[ 한섭 1주년 밸런스 패치 상세내역 모음 ]
① 고유 스킬 / 공용 스킬 ☜
이제 말딸 한섭도 1주년까지 일주일 남짓 남았습니다!!! >_<
1주년을 맞아 이것저것 이벤트도 시작하고 오프라인 행사도 예정되어있고 분위기가 슬슬 달아오르고 있는데,
둘러보니 클라이맥스 시나리오 추가와 더불어 가장 중요한 인게임 업데이트인 밸런스 패치 얘기가 별로 없더군요 ㄷㄷ
관련 공지가 올라오면 밸런스 패치 얘기도 다시 활발하게 나오지 싶긴 하지만...
(일섭도 상세 공지는 8일 전엔가 올라왔으니, 한섭도 8일 전(6월 7일 12시)에 올라오지 싶습니다)
여하튼 예전에 일섭 패치 내역글을 다시 찾아보려면 귀찮기도 하실테니
그냥 새로 깔끔하게 1주년 밸런스 패치 내역을 정리해봤습니다 ㅇㅇ
(근데 사실 우리 게시판에는 일섭 패치 당시 써진 패치 내역 글이 없더라는...)
일섭 1주년 패치 당시엔 그냥 패치 내역 정도만 확인하는게 다였지만,
한섭은 그로부터 1년 4개월이 지난 시점이니 일섭에서 쌓인 패치 관련 평가 내용도 다뤄봤구요 ㅎ
내용이 많아서 글을 여러 개로 나눠서 쓰려고 하는데,
일단 가장 많이 찾으실 것 같은 스킬 관련 내용부터 정리해봤습니다!
※ 참고사항
▷ 고유 스킬의 패치 내역은 우마무스메의 도감 번호(인게임 번호) 순서대로 정렬했습니다.
▷ 공용 스킬의 패치 내역은 일섭 공지에서의 정렬 순서를 따라 정렬했습니다. (가나다순으로 하려니 너무 중구난방이 되어버려서...;;;)
▷ 스킬 효과량을 제외하면 패치 내역은 스킬의 등급과 상관없이 동일하게 적용됩니다. 그래서 지면 관계상 스킬 설명은 레어 스킬 또는 3성 달성 시 고유 스킬의 것을 기준으로 했습니다.
▷ 패치 후의 스킬 설명과 발동 조건에서 변경 및 추가된 부분은 파란색 볼드체로, 패치 전의 스킬 설명과 발동 조건에서 변경 및 삭제된 부분은 검은색 볼드체로 표시해뒀습니다.
▷ 패치 후의 스킬 설명은 임의로 번역한 것이라, 실제로 한섭 패치가 이뤄지고 나면 다소 차이가 있을 수 있습니다.
< 스페셜 위크 - 슈팅 스타 >
[패치 전]
레이스 종반에 전방에서 상대를 추월하면 기세를 몰아 속도가 상승한다
phase>=2 &order>=2 &order_rate<=50 &change_order_onetime<0
[패치 후]
레이스 종반에 전방에서 상대를 추월하면 기세를 몰아 속도가 상승한다. 나아가 가속력이 아주 조금 상승한다
phase>=2 &order>=1 &order_rate<=50 &change_order_onetime<0
< 사일런스 스즈카 - 선두의 경치는 양보할 수 없어…! >
[패치 전]
최종 직선에서 거리를 벌린 채 선두에 있으면 한층 더 다리를 써서 속도가 상승한다
is_finalcorner==1 &corner==0 &order==1 &bashin_diff_behind>=1
[패치 후]
레이스 후반에 거리를 벌린 채 선두에 있으면 한층 더 다리를 써서 속도가 상승한다
distance_rate>=50 &order==1 &bashin_diff_behind>=1
< 토카이 테이오 (애니메이션) - 절대는, 나야 >
[패치 전]
최종 직선에서 전방에 따라붙으면 불굴의 투지로 속도가 상승한다
is_finalcorner==1 &corner==0 &is_overtake==1 &order<=5 &order_rate<=50 &overtake_target_no_order_up_time>=2
[패치 후]
최종 코너 이후에 전방에 따라붙으면 최종 직선을 주행 중에 불굴의 투지로 속도가 많이 상승한다
(전제 조건) is_finalcorner==1 &is_overtake==1 &order<=5 &order_rate<=50 &overtake_target_no_order_up_time>=2
(발동 조건) is_finalcorner==1 &corner==0
< 후지 키세키 - 반짝이는 별의 보드빌 >
[패치 전]
최종 직선일 때 전방에서 다소 앞서있으면 반짝임이 더해지며 속도가 많이 상승한다
is_finalcorner==1 &corner==0 &order_rate<=30 &behind_near_lane_time>=1
[패치 후]
최종 직선일 때 전방에서 다소 앞서있으면 반짝임이 더해지며 속도가 많이 상승한다
is_finalcorner==1 &corner==0 &order_rate<=30 &behind_near_lane_time_set1>=1
< 다이와 스칼렛 - 레드 에이스 / 브릴리언트 레드 에이스 >
[패치 전]
레이스 후반에 1등을 유지할 수 있는 힘을 발휘한다
distance_rate>=50 &order==1 &bashin_diff_behind<=1
[패치 후]
레이스 후반에 전방에서 1등이 되는 힘을 발휘한다
distance_rate>=50 &order==1 &bashin_diff_behind<=1 @distance_rate>=50 &order==2 &is_overtake==1
▶ 발동 조건 완화 : 원래는 선두일 때만 발동하는 스킬이었으나, 패치를 통해 2등이면서 추격하는 상황일 때도 발동하는 것으로 조건이 추가됩니다. 선두를 지키는 쪽 외에 선두를 탈환하는 쪽으로도 쓸 수 있게 되면서, 굳이 도주 스칼렛을 고집할 필요가 없게 됩니다.
< 타이키 셔틀 - 빅토리 샷! >
[패치 전]
최종 코너에서 좋은 위치에 있으면 탄력을 받아 가속력이 상승한다
is_finalcorner==1 &corner!=0 &order>=3 &order_rate<=50
[패치 후]
최종 직선이 다가왔을 때 좋은 위치에 있으면 탄력을 받아 가속력이 상승한다
is_finalcorner_laterhalf==1 &corner!=0 &order>=3 &order_rate<=40
< 그래스 원더 - 정신일도 / 정신일도 하사불성 >
[패치 전]
최종 직선일 때 후방에서 추월하면 뒷심을 발휘해 속도가 상승한다
is_finalcorner==1 &corner==0 &change_order_onetime<0 &order>=4
[패치 후]
최종 직선일 때 후방에서 추월하면 뒷심을 발휘해 속도가 상승한다
is_finalcorner==1 &corner==0 &change_order_onetime<0 &order>=3
▶ 발동 조건 완화 : 원래는 추월 직후의 순위가 '4위 ~ 꼴찌'인 경우에 발동했는데, 패치 후에는 이 조건이 '3위 ~ 꼴찌'로 바뀌면서 발동률이 좀 더 나아집니다.
< 그래스 원더 (우마네스트) - 게인 힐・슈피리어 >
[패치 전]
중반에 후방에서 순위가 떨어졌을 때 상냥한 빛으로 지구력을 회복한다
phase==1 &change_order_onetime>0 &order_rate>=40
[패치 후]
중반에 후방에서 순위가 떨어졌을 때 상냥한 빛으로 지구력을 많이 회복한다
phase==1 &change_order_onetime>0 &order_rate>=40
< 히시 아마존 - 맞짱! 데드히트! >
[패치 전]
최종 직선일 때 후방에서 바깥쪽을 돌아 추월하면 속도가 상승한다
is_finalcorner==1 &corner==0 &is_behind_in==1 &change_order_onetime<0 &order_rate>=40
[패치 후]
최종 코너 이후일 때 후방에서 바깥쪽을 돌아 추월하고 있으면 최종 직선에서 속도가 상승한다
(전제 조건) is_finalcorner==1 &is_behind_in==1 &change_order_onetime<0 &order_rate>=40
(발동 조건) is_finalcorner==1 &corner==0
▶ 발동 조건 완화 : 추월한 직후의 순위가 '하위 60% 이내'여야 발동하는 스킬인데, 롱 스퍼트를 거는 추입마 특성상 최종 직선 쯤 가면 이미 그보다 더 높은 순위로 올라가있을 확률이 높았습니다. 이 때문에 스킬이 불발될 때가 종종 생겼는데, 패치 후에는 최종 코너에서 추월한 경우에도 발동되도록 바뀌면서 훨씬 나아집니다. 다만 발동 지점이 최종 직선인 것은 그대로입니다.
