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펄어비스, 차세대 엔진으로 구현한 스크린샷 2종 공개

조회수 52153 | 루리웹 | 입력 2019.05.10 (15:00:51)
[기사 본문]

펄어비스는 금일 실적발표를 차세대 엔진으로 구현된 스크린샷 2종을 공개했다. 


컨콜을 통해 차세대 엔진은 김대일 의장이 주축이 되어 빠른 속도로 개발이 진행되고 있다고 밝혔다. 클라우드 환경, 게임스트리밍이 가능한 새로운 기술적 발전이 빠르게 이루어지고 있기에 차세대 엔진은 이에 대응하기 위해 개발하고 있다. 


공개한 2개의 스크린샷은 석양이 지는 하늘과 외부가 보이는 실내 거실 화면으로 사실적인 질감 표현과 자연스러운 광원 효과까지 최고 수준의 그래픽을 보여주고 있다. 펄어비스는 그래픽 외에도 높은 게임 퀄리티와 그래픽, 빠른 개발 속도 확보, 플랫폼 호환성 등이 가능하다고 밝혔다. 


차세대 엔진을 통해 신작 '프로젝트K'와 '프로젝트V'를 개발할 예정이다. 


한편, 펄어비스는 1분기 매출 1,308억 원으로 역대 최대 분기 매출을 달성했다. 검은사막 모바일 글로벌 론친과 차세대 게임 엔진 개발을 통해 최고 수준의 게임 스튜디오가 되기 위해 더 도약할 예정이다.

 

img/19/05/10/16aa053bfa9afd4.jpg

 

 

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김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




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댓글 | 168
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(IP보기클릭)118.37.***.***

BEST
전세계 통틀어서도 자체엔진써서 게임출시하면서 상용엔진에 밀리지 않는 몇안되는 회사중 하나...
19.05.10 15:49

(IP보기클릭)59.12.***.***

BEST
기술력이나 이런건 참 좋은데 말야...
19.05.10 17:02

(IP보기클릭)218.234.***.***

BEST
C9 아시는구나
19.05.10 16:30

(IP보기클릭)210.99.***.***

BEST
저 그래픽으로 C9다시 나오면 대박이겠다
19.05.10 15:36

(IP보기클릭)106.242.***.***

BEST
중요한건 최적화 60번대 글카에서 옵션조절로 무난히만 돌아가면 만족할듯
19.05.10 15:43

(IP보기클릭)210.99.***.***

BEST
저 그래픽으로 C9다시 나오면 대박이겠다
19.05.10 15:36

(IP보기클릭)218.234.***.***

BEST
덕후는좋아하지만애니는아니라능
C9 아시는구나 | 19.05.10 16:30 | | |

(IP보기클릭)14.43.***.***

핑쿠베어

| 19.05.10 16:56 | | |

(IP보기클릭)218.234.***.***

덕후는좋아하지만애니는아니라능
권리가 딴회사라 흑흑 | 19.05.10 17:04 | | |

(IP보기클릭)211.245.***.***

덕후는좋아하지만애니는아니라능
와 내가 C9 얘기 할라 들어왔는데 역시 명작은 명작이여 비운의 명작이지만... 최근에 SEA섭에서 다시 하는데 콤보 손이 기억하드라 ㅋㅋ | 19.05.10 23:24 | | |

(IP보기클릭)211.245.***.***

덕후는좋아하지만애니는아니라능
제발 대일이형이 검사같은 짝퉁C9 갖다버리고 C9-2 제대로 만들어줬음 좋겟다 | 19.05.10 23:27 | | |

(IP보기클릭)221.155.***.***

덕후는좋아하지만애니는아니라능
좀 잊으세요 | 19.05.11 04:57 | | |

(IP보기클릭)119.203.***.***

핑쿠베어
c9알면 아재? ㅋ ㅋ 저도 한참 잼나게 했었는데 | 19.05.11 10:10 | | |

(IP보기클릭)222.121.***.***

덕후는좋아하지만애니는아니라능
와 이제 C9알면 아재라는 소리 나오네 릴은 뭐야 그럼 ㅋㅋ | 19.05.11 15:28 | | |

(IP보기클릭)118.37.***.***

H빠꿍빠꿍
릴은 할애비... | 19.05.11 18:36 | | |

(IP보기클릭)112.151.***.***

H빠꿍빠꿍
아 릴 아시는구나~~* | 19.05.11 18:40 | | |

(IP보기클릭)211.245.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
닉네임은30자
아닌줄 알았지만 결과적으론 그렇게 됏지... 아직도 대체겜이 없다는게 졸라 슬프다. 대일이형이 나와서 회사 차리고 윗선없이 만들고 싶은 게임 만들고 싶다고 했을때 졸라 기대 마니 했는데 검사 첫날 해보고 바로 삭제... 검사 나름 잘나가는 겜이지만 내가 형한태 기대한건 이게 아니었어... | 19.05.11 19:57 | | |

(IP보기클릭)123.214.***.***

덕후는좋아하지만애니는아니라능
그거 개량 안 되지 않음 ? 딴나라에 구형으로 서비스 몇군데 하는 걸로 아는 데 ? | 19.05.11 23:56 | | |

