"이거 요즘 MZ에게 유행한다며~"
프로세카가 젊은 세대의 전유물인가 보긴 하나보다.
난 이 표에서 어디 있는 지 몰라서 한참 헤메다가 자세히 보니
20대 밑에 맨 아래 있는게 프로세카더라
리듬 게임은 그렇게 많이 해본 편은 아니고 그냥 대충 이것저것 찍먹해본 입장에서
프로세카는 어떻길래 저연령층에서 대박난걸까 하는 의문도 생겼다
그래서 4개월간 찍먹... 보다는 조금 더 파고들어 봤다
1. 게임성
히밤..
소리가 절로 나왔다
어려워도 너무 어려웠다
쉬움 - 보통 - 어려움 - 전문가 - 마스터
5단계로 구성되어 있는데
보통까지는 누구나 해 볼법한 튜토리얼 같은 느낌이었고
어려움에서 한 번 벽을 느끼고 적응하는 기간을 거쳤다
한 번 적응하니까 어려움(하드)는 술술 풀리다가 20레벨 넘어가니 또 눈과 손이 어지러워 졌다
여기서 나 이 게임 찍먹 관두고 접을까.. 하는 생각이 들더라
고민하다가 접을 때 접더라도 전문가(익스퍼트)는 도전해보자 하는 마음에 해봤는데
제길 속았더라. 익스가 훨 쉽더라.
그런데 그렇게 익스를 맛보고 나니 계단식으로 점점 어려워 져서
26레벨곡들에서 다시 벽을 느꼈다. 하드 제일 어려운 곡들이 문제였던 거다.
그런데 재밌는 게
벽을 느끼면 다시 익스 제일 쉬운 곡으로 돌아가 보는데
거기서부터 다시 출발하면 27렙에서 벽을 느끼고
또 돌아가서 되밟아보면 28렙에서 벽을 느끼고...
이런 식으로 내 적응력도 따라간다는 느낌이 들더라
지금은 28렙 곡들의 반 정도는 폭사 안하고 어떻게든 클리어는 해볼 수준까지는 된다.
허나, 마스터 가면 37레벨 곡도 있다는 거 보고 기가 막혔다
프로세카가 좀 어렵다더니 아주 화끈하게 매웠다
이걸 사람이 해라고? 싶은 난이도...
과연 나같은 틀딱이 도전하기에는 무리고
젊고 빠릿빠릿한 반응속도를 지닌 애들이 해볼만한 게임이구나 싶더라.
매번 하다보면 킹받는 노트가 있는데 바로 손끝으로 튕기는 화살표 노트다
28레벨 쯤 되니까 화살표 노트 손가락으로 튕기고 나서 다시 손가락을 되돌아오는 시간도 안 주더라
그거 놓치고 아차 하는 순간 이미 3~4 노트가 휘리릭 지나간 후다.
이런 걸 어떻게 풀콤보 때리냐고...
어쨌든 곡이 많으니까(한 280곡 정도?) 그 안에서 다양한 난이도 조절이 가능하고
내 흥에 맞는 노트 배치도 몇몇곡 나와서 재밌게 할 수 있었다.
결국 오랜기간 축적된 보컬로이드곡의 물량공세 때문에 게임을 재밌게 만들기 좋은 것 같았다
2. 스토리
4개월에 걸쳐서 메인스토리 부터 이벤트 스토리까지 차근차근 천천히 따라갈 수 있었다.
허나, 좀 흥미있는 요소가 보였다
(1) 레오니드
제일 눈에 보기 좋은 캐릭은 이치카였다.
딱 봐도 대표 아이콘으로 박은 듯한 캐릭터성이었다.
팬들 말로는 '레오니드는 어디서(ㅂㄷㄹ) 본 듯한 전개와 캐릭터성'이라고 하던데
확실히 평이하고 실패없이 꾸준히 성장하고 꾸준히 올라가는 여고생 밴드 이야기라 할 법했다
그렇지만 시작은 강렬했다.