< 메지로 맥퀸 (애니메이션) - 최강의 이름을 걸고 >
[패치 전]
최종 코너 이후 앞쪽에서 체력이 다해가고 누군가가 따라붙으면 속도가 상승한다
is_finalcorner==1 &hp_per<=35 &order<=3 &order_rate<=50 &bashin_diff_behind<=1 &overtake_target_time>=1
[패치 후]
최종 코너 이후 앞쪽에서 체력이 다해가고 누군가가 따라붙으면 속도가 계속해서 상승한다
is_finalcorner==1 &hp_per<=45 &order<=3 &order_rate<=50 &bashin_diff_behind<=1 &overtake_target_time>=1
▶ 발동 조건 완화 : 원래는 남은 지구력이 35% 이하까지 내려가야 발동하는 스킬이었지만, 패치 후에는 지구력이 45% 이하로 조금 더 많이 남아있어도 발동하도록 바뀝니다. 하지만 다른 까다로운 발동 조건들은 그대로라서 체감 발동률은 딱히 개선되지 않는다는 것이 문제... (그래서 2주년 패치 때는 '자신이 추격당할 때 발동'이라는 기본 컨셉 빼고는 다 바뀔 정도로 싹 갈아엎습니다 ㄷㄷ)
▶ 효과 시간 연장 : 스킬의 기본 지속시간이 증가(5초 → 6초)합니다.
< 티엠 오페라 오 - 빅토리아에게 바치는 무도 >
[패치 전]
최종 코너일 때 전방에서 경합하면 왕에 걸맞은 광채로 속도가 상승한다
is_finalcorner==1 &corner!=0 &bashin_diff_infront<=1 &bashin_diff_behind<=1 &blocked_side_continuetime>=2 &order<=4
[패치 후]
최종 코너 이후일 때 전방에서 앞쪽 혹은 뒤쪽 우마무스메와의 거리가 가까우면 왕에 걸맞은 광채로 속도가 상승한다
is_finalcorner==1 &bashin_diff_behind<=1 &order<=4 @is_finalcorner==1 &bashin_diff_infront<=1 &order<=4
▶ 발동 조건 완화 : '앞 and 뒤 and 옆'이 동시에 둘러싸여야 발동하는 악명높은 스킬이었는데, 패치 후엔 '앞 or 뒤'가 둘러싸여야 발동하는 것으로 바뀌면서 발동 조건이 대폭 완화되었습니다. 또한 최종 코너에서 둘러싸인 경우에만 발동하던 스킬이었으나, 최종 직선에서 둘러싸인 경우에도 발동할 수 있도록 코너 조건(corner!=0)이 삭제되었습니다. 2000년도 아리마 기념 당시에 다른 말들에게 완전히 포위됐던 것을 뚫고나왔던 원본마 에피소드를 반영한 스킬이긴 하지만... 그걸 고려해도 발동률이 너무 괴랄맞긴 했나봅니다 ㅋㅋ
< 나리타 브라이언 - Shadow Break >
[패치 전]
최종 코너 이후 바깥쪽에서 추월하면 괴물 같은 힘으로 속도가 상승한다
is_finalcorner==1 &order>=2 &order_rate<=75 &is_behind_in==1 &change_order_onetime<0
[패치 후]
최종 코너 이후 바깥쪽에서 추월하면 괴물 같은 힘으로 속도가 상승한다. 중반 경합을 했을 경우엔 많이 상승한다
(전제 조건1) phase==1 &blocked_side_continuetime>=2
(발동 조건1) is_finalcorner==1 &order>=2 &order_rate<=75 &is_behind_in==1 &change_order_onetime<0
(발동 조건2) is_finalcorner==1 &order>=2 &order_rate<=75 &is_behind_in==1 &change_order_onetime<0
▶ 신규 효과 추가 : 레이스 중반에 다른 우마무스메와 경합한 경우엔 속도 상승량이 증가하는 추가 효과가 생깁니다. 선입 스페와 비슷하게 이쪽도 상승한 제한 속도에 도달하기도 전에 스킬 효과가 끝나버릴 수 있다는 단점이 있었는데, 브라이언의 경우엔 추가 조건을 만족하면 속도 상승량을 더 높여주는 방식으로 해결을 시도했습니다. (속도 상승량이 높아져봤자 단점은 그대로 아닌가 싶었는데, 2주년에 따로 추가 패치가 없었던 걸 보면 어찌저찌 채용률이 증가하긴 했나봅니다)
< 에어 그루브 - 엠프리스 프라이드 / 블레이즈 오브 프라이드 >
[패치 전]
최종 코너일 때 뒤쪽에서 추월하면 여제다운 달리기로 속도가 상승한다
is_finalcorner==1 &corner!=0 &order>=4 &change_order_onetime<0
[패치 후]
최종 코너일 때 중단 이후에서 추월하면 여제다운 달리기로 속도가 상승한다
is_finalcorner==1 &corner!=0 &order>=3 &change_order_onetime<0
▶ 발동 조건 완화 : 원래는 추월 직후의 순위가 '4위 ~ 꼴찌'인 경우에 발동했는데, 패치 후에는 이 조건이 '3위 ~ 꼴찌'로 바뀌면서 발동률이 좀 더 나아집니다. (그래스 원더의 패치 내역과 완전히 동일...)
< 에어 그루브 (웨딩) - 훈풍, 영원한 순간을 >
[패치 전]
레이스 중반에 전방에서 스퍼트를 시작할 때 속도가 상승한다
phase_random==1 &order>=3 &order_rate<=50 &is_overtake==1
[패치 후]
레이스 중반에 전방에서 스퍼트를 시작할 때 속도가 상승한다
phase==1 &order>=3 &order_rate<=50 &is_overtake==1
▶ 발동 타이밍 조정 : 원래는 '레이스 중반 무작위'가 발동 조건인 스킬이었는데, '무작위' 조건 때문에 다른 조건을 만족해도 즉시 스킬이 발동하지 않는다는 문제가 있었습니다. (다른 조건을 다시 만족하지 못한 채로 중반이 끝나버리면 그대로 영영 스킬이 발동하지 않는 ;;;) 그래서 패치 후에는 '무작위' 조건이 삭제되고, 덕분에 다른 조건을 만족하면 즉시 스킬이 발동됨으로써 발동률이 개선됩니다.
< 아그네스 디지털 - 존귀☆라스트 스퍼—(゚∀゚)—트! >
[패치 전]
레이스 종반에 2회 추월하면 가까이서 보는 우마무스메가 너무 존귀한 나머지 무심코 속도가 상승한다
change_order_up_end_after>=2
[패치 후]
레이스 종반에 2회 추월하면 가까이서 보는 우마무스메가 너무 존귀한 나머지 무심코 속도가 상승하고 코스를 능숙하게 잡는다
change_order_up_end_after>=2
▶ 신규 효과 추가 : 다른 스펙은 모두 동일하고, 거기에 스킬 발동 시 포지션 능력도 증가하는 효과가 추가됩니다. 사실 원래도 괜찮은 스킬이었어서 왜 상향을 받았는지는 지금도 모르겠습니다만... 뭐 여하튼 발동 시점이나 효과가 비슷한 레어 스킬인 '목표는 맨 앞줄!'과의 시너지를 노려보기가 좀 더 좋아집니다.
< 비와 하야히데 - ∴win Q.E.D. >
[패치 전]
최종 코너일 때 전방에서 추월하면 승리 방정식을 이끌어내 속도가 상승한다
is_finalcorner==1 &corner!=0 &change_order_onetime<0 &order<=4
[패치 후]
최종 코너 이후일 때 전방에서 추월하면 승리 방정식을 이끌어내 속도가 상승한다
is_finalcorner==1 &change_order_onetime<0 &order<=4
▶ 발동 조건 완화 : 원래는 최종 코너에서 추월한 경우에만 발동하는 스킬이지만, 최종 직선에서 추월한 경우에도 발동할 수 있도록 코너 조건(corner!=0)이 삭제되었습니다. 원래도 무난하게 쓸만한 스킬이었지만 굳이 버프를 받았는데, 이건 하야히데가 원본마 명성과는 달리 인게임에서 너무 최약캐 취급을 받은 탓에... 근데 평가가 별로인 이유가 고유 스킬보다는 성장률 배분 때문인게 함정 (참고로 이걸로도 부족했는지 2주년이 되면 신규 효과가 추가되는 버프를 한 번 더 받게 됩니다)
< 마야노 탑건 - 승리의 키스☆ / 번뜩임☆랜딩 >
[패치 전]
최종 코너일 때 전방에서 경합하면 직선에서 빠져나가기 쉬워진다
is_finalcorner==1 &corner!=0 &blocked_side_continuetime>=2 &order<=3
[패치 후]
최종 코너 이후일 때 전방에서 경합하면 직선에서 빠져나가기 쉬워진다
is_finalcorner==1 &blocked_side_continuetime>=2 &order<=3
▶ 발동 조건 완화 : 원래는 최종 코너에서 경합한 경우에만 발동하는 스킬이었는데, 최종 코너에서 전방(1~3위)에 위치하려면 도주/선행 각질로 투입하는게 사실상 강제된다는 단점이 있었습니다. 4가지 각질 모두에서 활약할 수 있다는 탑건의 컨셉과도 상충되는 부분이었던지라, 패치를 통해 최종 직선에서 경합한 경우에도 발동할 수 있도록 코너 조건(corner!=0)이 삭제되었습니다.
