저는 아케이드 게임 중에 캡콤과 SNK 두 회사를 특히 좋아하는데
90년대 아케이드 2강이라 불렸던 시기의 상황을 객관적인 데이터를 중심으로 살펴보면 어떨까 해서 찾아봤습니다.
데이터 하면 두 회사의 매출액 등을 보는 방법도 있겠지만
저는 GAMEST라는 유명한 아케이드 게임 전문지에 매달 실리는 인기 게임 순위
그리고 1년에 한 번 내리는 결산 등을 참고해 보았습니다.
※게임 제목이나 회사 이름은 제 기준으로 옮긴 것이라 일반적으로 알려진 것과 다를 수 있습니다.
원문도 같이 올리니 번역이 어색하더라도 이해 부탁 드립니다.
무언가를 전하고자 하는 글은 아니고 좋은 데이터를 모을 기회가 있었으니 나누자는 의미에서 정리한 것입니다.
"내가 알고 있었던 것과 전혀 다른걸!" 하는 부분도 있지 않을까 싶네요.
이 데이터의 해석은 사람마다 다른 부분도 있을 것 같습니다.
1) 인기 게임 순위 집계 방법
하이스코어 집계를 위해 잡지와 연계 중인 게임 센터가 (30곳~60곳 정도. 시간이 지나면서 숫자가 늘어남)
손님이 가장 많이 모이는 게임을 1위부터 10위까지 적어서 보냅니다.
1위는 10점, 10위는 1점으로 환산해서 합친 후에 순위를 매깁니다.
보통 집계는 잡지가 나오기 2~3개월 전을 기준으로 합니다.
영화의 흥행성적과는 다르게 '총합계'를 낼 수 없기 때문에 지표로 삼기에 조금 부족한 면도 있습니다.
2) GAMEST 대상
GOTY에 해당합니다. 사전에 후보를 정해두고 독자 투표로 정해집니다.
인기 순위라고 볼 수도 있고 평가 순위라고 볼 수도 있죠. 매출과 비례하지는 않지만 어느 정도 영향은 줍니다.
3) 가장 좋아하는 게임 개발사
엽서 앙케이트 또는 GAMEST 대상 투표할 때 집계해서 정합니다.
그 해에 얼마나 임팩트 있는 작품을 내었는가, 지금까지 얼마나 고정팬을 모아왔는가를 살펴볼 수 있는 부분입니다.
- 일본 아케이드 시장 규모의 변화
스트리트 파이터2가 1991년에 나왔는데 상상과는 달리 90년대에 막 시장이 커지고 그런 건 아닙니다.
스파2가 나오기 전에 이미 성장할 대로 성장했고 사양세로 접어들 것이라고 예상되었는데
스파2의 등장으로 수명이 길어진 것이라는 분석도 있더군요.
반대로 장르의 획일화, 가정용 게임의 발전 등과 맞물려 90년대 후반에 추락한 부분도 있죠.
(이에 대해서는 여러 의견이 있으니 그냥 넘어가겠습니다)
의외로 90년대가 아니라 2006년이 피크입니다.
스파2로 인해 붐이 일었던 대전 격투 게임이라는 장르의 인기는 완전히 사그라들었지만 다른 분야에서 시장을 키웠다는 말이 됩니다.
다만 일본의 아케이드 시장은 우리가 생각하는 '비디오 게임(TV게임)'에만 한정되어 있지 않았습니다.
<1993년 아케이드 게임 시장 매출 구성비>
비디오 게임: 34%
메달 게임: 21%
놀이기구: 3%
경품 게임: 29%
기타 어뮤즈먼트 머신: 13%
아무튼 저희는 아케이드 시장 중에서 비디오 게임에 집중해서 보려 합니다.
GAMEST도 그런 잡지였고요.