(IP보기클릭)219.251.***.***

엄마쟤또흙먹어
릴 ㅋㅋ 제가 중딩쯤 잠깐했던가 | 19.05.12 03:41 | | |

(IP보기클릭)14.45.***.***

덕후는좋아하지만애니는아니라능
그 당시 컴퓨터 여럿 터트렸던걸로 기억하는데. | 19.05.12 18:42 | | |

(IP보기클릭)121.133.***.***

덕후는좋아하지만애니는아니라능
아 위치 블레이드 하악하악 | 19.05.14 18:57 | | |

(IP보기클릭)125.128.***.***

昏庸無道
리턴 오브 워리어.. 파트1이니 구형은 맞네요. 갠적으론 파트2가 재밌긴했는디 | 19.05.17 08:40 | | |

(IP보기클릭)106.242.***.***

BEST
중요한건 최적화 60번대 글카에서 옵션조절로 무난히만 돌아가면 만족할듯
19.05.10 15:43

(IP보기클릭)59.30.***.***

HunnyBear
내년안엔 슬슬 1070-1070ti급 성능이 메인스트림으로 나오겠죠? | 19.05.11 17:44 | | |

(IP보기클릭)211.196.***.***

Kinlang
가격도 1070-1070ti 급으로 나올듯 | 19.05.13 03:19 | | |

(IP보기클릭)118.37.***.***

BEST
전세계 통틀어서도 자체엔진써서 게임출시하면서 상용엔진에 밀리지 않는 몇안되는 회사중 하나...
19.05.10 15:49

(IP보기클릭)183.107.***.***

마리오빅킹
오픈월드를 구현하기위해 엔진에서 지형도 메쉬기반이 아닌 복셀기반으로 제작하고 기술력이 제법 좋더라구요. | 19.05.13 09:40 | | |

(IP보기클릭)126.35.***.***

개발만 하지...아 맞다 맡긴게 카카오구나...그냥 니들이 해라 어차피 김치
19.05.10 16:20

(IP보기클릭)223.38.***.***

인겜샷은 간담회때보여주려나
19.05.10 16:58

(IP보기클릭)59.12.***.***

BEST
기술력이나 이런건 참 좋은데 말야...
19.05.10 17:02

(IP보기클릭)223.38.***.***

헤롱싀
개발력이야 넘치고도 남음 엔씨는 인공지능면에서 투자를 많이 하고 있는상황이고 기획 운영에서 갈리는 부분임 | 19.05.10 20:21 | | |

(IP보기클릭)175.214.***.***

UnlimitedAccel
참 개발자나 인력 자체는 어느 나라가도 부족하지 않다고 보는데 방향성 결정이나 기획에서 돈과 게임성 모두 찾고 게이머도 윈윈하는 그런 구조가 좀 빨리 오길 | 19.05.11 11:02 | | |

(IP보기클릭)223.62.***.***

뿌슝빠슝
그런 구조가 나오려면 수요가 그대로라는 가정하에 패키지 값이 지금 두 배는 되어야할걸요? | 19.05.11 20:44 | | |

(IP보기클릭)125.128.***.***

호럥총각
굳이 패키지 한정할 이유가 있을까요? 온라인 게임이나 모바일 게임도 엄연한 장르이고 패키지 시장의 투자비 개발비 인건비 상승으로 인한 반대급부로 그쪽 시장이 커진 것도 사실이잖아요 단순 게임이 패키지만 있고 나머지는 사파 쓰레기가 아니듯이 그 친구들도 더 좋은 방향으로 발전했으면 하는겁니다 | 19.05.12 07:09 | | |

(IP보기클릭)116.127.***.***

구름 쓰레기고, 두번째 사진 창 밖 환경 텍스쳐 무지 구려 보이는데... 테크 데모인데 옵션을 안 높였을 리는 없고. 어쌔신 크리드 오리진, 오디세이 낮음 옵션 같다.
19.05.10 18:41

(IP보기클릭)116.36.***.***

루리웹-8742198268
창 밖이니까 LoD가 적용된 부분이겠지 구름은 걍 화질이 낮은것 같고 | 19.05.11 10:29 | | |

(IP보기클릭)175.223.***.***

루리웹-8742198268
잘모르면 좀 아닥하지 | 19.05.12 02:23 | | |

(IP보기클릭)183.107.***.***

루리웹-8742198268
게임엔진쪽 모르면 아닥해라. 그럴거면 구름 실사맵쓰지 왜 저걸 올렸는지 모르냐? 빛에 의한 구름 산란과 쉐이딩 보여주려고 테스트샷 올려논걸 구리다 뭐다하네 ㅋㅋ개무식해 | 19.05.13 09:43 | | |

(IP보기클릭)123.215.***.***


"빛에 의한 구름 산란과 쉐이딩"은 게임 엔진과 상관없는데요. 쉐이더는 지원언어가 같고 비슷한 파이프라인의 구성에 파라메터만 맞추면 코드 그대로 들고와서 그대로 다른 엔진에서 쓸 수 있습니다. 그래서 만약 검사가 엔진으로 뭔가를 뽐낸다고 한다면 렌더링 파이프라인일겁니다. 특히 검사정도는 물리기반렌더링인데, 이건 이미 검사 엔진에서 구현해서 이를 개선하거나 개조하는 게 아닌 이상 저렇게 사진 1장만 공개하지는 않았겠죠. 적어도 기존 엔진과 비교하는 스샷으로 공개했겠죠. 심지어 구현대상인 구름산란은 최근엔 다양한 구름구현방식이 많아져서 단순 쉐이더 말고도 볼륨안개(예:워썬더)로 구현까지 하는데, 스샷 1장만 내놓았다는 건 이런게 아니겠죠. 언리얼이 "진정한 빛의 산란"을 위해서 엔진의 파이프라인을 완전히 바꿔서 RTX 지원하게 한다거나, 유니티처럼 HDR/LDR 파이프라인으로 기존 파이프라인을 완전히 갈아엎어서 쉐이더그래프를 지원하는 게 엔진 퍼포먼스 란겁니다. 또다른 예로는 유니티2018처럼 ECS를 도입해서 대량의 물량 처리를 뽑아내는 방식을 뽐내는 것도 있지요. youtu.be/0969LalB7vw?t=213 결국 저 사진 2장은 게임엔진의 전문가들이 아닌 입문자들도 보기에는 그리 엔진의 새로운기술이나 엔진의 퍼포먼스로 보기에는 무리가 있는겁니다. 개인적으로는 주식 때문에 사진 2장은 차세대 엔진으로서의 가치는 없어더라도 보여주기식, 대외적으로 현황을 발표한 거에 지나지 않아보이네요. 2017년 상장내놓았고 현재 차츰차츰 떨어지는 중이라 뭔가 성과를 표출해야되긴하거든요. | 19.05.13 10:35 | | |