< 라이스 샤워 - 블루 로즈 체이서 >
[패치 전]
최종 직선에서 빠져나갔을 때 강한 의지와 함께 속도가 상승한다
is_finalcorner==1 &corner==0 &order<=4 &change_order_onetime<0
[패치 후]
최종 코너 이후에 추월하여 선두 그룹에 있었다면 최종 직선에서 강한 의지와 함께 속도가 상승한다
(전제 조건) is_finalcorner==1 &order<=4 &change_order_onetime<0
(발동 조건) is_finalcorner==1 &corner==0
▶ 발동 조건 완화 : 최종 직선에서 추월한 경우에만 발동하는 스킬이었는데, 최종 코너에서 추월한 경우에도 발동할 수 있도록 조건이 완화되었습니다. 다만 발동 지점이 최종 직선인 것은 그대로입니다.
< 라이스 샤워 (핼러윈) - Drain for rose >
[패치 전]
레이스 중간 부근을 좋은 위치에서 달릴 때 누군가 따라붙으면 전방에 있는 우마무스메에게서 지구력을 흡수한다
phase==1 &distance_rate>=50 &order>=2 &order_rate<=50 &overtake_target_time>=1
[패치 후]
레이스 중반을 좋은 위치에서 달릴 때 누군가 따라붙으면 전방에 있는 우마무스메에게서 지구력을 흡수한다
phase==1 &order>=2 &order_rate<=50 &overtake_target_time>=1
▶ 발동 조건 완화 : 패치 전엔 발동 구간이 레이스 중간 부근(진행거리 비율 16~50%)으로 좀 애매한 느낌이었는데, 패치 후엔 레이스 중반 전체(진행거리 비율 16~66%)로 확대됩니다. 레이스 중반엔 추격 당하는 상황이 되는게 의외로 쉽지 않았는데, 패치로 대상 구간이 확대되면서 발동률이 쬐끔 더 나아지죠. (물론 이걸로도 부족해서 2주년이 되면 추격 당해야 하는 조건도 떼버리지만...)
< 아그네스 타키온 - introduction:My body / U=ma2 >
[패치 전]
레이스 후반 코너에서 대기하는 중에 지구력을 회복한다
distance_rate>=50 &corner!=0 &order>=3 &order_rate<=40
[패치 후]
레이스 후반 코너에서 대기하는 중에 지구력을 회복한다. 나아가 잠깐 동안 속도가 다소 상승한다
distance_rate>=50 &corner!=0 &order>=3 &order_rate<=40
▶ 신규 효과 추가 : 원래는 지구력만 회복하는 스킬이었지만, 패치 후엔 여기에 속도 상승 효과가 추가됩니다. 물론 추가 효과인만큼 일반적인 경우와 비교해보면 속도 상승량(0.25)과 기본 지속시간(4초) 모두 적은 편입니다.
< 위닝 티켓 - 전력 V 사인! / 승리의 티켓을 너에게! >
[패치 전]
최종 직선일 때 경합에서 질 수 없다는 강한 마음이 솟아나 속도가 상승한다
is_finalcorner==1 &corner==0 &order<=5 &blocked_side_continuetime>=2
[패치 후]
최종 코너 이후에 경합하면 최종 직선에서 전방에 있을 때 강한 마음이 솟아나 속도가 상승한다
(전제 조건) is_finalcorner==1 &blocked_side_continuetime>=2
(발동 조건) is_finalcorner==1 &corner==0 &order<=5
▶ 발동 조건 완화 : 기존엔 최종 직선일 때 경합해야 발동하는 스킬이었는데, 최종 직선 쯤이면 이미 각자의 최고 스피드로 달리는 중이라 경합 상황 자체가 나오기 힘들다는 문제가 있었습니다. 거기에 순위 조건까지 같이 만족해야 했으니 발동률이 영 꽝이었죠. 그래서 패치 후엔 최종 코너에서 경합 조건을 만족한 경우에도 스킬 발동이 가능하도록 조건이 완화됐습니다. 다만 발동 지점은 최종 직선으로 고정이란 점, 순위 조건을 만족해야 한다는 점은 그대로입니다.
< 카렌짱 - #LookatCurren >
[패치 전]
레이스 중간 부근에서 좋은 위치에 있을 때 추월하면 기세 좋게 진출을 개시한다
distance_rate>=50 &distance_rate<=65 &order>=3 &order_rate<=40 &change_order_onetime<0
[패치 후]
레이스 중간 부근에서 좋은 위치에 있을 때 추월하면 기세 좋게 진출을 개시한다
distance_rate>=50 &distance_rate<=65 &order>=2 &order_rate<=40 &change_order_onetime<0
▶ 발동 조건 완화 : 추월한 직후의 순위가 '3위 ~ 상위 40% 이내'여야 발동하는 스킬이었는데, 패치 후에 이게 '2위 ~ 상위 40% 이내'로 조정되면서 발동 조건이 소폭 완화되었습니다.
< 카와카미 프린세스 - 공주라면, 우승을 이 손에 >
[패치 전]
최종 직선을 달릴 때 중단에서 경쟁하면 청순가련하게 날려버리며 속도가 상승한다
is_finalcorner==1 &corner==0 &order>=3 &order_rate<=70 &blocked_side_continuetime>=2
[패치 후]
최종 직선을 달릴 때 경쟁하면 청순가련하게 날려버리며 속도가 상승한다
is_finalcorner==1 &corner==0 &blocked_side_continuetime>=2
▶ 발동 조건 완화 : 이쪽도 위닝 티켓처럼 최종 직선에서 경합하면서 동시에 순위 조건도 만족해야 발동하는 까다로운 스킬이었는데, 카와카미의 경우엔 그냥 순위 조건을 통째로 삭제(!)해버리는 방향으로 패치가 이뤄졌습니다. 최종 직선에서 경합해야 한다는 조건이 여전히 까다롭긴 하지만... 이후에 추가 패치가 이뤄지지 않은 걸 보면, 최전선 돌격형 공주라는 카와카미의 컨셉을 살리려고 저렇게 패치를 했나 싶습니다ㅋㅋ
< 슈퍼 크릭 - 클리어 하트 / 퓨리티 오브 하트 >
[패치 전]
레이스 중반에 좋은 위치에 있을 때 지구력을 회복한다
phase_random==1 &order>=2 &order_rate<=40
[패치 후]
레이스 중반에 좋은 위치에 있을 때 지구력을 많이 회복한다
phase_random==1 &order>=2 &order_rate<=40
▶ 효과량 상승 : 지구력 회복량이 증가(3.5 / 5.5 → 5.5 / 7.5)합니다. 힐러와 맞먹는 어머니의 치유 효과...
< 스마트 팔콘 - 반짝반짝☆STARDOM >
[패치 전]
레이스 중반 직선에서 선두를 빼앗길 것 같으면 양보하지 않겠다는 마음이 힘이 된다
phase==1 &corner==0 &order==1 &bashin_diff_behind<=1
[패치 후]
레이스 중반 직선에서 전방에 있을 때 뒤쪽 우마무스메와 거리가 가까우면 양보하지 않겠다는 마음이 힘이 된다
phase==1 &corner==0 &order<=2 &bashin_diff_behind<=1
▶ 발동 조건 완화 : 원래는 선두일 때만 발동하는 스킬이었는데, 패치 후엔 2등일 때도 발동할 수 있도록 조건이 완화됩니다.