<시장 규모의 내역>
파란색: 게임 센터의 매출액(오퍼레이션 매출액)
주황색: 업무용 어뮤즈먼트 기기의 제품 판매액
아케이드 시장은 크게 2개로 나뉘는데, 게임 센터에서 손님에게 끌어모은 동전
그리고 어뮤즈먼트 기기를 만드는 회사(게임 회사 등)이 게임 센터에 기기를 제공해서 받는 돈
1993년 이후로 계속 줄어갔던 것을 볼 수 있습니다.
이들도 의외로 2006년이 피크네요.
<점포수>
1989년이 피크였던 것 같습니다.
이것은 사업 허가를 받은 업체 수를 나타내는데, 인베이더 등의 비디오 게임 붐이 있었을 때
카페 같은 곳도 게임기를 들여놓았었죠.
대전 격투 게임이 유행했던 시절에는 문방구(다가시야) 등에도 들여놓았고요...
그런 붐이 끝나서 작은 점포가 없어지고 점점 체인점 중심으로 영업된 것으로 보입니다.
2020년대 들어서는 체인점도 경영난으로 줄거나 다른 회사에 팔리거나 하고 있죠.
<캡콤과 SNK>
캡콤과 SNK는 아케이드 시장에서는 80년대 후반에 일본 4강(남코, 타이토, 세가, 코나미)에 밀리는 후발주자였습니다.
가끔씩 임팩트 있는 작품을 내고 있는 정도였죠.
1986년에는 남코가 시장을 장악하고 있었고 세가는 치고 올라가는 중, 코나미는 콩라인(?)이지만 항상 그자리.
타이토는 오히려 남코에 밀려내려온 후이지만 재기를 노리고 있었습니다.
(타이토는 스페이스 인베이더 붐을 만든 장본인이죠)
1986년 8월~9월에 집계한 '가장 좋아하는 게임 개발사' 순위에서는 SNK가 오히려 캡콤보다 순위가 높았습니다.
(하얀색 그래프)
1위: 남코 504표
공동2위: 세가/코나미 152표
4위: SNK 81표
5위: 타이토 52표
6위: 캡콤 36표
<1985년 이전에 캡콤이 냈던 아케이드 대표작>
전장의 늑대 1985년5월
마계촌 1985년9월
<1985년 이전에 SNK가 냈던 아케이드 대표작>
ASO 1985년11월
T・A・N・K 1985년7월
하지만 가정용 게임 시장에서는 캡콤은 이미 밀리언 셀러 작품을 여러 개 냈습니다.
다만 집계방식에 따라서 100만장을 넘기지 않았다는 자료도 있어서
아마도 글로벌 판매량을 기준으로 말하는 것 같습니다.
마계촌 패미콤판 1986년6월 164만장 판매
전장의 늑대 패미콤판 1986년9월27일 116만장 판매
록맨 패밀리 패미콤판 1987년12월 120만장 판매
SNK는 여러 이식작 등을 내긴 했지만 100만 장을 넘기지는 못한 것 같습니다. (단순히 집계가 제대로 안 되었을 가능성도)
후에 이 두 회사가 아케이드용 비디오 게임 시장 1위를 두고 다투는 사이가 된다는 걸 이 때는 몰랐죠.
자 이제부터 순위를 보겠습니다.
<1986년 9월 20일호에 실린 7월20일? 기준 월간 순위>
1 판타지 존 /세가
2 아르고스의 전사 /테크모
3 열혈 경파 쿠니오 군 /테크노스
4 그라디우스 /코나미
5 怒(IKARI) /SNK
6 스페이스 해리어 /세가
7 덤프 마츠모토 /세가
8 세가 /타이토
9 이시타의 부활 /남코
10 싸움의 만가 /캡콤
(약 30개 점포에서 집계)
창간 후 순위가 처음 실리기 시작한 호입니다.
SNK와 캡콤이 각각 5위와 10위를 차지했습니다.
두 게임 모두 나온지 3개월 이상 지난 후인데
보통 신작게임이 출시빨로 차트에 오른 후 사라지기까지 평균 1~3개월 걸리기 때문에
두 작품 모두 선전한 경우입니다.