(IP보기클릭)118.37.***.***

losloslos1945
"전문용어를 남발하는 사람은 상대에게 설명이나 설득을 하는것이 목적이 아니라 그냥 잘난척이 목적이다" -유시민- | 19.05.14 12:38 | | |

(IP보기클릭)123.215.***.***

마리오빅킹
"실사맵, 산란과 쉐이딩" 같이 전문용어를 남발하는 사람이 있으니까, 제대로 알려주는거임. | 19.05.14 12:57 | | |

(IP보기클릭)14.51.***.***

잘만드는데 겜이 재미가 없어.
19.05.10 20:20

(IP보기클릭)116.36.***.***

검은사막 싱글로 함 내줘라! 검은사막은 온라인 게임으로서의 밸런싱을 위한 제한만 없애면 진짜 싱글로 해볼만 한데
19.05.10 20:44

(IP보기클릭)210.123.***.***

그만큼 펄어비스에선 직원들이 열심히 갈려나가는 중. 괜히 회사 주변에서 살면 월세 지원해주는게 아니지
19.05.10 21:03

(IP보기클릭)118.37.***.***

말카도르
펄어비스는 이정도 돈이면 갈려볼만 하다고 납득할만큼 챙겨 주긴함... | 19.05.11 00:22 | | |

(IP보기클릭)175.223.***.***

말카도르
갈려봤음 좋겠다... | 19.05.11 01:10 | | |

(IP보기클릭)116.32.***.***

짱똘
나온사람은 학을떼더라고.. | 19.05.11 12:16 | | |

(IP보기클릭)223.62.***.***

그리운동네
ㅋㅋ 진짜 두번 말고 딱 한번쯤 갈리며 돈 받고 기술 배울수 있다면 해보고 싶다 물론 나오면 그쪽보고 오줌도 안 눌테지만. | 19.05.11 13:51 | | |

(IP보기클릭)121.181.***.***

루리웹-8227155651
다른 시점에서 보면, 지인들은 자체엔진 쓰고 있어서 별로라고 하더라. 차라리 유니티나 언리얼 같은 상용엔진 쓰는게, 개발자 본인 커리어에 도움이 됨 | 19.05.11 18:27 | | |

(IP보기클릭)124.50.***.***

말카도르
월세랑 각종 특근 수당다 챙겨주고 밥주니 각잡고 개발하고 돈모아보겠다고 도전하면 좋은 회사임 연봉도 높은편맞고 | 19.05.11 23:13 | | |

(IP보기클릭)121.140.***.***

말카도르
심지어 밥도 겁나게 잘 나옴 | 19.05.12 07:30 | | |

(IP보기클릭)218.145.***.***

cromlee
다른 회사로 이직이 힘들게 하려는 큰그림? | 19.05.13 08:01 | | |

(IP보기클릭)211.249.***.***

말카도르
ㅇㅇ 확실히 게임만드는데 인생의 한부분을 걸어보겠다 하면 좋은회사겠지만, 그 게임이 내게임이 아니라... 관리직말고는 그런 생각할 사람이 적다는게 문제겠지요. ㅎㅎ 어쨌든 전 개발방향성이 흔한 게임회사랑은 차이가 있다고 봅니다. | 19.05.14 10:01 | | |

(IP보기클릭)112.172.***.***

연어가 되서 검은사막을 가끔 다시 복귀하면 여러 환경에 감탄을 하게 됨. 다만 이미 너무 오래된 게임이라 시스템이 복잡하게 얽혀있어서 복귀해도 뭐가뭔지 모른채로 다시 접는 현상이...
19.05.10 21:11

(IP보기클릭)221.155.***.***

아마낑~☆
그건 겜에대한 열정이 없어서 그럼 | 19.05.11 04:59 | | |

(IP보기클릭)112.161.***.***

     
열정같은 소리하고 있네 | 19.05.12 03:18 | | |

(IP보기클릭)221.155.***.***

라랄랄라라
네 다음 쌀먹충 | 19.05.12 07:48 | | |

(IP보기클릭)175.223.***.***

아마낑~☆
게임 시스템 출시 때 부터 뭐 같긴 했었음 ㅋㅋ | 19.05.12 09:30 | | |

(IP보기클릭)112.161.***.***

     
으휴 찐;; 비추 수 좀 봐라 ㅋㅋ | 19.05.12 12:07 | | |

(IP보기클릭)110.70.***.***

황새 따라가다 다리 찢어지지말고 주재맞게 언리얼 엔진 빌려다 쓰자 좀
19.05.10 23:46

(IP보기클릭)118.37.***.***

루리웹-9042573977
언리얼 써봤으면 오픈월드 MMORPG에 언리얼 쓰자는말 못할텐데...안써봤구나? | 19.05.11 00:19 | | |

(IP보기클릭)118.221.***.***

루리웹-9042573977
모바일에서 자체엔진 검사모 그래픽이 언리얼 출신 다 바르고 다니는데 언리얼이 황새라니? | 19.05.11 00:53 | | |