< 나리타 타이신 - Nemesis >
[패치 전]
최종 코너에서 집단의 후방 위치에서 앞으로 나갈 때, 돌파력이 더욱 날카로워져 속도가 상승한다
is_finalcorner==1 &corner!=0 &order_rate>=50 &order_rate<=75 &is_overtake==1
[패치 후]
최종 코너 이후에 중단에서 앞으로 나갈 때, 돌파력이 더욱 날카로워져 속도가 상승한다
is_finalcorner==1 &order_rate>=40 &order_rate<=75 &is_overtake==1
▶ 발동 조건 완화 : 특정 위치에서 특정 순위 조건을 만족한 상태로 추격 활성화가 되어야 발동하는 스킬이었던지라, 뛸 때마다 전개가 크게 바뀌는 추입 각질로는 발동률이 낮다는 단점이 지적되곤 했습니다. 1주년 패치에선 이런 의견을 반영했는지 발동 조건이 꽤 완화됐는데, 코너 조건(corner!=0)이 삭제되면서 최종 직선까지 발동 구간이 확대됐고, 순위 조건도 '상위 50~75% 이내'에서 '상위 40~75% 이내'로 조금 더 넓어졌습니다. (2주년 패치에서 추가 상향이 딱히 없었던 걸 보면 그럭저럭 통했나봅니다)
< 마치카네 후쿠키타루 - 와주세요 와주세요! / 옵니다 오고 있습니다 오게 할 겁니다! >
[패치 전]
레이스 종반에 전방이 막히면 계시의 힘으로 길을 개척한다
phase>=2 &order>=3 &blocked_front==1
[패치 후]
레이스 종반에 전방이 막히면 계시의 힘으로 길을 개척한다
phase>=2 &order>=3 &blocked_front==1
▶ 신규 효과 추가 : 원래는 속도 상승 효과만 있는 스킬이지만, 패치 후엔 가속력 상승 효과가 추가됩니다. 앞쪽이 가로막혀야 발동하는 의외로 기묘한(?) 발동 조건 때문에 버프 대상이 된 것인가 싶습니다. 참고로 애초부터 스킬 설명이 "길을 개척한다"라는 두루뭉실한 표현을 쓰고 있다보니, 패치 후에도 스킬 설명은 그대로 유지됩니다...
< 킹 헤일로 - Call me KING / Pride of KING >
[패치 전]
레이스를 냉정하게 진행하면 200m가 남았을 때 실력을 발휘해 속도가 많이 상승한다
temptation_count==0 &remain_distance<=201 &remain_distance>=199 &order>=5 &order_rate<=60
[패치 후]
레이스를 냉정하게 진행하면 200m가 남았을 때 실력을 발휘해 속도가 많이 상승한다
temptation_count==0 &remain_distance<=201 &remain_distance>=199 &order>=4 &order_rate<=70
▶ 발동 조건 완화 : 흥분 상태에 걸리지 않아야 하는데다 정확히 200m 지점에서만 발동하는 탓에 발동시키기가 까다로운 편에 속하는 스킬이었는데, 이런 단점을 반영해서 순위 조건 범위가 조금 더 넓어지는 버프를 받았습니다. 킹의 버프에는 감동이 있다...!
< 대항 의식○ / 대항 의식◎ >
[패치 전]
자신과 같은 작전인 우마무스메가 6명 이상이면 능력을 발휘하기 쉬워진다
running_style_count_same>=6
[패치 후]
자신과 같은 작전인 우마무스메가 많으면 능력을 발휘하기 쉬워진다
running_style_count_same_rate>=40
▶ 발동 조건 완화 : 원래는 레이스 전체 인원 수와는 상관없이 동일 작전 우마무스메가 6명이어야해서 사실상 버리는 스킬이었으나, 패치 후에는 이게 퍼센트 조건으로 바뀌면서 실전성이 좀 높아졌습니다. 사람들이 특정 각질에 엄청 쏠릴 것 같은 챔미 등등에서 쓰는 것을 고려해봐도 괜찮은 스킬이 되죠.
< 내향적인 성격 >
[패치 전]
자신과 같은 작전인 우마무스메가 6명 이상이면 능력을 발휘하기 다소 어려워진다
running_style_count_same>=6
[패치 후]
자신과 같은 작전인 우마무스메가 많으면 능력을 발휘하기 다소 어려워진다
running_style_count_same_rate>=40
▶ 발동 조건 조정 : 위의 '대항 의식' 스킬의 페널티 버전인데, 그래서 해당 스킬의 패치 사항이 이 스킬에도 그대로 적용되었습니다. 인원 수 기준이 '6명 이상'이라는 절대값에서 '40% 이상'이라는 상대값으로 바뀌면서 스킬 발동이 더 잘되게 바뀌었는데, 페널티 스킬이라 버프는 아니라서(...) '완화' 대신 '조정'이라는 표현을 쓴 것으로 보입니다.
< 방패막이 / 강철 같은 의지 >
[패치 전]
레이스 초반에 앞이 막혔을 때 강한 의지를 품고 지구력을 회복한다
phase==0 &accumulatetime>=5 &blocked_front_continuetime>=1
[패치 후]
레이스 초반 혹은 중반에 앞이 막혔을 때 강한 의지를 품고 지구력을 회복한다
phase<=1 &accumulatetime>=5 &blocked_front_continuetime>=1
▶ 발동 조건 완화 : 지구력을 얼마 쓰지도 않은 초반 시점에 발동하는 회복 스킬이라서 '-철-'이라는 멸칭으로까지 불리며 사람들의 기피 대상(...)이 된 바로 그 스킬입니다만, 패치 후엔 중반에도 발동 가능하도록 범위가 확대되는 버프를 받으면서 취급이 그나마 좀 나아졌습니다. (물론 초반에 발동해서 스킬이 낭비될 수 있다는 단점은 그대로인지라, 나중에 2주년 때는 포지션 능력 추가라는 추가 패치가 이뤄지긴 합니다)
< 뒤처지기 방지 / 논스톱 걸 >
[패치 전]
라스트 스퍼트에서 앞이 가로막혔을 때 대처가 능숙해진다
blocked_front_continuetime>=1 &is_lastspurt==1 &hp_per>=1
[패치 후]
라스트 스퍼트에서 앞이 가로막혔을 때 대처가 능숙해진다
infront_near_lane_time>=1 &is_lastspurt==1 &hp_per>=1
▶ 발동 조건 완화 : 기존엔 앞이 완전히 막힌 상태여야 발동하는 스킬이었으나, 패치를 통해 앞 우마무스메와 인접한 정도이기만 해도 발동하는 것으로 조건이 완화됐습니다. 어디까지나 유저들의 추측이긴 하지만, 기존의 막힘 조건은 충돌 판정이 생길 정도로 완전히 근접한 상태를, 패치 후의 인접 조건은 그보다는 거리가 좀 더 멀어도 되는 상태를 의미하는 것으로 알려져 있습니다.
< 뛰어난 작전 / 질풍노도 >
[패치 전]
레이스 종반에 추입 태세로 들어가 앞쪽 위치로 이동한다 <작전・추입>
running_style==4 &phase_random==2 &distance_diff_rate>=75
[패치 후]
레이스 종반에 후방에 있으면 추입 태세로 들어가 앞쪽 위치로 이동한다 <작전・추입>
running_style==4 &phase_random==2 &distance_diff_rate>=50
▶ 발동 조건 완화 : 원래는 마군 최후방(거리상 위치 백분율 75~100%)에 있을 때 발동하던 스킬이었으나, 롱 스퍼트를 거는 추입마 특성상 레이스 종반 쯤엔 이미 그보다 더 앞쪽 위치에 가있을 확률이 높아서 스킬이 불발되기 일쑤였습니다. 그래서 패치를 통해 위치 범위를 확대(거리상 위치 백분율 50~100%)하는 버프가 이뤄졌습니다.
< 적극책 / 마일의 지배자 >
[패치 전]
레이스 초반에 선두라면 거리를 벌리기 쉬워진다 <마일>
distance_type==2 &phase_random==0 &accumulatetime>=5 &order==1
[패치 후]
레이스 초반에 전방에 있으면 거리를 벌리기 쉬워진다 <마일>
distance_type==2 &phase_random==0 &accumulatetime>=5 &order_rate<=50
▶ 발동 조건 완화 : 원래는 선두일 때만 발동하는 스킬이어서, 초반 선두 싸움에 승리한 우마무스메가 선두 굳히기 용도로만 제한적으로 쓸 수 있다는 것이 단점이었습니다. 선행마인 타이키는 저 스킬을 갖고 있어도 쓰질 못했던... 그래서 전방(상위 50% 이내)에만 위치하고 있어도 쓸 수 있도록 발동 조건이 대폭 완화되었습니다.
< 전도유망 / 개척자 >
[패치 전]
레이스 중반에 선두라면 힘이 덜 들게 된다 <중거리>
distance_type==3 &phase_random==1 &order==1
[패치 후]
레이스 중반에 전방에 있으면 힘이 덜 들게 된다 <중거리>
distance_type==3 &phase_random==1 &order<=3
▶ 발동 조건 완화 : 이쪽도 위의 경우처럼 선두 조건 스킬에서 전방 조건 스킬로 발동 조건이 완화됐습니다. 다만 이쪽의 경우엔 도주마용 스킬이라는 컨셉이 있어서 그런지, 1~3위인 경우에만 스킬이 발동하도록 바뀌는 데에 그쳤습니다.