바로 학폭까지는 아니지만 집단괴롭힘 피해자를 시작부터 내밀고 들어가니 말이다
아마 10대 아이들 사이에서 민감한 주제라서 흡입력을 얻으려는 의도가 아니었을까 싶었다
그런데, 그 이후로는 너무 무난하게 나가서 좀 밋밋한 맛도 없지 않았다
별로 실패를 겪지 않고 소소한 부침을 겪고, 문제가 나와도 곧 극복하고 숨겨진 재능이 있었고...
그래도 프로세카 15 여캐들 중에서 '누구와 결혼했으면 좋겠냐' 하면 단연 호나미였다.
호나미가 맨날 '대흉'을 뽑고 당황하는 모습이 너무도 귀여웠다
(2) 모어 모어 점프
팬들 말로 '어디서(ㅇㅇㅁㅅ) 본 듯한 전개와 캐릭터성2' 라고 하던데
어느 정도는 동의한다.
게임제작 쪽에서도 이걸 의식했는지 시대에 맞춰 실시간 ?튜브 기반 아이돌 그룹이라는 점을 내세웠다
그리고 개연성도 맞추기 위해서 일본의 S급 아이돌 그룹 센터 출신 두명까지 멤버로 넣기까지 한다
그런데...
좀 많이 감정이입이 어려웠다
우리나라로 치면 장원영과 카리나가 아이브나 에스파 멤버 한 명 데리고 유튜브 아이돌 결성했다면
그 파급력이 어땠을까? 그걸 너무 좋게좋게 처리한 것 같다
게다가 아이돌들이 셀프 매니저와 셀프 기획과 셀프 프로듀싱까지 겸해서
학생 신분으로 학교 수업 방과 활동까지 겸하면서 한다?
(거기다 더해서 다른 그룹 콜라보 이벤트에서는 다른 멤버들(카나데나 마후유 같은)까지 챙겨줄 시간이 있다)
이건 좀... 싶더라
그래도 흥미 요소를 넣으려고 아이돌 시장의 현장감은 많이 넣어줬다
이미지 관리의 문제, 잘하는 것과 하고 싶은 것 사이의 문제, 멤버들 비중 분배의 문제, 소속사 알력의 문제, 멤버들 불화 문제...
이런 점은 10대 애들에게 '니들이 보는 반짝이는 아이돌들 뒤에 현실은 이렇다' 하는 점을 알려주는 신선한 점으로 다가오지 않았을까 싶었다
내가 이 이야기 속의 아이돌팬이라면 아마 나도 '오늘도 시즈쿠 여왕님의 밟에 밟히고 싶어~'라는 시즈쿠 특유의 이상하다는 팬덤이 되지 않았을까 싶다
(3) 비비드 배드 스쿼드
스트리트 아티스트 싱어들의 이야기라고는 한다
소재의 신선함은 확실히 인정할 만했다. 허나 25시와 함께 제일 할 말이 많은 그룹이다.
이 그룹은 '실력 경쟁과 발전'이라는 요소를 메인으로 내건 그룹인 만큼
그걸 실감시켜줘야 하는데, 그 수단을 잘 사용하지 않았다
예를 들어서 '아키토가 예전보다 훨씬 노래를 잘하게 되었다. 자 봐라 이 무대다!!' 하는 전개가 나오는데
정작 나오는 건 늘 들리는 게임 BGM에 아키토 표정이 좀 더 눈에 힘준 표정을 짓는 게 다다
그리고 주변 인물들이 와아 하고 감탄한다
이래 버리면 '이런 건 좀 보컬곡을 직접 들려줘야 감정이입할 게 아니냐?' 싶은 의문점이 매번 든다
다른 그룹들은 원더랜드를 제외하고는, 실력 경쟁과 발전이라는 요소의 중요도가 미미하고
원더랜드 역시 '발전'이라는 요소가 더 부각되지, '경쟁'이라는 요소는 비배스보다는 덜하다
즉, 다른 어떤 그룹보다도 이 그룹에 감정이입에는 실제 보컬의 유무가 중요해진다
이런 점을 게임 제작 측에서도 인지했는지 이번 이벤트 (게임 2년차를 넘음)에 와서야 비로소
대표 캐릭인 코하네 스토리에서 보컬을 넣어주더라. 근데 좀 진작에 하지... 싶더라.
