인 것들이 만들어지는 경우.
25.03.03 15:14

(IP보기클릭)58.76.***.***

BEST
* 애초에 SD 라는 캐릭터 표현법이 생겨난 이유도 용량줄이기 발악의 산물이었다
25.03.03 15:13

(IP보기클릭)211.115.***.***

BEST
우와 아무리봐도 자연스럽게 날아다니는거로 보이는데
25.03.03 15:14

(IP보기클릭)118.235.***.***

BEST
제약이 있어도 해냈다! 와 제약이 있으니까 해냈다! 는 많이 다른거같은데..
25.03.03 15:25

(IP보기클릭)218.147.***.***

BEST
고대원시 개발자들은 왤캐 강력한거같지
25.03.03 15:29

(IP보기클릭)58.76.***.***

BEST
* 애초에 SD 라는 캐릭터 표현법이 생겨난 이유도 용량줄이기 발악의 산물이었다
25.03.03 15:13

(IP보기클릭)203.211.***.***

BEST
제3사도
전혀 이님. S슈퍼D데포르메는 비디오게임과 무관한 반다이의 완구 제품군에서 따온 거임. 이 제품명을 이상하게 수입해서 S가 숏인 줄 알고 LD라는 신조어가 생겼지. | 25.03.03 15:29 | | |

(IP보기클릭)183.108.***.***

제3사도
요즘은 SD 스타일도 마리의 아틀리에 리메이크나 브다샤펄처럼 쌩 2등신으로 하면 추억은 개뿔 그냥 졸라 구려서 싫더라 | 25.03.03 16:34 | | |

(IP보기클릭)122.38.***.***

쑤퍼유저_관리-28945492
sd라는 신조어가 생긴건 그게 맞을텐데, 그전에 캐릭터를 저렇게 표현하는게 없는게 아닐텐데.. | 25.03.03 16:56 | | |

(IP보기클릭)203.211.***.***

코스모스창고
그리고 비디오 게임 이전에도 그렇게 표현한 게 없는 것도 아니니 비디오 게임이 원조라고 하는 것도 힘들지. 차라리 대중화를 시킨 게 게임이나 닥터 슬럼프 같은 거라고 했으면 대충 맞았음. | 25.03.03 17:05 | | |

(IP보기클릭)14.52.***.***

그린다냐
그건 그냥 모델링을 못한거임 | 25.03.03 23:11 | | |

(IP보기클릭)222.99.***.***

제3사도

70년대 고전만화에도 있었음 여차하면 더 초고전만화인 1950년대 작품인 아톰도 SD로 볼수있고 | 25.03.04 02:08 | | |

(IP보기클릭)59.26.***.***

쑤퍼유저_관리-28945492
SD 가 숏다리 아니었어? | 25.03.04 10:50 | | |

(IP보기클릭)115.189.***.***

해피해피해피이마트
ㅇㅇ 놀랍게도 super인데 한국에서는 2-30년 전에도 short라는 오해가 있었음. 반대로 MD, LD는 (내 기준으로) 최근에나 알게 된 말. | 25.03.04 11:44 | | |

(IP보기클릭)211.114.***.***

BEST
완전한 자유가 꼭 좋은것만은 아니란 방증... 제약이 걸려 있을때 오히려 더 창의적인 것들이 만들어지는 경우.
25.03.03 15:14

(IP보기클릭)49.142.***.***

비갠하늘
인간의 상상력은 무한하지만 능력에는 한계가 있거든…모든걸 다 처리하라면 과부하 걸려 | 25.03.03 15:22 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

BEST
비갠하늘
제약이 있어도 해냈다! 와 제약이 있으니까 해냈다! 는 많이 다른거같은데.. | 25.03.03 15:25 | | |

(IP보기클릭)58.123.***.***

비갠하늘
이거 라면대머리가 라면요리왕 주인공한테 했던 말이네 ㅋㅋㅋ 너는 진짜 만들고싶은게 없기때문에 뭘 해도 좋다고 말하면 오히려 한계가 생긴다고 ㅋㅋ | 25.03.03 16:59 | | |