< 외장 탱크 / 위기 앞의 저력 >
[패치 전]
힘이 바닥났을 때 달릴 기력이 되살아난다 <장거리>
distance_type==4 &is_hp_empty_onetime==1
[패치 후]
힘이 다할 것 같을 때 달릴 기력이 되살아난다 <장거리>
distance_type==4 &hp_per<=30
▶ 발동 조건 완화 : 패치 전에는 남은 지구력이 글자 그대로 바닥(0%)을 찍어야 발동 가능한 스킬이었는데, 웬만큼 망한 레이스가 아니고서야 그럴 일이 사실상 없기 때문에 채용률이 바닥(...)이었던 스킬이었습니다. 그러던 스킬이 패치 후에는 지구력이 30% 이하로 내려갔을 때 발동하도록 조건이 완화되어서, 스태미나가 혹시나 모자를 때에 대비한 보험용 스킬로써 충분히 채용해볼만한 스킬이 됩니다. (다만 이걸론 뭔가 좀 부족했는지 나중에 2주년 때 레어 스킬 한정으로만 속도 상승 효과가 더 추가되긴 합니다)
< 큰 리드 / 압도적 리드 >
[패치 전]
레이스 중반에 크게 거리를 벌린 선두라면 리드를 유지하기 쉬워진다 <단거리>
distance_type==1 &phase==1 &bashin_diff_behind>=5 &order==1
[패치 후]
레이스 중반에 크게 거리를 벌린 선두라면 리드를 유지하기 쉬워진다 <단거리>
distance_type==1 &phase==1 &bashin_diff_behind>=3 &order==1
▶ 발동 조건 완화 : 패치 전에는 2등과의 차이를 무려 5마신, 그것도 단거리 레이스에서(!) 벌려야 발동하는 스킬이었기 때문에, 실전에서는 발동하는 것을 보기가 상당히 힘든 스킬이었습니다. 그래서 패치를 통해 해당 기준이 3마신 이상으로 완화되는 버프를 받게 됩니다.
▶ 효과 시간 연장 : 스킬의 기본 지속시간이 증가(1.2초 → 3초)합니다.
< 후방 못박기 / 뇌쇄술 >
[패치 전]
레이스 초반에 전방에 있으면 후방의 우마무스메가 위축된다 <단거리>
distance_type==1 &phase_random==0 &order<=3 &accumulatetime>=5
[패치 후]
레이스 초반에 전방에 있으면 후방의 우마무스메가 위축된다 <단거리>
distance_type==1 &phase_random==0 &order_rate<=50 &accumulatetime>=5
▶ 발동 조건 완화 : 원래는 선두 그룹(1~3위)에 위치하고 있어야 발동하는 스킬이어서, 실질적으론 초반부터 선두로 튀어나가는 도주마 전용 스킬이란 문제가 있었습니다. 그런데 이 스킬을 소지하고 있는 애들이 죄다 단거리 선행마였던 걸 보면 아무래도 설계 미스였던 것 같은데, 그래서인지 패치를 통해 전방(상위 50% 이내)에 위치하고 있으면 스킬 발동이 가능하도록 조건이 완화됩니다.
< 스피드 이터 >
[패치 전]
레이스 중반에 선두에 있으면 뒤의 속도를 약간 빼앗는다 <마일>
distance_type==2 &phase_random==1 &order==1
[패치 후]
레이스 중반에 전방에 있으면 뒤의 속도를 약간 빼앗는다 <마일>
distance_type==2 &phase_random==1 &order<=3
▶ 발동 조건 완화 : 선두일 때만 발동하던 스킬을 선두 그룹(1~3위)일 때 발동할 수 있도록 조건이 완화되었습니다. (참고로 인게임 데이터 상으로는 '스피드 그리드'라는 레어 스킬도 존재하지만, 게임 출시 때부터 더미 데이터가 있던 스킬 치고는 일섭에서도 현재까지 인게임에 출시되지 않는 스킬입니다...)
< 포석 / 포진 >
[패치 전]
레이스 초반에 뒤에 있으면 앞의 움직임을 둔하게 한다 <마일>
distance_type==2 &phase_random==0 &order_rate>50 &accumulatetime>=5
[패치 후]
레이스 초반에 뒤에 있으면 앞의 움직임을 둔하게 한다 <마일>
distance_type==2 &phase_random==0 &order_rate>50 &accumulatetime>=3
▶ 발동 조건 완화 : 원래는 레이스 시작 후 5초가 경과해야 발동할 수 있는 스킬이지만, 그 정도 시간이면 이미 초반 가속이 거의 다 끝난 시점이어서 가속력 디버프 스킬인 이 스킬에겐 영 맞지 않는 조건이었습니다. 그래서 레이스 시작 후 3초만 경과하면 발동할 수 있도록 조건을 완화함으로써 실전성이 좀 더 강화되었습니다.
< 리드 킵 / 선봉의 마음가짐 >
[패치 전]
레이스 중반에 크게 거리를 벌린 선두라면 리드를 유지하기 쉽다 <장거리>
distance_type==4 &phase_random==1 &bashin_diff_behind>=3 &order==1
[패치 후]
레이스 중반에 크게 거리를 벌린 선두라면 리드를 유지하기 쉽다 <장거리>
distance_type==4 &phase_random==1 &bashin_diff_behind>=1 &order==1
▶ 발동 조건 완화 : 마신 차이를 크게 벌리는 쪽 보다는 안정적으로 전개하는 쪽으로 진행되기 십상인 장거리 레이스의 중반 특성상, 3마신 차이의 선두로 뛰는 경우가 은근히 잘 안나오는 경우가 많았습니다. 패치 전엔 대도주 각질이 없기도 했었으니... 그래서 패치를 통해 마신 차이 조건이 3마신에서 1마신으로 줄어드는 완화가 이뤄졌습니다.
< 위험 회피 / 식스센스 >
[패치 전]
레이스 초반에 둘러싸이는 일이 적어진다 <작전・도주>
running_style==1 &phase==0 &blocked_all_continuetime>=1
[패치 후]
레이스 초반에 둘러싸이는 일이 적어진다 <작전・도주>
running_style==1 &phase==0 &blocked_front_continuetime>=1 @running_style==1 &phase==0 &blocked_side_continuetime>=1
▶ 발동 조건 완화 : 원래는 앞과 옆이 동시에 막혀야 발동하는 스킬이었으나, 패치 후에는 둘 중 한 쪽만 막혀도 발동하도록 조건이 완화되었습니다. 도주마 특성상 초반엔 늦은 출발이라도 뜨지 않는 이상 이 스킬을 발동시키기가 어려웠는데, 패치 덕분에 초반 선두 싸움에서 살짝 밀린 정도만으로도 스킬이 발동할 가능성이 생기게 되었습니다.
▶ 신규 효과 추가 : 강제 레인 이동 효과라는 신규 효과가 추가되었습니다. 포지션 능력이 상승해도 우마무스메가 라인 이동을 할 생각을 안하면 쓸모가 없어지는데, 강제 레인 이동을 시킴으로써 포지션 능력도 강제적으로 활용할 수 있게 되고, 덤으로 마군 탈출도 쉬워지게 됩니다.
< 선두 프라이드 >
[패치 전]
레이스 초반에 약간 덜 추월당한다 <작전・도주>
running_style==1 &phase==0 &change_order_onetime>0 &accumulatetime>=5
[패치 후]
레이스 초반 혹은 중반에 추월이나 경합에 약간 강해진다 <작전・도주>
running_style==1 &phase<=1 &change_order_onetime>0 &accumulatetime>=5 @running_style==1 &phase<=1 &blocked_side_continuetime>=2 &accumulatetime>=5
▶ 발동 조건 완화 : 레이스 초반 한정으로 추월당했을 때 재추월을 할 수 있게 해주는 스킬이어서, 쓰임새가 다소 한정적인 편이었습니다. 그러나 패치 후엔 레이스 중반에도 발동이 가능해졌고, 추월당했을 때 뿐만아니라 경합하는 경우에도 발동할 수 있도록 바뀌었습니다. 일섭에선 이 스킬의 레어 버전인 '톱 러너' 스킬이 나온 상태인데, 도주마용 스킬들 중에서 상위 티어에 속한다는 점을 생각해보면 1주년 때의 버프가 꽤 컸다는 생각이 드네요.
< 두 번째 화살 >
[패치 전]
레이스 중반에 뒤에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <작전・도주>
running_style==1 &phase_random==1 &order_rate>50
[패치 후]
레이스 중반에 선두를 잡지 못하면 가속력이 약간 상승한다 <작전・도주>
running_style==1 &phase_random==1 &order>=2
▶ 발동 조건 완화 : 도주마가 중반인데도 하위 50% 아래까지 순위가 쭉 떨어진 상황일 정도면 이미 사실상 망한 레이스나 다름없기 때문에, 배워놔봤자 별 쓸모 없는 취급을 받던 스킬이었습니다. 하지만 패치를 통해 선두가 아니면 모두 발동할 수 있도록 조건이 완화되었고, 덕분에 선두 다툼에서 밀린 도주마가 선두 탈환을 노리는 데에 써볼 만한 스킬로 업그레이드 됩니다. (참고로 인게임 데이터 상으로는 '재연소'라는 레어 스킬도 존재하지만, 게임 출시 때부터 더미 데이터가 있던 스킬 치고는 일섭에서도 현재까지 인게임에 출시되지 않는 스킬입니다...)