이야기 전개는 소년만화 전개의 왕도를 따라갔다
코하네가 천재성을 가졌지만 사람들이 못 알아본 원석인 주인공 포지션
안이 정통성과 혈통과 재능을 타고났는데, 주인공에게 마음을 열고 전력으로 보좌하는 부주인공 포지션
아키토가 툴툴대고 화 잘내지만 엄청난 노력파
토우야가 반듯하고 규칙과 규율이 몸에 배었지만 속에서는 거기에 반항하고 싶은 마음을 지닌 포지션
이들이 뭉쳐서 공대를 구성하고(아라타 등등) 점점 레벨 높은 적(이벤트)을 쓰러뜨리고 최종 마왕(무슨무슨 위크엔드)를 이기겠다고
하루하루 노력하는 그런 이야기다
소년만화를 많이 본 사람들은 좀 평이하게 느껴지는 스토리이긴 했다
서브컬쳐 IP답지 않게 등장인물들의 직접적인 경쟁과 우열을 가리는 스토리라서 나름 흥미가 있긴 했지만
이왕 도입하기로 했다면 과감해지거나 아니면 도입을 하지 않았으면 어땠을까 싶기도 했다.
뭘 선택해도 팬들이 받아들이기에 문제점은 나오겠지만,
적어도 지금처럼 뭔가 슨도메(가라데 대결 용어로 상대방을 가격할 때 1치 앞에서 멈춘다는 룰)스러운 어중간함이 덜하지 않을까 싶다.
코하네의 천재성을 드러내다가 새삼 '안도 그와 못지 않다'는 식에 아키토의 노력을 드러내다가 새삼 '토우야도 장점이 있다'는 식으로 뭔가 내지르려다가 황급히 수습하려는 모양새다.
허나 처음부터 컨셉을 등장인물들 간 실력의 우열을 대놓고 내걸기로 했다면 피할 수 없었다고 본다.
안이 참 캐릭터 디자인이 잘 되어있다고 본다.
처음 딱 봐도 캐릭터가 정면을 똑바로 응시하고 있지만 도전감보다는 야심과 활력 넘치는 10대 소녀, 그러면서도 그 나잇대의 귀여움도 놓치지 않는 매력이 한눈에 확 하고 들어온다
남캐들 중에서는 토우야가 다섯 남캐들 중에서 제일 호감상이었다. 의외로 멍하고 눈치없는 점마저도 ㅋㅋ
(4) 원더랜드
처음에는 '소재는 신선한데 전개는 뻔하다' 싶었다
루이를 통해서 현세대의 화제거리 (AI, 로봇, 드론,...)를 열심히 도입하려고 한다는 의도가 많이 읽혔다
그런데 지금 기준으로 후반부에 가서 확 와 닿는 이야기가 마음에 울렸다
'성장, 그에 따른 언젠가는 다가올 헤어짐'이 크게 와 닿았다
네네, 루이, 츠카사, 그리고 에무까지 차례차례 이별에 대한 대비를 하고 있는데, 그걸 에피별로 차근차근 잘 빌드업 했다고 느껴졌다.
루이 에피소드에서 맨 마지막에 타 팀의 영입제의를 받았을 때 그 복잡한 감정을 표현한 일러스트는 '감정 표현'이라는 면에 있어서
이 게임 최고의 일러스트라고 생각한다.