(IP보기클릭)111.118.***.***

루리웹-9042573977
그놈의 언리얼 ㅋㅋ 언리얼 좋은건 인정하는데 펄어비스 개발력 만큼은 어디 뒷꽁무니 따라가다 다리 찢어지는 급은 아니지 | 19.05.11 01:32 | | |

(IP보기클릭)116.36.***.***

EvergreenPark
애초에 언리얼은 모바일보다 PC쪽이라; | 19.05.11 10:30 | | |

(IP보기클릭)124.50.***.***

루리웹-9042573977
하여간 모자라는 애들이 언리얼이 다 짱인줄만알지...ㅉㅉ | 19.05.11 23:24 | | |

(IP보기클릭)211.36.***.***

루리웹-9042573977
주재맞게부터 비추먹임 | 19.05.13 13:30 | | |

(IP보기클릭)67.215.***.***

https://youtu.be/zKu1Y-LlfNQ 사실 엔진 같은건 그래픽에 있어서 진짜 아주 일부일 뿐이고(언리얼 엔진4도 위와 같은 수준은 어렵지 않게 구현 가능함), 실제 게임 그래픽에 있어서 가장 문제가 되는건 오브젝트를 만드는 비용임. 멀리 떨어진 나무 같은거야 그냥 자동생성류로 떼워도 크게 나쁘게 보이지는 않는데, 가까이서 볼 수 있는 오브젝트(작게는 가까운 나무, 바닥, 총, 실내 가구같은 것부터 크게는 건물 같은 것까지)는 자동생성류로 대충 떼우거나 이미 있는 에셋으로 적당히 만들면 반드시 허접해보임. 이런걸 고품질로 만들려면 하나하나 시간을 많이 들여서 수동으로 만들어야 하는데, 그렇게 들어가는 시간을 모델러 인건비로 환산해서 계산해 보면 길바닥에 보이는 건물 하나에 최소 몇천만원씩 써야하고, 일반적으로 지출을 10배씩 늘릴 때마다 누구에게나 티가 날만큼 결과물이 한단계씩 올라감. 디비전2 같은 게임에 건물이 몇개있는지 생각해보면 아주 고품질로 넓은 맵을 구현한다는게 얼마나 비싼 일인지 알 수 있을 것임. 물론 연산속도 측면의 문제도 있지만, 완전 실사스러운 그래픽은 현재로썬 에셋 조달비용이 최우선문제라서, 암만 용빼는 기술 있어봤자 돈없는 회사는 좋은 그래픽으로 대규모 지형을 구현할 방법이 없음.
19.05.10 23:59

(IP보기클릭)220.93.***.***

Aral
엔진 프로그래밍 한번만 해보면 그런소리 안나올텐데;; | 19.05.11 00:20 | | |

(IP보기클릭)111.118.***.***

Aral
죶문가 | 19.05.11 01:33 | | |

(IP보기클릭)39.7.***.***

Aral
ㅋㅋㅋ 왜 회사단위로 게임을 만드는지 모르시는분.. 그 에셋 안사다 쓰려고 자체엔진 만들고 3d모델러 직원으로 입사시켜서 천만원 단위 외주비가 아닌 월급으로 굴리는건데요.. | 19.05.11 01:45 | | |