< 리스타트 >
[패치 전]
레이스 초반에 도주에 실패했을 때 앞이 약간 동요한다 <작전・도주>
running_style==1 &phase_random==0 &order_rate>50 &accumulatetime>=5
[패치 후]
레이스 초반에 선두를 잡지 못하면 앞쪽 우마무스메의 움직임을 약간 둔하게 한다 <작전・도주>
running_style==1 &phase_random==0 &order>=2 &accumulatetime>=5
▶ 발동 조건 완화 : 위의 '두 번째 화살' 스킬과 마찬가지로, 망한 레이스에서나 발동할 법한 스킬이 선두가 아니면 모두 발동할 수 있도록 조건이 완화되었습니다. 레이스 시작 후 5초가 지나야 발동하는 가속력 디버프 스킬이란 단점이 그대로이긴 하지만, 이후 밸런스 패치에서 딱히 추가 패치가 이뤄지지 않은 걸 보면 그걸로 충분한가봅니다. 참고로 "앞이 약간 동요한다"에서 "앞쪽 우마무스메의 움직임을 약간 둔하게 한다"로 스킬 설명이 약간 달라지긴 했지만, 실제 스킬 효과는 딱히 변동된 부분이 없습니다.
< 새 출발 / 불굴의 정신 >
[패치 전]
레이스 중반에 후방에 있으면 가속력이 다소 상승한다 <작전・선행>
running_style==2 &phase_random==1 &order_rate>50
[패치 후]
레이스 중반에 후방에 있으면 가속력이 다소 상승한다 <작전・선행>
running_style==2 &phase_random==1 &order_rate>40
▶ 발동 조건 완화 : 하위 50% 아래까지 순위가 쭉 떨어졌다면 이미 레이스가 망한 것이나 다름없는 건 선행마도 매한가지인지라, 이 스킬도 배워놔봤자 별 쓸모 없는 취급을 받아왔습니다. 그래서 순위 조건의 범위를 넓혀서 순위가 조금 덜 떨어진 상황이어도 스킬이 발동하도록 조건이 완화되었습니다. 개인적으론 여전히 못미더워서(...) 채용하지 않는 스킬이긴 한데, 이후에 추가 패치가 없는 것을 보면 채용률을 높인다는 나름의 목적은 달성한 것으로 보입니다.
< 우마무스메 애호가 / 우마무스메 마니아 >
[패치 전]
근처에 우마무스메가 많이 있으면 속도가 상승한다
near_count==4 @near_count==5 @near_count==6 @near_count==7
[패치 후]
근처에 우마무스메가 많이 있으면 속도가 상승한다
near_count>=3 &accumulatetime>=5
▶ 발동 조건 완화 : 원래 인접한 우마무스메가 4~7명이어야 발동하는 스킬이어서 발동률이 그닥 높지 않았으나, 그 수가 3명 이상으로 줄어들면서 발동률이 쬐끔 더 높아졌습니다. 그리고 패치 전엔 레이스 시작 직후에 우마무스메들이 서로 몰리면서 의도치 않게 스킬이 일찍 발동하는 경우가 종종 있었는데, 패치를 통해 레이스 시작 후 5초가 지나야 발동한다는 조건(accumulatetime>=5)이 추가되면서 이런 불상사(?)도 방지할 수 있게 되었습니다.
< 포기하는 버릇 >
[패치 전]
최종 직선에서 최후방 부근에 있으면 다소 쉽게 포기하려 한다
is_finalcorner==1 &is_lastspurt==1 &straight_random==1 &corner==0 &distance_diff_rate>=75
[패치 후]
최종 직선에서 최후방 부근에 있으면 다소 쉽게 포기하려 한다
last_straight_random==1 &distance_diff_rate>=75
▶ 발동 조건 조정 : 원래는 '최종 직선에서 라스트 스퍼트를 하고 있는 도중'에만 한정적으로 발동하는 페널티 스킬이었는데, 패치 후에는 '최종 직선의 무작위 지점'에서 발동하는 것으로 조건이 조정되었습니다. 라스트 스퍼트 중이 아닐 때에도 발동할 수 있게 되었으니 조건이 완화된 것이라면 완화된 것이긴 한데, 페널티 스킬이라 버프는 아니라서 '조정'이라는 표현을 쓴 것으로 보입니다.
< 코너 달인◯ / 호선의 프로페서 >
[패치 전]
코너에 능숙해져 속도가 상승한다
corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4
[패치 후]
코너에 능숙해져 속도가 상승한다
all_corner_random==1
< 코너 달인× >
[패치 전]
코너에 서툴러져 속도가 다소 하락한다
corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4
코너에 서툴러져 속도가 다소 하락한다
all_corner_random==1
▶ 발동 위치 조건의 구조 조정 : 스킬 발동 매커니즘에 변화가 생겼습니다. 복잡하니 자세한 내용은 건너뛰고 결론만 말하자면, 2회 이상 통과하는 코너가 있는 레이스에선 쿨타임이 짧은(30초) 일부 스킬에 한하여 2회 발동할 가능성이 생깁니다. 마침 이 스킬도 쿨타임이 짧은 스킬에 해당되니, 재수가 좋다면 장거리 레이스 같은 데서 2회 발동하는 모습을 볼 수도 있습니다.
▶ 효과 시간 연장 : 스킬의 기본 지속시간이 증가(1.8초 → 2.4초)합니다.
< 코너 가속◯ / 곡선의 소믈리에 >
[패치 전]
화려한 코너링으로 가속력이 상승한다
corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4
[패치 후]
화려한 코너링으로 가속력이 상승한다
all_corner_random==1
< 코너 가속× >
[패치 전]
미숙한 코너링으로 가속력이 다소 하락한다
corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4
[패치 후]
미숙한 코너링으로 가속력이 다소 하락한다
all_corner_random==1
▶ 발동 위치 조건의 구조 조정 : 위의 '코너 달인◯ / 호선의 프로페서 / 코너 달인×' 스킬과 동일한 패치 내역이 적용됩니다. 무작위 코너 스킬인데다 쿨타임도 30초로 짧은 게 그냥 똑같은 스킬이고, 속도 스킬이냐 가속력 스킬이냐 차이 뿐인지라...
▶ 효과 시간 연장 : 스킬의 기본 지속시간이 증가(1.8초 → 3초)합니다. 위의 속도 스킬 쪽은 2.4초까지만 증가했는데, 이쪽은 3초까지 증가한다는 점이 다릅니다.
< 단거리 코너◯ / 단거리 코너◎ >
< 마일 코너◯ / 마일 코너◎ >
< 중거리 코너◯ / 중거리 코너◎ >
< 장거리 코너◯ / 장거리 코너◎ >
[패치 전]
코너에서 속도가 다소 상승한다 <~~>
distance_type==◯ &corner_random==1 @distance_type==◯ &corner_random==2 @distance_type==◯ &corner_random==3 @distance_type==◯ &corner_random==4
[패치 후]
코너에서 속도가 다소 상승한다 <~~>
distance_type==◯ &all_corner_random==1
< 도주 코너◯ / 도주 코너◎ >
< 선행 코너◯ / 선행 코너◎ >
< 선입 코너◯ / 선입 코너◎ >
< 추입 코너◯ / 추입 코너◎ >
[패치 전]
코너에서 속도가 다소 상승한다 <~~>
running_style==◯ &corner_random==1 @running_style==◯ &corner_random==2 @running_style==◯ &corner_random==3 @running_style==◯ &corner_random==4
[패치 후]
코너에서 속도가 다소 상승한다 <~~>
running_style==◯ &all_corner_random==1
▶ 발동 위치 조건의 구조 조정 : 앞서 보신 무작위 코너 스킬과 동일하게, 이쪽도 매커니즘 변경을 통해 발동 기회가 늘어나게 되었습니다. 하지만 이쪽 스킬들의 쿨타임은 기본값(500초)이라 웬만해선 2회 발동할 일이 없기 때문에, 실질적으로는 변화가 없다고 보시는 쪽이 맞을 것 같습니다. 또한 이쪽은 스킬 지속시간이 이미 충분한 상태(3초)라 별도의 지속시간 연장은 이뤄지지 않습니다.