(IP보기클릭)116.120.***.***

비갠하늘
오픈 월드에 열광하는 사람들도 있긴한데 난 너무 넒어서 뭘해야할지 부터 과부하옴 | 25.03.03 17:07 | | |

(IP보기클릭)14.44.***.***

비갠하늘
보통 이게 맞음. 웃자고 하는 말이 있잖아. 디자이너 : 이거 좋네. 개발자 : 18. 니가 만들어 보던가. 그런데 이게 맞음. 개발자는 현재 내가 할 수 있는 범위에서 밖에 생각을 함. 그래서 대표나, 팀장, 등등 권한이 있는 사람이 제한을 걸어주면 어떻게든 해야 함. 가장 알기쉬운 예가 아이팟. | 25.03.04 11:33 | | |

(IP보기클릭)14.44.***.***

MD브루노
그거 정말 아름답고 쉽게 해결한게 젤다 야숨. 물론 이 것도 안 맞는 사람에겐 안 맞음. 난 기존 레드데블리뎀션, 위쳐 같은 오픈월드 스타일이 재미 없었음. | 25.03.04 11:34 | | |

(IP보기클릭)211.115.***.***

BEST
우와 아무리봐도 자연스럽게 날아다니는거로 보이는데
25.03.03 15:14

(IP보기클릭)221.159.***.***

날개만 파닥거리는게 귀여움
25.03.03 15:16

(IP보기클릭)39.7.***.***

BEST
요즘 : 뭐? 우리 게임이 버벅인다고? 니들이 컴퓨터를 바꾸든가
25.03.03 15:20

(IP보기클릭)210.217.***.***

몸통은 사실 배경그림이고 머리만 캐릭터인 방식은 저 이후에도 꾸준하게 계속 쓰였지
25.03.03 15:24

(IP보기클릭)27.35.***.***

근데 배경에 이미지 넣는 거나 캐릭터 하나에 이미지 넣는 거나 뭔 차이지? 같은 용량의 이미지를 넣는다는건 똑같지 않나?
25.03.03 15:24

(IP보기클릭)49.142.***.***

Lime Leaf
아마 캐릭터의 사이즈는 이정도 픽셀로 제한한다는 당시 엔진상의 제약이었겠지 | 25.03.03 15:25 | | |

(IP보기클릭)27.35.***.***

Lime Leaf
배경으로 할당한 메모리와 캐릭터에 할당한 메모리가 정해져 있는데 큰 캐릭터를 그리려니까 용량 문제가 있어서 그걸 나눈 건가? | 25.03.03 15:26 | | |

(IP보기클릭)218.232.***.***

Lime Leaf
한번에 로딩할수 있는 캐쉬메모리 차이. 움직일수 있는 캐릭터 로딩이 많으면 메모리가 부족함. | 25.03.03 15:31 | | |

(IP보기클릭)121.174.***.***

Lime Leaf
3D시대 방식으로 설명하자면 용의 몸체는 프리렌더 영상으로 띄우고 머리만 모델 짜서 실시간으로 표시하는 거임. 비디오 프로세서가 한꺼번에 처리가능한 객체(스프라이트)수에 제한이 있으니 그 수량제한을 우회하기 위해 큰 부분을 배경으로 돌려버린 것. 물론 이 경우 배경을 여러 장 넣어야 하니 용량면에서 희생이 생겼을 거임. | 25.03.03 15:43 | | |

(IP보기클릭)119.192.***.***

Lime Leaf
게임기의 스펙 한계상 동시 처리 할 수 있는 그래픽이나 색처리에 제한이 많았음 배경조차 스프라이트로 깔아버렸던 네오지오는 태생이 아케이드 머신이라 그런 무식한 성능이 나왔고 | 25.03.03 16:33 | | |

(IP보기클릭)222.99.***.***

Lime Leaf
패미컴도 그런지는 모르겠지만 예전 콘솔기기는 배경에 할당되는 리소스(프로세스+메모리)랑 객체에 할당되는 리스소가 분리된 경우가 있었음. 사실상 자원을 병렬로 사용해 한계까지 끌어올린거지. | 25.03.04 09:45 | | |