이 스토리를 보면서 나도 어렸을 때 진학할 때 느꼈던 헤어짐에 대한 두려움, 막연히 넓어진 세상에 대한 불안함이 다시금 떠올랐다.
아마, 이 스토리를 접하는 초6, 중3, 고3 학생들에게는 심금을 울리는 이야기가 아닐까 싶었다.
이 이야기 역시 다른 그룹들처럼 성장하고 발전하는 고등학생들의 이야기의 큰 틀에서 벗어나는 건 아니지만
테마파크의 쇼 무대라는 소재가 참 신선했고, 한가지로 잘 모이는 그 정서나 에피소드들이 참 잘 구성되었다고 본다.
이 게임 캐릭터 중에서 제일 울리고 싶지 않은 캐릭은 에무였다.
에무가 서럽게 우는 장면이 나올 땐 '내가 캐릭터에게 못할 짓을 한' 기분이 제일 심하게 들더라.
(5) 25시
보고나서 드는 생각이 딱
'아, 이건 10대들에게 제일 어그로 끌릴 이야기겠다' 싶었다
애정이 이상하게 전달되어서 결과적으로 본인이 과도한 집착을 하게 되는 케이스
엄마의 지속된 그루밍, 가스라이팅에 평균적으로 누구나 느끼는 감정 자체를 못 느끼게 된 케이스
재능이 노력을 따라주지 않는 현실에 절망하지만 자존감은 거기에 굴복하지 않은 케이스
성적 정체성에 대한 고민 때문에 아무리 친한 사람들에게도 쉽게 커밍아웃하지 못하고 있는 케이스
복지사 공부를 좀 하면서 심리나 성장과정에 대해서 곁다리 지식을 쌓았는데,
거기서 말하는 청소년/가정/심리학 병적 문제 유형이 세트별로 쏟아져 나왔다
과거의 10대 20대의 반항심은 뒷골목에서 나왔지만,
지금의 그것들은 넷과 디스코드에서 표출되고 있다.
그런 흐름 속에서 이들은 팀적인 경쟁과 우열은 문제가 되지 않는다.
그보다는 개인 하나하나의 이야기에 깊은 접근을 하고 있다.
그래서 아마 프로세카가 10대들에게 인기라는 점은 이 25시라는 그룹이 크게 작용한 것으로 보였다.
애초에 얘들은 학교생활도 다들 잘 안하거나 해도 가면을 쓰고 하고 있다.
이야기는 개인의 인지와 심리에 깊이 접근해서 뭐가 문제인지, 그리고 해결의 실마리는 있는지, 느리지만 조심스러운 변화가 뭔지를 섬세하게 다루어준다.
캐릭터 디자인이나 음악 스타일을 보면 소위 말하는 '중2병'에 대해서도 접근성이 높아보이지만,
스토리 전개 내용을 자세히 들여다보면 누구보다도 정통적인 대답을 하고 있다.
방에 들어박혀서 작곡에 집착하는 아이에게 '나와서 사람도 만나보고 운동도 좀 하고 잘 먹고 건강 챙겨라'
감정을 잃어버리고 가면만 쓰고 있는 아이에게 '부모님의 원하는 바가 아닌 자신이 뭘 원하는지 인식해보기 시작하자'
열정과 재능사이에서 좌잘한 아이에게 '그래도 중요한 것은 현재에 직면하고 내 수준을 솔직히 인정하고 다시 일어서고 노력하자'
성 정체성으로 고민하는 아이에게 '이러다가 언젠가는 멤버들과 큰 아웃팅 이벤트가 들이닥칠 것이다'
미즈키만 제외하고는 정석적인 대답을 내고 있다. 미즈키도 조만간 뭔가 하나 터뜨릴 듯한 분위기다.
칭찬만 한 것 같지만, 좀 이입이 어려운 구석도 여럿 있었다.