이시타의 부활, 살라만다는 출시 직후라 보급률 때문에 점수가 낮습니다.
쿠니오 군은 보급률이 그리 높은 편은 아닌데도 인기가 높아서 3위.
<1986년 11월 20일호에 실린 9월20일 기준 월간 순위>
1 살라만다 /코나미 (NEW)
2 아르카노이드 /타이토 (NEW)
3 열혈 경파 쿠니오 군 /테크노스
4 판타지 존 /세가
5 아테나 /SNK (NEW)
6 이시타의 부활 /남코
7 아르고스의 전사 /테크모
8 월드 컵 /테크모
9 그라디우스 /코나미
10 엔듀로 레이서 /세가 (NEW)
(약 30개 점포에서 집계)
SNK에서 신작 '아테나'를 냈습니다.
RPG풍의 아케이드 게임은 이전부터 있었지만 미소녀 게임의 시초라는 얘기도 있더군요.
캡콤은 조용합니다.
살라만다가 두각을 드러냈고, 아르카노이드가 뒤를 이었다고 합니다. 월드 컵은 구작인데도 인기가 높았다고.
금상: 대상 없음
은상: 판타지 존(세가), 아르카노이드(타이토), 바블보블(타이토), 아르고스의 전사(테크모)
동상: 원더 보이(세가), 아웃 런(세가), 살라만다(코나미), 원평토마전(남코), 건틀렛(아타리), 이카리(SNK), 다윈4078(데이터 이스트)
동상의 이름은 게임의 특징에 맞춰서 붙인 것이고 처음부터 그런 상이 존재했던 것은 아닙니다.
(예: 이카리는 폭발시 기분이 좋으니 기분상쾌상=키분소우카이데쇼우)
캡콤은 여기서 상을 받지 못합니다.
1 원평토마전 /남코 (NEW)
2 노호층권(이카리2) /SNK (NEW)
3 살라만다 /코나미
4 바블버블 /타이토 (NEW)
5 기기괴계 /타이토 (NEW)
6 아웃 런 /세가 (NEW)
7 아르카노이드 /타이토
8 자칼 /코나미 (NEW)
9 이시타의 부활 /남코
10 로드 러너 4 /아이렘 (NEW)
(56개 점포에서 집계)
신작이 많이 나왔던 시기입니다.
이카리의 후속작이 높은 성적을 냈습니다.
아웃 런은 대형 체감형 기기라서 보급률은 낮았지만 모든 설치점에서 1위였다고 합니다.
이 게임은 이후 롱런하게 됩니다. 스테디 셀러형의 대형 기기 게임의 대표주자가 됩니다.
이 차트에서 '새로 나온 게임에 인기가 집중되고 오래된 게임은 금방 잊혀진다'라는 특징이 보입니다.
그래서 그런지 게임회사들도 공장에서 찍어내듯이 신작을 내고 있네요.

<1987년 3월 1일호에 실린 12월말? 기준 월간 순위>
1 사이드 암즈 /캡콤 /NEW
2 롤링 선더 /남코 /NEW
3 아웃 런 /세가
4 바블버블 /타이토
5 아르카노이드 /타이토
6 패밀리 스타디움 /남코 /NEW
7 기기괴계/ 타이토
8 선더 셉터 2 /남코 /NEW
9 살라만다 /코나미
10 원평토마전 /남코
캡콤이 치고 올라왔습니다. 신작 사이드 암즈로 1위!

<1987년 6월 1일호에 실린 3월말? 기준 월간 순위>
1 비상교(상어) /타이토/ NEW
2 아웃 런 /세가
3 요괴도중기 /남코 /NEW
4 다라이어스 /타이토
5 바블버블/타이토
6 콘트라 /코나미
7 사이코 솔저 /SNK /NEW
8 살라만다 /코나미
9 원더 모모 /남코 /NEW
10 카르노프 /데이터 이스트
(65개 점포에서 집계)
집계방법을 바꿔서 합산이 아니라 1점포에서의 평균치로 환산할 경우에는 순위가 조금 달라진다고 합니다.