(IP보기클릭)1.220.***.***

Lime Leaf
지금 보면 어처구니 없다고 생각될지 모르겠지만, 게임기의 처리 능력이 그것밖에 안돼서임 배경은 뒤에 불러놓고 움직이지 않으니까 연산하는 양이 매우 적거든 그러나 스프라이트(캐릭터)는 계속 움직이고 화면에 그려내는 연산을 해줘야 됨 그게 그 시절에는 그것만 해도 엄청난 일이었기 때문에 작은 크기의 스프라이트를 썼던 것임 그리고 게임기가 한 개의 화면에서 동시에 처리할 수 있는 스프라이트의 갯수조차 몇 개 안 됐음 고전 게임에서 적들과 총알 숫자가 적게 나오는 것도 그러한 이유임 | 25.03.04 10:17 | | |

(IP보기클릭)218.147.***.***

BEST
고대원시 개발자들은 왤캐 강력한거같지
25.03.03 15:29

(IP보기클릭)121.174.***.***

녹슨단검
제약이 창의력을 부른다...는 말도 있으니까? 그리고 이젠 기술적으로 성숙해서 더이상 한둘의 획기적 활약이 눈에 띄는 세상이 아니게 됐지 | 25.03.03 15:46 | | |
파워링크 광고

(IP보기클릭)210.117.***.***

녹슨단검
요즘이야 다른곳으로 많이 빠저나가지만 저때는 저쪽에 몰린 괴물들 숫자가 많아서.. 거기에 저 시절에는 구현하기 위해서 별별 꼼수를 다 동원해서 구현했는데 요즘은 그런게 어디있음 그냥 니들 사양이 나쁜거 이러다가 요즘은 ai로 대충 때울거임 이러고 있으니.. | 25.03.03 17:18 | | |

(IP보기클릭)59.26.***.***

녹슨단검
롤러코스터타이쿤 : 어셈블리어로 엔진을 그냥 만들어서 혼자 게임만들면 되겠다 희희 <-여기서부터 미처돌아감 | 25.03.04 10:53 | | |

(IP보기클릭)218.55.***.***

녹슨단검
제약이 엄청 많아서 안되는데 되게 하라!!! 이런 느낌,, 그런데 그걸 또 해냈을 때 성취감이 또 장난 아니였지. | 25.03.04 11:09 | | |

(IP보기클릭)220.65.***.***

뭔가 고전게임들은 만드는사람도 빡세게 만들고 깨는사람도 빡세게 깨는느낌임
25.03.03 15:37

(IP보기클릭)180.66.***.***

SW 개발자들이 근육 가득하던 시절 지금은 뭐... 최적..화..? 메모.. 리..?
25.03.03 15:42

(IP보기클릭)59.187.***.***

2D 애니메이션 연출과도 비슷하네 거대 괴물 같은거는 배경 레이어로 분류해서 스크롤이나 상하 동작으로 움직이고 움직이는 부분만 작화 해주고
25.03.03 15:43

(IP보기클릭)121.174.***.***

Berserker Suite
공수(프로세싱파워)를 아끼기 위한 꼼수라는 점에서 아주 정확하게 일치하거든요 ㅋㅋㅋㅋ | 25.03.03 15:47 | | |

(IP보기클릭)14.35.***.***

그리고 bgm도 미침 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
25.03.03 16:03

(IP보기클릭)119.192.***.***

스프라이트 당 3색 제한으로 만들었던 슈퍼 마리오 브라더스도 쿠파는 유일하게 4색 스프라이트(노랑 초록 하양 검정) 였는데 저것과 같은 이유로 검정은 처음부터 투명으로 처리해 배경이 투과되어 검은색을 채우게 함 블록들도 포함해 쿠파성 스테이지가 늘 검정 단색 배경이었던 이유
25.03.03 16:15

(IP보기클릭)121.159.***.***

그리고 자연스럽게 흥얼거리는 추억은 억천만
25.03.03 16:21

(IP보기클릭)110.8.***.***

이것도 개발자가 게임에 거대 드래곤을 넣고 싶다는 열망이 있으니까 가능한 거지.. 이건 마치 흑인 사무라이가 얄미운 동양인들을 써걱써걱 썰어제끼는 걸 보고싶어하는 것과 같은 마음.
25.03.03 17:11