(IP보기클릭)107.182.***.***

HaHAAAAAAHAHAAHA
개뿔도 모르는 것들이 댓글 달아놨네. 그지 같은 게임 회사 말고 AAA 게임 만드는 게임회사는 예산책정 등을 할 때, 거의 예외없이 직원 인건비를 한달에 천만원에서 천오백만원 사이라고 간주함(정확하게는 1만달러-1.5만달러). 그러니까 평균 풀타임 고용인원 400명을 3년(36개월)간 유지하면서 게임을 완성시킬 계획이라면, 두당 1천만원-1.5천만원씩 총 14,400월(400x36)을 투입해서 1,440-2,160억원이 든다고 계산하는 식임. 그리고 저런 14,400월어치 고용 중에서 굉장히 큰 부분을 차지하는 것이 각종 디자이너류임. 어쌔신 크리드 오디세이의 30분도 넘는 크레딧을 돌려보면 알겠지만, 크레딧에서 디자이너 그 중에서도 진짜 비주얼과 관련된 디자이너들이 매우 큰 비중을 차지함. 시급으로 계산해보면 얼마나 큰 돈이 드는지 더 쉽게 알 수 있는데(개발업체에서 시급 단위로 계산하는 곳도 있음), 월 인건비를 1천만원(=1만달러)으로 계산하는 곳에서는 시급으로 $60을 쓰고, 1.5천만원으로 계산하는 곳에서는 보통 시급으로 $90을 씀. 그러니까 각 에셋을 만드는데 들어가는 시간을 계산하면 에셋별로 돈이 얼마나 들어갔는지 알 수가 있음. 건물 같은건 외형만 만들어도 모델링과 텍스쳐를 포함하면 보통 20시간 정도가 소요됨. 그리고 처음 만든 버전의 에셋을 그대로 최종판까지 사용하는 경우는 별로 없고, 게임 제작 과정에서 그걸 계속 수정하는 것이 보통이라 실제로는 평균잡아 그보다 2배쯤 많은 시간이 들어감. 여기까지만 해도 $60*40시간=$2,400인데, 이건 어디까지나 외부만 있는 건물임. 내부를 탐험할 수 있는 4층짜리 건물이라면, 건물 내부에 별도의 오브젝트가 그다지 많지 않고 거의 비어있는 수준에 가깝다고 하더라도 비용이 기본 몇배는 들어가고(조금씩 다른 방을 수십개 만들어야 하니), 내부가 각종 고품질 오브젝트로 꽉 차 있으면 수백배 심하게는 수천배까지 비용이 올라감. 오브젝트를 만드는데 필요한 시간은 크기와는 거의 별 관련이 없고 디테일한 정도 같은 것이 중요하기 때문임(즉 소파 1개, 가방 1개라 하더라도 고품질로 만들면 건물 1개의 외형을 만드는 것과 거의 비슷한 시간이 들어가는데, 건물 안에는 가구 같은 인테리어 오브젝트가 수도 없이 들어가고, 건물 내부도 계단/엘레베이터/문/복도 등 각종 추가 디자인이 필요한 구조물로 넘쳐나기 때문에, 이런거 하나하나를 고품질로 만들면 바로 비용이 수백수천배로 상승함). 이 비용이 워낙에 비싸다보니 한번 만들면 최대한 돌려쓰는데, 돌려쓰기가 가능하려면 똑같은 물건도 여러 종류를 만들어야함. 그나마 인테리어 소품 같은거야 똑같은 물건을 수십수백종류까지 만들 필요는 없다만, 길바닥에 있는 차 같은건 5종류밖에 없으면 금방 이상함을 느끼기 때문에 최소한 수십-수백종류를 만들어야 함. 그럼 바로 수백만원이 수십-수백번 들어가는 것임. 그리고 이건 어디까지나 대략 디비전 수준의 퀄리티로 만들때의 이야기이고, 차 하나하나를 그란투리스모 퀄리티로 만들면 당연히 훨씬 더 큰 돈이 들어감. 디비전 퀄리티의 차야 모델링에 텍스쳐링 해봐야 20-30시간이면 만들지만, 그란투리스모 퀄리티의 차는 죽었다 깨나도 20-30시간만에 못 만들기 때문. 야마우치가 그란투리스모1/2 때에는 디자이너가 하루만에 차 만들었는데, 똑같은 디자이너가 그란3/4 때에는 1달 걸려서 같은 차를 만들었고, 그란5에 와서는 6달 걸린다고(그리고 자동화를 많이 했음에도 Sport에서도 여전히 6개월 걸린다고) 여러번 말한 적이 있음. 영화 수준의 오브젝트는 이것보다 다시 1-3단계쯤 위임. | 19.05.11 03:32 | | |

(IP보기클릭)107.182.***.***

Aral
예를 들어서 트랜스포머 로봇이라면 얼굴 표정 표현용 움직이는 파츠만 수백개임. 텍스쳐도 로봇 한개당 기본 수천개씩 들어가고, 세부 구성요소도 수천개임. 이거 하나하나가 다 시간 단위로 시간을 잡아먹는 것들이고, 결국 이 정도 디테일로 구현하려면 어마어마한 돈이 들어감. 물론 트랜스포머는 이걸 실시간으로 렌더링할만한 연산파워가 안 받쳐주는 것도 사실인데, 연산이야 사실 레이트레이싱 빼고 폴리곤 줄이고 전체적으로 좀 흐리멍텅하게 하면 실시간으로 가능하게 만들 수도 있음. 그러나 그 전에 기반이 되는 데이터를 작성할만한 돈이 없다는 것이 문제임. 화면에 로봇 한개만 나오고 그 외엔 아무것도 없고 그걸 움직이기만 하는 게임이라면 만들고도 남지만, 그 로봇과 비슷한 퀄리티의 오브젝트가 넘쳐나는 오픈월드는 그 누구도 만들 수가 없음. 각종 트레일러류나 제한적인 공간(특히 정적인 공간)을 보여주는 영상/스샷 등은 품질이 높은데, 넓은 오픈월드의 품질이 낮은 것도 같은 맥락임. 기껏해야 오브젝트가 수십개쯤 있는 정적인 공간이라면 하나하나를 좋게 만드는데 돈이 얼마 안 드니까 그런거야 충분히 하나하나를 고품질로 만들 수 있음. 근데 실제 오픈월드 게임이라면 만들어야 하는 오브젝트 수가 너무 많기 때문에 반드시 품질 타협을 할 수밖에 없음. 그래서 AAA 오픈월드 게임들이 각종 엔진 데모 등보다 훨씬 후진 품질밖에 안 나오는 것임. | 19.05.11 03:40 | | |

(IP보기클릭)180.64.***.***

Aral
방법이 왜 없어요... 지방에 회사 하나 만들고 관련 학생들 최저임금도 안되는 돈 쥐어주고 혹사 시키다가 다 나가고 몇몇 잘 버티는 애들로 짜내고, 그런곳 여러군데 만들면 적은 돈으로도 구현 가능하죠 c8... 이게 한국 지방 IT중소기업의 현실. 그걸 보고도 모르는 정부는 몇천억씩 때려부어서 청년 실업자도 해결하고 지방 산업도 살리겠다고 하지만.. 사장만 배부를뿐. | 19.05.11 12:40 | | |

(IP보기클릭)121.138.***.***

콘솔울렁증
관련 학생들 최저임금 쥐여줘서 만드는건 폰겜에서나 적용되는 이야기고 AAA게임이 무슨 학생 수준에서 만들 수 있는줄아네 | 19.05.11 13:45 | | |

(IP보기클릭)121.138.***.***

Aral
??? : 소비자가 왜 그런걸 신경쓰죠? 아몰랑 만들어줘 빼애액 | 19.05.11 13:47 | | |

(IP보기클릭)180.64.***.***

칸다군
이 댓글을 우리 사장님이 봤으면 좋겟네... 현실은 aaa급 참고 사진 던져 주면서 만들라고 요구함. 못하면 혼남.. 어리둥절..하면 짤림... 사무실에 사람이 모잘람.... 그동안 안좋은 소문 퍼져서 안들어옴... 이름바꾸고 새로 사무실 냄. | 19.05.11 13:54 | | |