2위 아웃 런
3위 요괴도중기
4위 비상교
5위 사이코 솔저
이 집계방법은 보급이 충분히 되었다는 가정하의 순위에 해당합니다.
1 더블 드래곤 /테크노스
2 1943 /캡콤 /NEW
3 슈퍼 행온 /세가
4 드래곤 스피릿 /남코 /NEW
5 아웃 런 /세가
6 리벤지 오브 DoH /타이토 /NEW
7 다라이어스 /타이토
8 컴뱃 스쿨 /코나미/ NEW
9 요괴도중기 /남코
10 닌자군 아수라의 장 /UPL
캡콤의 히트작 1942의 후속편 1943도 히트했습니다.
<1988년 1월 1일호에 실린 10월말 기준 월간 순위>
1 애프터 버너 /세가/ 535P
2 R-TYPE /아이렘/ 308P
3 아웃 런 /세가 /284P
4 슈퍼 행온 /세가 /249P
5 라비오 레푸스 /비디오 시스템 /241P /NEW
6 슈퍼 리그 /세가 /236P /NEW
7 배틀 필드 /SNK(알파전자 개발) /199P /NEW
8 드래곤 스피릿 /남코 /175P
9 테라 포스 /니혼붓산(니치부츠) /153P /NEW
10 헤비웨이트 챔프 /세가 /153P /NEW
스트리트 파이터1이 8월 30일에 출시되었지만 대형 기기라서 보급률도 떨어지고 순위에 오르지 못했습니다.
SNK에서 알파전자(ADK)의 배틀 필드를 냈지만 7위에 머물렀습니다.
1987년부터 독자 투표로 진행됩니다.
1 다라이어스 /타이토 /176
2 애프트 버너 /세가 /135
3 R-TYPE /아이렘 /92
4 아웃 런 /세가 /88
5 드래곤 스피릿 /남코 /78
6 원평토마전 /남코 /60
7 스트리트 파이터 /캡콤 /43
8 요괴도중기 /남코 /20
9 1943 /캡콤 /19
10 닌자 군 아수라의 장 /UPL /18
슈팅 게임이 강했던 시기였던 것 같습니다.
캡콤 게임 중에는 스트리트 파이터가 임팩트가 있었던 모양입니다.
월간 인기 순위에서는 1943에 밀렸지만 오히려 연간 집계에서는 이겼네요.
캡콤의 블랙드래곤은 출시 직후 순위 7위에 그쳤고 연간 순위에 오르지 못했습니다.

↑다라이어스(타이토)
화면 2개를 이어붙인 넓은 화면이 특징
대신 각 분야의 순위에는 두 회사 모두 이름을 올립니다.
1위 아사미야 아테나(사이코 솔저) 133표: 캐릭터로 강렬한 인상을 남겼던 것 같습니다.
10위 모비짱(사이드 암즈) 29표: 이후 캡콤의 마스코트 캐릭터가 되었다고 합니다.