(IP보기클릭)125.135.***.***

요즘 게임 1. 발적화 2. 용량 :100 기가 3. 온라인접속 안하면 플레이 불가 (오프라인게임임) 4. DLC를 계속 추가하고 업데이트를 몇년간 해야 완성되는 게임 (물론 개발자가 중간에 걍 던져버리는 게임이 더많음)
25.03.03 17:20

(IP보기클릭)175.193.***.***

고전 콘솔게임이나 핸드폰게임은 용량이나 메모리 제약 때문에 이런저런 잔재주를 많이 썼었지...
25.03.03 17:46

(IP보기클릭)175.198.***.***

추억은 억천만
25.03.03 18:09

(IP보기클릭)183.107.***.***

https://www.youtube.com/watch?v=6jSS3HEewaI ???:그래도 안되는 건 안되는 거다
25.03.03 18:49

(IP보기클릭)172.224.***.***

이야 노래 끝내준다
25.03.03 20:56

(IP보기클릭)182.225.***.***

아니 모으기 기술이 위로도 싸지는 거였나?
25.03.03 21:07

(IP보기클릭)183.97.***.***

열정과 낭만과 천재들의 시대네... 와...
25.03.03 23:40

(IP보기클릭)211.245.***.***

진짜 어려울 때 더 빛나는듯
25.03.04 00:53

(IP보기클릭)220.86.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
마지막아보카도
명령 문제라기 보다는 저 당시에는 스프라이트라고 하는, 배경과 따로 레이어로 출력할 수 있는 이미지라는 개념이 하드웨어상으로 구현되어서 저사양 기기에서도 스무스하게 움직이는 이미지를 구현할 수 있었음 다만 그 스프라이트란게 패미콤 스팩에서는 한번에 출력할 수 있는 개수와 사이즈가 아주 큰 제약이 있어서 거대한 이미지를 움직이게 하는 것은 거의 불가능함 때문에 거대한 캐릭터를 구현하기 위해서 스프라이트가 아니라 배경으로 그리는 꼼수가 생긴거임 그러면 배경인데 어떻게 움직이게 한거냐면 배경 전체를 스크롤시키는 기능을 이용한 거임 패미콤 게임에 거대 보스가 나올때는 배경 없이 시커멓게 나오는 경우가 많은데 이런 이유 때문이다. 배경을 그리면 캐릭터와 배경이 똑같이 움직이니까 움직인다는 느낌을 못내기 때문 | 25.03.04 08:30 | | |

(IP보기클릭)125.140.***.***

8비트 시절부터 일본회사는 유독 메모리 짜기로 유명함 메인,비디오,게임팩 용량 까지 게임팩은 어쩔 수 없다 쳐도 콘솔 본체 메모리가 두배 정도만 되었어도 훨씬 질 좋은 게임 만들 수 있었을텐데 메모리 짠건 플스 2까지 계속되고 엑박이 경쟁자로 들어서는 플 3에서나 메모리를 넉넉하게 줌
25.03.04 03:11

(IP보기클릭)59.26.***.***

진돌이네
제발스위치 젤다 60프레임좀 | 25.03.04 10:55 | | |

(IP보기클릭)218.234.***.***

피쳐폰 모바일게임 만들때도 용량과의 싸움이죠 기술적으로는 가능하지만 용량이 커지면 커질수록 판매량이 줄어듭니다 다운로드도 돈이기 때문에... 그래서 일부 대작이라고 불리는 스케일 큰 게임들은 게임 가격이 아닌 다운로드비용을 그만큼 주고도 할만하다 하는 게임들.. 용량이 1메가 ㅋㅋ 보통 게임은 아무리 커도 300kb 이하가 보통이었죠
25.03.04 06:57

(IP보기클릭)121.140.***.***

그와중에 bgm 좋네요
25.03.04 09:47

(IP보기클릭)218.55.***.***

저때는 개임 개발자만 아니라, 모든 개발자들이 다 저랬던거 같은데, 일단 메모리가 작아.. 지금은 오래되서 기억이 안나지만, PC쪽도 실행 파일이 64k 인가 128k 인가 넘어가면 메모리에 로드 자체가 안됬어. 머 하나 큰거 개발하면 메모리 오류 나서 진짜 최적화 하는데 알고리즘 다시 짜고 알고리즘 다시 짜고 코딩하고,,, 아...
25.03.04 11:07


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