< 마군 속 냉정 / 마이동풍 >
[패치 전]
레이스 중반에 둘러싸이면 지구력을 회복한다
phase==1 &blocked_all_continuetime>=1
[패치 후]
레이스 중반에 둘러싸이면 지구력을 회복한다
phase==1 &is_surrounded==1
< 마군 기피 >
[패치 전]
주변을 둘러싸이면 지구력이 다소 감소한다
accumulatetime>=2 &blocked_all_continuetime>=1
[패치 후]
주변을 둘러싸이면 지구력이 다소 감소한다
accumulatetime>=2 &is_surrounded==1
▶ 발동 위치 조건의 구조 조정 : '위험 회피 / 식스센스' 스킬처럼 이쪽도 원래는 앞과 옆이 모두 막혀야 발동하는 스킬이었는데, 패치 후에는 모든 앞, 뒤, 옆이 모두 막혀야 발동하는 스킬로 바뀌었습니다. 이렇게만 보면 너프 아닌가 싶을 수도 있겠으나... 기존엔 막힌 상태를 1초간 유지해야 발동했고, 패치 후에는 모두 막히는 상황이 아주 순간적으로만 발생(아마도 프레임 단위)해도 발동하게 되니, 실질적으로는 상향이라고 보는 것이 맞습니다. 다만 상황에 따라선 바뀐 조건 쪽이 더 나오기 힘들 수도 있으므로, '조건 완화' 대신 '구조 조정'이란 표현을 쓴 것 같습니다.
< 언덕 서투름 >
[패치 전]
오르막에서 다소 쉽게 지친다
slope==1
[패치 후]
오르막에서 다소 쉽게 지친다
up_slope_random==1
< 직활강 / 결의의 직활강 >
[패치 전]
내리막에 다소 강해진다 <작전・선행>
running_style==2 &slope==2
[패치 후]
내리막에 다소 강해진다 <작전・선행>
running_style==2 &down_slope_random==1
< 등산가 >
[패치 전]
오르막에 약간 능숙해진다
slope==1
[패치 후]
오르막에 약간 능숙해진다
up_slope_random==1
▶ 발동 위치 조건의 구조 조정 : 오르막/내리막 스킬들 관련해서도 스킬 발동 매커니즘에 변화가 생겼습니다. 이쪽도 복잡하니 자세한 내용은 건너뛰고 결론만 말하자면, 기존엔 코스별로 지정된 오르막/내리막에서만 발동하는 구조였으나 패치 후엔 무작위 오르막/내리막에서 발동하는 구조로 바뀝니다. 다만 1회 발동하는 것은 그대로라서 '조건 완화' 대신 '구조 조정'이란 표현이 쓰였습니다.
< 십만 마력 / 백만 마력 >
[패치 전]
오르막에서 속도가 상승한다 <작전・선입>
running_style==3 &slope==1
[패치 후]
오르막에서 속도가 상승한다 <작전・선입>
running_style==3 &up_slope_random==1
▶ 발동 위치 조건의 구조 조정 : 발동 조건에 대한 매커니즘 변경은 위의 오르막/내리막 스킬들과 동일합니다.
▶ 효과 시간 연장 : 스킬의 기본 지속시간이 증가(1.8초 → 2.4초)합니다.
< 앞장서기 / 선수 필승 >
[패치 전]
레이스 초반에 앞쪽으로 가기 쉬워진다 <작전・도주>
unning_style==1 &phase==0 &accumulatetime>=5
[패치 후]
레이스 초반에 앞쪽으로 가기 쉬워진다 <작전・도주>
running_style==1 &phase==0
▶ 발동 타이밍 조정 : 기존엔 레이스 시작 후 5초가 지나야 발동한다는 조건(accumulatetime>=5)이 붙어있었는데, 5초면 이미 초반 가속이 거의 다 완료된 시점인지라 그 때 스킬이 발동해봤자 별 쓸모가 없었습니다. 반대로 '터다지기' 스킬은 이런 조건이 안 붙어있어서 스타트 땡!하자마자 발동시키는 것이 가능했기 때문에, 1주년 전까지는 사람들이 죄다 '터다지기' 스킬을 배우려고 그렇게나 고생을 했죠... 그러나 패치를 통해 '앞장서기 / 선수 필승' 스킬에서도 '레이스 시작 후 5초 경과' 조건이 삭제됐고, 이후부턴 이 스킬의 입지가 글자 그대로 떡상하게 됩니다. (1주년 밸런스 패치의 수혜를 가장 많이 받은 스킬이 아닐까 싶네요) 다만 패치 직후의 "이제 터다지기 대신 선수 필승만 쓸 것이다!"라던 예상과는 달리, 지금 보면 그냥 둘 다 쓰는 식으로 메타가 바뀌면서 더 고통스러워진 느낌입니다 ;;;
< 스태미나 킵 / 여유만만 >
[패치 전]
레이스 초반에 힘이 덜 들게 된다 <작전・선행>
running_style==2 &phase_random==0 &accumulatetime>=5 &order_rate<=50
[패치 후]
레이스 중반이 다가왔을 때 힘이 덜 들게 된다 <작전・선행>
running_style==2 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate<=50
▶ 발동 타이밍 조정 : 레이스 초반의 후반부에 발동하는 회복 스킬이라는 컨셉은 패치 전후가 동일하나, 이를 구현하는 방식이 변경됐습니다. 기존엔 레이스 시작 후 5초만 지나면 초반 언제든지 발동할 수 있었으나, 패치 후엔 레이스 초반의 후반부로 아예 발동 구간을 확실히 못박아버렸습니다. 다만 코스의 길이에 따라 패치 전의 발동 구간이 더 길수도 있고 패치 후의 발동 구간이 더 길수도 있어서, 상향이냐고 물으면 대답하기 애매하긴 합니다.
< 선후책 / 플랜 X >
[패치 전]
레이스 중반에 전방에 있으면 추월하기 쉬워진다 <단거리>
distance_type==1 &phase_random==1 &order>=2 &order_rate<=50
[패치 후]
레이스 종반이 다가왔을 때 전방에 있으면 추월하기 쉬워진다 <단거리>
distance_type==1 &phase_laterhalf_random==1 &order>=2 &order_rate<=50
▶ 발동 타이밍 조정 : 레이스 중반 전체에 걸쳐 무작위 지점에서 발동하던 스킬이, 패치 후엔 레이스 중반의 후반부에 한정되어 발동하도록 바뀌었습니다. 발동 가능한 구간이 줄어들었으니 너프인가 싶지만, 이 스킬이 가속력 스킬이란 점을 고려하면 라스트 스퍼트에 보다 가까운 시점(종반이 다가왔을 때)에 발동하도록 바뀐 것이니 상향에 해당됩니다.
< 전개 살피기 / 혜안 >
[패치 전]
레이스 초반에 후방에 있으면 힘이 덜 들게 된다 <마일>
distance_type==2 &phase_random==0 &accumulatetime>=5 &order_rate>50
[패치 후]
레이스 중반이 다가왔을 때 후방에 있으면 힘이 덜 들게 되고 앞의 속도를 다소 떨어트린다 <마일>
distance_type==2 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate>50
▶ 발동 타이밍 조정 : 위의 '스태미나 킵 / 여유만만'과 완전히 동일한 타이밍 조정 패치가 이뤄졌습니다. 초반에 발동하는 지구력 회복 스킬이란 점, 패치 내용이 상향인지 애매하다는 점이 똑같네요.
▶ 신규 효과 추가 : 미약하지만 상대의 주행 속도를 감소시키는 신규 효과가 추가되었습니다. 효과량만 보면 별거 아닌 것 같아 보이지만, 자신보다 앞에 위치하고 있는 모든(!) 우마무스메에게 적용되는 디버프 효과라는 점, 그리고 다른 레어 디버프 스킬들과는 달리 이 스킬은 서포트 카드를 통해 획득할 수 있다는 점 등이 엮이면서 마일 역병마 육성에 널리 쓰이는 스킬로 변모하게 됩니다. (특히 1.5주년 직전에 나오는 수영복 골드 쉽의 고유 스킬과 시너지 효과가 엄청난...)
< 단독◯ / 단독◎ >
스피드 보정치가 증가(40 / 60 → 60 / 80)합니다.
< 포지션 센스 / 주목 받는 댄서 >
포지션 능력이 증가(0.025 / 0.035 → 0.035 / 0.045)합니다.
< 직선 달인 / 한줄기 질풍 >
스킬의 기본 지속시간이 증가(0.9초 → 2.4초)합니다.
< 직선 가속 / 일진광풍 >
스킬의 기본 지속시간이 증가(1.8초 → 3초)합니다.
< 뒷심 / 전심전력 >
스킬의 기본 지속시간이 증가(1.8초 → 2.4초)합니다.
< 빠져나갈 준비 / 스피드스터 >
스킬의 기본 지속시간이 증가(1.2초 → 1.8초)합니다.
< 위치 선정 밀어붙이기 / 신속 과감 >
스킬의 기본 지속시간이 증가(1.8초 → 2.4초)합니다.
< 템포 업 / 킬러 튠 >
스킬의 기본 지속시간이 증가(0.9초 → 2.4초)합니다.
< 작전 준비 / 준비 완료! >
스킬의 기본 지속시간이 증가(3초 → 4초)합니다.
< 기어 시프트 / 기어 체인지 >
스킬의 기본 지속시간이 증가(1.2초 → 2.4초)합니다.