(IP보기클릭)180.64.***.***

칸다군
그리고 살아남은 학생들이 과장 팀장 부장 되서 사장의 수족이 되서 학생들에게 다시 무리한 일을 요구함. | 19.05.11 13:57 | | |

(IP보기클릭)118.37.***.***

Aral
무슨생각을 하면서 덧글을 달아놓은건지 너무 뻔해서 볼수록 재밌네...ㅋㅋㅋ | 19.05.11 18:55 | | |

(IP보기클릭)211.47.***.***

Aral
오브젝트 1000개를 한 화면에 뿌릴 때 30프레임 나오는지 60프레임 나오는지는 엔진 성능에 달린거임. 즉 AAA급 게임 그래픽 한계는 오브젝트 제작 비용보다 엔진 성능이 더 많은 비중을 차지함. 애시당초 실시간 연산을 고려 안하는 영화쪽 모델링하고 엔진 성능이나 게임 기획 적 요구사항에 따른 대응을 해야 하는 게임쪽 모델링은 분야가 완전 다름. | 19.05.11 22:10 | | |

(IP보기클릭)124.50.***.***

귤고래
최적화같은건 엔진이 해결해주지않아요 ; 차라리 위에 사람이 적은거처럼 빠르게 에셋 뿌리고 라이트 보는정도에 해결이지 그건 다 프로그램선에서 해결할일임 lod나 폴리곤 갯수같은 부분에서 아트랑 협업하거나 하는식이지 엔진이랑은 다른문제임 | 19.05.11 23:32 | | |

(IP보기클릭)211.105.***.***

루리웹-9496011921
커스텀 할당자로 메모리 관리하고 디퍼드 셰이딩으로 드로우콜 줄이고 컴포넌트 기반에서 ecs로 넘어가는 것도 다 병목 해결하려는건데 엔진이 단순 렌더링 api인줄 아시나 | 19.05.12 12:26 | | |

(IP보기클릭)118.37.***.***

루리웹-9496011921
최적화는 폴리곤줄이고 라이트 베이킹하는게 전부가 아닙니다.. | 19.05.12 15:56 | | |

(IP보기클릭)123.215.***.***

귤고래
엔진에 따른 최적화에 대한 건 아크 시리즈를 예시로 보면 됌. 엔진쓴다고 최적화가 달라지지 않고 최적화는 개발자가 엔진을 어떻게 쓰느냐가 90%임. | 19.05.12 23:17 | | |

(IP보기클릭)123.215.***.***

KkNnAaVvEe
그건 유니티나 언리얼 둘 모두 개발자 단위에서 해결하는 부분임. 그나마 유니티에서는 최근들어서 ECS를 무료사용자도 쓸 수 있게 끌어올려고 유니티사가 노력하고 있지만, 이전까지는 계약먹었던 개발사들이 직접 구현했었음. 예로 카발이나 스톤허스, 시티즈 시리즈 등등이 그 예임. | 19.05.12 23:22 | | |

(IP보기클릭)123.215.***.***

Aral
이거 맞는 말인게, 이미 한물간 유니티5 엔진으로 저 스샷보다 좋게 나온 에셋이 있을정도인데, 가격이 $65(7만원) 정도 밖에 안됌. https://www.youtube.com/watch?time_continue=128&v=ODN6PuCHRUU 문제는 그래퍼 비용이 장난아님. 특히 외주이면 포트나이트 애니 캐릭터 LOD 1개까짜리에 최대 일주일 걸리고 400만원 요구까지 함. 디비젼 외에도 옵치, 롤, 배그, 등등 모델링 절반 이상이 외주일 정도로 외주를 자주하고 이걸로 나가는 돈이 장난 아님. 이런 건 특히 https://www.artstation.com/ 에서 이력보고 외주요청함. | 19.05.12 23:55 | | |

(IP보기클릭)125.137.***.***

losloslos1945
유니티, 언리얼 둘 다 타겟 플랫폼과 장르가 존재하는 범용엔진이라 지원하지 않는 시스템은 따로 구현해서 사용하는 거죠. 반면 인하우스 엔진은 자사 게임 개발에 특화해서 만들 수 있는 장점이 있는 거구요. 최적화는 엔진, 클라이언트, 서버, 리소스 단에서 처리할 수 있는 부분이 엄연히 구분되어 존재하고 그렇고 구현하고 있는데, 상용 엔진만 사용해봤다고 엔진쪽 처리 능력을 너무 백안시하고 있는 거 아닌가요? | 19.05.13 12:18 | | |

(IP보기클릭)211.34.***.***

losloslos1945
유니티는 엔진 자체가 범용성이랑(각종 플랫폼 지원) 생산성 위주로 제작 되어져서 쓸데없는 비용이 많이 들어간 엔진입니다 특정 장르 개발할때 최적화 아주 골아픈 엔진임 | 19.05.13 15:07 | | |

