MARVEL의 전설들이여, 집합하라! 2026년, PlayStation 5와 PC로 출시되는 MARVEL Tōkon: Fighting Souls는 Guilty Gear와 Dragon Ball Fighter Z로 잘 알려진 Arc System Works가 PlayStation Studios, MARVEL Games와 협력해 선보이는 4v4 팀 기반 대전 격투 게임입니다.
이 게임은 격투 게임 팬들과 마블 팬 모두의 관심을 사로잡았습니다. 저희는 Arc System Works의 프로듀서 야마나카 타케시(Takeshi Yamanaka), 게임 디렉터이자 리드 배틀 디자이너 세키네 카즈토시(Kazutoshi Sekine), 그리고 SIE PlayStation Studios XDEV 시니어 프로듀서 리드 베어드(Reed Baird)를 만나, MARVEL Tōkon: Fighting Souls의 특징과 차별점, 그리고 Tokyo Game Show 2025에서 처음 공개된 스파이더맨과 고스트 라이더의 플레이어블 캐릭터 데뷔에 대해 이야기를 나눴습니다.
야마나카 타케시
프로듀서, Arc System Works
세키네 카즈토시
게임 디렉터 & 리드 배틀 디자이너, Arc System Works
리드 베어드
시니어 프로듀서, SIE PlayStation Studios XDEV
일본에서 세계로 – MARVEL과 팬들에게 바치는 헌정
PS Blog: MARVEL Tōkon: Fighting Souls는 어떻게 시작되었나요?
야마나카: 저희는 캐릭터가 교체될 때 잠시 번쩍이는 빛을 “영혼(Soul)”이라고 해석했습니다. 그래서 제목에 Fighting Souls라는 표현을 넣게 되었죠. 하지만 MARVEL Fighting Souls만으로는 저희가 의도한 일본적인 정체성을 충분히 담아내지 못한다고 느꼈습니다. 이번 프로젝트의 목표 중 하나가 바로 일본에서 전 세계 팬들에게 특별한 무언가를 전하는 것이었기 때문입니다. 그래서 일본어 단어인 Tōkon을 추가했습니다. Tōkon은 “투혼(Fighting Spirit)”이라는 의미를 담고 있어, 저희가 전하고자 하는 메시지를 가장 잘 표현해주는 단어라 생각했습니다.
PS 블로그: 히어로와 빌런이 손을 잡을 수 있다니, 이번 작품은 MARVEL 캐릭터들이 대규모로 뒤섞이는 혼돈의 크로스오버를 의도했나요?
야마나카: 아직 구체적인 내용은 공개하기 어렵지만, 각 캐릭터는 저마다의 디테일한 설정과 배경을 가지고 있습니다. 히어로와 빌런이 한 팀을 이룰 수 있는 이유에 대해서는 추후 업데이트에서 더 자세히 소개해드릴 예정입니다.
PS 블로그: MARVEL 캐릭터들을 격투 게임에 등장시킬 때 어떤 부분을 가장 중요하게 생각하셨나요?
야마나카: 무엇보다 팬들이 사랑하는 각 캐릭터를 상징하는 요소를 최대한 존중하며 그대로 담아내고자 했습니다. 동시에 디자인 속에 저희의 일본적인 시각과 Arc System Works 특유의 아이덴티티를 담아내고 싶었습니다. MARVEL Games가 가장 크게 반응했던 캐릭터는 아이언맨과 스톰이었는데, 특히 스톰의 경우 일본의 제작자가 보여주길 기대했던 비전을 제대로 구현해낼 수 있었다고 생각합니다.
PS 블로그: 연출 면에서는 어떤 점을 가장 중시했나요?
세키네: 저희는 미국식 코믹스와 일본 소년 만화에서 영감을 받아, 캐릭터 선택 화면을 새롭고 독창적인 스타일로 디자인했습니다. 또한 무대 전환이나 초필살기로 마무리되는 연출에서는 만화 패널 형식을 적용해, 지금까지 없었던 독특한 효과를 선사합니다.
PS 블로그: 스파이더맨과 고스트 라이더가 플레이어블 캐릭터로 등장하게 되었는데, 스파이더맨의 디자인의 콘셉트는 무엇이었나요?