카나데가 '남을 구원하겠다'는 동기로 내민 것에 비해서 하는 것이 너무 과해 보일 정도였다. 그리고 그게 마후유로 이어지는 것도 '왜 마후유였는지' 이음새가 좀 어설퍼 보였다. 음악적 재능이 둘을 끌어당겼다기에는 생명의 은인이나 부모, 아들딸인 양 너무 과하게 책임지려는 것처럼 느껴졌다.
마후유가 가면을 쓰고 주위에 대해 연기하는 게 그렇게 완벽했나 싶기도 했다. 에나의 SNS를 통한 인정욕구가 그렇게 부정적이기만 할까 싶기도 했다.
그래도 이런 의문점들은 사소해 보였긴 했다.
나는 솔직히 에나의 독백이 매우 감동적이었다.
자기가 재능이 떨어지는 걸 인정할 수 밖에 없다.
그래서 노력으로 메꾸려고 하지만, 좌절감에 노력도 한 때 손을 놓았었다.
그런데, 자신에게는 이것 밖에 없어 보인다.
자신이 이걸 하고 싶다는 걸 재확인했다.
뒤쳐진 자신이 너무 두렵고, 자신의 자존감은 그걸 용납 못한다.
그런데 그걸 다 알면서도 다시 붓과 스케치연필을 든다.
아버지의 냉정한 배려와 선생님의 질타와 옆 경쟁자들의 발전을 두고 너무도 무섭고 부끄럽지만 말이다.
에전에 내가 생각나서 울컥했다.
이 게임 스토리 중에서 가장 심금을 울렸다.
내가 고등학교때 이런 마음을 지녔으면 지금 어떤 삶을 살고 있을까 싶더라.
흔히들 올라오는 글에 서브컬쳐 트위터 일러레들이 자신을 칭찬만 하는 무리속에 팔로우의 벽을 치고 둘러 싸여서 발전 없이 안주하는 사람들이 제법 많다고 들었다.
어지간히 어리석지 않는 이상 그들도 모르진 않을 것이다.
허나 그들도 정말 두려울게다.
그 벽을 뚫고 나가서 선명히 들어오는 날선 비판들과 질책들과 차가운 현실이 말이다.
아마 그런 부류들에게 일차적으로 직격하는 내용이 바로 에나의 에피소드가 아닐까 싶었다.
이런 생각으로 아마 프로세카가 다른 서브컬쳐 IP 게임들에서 차별성을 보이는 부분이 바로 25시 그룹이 아닐까 싶었다.
(6) 보컬로이드
하.... 이건 어떤 말로 표현해야 할까 싶다.
20명의 캐릭을 선보이면서 보컬로이드도 같이 어우러지게 구성을 했다.
그런데 보컬로이드들이 이룩한 것을 폄하하거나 훼손해서는 절대 안되었다.
그들이 없었으면 이 게임도 탄생할 수 없었을테니까 말이다.
그래서 이 고등학생들의 이야기에 섞여 들어가서 같이 구르고 어쩌기에는 이들의 짬밥이 너무 크다
그렇다고 새롭게 내민 캐릭들이 보컬로이드들에게 자리를 빼앗기면
이건 예전에 사라진 보컬로이드들의 IP 게임들 중 하나가 될 수 밖에 없었다.
그렇다고 보컬로이드들을 등한시하면 오래 형성된 보컬로이드 팬들 눈에는 '이용해서 먹고 버리기'라는 기분이 안 들 수 없을 것이다.
그래서 그런지 모르겠지만 모든 에피소드들은
'현실의 고민 발생 - 메인 인물이 고민하다가 세카이로 들어간다 - 때마침 이번의 보컬로이드가 기다렸다가 맞아서 상담을 들어주고, 해결 힌트를 준다 - 메인 인물이 깨달았다는 듯이 말하고 현실로 돌아간다 - 문제 해결'
이런 패턴을 띈다. 보컬로이드들끼리의 상호 케미는 린과 렌을 제외하고는 미미하다, 린과 렌 또한 상투적인 어린 남매들 같은 묘사다.