< 액셀러레이션 / 액셀 전개! >
스킬의 기본 지속시간이 증가(1.2초 → 3초)합니다.
< 오기 / 여장부 기질 >
스킬의 기본 지속시간이 증가(1.8초 → 2.4초)합니다.
< 교묘한 스텝 / 기교파 >
스킬의 기본 지속시간이 증가(1.8초 → 3초)합니다.
< 근면한 태도 / 노력가 >
스킬의 기본 지속시간이 증가(3초 → 4초)합니다.
< 레커멘드 / 차트 급상승! >
스킬의 기본 지속시간이 증가(1.8초 → 2.4초)합니다.
< 천둥 번개 스텝 / 라이트닝 스텝 >
스킬의 기본 지속시간이 증가(3초 → 4초)합니다.
< 아오하루 점화・지 / 아오하루 연소・지 >
스킬의 기본 지속시간이 증가(3초 → 4초)합니다.
▶ 효과량 상승 / 효과 시간 연장 : 말그대로 효과량 또는 지속시간이 증가하는 케이스들입니다. 발동 조건이나 효과 종류 등의 나머지 스펙은 모두 동일하니, 그냥 얼마만큼 증가하는지만 간략하게 정리해봤습니다. 일부 스킬들은 효과량 및 지속시간 상승에 따라 스킬 설명이 약간 바뀌기도 하지만, 그냥 접두사 차이 정도니 크게 신경쓰지 않으셔도 되겠습니다.
< 상황 파악 >
[패치 전]
레이스 중반에 후방에 있으면 힘이 약간 덜 들게 된다 <단거리>distance_type==1 &phase_random==1 &order_rate>50
[패치 후]
레이스 중반에 후방에 있으면 힘이 약간 덜 들게 되고 가속력이 아주 조금 상승한다 <단거리>
distance_type==1 &phase_random==1 &order_rate>50
▶ 신규 효과 추가 : 원래는 지구력 회복 효과만 있는 스킬이지만, 패치 후엔 가속력 상승 효과가 추가됩니다. 다만 가속력이 딱히 필요없는 레이스 중반에 발동하는 스킬인지라, 신규 효과가 딱히 실질적으로 도움이 되는지는 잘 모르겠네요. (2주년 때 추가 패치가 안된 걸 보면, 이 정도면 됐다고 생각하나 싶긴 합니다)
< 바짝 붙기 / 번갯불의 번뜩임 >
[패치 전]
레이스 종반에 후방에 있으면 스퍼트하기 쉬워진다 <단거리>
distance_type==1 &phase_random==2 &order_rate>50
[패치 후]
레이스 종반에 후방에 있으면 스퍼트하기 쉬워진다 <단거리>
distance_type==1 &phase_random==2 &order_rate>50
▶ 신규 효과 추가 : 원래는 속도 상승 효과만 있는 스킬이지만, 패치 후엔 가속력 상승 효과가 추가되어 복합 스킬이 됩니다. 종반에 발동하는 복합 스킬이 되면서 스킬 티어가 다소 상승하게 됩니다만, 애초에 단거리 레이스에선 후방 각질을 잘 안쓰다보니... 참고로 스킬 설명이 애초부터 "스퍼트하기 쉬워진다"라는 두루뭉실한 설명으로 되어있었던 터라, 패치 후에도 스킬 설명은 따로 안바뀌는 것이 특징입니다.
< 물고 늘어지기 / 승리를 향한 집념 >
[패치 전]
최종 코너에서 추월당하면 다시 추월하기 쉬워진다 <중거리>
distance_type==3 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &change_order_onetime>0
[패치 후]
최종 코너에서 추월당하면 다시 추월하기 쉬워진다 <중거리>
distance_type==3 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &change_order_onetime>0
▶ 신규 효과 추가 : 이쪽도 위의 '바짝 붙기 / 번갯불의 번뜩임' 스킬처럼 속도 상승 스킬에 가속력 상승 효과가 추가되는 패치가 이뤄집니다. 스킬 설명이 애초부터 "다시 추월하기 쉬워진다"라는 두루뭉실한 설명이라 패치 후에도 스킬 설명이 그대로인 것까지 동일... 하지만 이쪽은 최종 코너인데 추월당해야 발동하는 스킬이다보니, 애초에 이 스킬이 발동했다면 이미 망한 레이스나 다름없어서 신규 효과를 얹어줘봤자 딱히 도움이 안된다는 문제가 있었습니다. (이 때문에 2주년에 발동 조건이 완화되는 추가 패치가 이뤄집니다)
< 앞지르기 금지 >
[패치 전]
레이스 초반에 후방에 있으면 전방의 우마무스메가 약간 긴장한다 <단거리>
distance_type==1 &phase_random==0 &order_rate>50 &accumulatetime>=5
[패치 후]
레이스 초반에 후방에 있으면 전방의 우마무스메가 약간 긴장하고 움직임이 아주 조금 둔해진다 <단거리>
distance_type==1 &phase_random==0 &order_rate>50 &accumulatetime>=5
▶ 신규 효과 추가 : 원래는 상대 우마무스메의 지구력만 감소시키는 스킬이었으나, 패치 후에는 가속력도 감소시키는 효과가 추가됩니다. 아무래도 단거리 레이스에선 지구력 감소 디버프를 걸어봤자 실질적인 효과가 없기 때문에 버프를 해준 것으로 보입니다. (참고로 인게임 데이터 상으로는 '도주 금지령'이라는 레어 스킬도 존재하지만, 게임 출시 때부터 더미 데이터가 있던 스킬 치고는 일섭에서도 현재까지 인게임에 출시되지 않는 스킬입니다...)
(IP보기클릭)166.205.***.***
(IP보기클릭)211.243.***.***
확실히 2주년 때도 라이스 나름 밸패 한다고 했는데, 진화 스킬이 판을 더 크게 뒤엎은 느낌이죠 ㄹㅇ... 게다가 패치로 상향해준다고 해도 다른 캐릭터들을 찍어누를 정도로 팍팍 해주는게 아닌 것도 있어서 그런듯 하기도 하고 말이죠 ㄷㄷ | 23.06.07 10:19 | |
(IP보기클릭)99.3.***.***
최종코너에서 추월하는게 애들이 전부 우루루 들어가는 마일급에선 해볼만한데 이게 장거리되면 코너에서만 뭘 어떻게 하기는 힘들어지더군요..ㅠㅠ | 23.06.07 12:06 | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
(IP보기클릭)211.243.***.***
아무래도 인게임에서 볼 수 있는 스킬 설명만으론 상세 스펙을 완벽하게 파악하기 어려운 탓이 크죠 ㅇㅇㅠㅠ 앱뜯해서 나오는 상세 발동 조건 같은거까지 봐야 제대로 활용할 수 있는.... | 23.06.07 12:13 | |
(IP보기클릭)14.36.***.***
(IP보기클릭)211.243.***.***
제가 평소에 다크모드를 안써서 전혀 몰랐네요 ㄷㄷ 댓글보고 다크모드 켜봤다가 식겁 ;;; 일단 다크모드에서도 잘 보이게 수정 시작하긴 했습니당 ㅇㅇ 제보 감사요! | 23.06.07 12:15 | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
정성이 들어간 좋은 글 고맙읍니다
(IP보기클릭)211.243.***.***
| 23.06.07 13:46 | |
(IP보기클릭)112.164.***.***
(IP보기클릭)211.243.***.***
감사합니당!! ㅎㅎ | 23.06.08 13:35 | |
(IP보기클릭)203.243.***.***
(IP보기클릭)211.243.***.***
| 23.06.08 13:35 | |
(IP보기클릭)123.199.***.***
(IP보기클릭)211.243.***.***
| 23.06.08 13:36 | |
(IP보기클릭)125.246.***.***
(IP보기클릭)211.243.***.***
일섭 1주년 당시엔 첫 밸패라 변경사항 파악하는 것 자체만으로도 며칠 걸렸던 걸로 기억하는데 한섭은 일섭에서 이미 분석된 내용이 있는 덕택에 미리 자세하게 알고 가는 느낌입니다 ㅎㅎ ㄹㅇ | 23.06.08 13:38 | |
(IP보기클릭)125.178.***.***
(IP보기클릭)211.243.***.***
아무래도 인게임에서 공식 제공되는 건 스킬 설명 뿐인지라 인게임 데이터 안뜯어보면 이게 좋은지 무쓸모인지 파악하기 힘든 경우가 많긴 하죠 ㄹㅇ... 인게임에서도 상세 정보를 주면 좋을텐데 2년 넘게 안바꾸는거 보면 게임 컨셉인듯 -_ㅠㅋㅋㅋ | 23.06.08 13:41 | |
(IP보기클릭)211.250.***.***
(IP보기클릭)211.243.***.***
감사합니다 ㅎㅎ | 23.06.08 23:08 | |