● 보스인 페롯몬과의 전투에서는 CP를 관리하는 것이 중요하게 다뤄진다.
아군만이 아니라 적인 페롯몬의 패턴과도 연계가 되는데, CP를 가운데에 두고 줄다리기를 하는 느낌을 받았다.
이렇게 시스템을 구성한 이유를 들어보고 싶다.
= 짧은 시연이었음에도 그런 인상을 받아주신 것에 감사의 말씀을 드린다.
배틀 시스템과 관련한 부분은 이번 작품에서 많은 공을 들인 부분이다.
사이버 슬루스에서는 배틀 시스템 전반이 비판을 받은 바 있기에 이를 반성하고 관련 시스템을 추가했다.
이번 작품에서는 여러가지 것들이 있지만, CP를 통해서 보스전에서의 긴장감을 줄 수 있도록 노력했다.
CP를 통해서 달라지는 행동 등으로 긴장감을 실현할 수 있도록 만들었다고 보시면 될 것 같다.
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CP는 적 디지몬과 공유하는 게이지 시스템
'보스전'을 강조하는데 보스전에만 나오는 걸수도
하긴 일반 몹은 보통 몇 턴 안되서 끝내는 편이니
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● 처음 하는 유저도 즐길 수 있는 게임으로 이야기를 했다.
그렇다면 전작과 이어지는 부분이 있는 것인지 궁금하다.
시스템적으로 계승된 요소가 있다면 어떤 것들이 있는지 간단한 소개를 부탁드린다.
= 이번 작품은 전작과는 이어지지 않고 단일 작품만으로 충분히 즐길 수 있는 타이틀이다.
= 이번 작품은 전작과는 이어지지 않고 단일 작품만으로 충분히 즐길 수 있는 타이틀이다.
전작의 이야기를 모르더라도 상관 없이 플레이할 수 있다. 주인공은 비밀 조직의 에이전트라는 설정이며,
이들은 원래 디지몬을 모르는 상태에서 게임을 시작한다.
디지몬을 서서히 알아간다는 점에서 플레이어들과 같은 시선으로 게임을 시작하게 된다.
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전작과 이어지는 내용이 있나없나 자세히 말은 안하지만
기본적으론 없다고 보면 될 듯
뭐 대충 까메오 형식으로는 나오지않을까 생각
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● 대한민국은 애니메이션으로 디지몬을 접한 사람들이 많은 편이다.
이들에게 추억을 자극할 수 있는 상황이나 디지몬을 게임에서 얼마나 만날 수 있는지 궁금하다.
= 애니메이션의 캐릭터가 직접 등장하거나 애니메이션의 스토리를 차용했다거나 하는 것은 없다.
= 애니메이션의 캐릭터가 직접 등장하거나 애니메이션의 스토리를 차용했다거나 하는 것은 없다.
대신 센트럴 타운에 배치된 캐릭터 등은 애니메이션을 오마쥬 하거나 애니메이션에서 보여준 디지몬의 특성에 따라서 배치한 부분이 있다.
이런 것들로 인해서 애니메이션을 더 많이 알 수록 웃을 수 있는 포인트들이 있을 것이라 생각한다.
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이건 사슬에서도 그랬지만
딱히 애니메이션기반은 아님
가벼운 오마주 정도
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● 이번 작품은 힘을 줘서 만든 느낌이다. 전작과 목표로 하는 바가 달라진 것이 있는지 궁금하다.
더불어 다회차 플레이에서 새로운 플레이 시에 이어지는 것들이 있는지 궁금하다.
= (중략)
난이도와 관련해서는 처음 플레이 시에 세 가지로 구분된다. 이지 / 밸런스 / 하드 난이도다.
= (중략)
난이도와 관련해서는 처음 플레이 시에 세 가지로 구분된다. 이지 / 밸런스 / 하드 난이도다.
클리어를 하게 되면 새로운 난이도가 해금된다. 관련해서 뉴 게임 플러스와 같은 기능은 존재하는 상태다.
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난이도는 이지 / 밸런스 / 하드
뉴게임 플러스가 존재한다는데 그게 머임?
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그 외
- 성격에 따라 성장이나 배우는 스킬에 차이.
-성격에 따라 독자적 스킬이 생김
- 디지라이드(탑승)기능으로 특별한 구역을 공략하거나 하는 요소는 일부러 뺌. 단순 탑승 기능
- 레벨, 진화 등등은 전작과 많이 유사할 것
(IP보기클릭)125.185.***.***
(IP보기클릭)175.114.***.***
아아 그거말하는거군.. 그치 그런건 있어야지 | 25.06.18 23:59 | | |