(IP보기클릭)118.37.***.***

losloslos1945
님 프로그램쪽은 시스템이 어떻게 돌아가는지 전혀 모르죠? 관심도 없고? | 19.05.13 15:51 | | |

(IP보기클릭)220.127.***.***

Aral
전체적으로 틀린 말은 아닌데 글을 풀어낸 방식은 욕 좀 먹어도 할말없는 방식임 이사람이 지금 하고있는 말은, (자체엔진이라 하더라도) 게임만드는데 엔진프로그래머들에게 공급되어야하는 금액보다 모델링파트에 공급되어야 하는 금액이 반드시 더 크고, 엔진에서 아무리 잘해줘봤자 모델링이 개판이면 개판이다. 고로 돈 없는 회사는 백날 좋은 프로그래머 써봤자 대규모 게임 못 만든다. 이건데 여기서 굉장히 오해하기 좋게 서술을 해놨음 엔진 프로그래머에게 들어가는 비용보다 모델러에게 들어가는 비용이 많다. 좋은 게임을 만들려면 좋은 에셋이 필수고, 좋은 에셋은 모델러가 만든다. 의도한건지는 모르겠지만; 두개 엮으면 대강 좋은 게임은 모델러가 만들고, 엔진은 별거 아니다. 라는 결론이 나옴. 첫 문장에서 엔진은 아주 일부일 뿐이라고 시작을 끊은것도 한몫하고 솔직히 보편적으로 엔진프로그래머랑 모델러랑 누가 더 많이받는데 모델러 쪽수로 밀어붙이는걸 거기다 갖다붙이냐, 삼성 엔지니어 수가 적고 삼성 공장다니는 알바생 수가 더 많으니 알바생이 상위냐, 하고싶긴한데 일단 이건 직업의 가치를 색안경 끼고 하는 소리니 제쳐두고, 최소한 저걸 말하고 싶었으면 서로 다른 업무를 수행하는 직책들인데 저렇게 줄세워놓고 비교를 해선 안됐음 | 19.05.13 21:30 | | |

(IP보기클릭)220.127.***.***

루리웹-0199293135
막말로 개쩌는 엔진 가져다가 만들어도 그걸 다루질 못하는 개발자들에 모델링 개판이면 비주얼 개판나는거고 개쩌는 모델링 가져와도 엔진이 대학생들 예제로 만든, GPU연산 셰이더연산조차 제대로 지원 안되는 상용화 불가능한 엔진이면 이것도 개판나는거임 개쩌는 모델링에 개쩌는 엔진을 들고 오고, 그걸 써서 AD랑 TA가 갈려나가서 개쩌는 비주얼을 만들어내도 클라가 애초에 능력없어서 빌드본조차 못뽑고 앉아있으면 그것도 개판나는거고. 빌드본 못 뽑는데 무슨 프로그래머냐고? 내가 실제로 그런 프로그래머를 봤음. "이거 빌드 어떻게 하는거에요?" 게임개발하는데 중요하지 않은 직책은 없음. 이건 어느 업계가 됐든 똑같다고 봄. 하는 일이 다르고 프로젝트에서의 중요도가 조금씩 다를 뿐이지, 그 직군 전체를 폄하할 건 없음. 회사에서 돈 받아먹으면서 일하고 있다는건 그 직군이 그런 돈을 받으면서 일 시킬 가치가 있기 때문임 | 19.05.13 21:39 | | |

(IP보기클릭)123.215.***.***

KkNnAaVvEe
확실히 엔진으로 인한 최적화를 과소평가하긴 했습니다만, 이는 엔진을 바꾸거나 엔진사에서 개선하지 않는 이상, 처음부터 엔진의 성능이 좌우하는 게임개발에서는 극히 드문경우이기에 그리 높게치지 않은 것이죠. 범용 엔진도 자사게임에 특화해서 개발 할 수 있습니다. 언리얼은 이미 오픈소스이고, 유니티는 계약 맺으면 소스코드 수정 할 수 있습니다. 게다가 유니티는 사후관리지원까지 포함하지요. 앞서 언급한 게임들도 엔진을 개조해서 게임으로 개발한겁니다. 비용 외에 장단점을 굳이 따지자면, 자체개발 엔진은 처음부터 만들어야하는 단점을 가졌고 범용엔진은 이미 되있는거 리버싱으로 공부해야된다는 단점이 있고요. 이외에는 자체개발 엔진의 장점이 없다고 봐도 무방합니다. 모두 범용엔진에서도 가능하고 더 쉽기도 하기 때문이죠. | 19.05.14 11:09 | | |

(IP보기클릭)123.215.***.***

sim12sim
유니티만 한정적으로 언급하지 않고 있습니다. 언리얼을 쓴 아크 시리즈를 언급하였듯이 범용엔진을 기준으로 말하고 있습니다. | 19.05.14 11:11 | | |

(IP보기클릭)211.34.***.***

losloslos1945
말하고자 하는 바가 서로 약간 달랐네요 ㅎㅎ 저는 장르나 용도에 맞게 엔진의 처음 선택이 중요하다고 보는 입장이였고 엔진 선택은 문제가 아니다 그냥 개발자들이 역량이 딸려 최적화를 못하는것 라고 말하지 않았으면 해서요 걍 비용 안드는 싼 엔진으로 떼우려는 경영자들이 곧잘 하는 말이라서;; | 19.05.14 11:35 | | |