1987년 베스트 그래픽
1 애프트 버너 /세가 /179
2 다라이어스 /타이토 /140
3 원평토마전 /남코 /106
4 R-TYPE /아이렘 /102
5 아웃 런 /세가 /82
6 스트리트 파이터 /캡콤 /48
7 라비오 레푸스 /비디오 시스템 /39
8 요괴도중기 /남코 /36
9 에일리언 신드롬 /세가 /34
10 사이드 암즈 /캡콤 /30
1987년 베스트 음성합성
1 원평토마전 /남코 /276
2 사이코 솔저 /SNK /156
3 원더 모모 /남코 /73
4 노호충권 /SNK /72
5 라이프 포스 /코나미 /60
6 스트리트 파이터 /캡콤 /48
7 다라이어스 /타이토 /41
8 애프트 버너 /세가 /38
9 컴뱃 스쿨 /코나미 /22
10 은하인협전 /자레코 /18
1987년 베스트 엔딩
1 다라이어스 /타이토 /275
2 드래곤 스피릿 /남코 /230
3 원평토마전 /남코 /101
4 요괴도중기 /남코 /85
5 아웃 런 /세가 /48
6 애프트 버너 /세가 /22
7 사이코 솔저 /SNK /21
8 원더 보이 몬스터 랜드 /세가 /18
9 R-TYPE /아이렘 /17
10 1943 /캡콤 /16
1987년 베스트 인컴(테이블 형태의 기체)
1 R-TYPE /아이렘 /26
2 1943 /캡콤 /12
3 더블 드래곤/ 테크노스/ 10
4 드래곤 스피릿/ 남코 /7
5 비상교 /타이토/ 5
5 요괴도중기/남코 /5
1943은 12개의 점포에 있는 테이블 기기(일반 기기) 게임 중에서 최고의 매출을 냈다는 뜻입니다.
(60개 이상의 점포에 대해 집계)
영화의 흥행성적과는 다르게 '총합계'를 낼 수 없기 때문에 지표로 삼기에 조금 부족한 면도 있습니다.
베스트 인컴(대형 기체)
1 아웃 런 /세가 /33
2 애프터 버너 /세가 /20
3 다라이어스 /타이토 /8
4 슈퍼 행온 /세가 /4
5 스트리트 파이터 /캡콤 /2
5 선더 셉터 2 /남코 /2
스트리트 파이터는 2개의 점포에 있는 대형 기기 게임 중에서 최고의 매출을 냈다는 뜻입니다.
(60개 이상의 점포에 대해 집계)
영화의 흥행성적과는 다르게 '총합계'를 낼 수 없기 때문에 지표로 삼기에 조금 부족한 면도 있습니다.
참고로 1판에 100엔, 대형 기기는 200엔이 슬슬 정착되던 시기였다고 합니다.
1987년부터 계속 같은 가격!
플레이어 인기
1 아웃 런 /세가 /19
2 다라이어스/ 타이토 /16
3 애프터 버너 /세가 /10
4 R-TYPE/ 아이렘 /6
5 드래곤 스피릿/ 남코 /4
1년동안 나온 게임 중에서 플레이어가 가장 몰렸다고 생각하는 게임을 각 게임센터에서 뽑은 것입니다.
캡콤과 SNK의 게임은 순위에 들지 못했네요. 엄청난 히트작은 아니었다는 뜻입니다.
대형기기의 순위가 높다는 인상이 듭니다. (4위와 5위 빼고 전부 대형 기기)

좋아하는 게임개발사
1 세가 /309
2 남코 /288
3 타이토 /183
4 코나미 /102
5 캡콤 /67
6 SNK /35
7 데이터 이스트 /7
8 아이렘 /4
9 자레코 /3
10 테크모 /2
1987년은 세가가 체감형 게임들의 연이은 히트로 남코에게서 1위 자리를 빼앗습니다.
당시에는 '기술력'을 자랑한 수단이 그래픽 뿐만이 아니라 '체감형 머신'이었다는 생각이 듭니다.
얼마나 실감나게 움직이는 기기를 만드느냐가 관건이었던 것 같네요.
그랬던 세가가 후에 3D 기술을 갈고 닦아 그래픽으로 다시 압도하는 걸 생각하면 또 기분이 묘하네요.
캡콤이 2~3개의 히트작을 내서 SNK를 추월했습니다.
SNK도 분발했고 평가면에서는 인정받은 타이틀이 없는 것은 아니지만 전체적인 성적이 아쉬웠다고 봅니다.
1988년 이후도 파란만장한 싸움이 계속 되는데요, 다음 시간에 알아보도록 하겠습니다.


















