출시를 했다.
모든 창작물이 그러하겠지만 아니 어쩌면 모든 일이 그러하겠지만
출시를 했다고 해서 마냥 기분이 상쾌하지만은 않았다.
어쩌면 출시 하기 전에 노력했던 것을 포기하고 출시를 해서 더 그럴수도 있었다.
애써 기분을 다 잡으며 친구들에게 먼저 출시한 게임을 배포했다.
평소에는 친구들의 피드백이 날라올텐데 그러지 않았다.
게임의 [게] 자도 모르는 아내에게 게임을 시켜보았다.
아내의 피드백은 이러했다.
“뭔가 막 다이나믹한게 없는데?”
“막 터지고 이래야 재미있을 거 같은데 게임이 너무 조용해.”
다음 날 출근을 해서 하루 종일 게임을 해보았다.
동영상 제작을 위해 게임을 녹화하면서 플레이를 해보았다.
<그 때 찍은 영상으로 만든 gif >
한 판.
두 판.
세 판.
원래 제작자는 게임을 만들면서 수 없이 해보기 때문에 아무리 재미있는 게임이라도 재미가 덜 하긴 한데.
큰 재미가 없었다.
‘왜 이렇게 만들었었지?’
‘그냥 사고 파는 것에 집중해도 재미가 있던데 아무래도 현실의 주식과는 다른 점이 많구나…’
마케팅을 시작해야 하는데 쉽사리 마케팅의 욕심이 생기지 않았다.
그래서 출시 2일만에 다시 만들기를 결정했다.
나는 항상 게임이 막힐 때면 처음 썼던 기획서를 다시 본다.
이 것도 나름의 팁인데 항상 게임이 산으로 가는 것 같으면 처음 썼던 기획서를 꺼내보는 것이 많은 도움이 된다.
그래서 처음 게임을 기획할 때는 만들고 싶은 게임의 느낌이라던가.
재미에 대한 목표등을 두서없이 쭉 쓰는 문서를 정성껏 쓴다.
이 때를 위해 말이다.
처음 만들었던 게임에서부터 시작하기로 결정을 했다.
프로그래머 친구와 하루 종일 회의를 했다.
주제는 명확했다.
“지금 느낌보다 다이나믹하게 바뀌는 차트와 뉴스 속에서 바로 바로 사고 팔 수 있는 것이 좋을 것 같다.”
“많은 시간을 들일 수는 없을 것 같다. 올 해 안에 카드타워디펜스도 리뉴얼해서 내기로 했으니까.”
회의 결과는 이렇다.
1. 한 달 안에 만든다.
2. 처음 만들었던 게임에서 시작을 해서 만들어보자.
3. 뻥뻥 터지는 것을 넣어보자.
그렇게 또 다시 한 달의 시간이 갔다.
다음편에 계속
세줄 요약
1. 게임을 출시했다.
2. 게임의 큰 재미를 못 느꼈다.
3. 출시 2일만에 리뉴얼을 결정했다.
추가 글
원래는 5화 정도로 쓰려고 했는데 1화가 길어져 6화로 마무리 할 것 같다.
지금까지 읽어주고 댓글과 추천 정말 고맙다.
이게 정말 큰 힘이 되거든.
다들 로또 되면 좋겠다.
다음편 예고