세키네: 저희는 스파이더맨의 특징을 충실하게 구현하면서, 동시에 플레이하는 재미를 극대화하는 데 초점을 맞췄습니다. 스파이더맨은 “친근한 이웃” 히어로라는 이미지를 가졌기 때문에 누구나 쉽게 플레이할 수 있도록 설계했죠. 또한 조작감과 전투 스타일을 세심하게 다듬었고, 격투 게임에서는 최초로 스파이디 센스를 구현해 보고 싶었습니다.
*이번 작품에서 스파이더맨은 스파이디 센스를 사용해 잡기와 공격을 피하고, 자동으로 반격합니다.
PS 블로그: 그렇다면 고스트 라이더는 어떤가요?
세키네: 고스트 라이더의 가장 큰 특징은 “복수 게이지(Vengeance Gauge)”라는 시스템입니다. 이 게이지는 마치 회전 속도계를 닮았는데, 과열되면 고스트 라이더가 취약해지지만, 빨간 구간에 도달하면 능력이 더욱 강해집니다. 이 시스템 덕분에 보통 원거리 전투에 특화된 고스트 라이더가 근접전에도 뛰어들 수 있죠. 게이지를 관리하는 과정은 까다롭지만, 레드존에 진입했을 때 느껴지는 짜릿한 쾌감은 그의 불타는 투혼을 완벽하게 표현합니다.
리드: 바로 이런 메커닉이 Arc System Works만의 개성을 보여주는 부분이라고 생각합니다. 앞서 언급했던 스톰 역시 기존에 볼 수 없었던 전투 방식을 선보이는데, 정말 흥미롭습니다.
PS 블로그: 지금까지 진행된 데모와 클로즈 베타 테스트(CBT)에 대한 반응은 어땠나요?
야마나카: 예상치 못할 정도로 압도적으로 긍정적인 피드백을 많이 받았습니다. 물론 건설적인 비판도 있었는데, 이를 반영해 의미 있는 개선을 해 나갈 예정입니다.
세키네: EVO 현장에서는 데모 부스가 항상 가득 차 있었는데, 이는 MARVEL이 얼마나 사랑받고 있는지를 보여주는 동시에 이번 게임이 그 기대에 얼마나 잘 부응하고 있는지도 증명해주었습니다. 플레이어들의 열정이야말로 저희가 계속 나아갈 수 있는 원동력입니다.
야마나카: 한 아버지가 아이들이 즐겁게 플레이하는 모습을 옆에서 지켜보고 있었는데, 아이들의 얼굴에 번진 환한 미소가 정말 인상적이었습니다. 제작자로서 제가 만든 게임을 사람들이 즐기는 모습을 보는 것은 최고의 보람입니다.
PS 블로그: 마지막으로, 이 게임을 기다리고 있는 팬들에게 전하고 싶은 말이나 주목해줬으면 하는 부분이 있을까요?
리드: 이 게임이 플레이어들에게 소중한 기억으로 남기를 바랍니다. 저 역시 어릴 적 격투 게임을 하면서 깊이 감동받았던 순간을 아직도 생생히 기억합니다. 이번 프로젝트에는 많은 애정을 담았고, “일본에서 세계로”라는 주제를 마음에 두고 만든 만큼, 전 세계의 팬들에게 다가가고 싶습니다.
야마나카: 격투 게임에서 음악이 어떤 역할을 할지에 대해 많은 고민을 했습니다. 그래서 플레이어들이 사운드트랙에도 주목해 주셨으면 합니다. 전투가 전개되면서 음악이 어떻게 변하는지 귀 기울여 보시면 좋겠습니다.
세키네: CBT를 통해 온라인 대전이 원활하게 이루어진다는 점이 입증되었고, 무대 디자인 자체로도 가치가 있다고 생각합니다. 저희의 목표는 MARVEL을 새로운 시각에서 보여주는 동시에 팀 기반 격투 장르를 진화시키는 것입니다. 이 게임에는 숨겨진 즐길 거리들이 가득하니, 플레이어들이 직접 발견해 나가기를 기대하고 있습니다.
(IP보기클릭)211.197.***.***
렛츠고 거미맨!
(IP보기클릭)211.197.***.***
렛츠고 거미맨!
(IP보기클릭)210.178.***.***
(IP보기클릭)119.65.***.***
(IP보기클릭)217.178.***.***
(IP보기클릭)112.154.***.***
(IP보기클릭)125.137.***.***
(IP보기클릭)27.1.***.***