특정 보컬로이드가 특정 인물과 케미로 이어진다기보다는 거의 공평하게 대하는 느낌이다.
이러니 게임제작진들의 고충이 느껴진다.
'대우는 해주되, 주가 될 순 없고, 이야기에 너무 개입해선 안되지만, 꼭 어떻게는 개입해야 하고....'
뭔가 이해가 가는 이유로 어정쩡한 상태로 있는게 여기의 미쿠, 린, 루카, 렌, 메이코, 카이토가 아닐까 싶었다.
과감하게 뭔가 드라이브 걸다가는 게임 외부의 보컬로이드 문화 영역까지 건드릴 수 있으니... 이해해 줘야겠지 싶은 생각밖에 안 든다.
미쿠는 한 때 도요다 광고 모델이기도 했고, 올림픽 홍보의 한자리 까지 차지한 캐릭터니 말이다.
우린 선을 넘어서 과감하게 뭔가를 시도했다가 팬들에게 큰 상처를 준 여러 IP의 게임 스토리들을 여럿 봐 왔다.
프로세카가 왜 급식층에게 인기가 있는 지 잘 맛보았고, 오늘 스토리까지 다 정주행 완료하고 긴 글을 적어봤다.
![[프로세카] 4달 동안 맛보기 해본 소감 (스크롤 장문)_1.jpg](https://i3.ruliweb.com/img/24/02/20/18dc5e326d51e4262.jpg)
![[프로세카] 4달 동안 맛보기 해본 소감 (스크롤 장문)_2.webp](https://i3.ruliweb.com/img/24/02/20/18dc5e91a391e4262.webp)
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요상한 점이 없는건 아니지만 괜히 처음에 스토리에 공들였다고 말하는게 아니긴 했지 여기에 악곡 컨테스트 같은거로 작곡가들에게 동기부여를 주면서 보카로계 선순환의 한 축이 된 게임으로서도 좋아함 이전작 프디바 시리즈를 유기했다는(사실상 수명이 다됐다? 혹은 그냥 세대교체에 가깝긴 하지만)평도 있긴 하지만... 본문에 말한대로 보카로에 악영향을 미칠 수 있으니 가능한 개입을 최소화 하는데도 게임 자체 파급력이 너무 커서 크립톤 보카로 캐릭터성이 프로세카에 고정되는걸 우려할 수 있을정도라 이정도가 최선이라면 최선이 맞는 것 같더라
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그 진지함이 지금 급식들의 고민이나 호기심에 잘 케미를 일으킨 거로 보였어 그렇다고 파격을 달리는 건 아니고, 왕도적인 전개들은 어쩔 수 없었지만 | 24.02.20 20:50 | | |
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다른 게임들 보다 '캐릭터를 판다'는 느낌과 '어려운 리듬 게임' 요소가 분리되어 있긴 했어. 허나, 캐릭만 팔려고 하면 정말 아무것도 없겠다는 생각도 들더라. 스토리를 보고 싶어도 뽑기를 해도 결국 리듬 게임 성취에 따라 갈리니 말야. | 24.02.20 20:52 | | |
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요상한 점이 없는건 아니지만 괜히 처음에 스토리에 공들였다고 말하는게 아니긴 했지 여기에 악곡 컨테스트 같은거로 작곡가들에게 동기부여를 주면서 보카로계 선순환의 한 축이 된 게임으로서도 좋아함 이전작 프디바 시리즈를 유기했다는(사실상 수명이 다됐다? 혹은 그냥 세대교체에 가깝긴 하지만)평도 있긴 하지만... 본문에 말한대로 보카로에 악영향을 미칠 수 있으니 가능한 개입을 최소화 하는데도 게임 자체 파급력이 너무 커서 크립톤 보카로 캐릭터성이 프로세카에 고정되는걸 우려할 수 있을정도라 이정도가 최선이라면 최선이 맞는 것 같더라