(IP보기클릭)211.228.***.***

losloslos1945
추가댓글 달아봤자 볼 사람도 없을 거 같아 쪽지로 보낼까 했지만 그냥 여기서 끝마치려고 남깁니다. 어제 지우신 댓글도 봤습니다. 제가 단 첫 댓글은 엔진이 최적화와 상관이 없다는 내용의 반박이었습니다. 그러면서 엔진 시스템에 대한 이야기를 했죠. 님은 제 댓글에 해당 시스템이 엔진이 아닌 게임 개발쪽에서 구현해야 하는 사항이라고 하셨구요. 그래서 저는 다시 엔진에서 지원하지 않는 기능이기에 추가로 시스템을 넣는 것이라 했습니다. 그리고 이러한 과정에 인하우스 엔진의 유연함이 존재한다고 덧붙였구요. 이번 댓글에서 엔진의 최적화를 과소평가했다는 언급은 의외입니다. 하지만 여전히 엔진 성능은 고정적이기에 개발 과정에선 염두에 두지 않는다고 하시네요. 그리고 상용 엔진 역시 지원을 통해 개조가 가능하다고 덧붙이셨구요. 우선 최적화 이야기부터 해봅시다. 어제 지우신 글에서 기능 구현을 위한 시스템 추가는 최적화로 볼 수 없다고 하신 걸 기억합니다. 굳이 이를 인용하는 건 그동안 반박하신 내용들이 결국 '엔진의 기본 성능'과 '추가 혹은 개조한 기능'을 최적화로 볼 수 있느냐, 그리고 이를 '사용자가 염두에 둬야하는가'라는 주장으로 함께 정리되기 때문입니다. 하지만 이는 어불성설입니다. 사용자는 엔진을 선택하기 위해 성능과 기능 그리고 비용 등을 생각하기 때문이죠. 성능과 최적화는 결코 떼려야 뗄 수 없는 관계입니다. 기능 역시 성능을 위해 리펙토링이란 유지/보수를 수행하구요. 상용 엔진 역시 이를 위해 꾸준한 업데이트를 진행합니다. 상용 엔진과 인하우스 엔진의 특화 개발에 대한 이야기 역시 궤를 달리하지 않습니다. 결국 성능과 기능을 얼마나 효율적으로 가져갈 것이지에 대한, 그러니까 개발사의 입장에서 기술력을 직접 구현을 통해 확보할 것인지 상용 엔진을 통해 흡수할 것인지 자체 판단하는 차이일 뿐이죠. 이 판단에서 상용/자체 엔진 사용의 장단점을 생각할 수 밖에 없는데, 엔진과 게임 개발 사이의 피드백은 단연 자체 엔진이 이점을 가져갑니다. 언리얼, 유니티 등의 글로벌 범용 엔진 회사의 피드백 프로세스는 자사 엔진팀과의 협조와 전혀 다릅니다. 마지막으로 제 댓글은 아니고 위쪽에 달린 구름 pbr에 대한 이야기를 덧붙이겠습니다. 해당 글에서 pbr은 엔진과 상관이 없고 셰이드 코드는 범용적이라 언급하셨는데 이를 보니 엔진/그래픽 프로그래머는 아니신듯 하네요. pbr이 hlsl 등의 셰이딩을 통해 구현되는 것은 맞지만 이 과정은 디퍼드 셰이딩으로 처리됩니다. 그리고 이는 렌더링 파이프 라인 중 gbuffer 구성과 input layout 설정 등이 필요하며 렌더링 디바이스를 활용한 렌더링 시스템에서 구현됩니다. 즉, 엔진에서 셰이드 코드에 전달하는 render target과 constant buffer 등을 설정해야 한다는 이야기입니다. 이때문에 셰이더 코드는 절대 엔진과 관련없지 않고 범용적일 수도 없습니다. | 19.05.14 14:37 | | |

(IP보기클릭)123.215.***.***

KkNnAaVvEe
아쉽게도 엔진 변경으로 최적화를 경험한 프로그래머로서 엔진의 성능이 성능의 최적화에 영향이 간다는 것에는 이해하고 동의합니다. 지운 답변은 엔진의 최적화를 과소평가였다는 깨닳음에 지웠습니다. 하지만, 게이머가 원하는 최적화는 주로 엔진의 개선으로 이루어지지 않기에 다시 이를 언급한겁니다. 언리얼로 개발한 게임이 언리얼엔진의 최적화가 게임의 최적화에 몇% 기여하였는지, 아니면 게임자체의 설계가 최적화에 몇% 악영향을 주었는지 등으로 따져보면, 전체적인 게임개발에서의 최적화는 엔진사의 개선보다 개발자의 행위가 상당히 많이 차지함을 보여줍니다.(물론 도중에 엔진을 바꾸는 경우도 있지만, 자주 일어나는 것이 아니지요.) 그래서 엔진 변경을 최적화로 봐야하는가? 아니면 게임구현의 기본 성능으로 취급해야 하는가?에 대한 입장차가 나온 것이지만, 본문은 완성된 게임의 최적화가 아니었고 새로운 게임을 위한 엔진 개발이기에 성급한 답변이었습니다. 다시 언급하지만 그래서 인정하고 지운 것이지요. 최적화와 달리 쉐이더 이야기에 대해선, "pbr(물리기반 렌더링)은 엔진과 상관이 없고"라 한적 없습니다. 그리고 "비슷한 파이프라인의 구성에 파라메터만 맞추면" 이 말씀하신 내용입니다. 이는 엔진의 구성에 맞추는 것에 있으며, 쉐이더의 엔진 종속성이 아닌 엔진의 특성으로 취급됩니다. 이는 쉐이더를 그대로 가져온다는 것이 아니라 일부 수정해서 적용 할 수 있음을 말하는 겁니다. 이건 구름의 쉐이더를 엔진마다 달리해야한다는 것도 아닌 적용할 수 있는 구현논리는 같다는 것이죠. 그래서 언급한게 엔진의 렌더링 파이프라인입니다. 엔진의 퍼포먼스로 뽐낸거라면 쉐이더가 아니라 버퍼와 렌더링 구조를 다루는 범위로 좁혀야하지요. 언리얼과 유니티간의 차이로 대두되는 것이 실사 그래픽인데 (물론 유니티 가능하다는 입장을 내세우지만)이들끼리 렌더링 파이프라인이 다른 것이지 쉐이더의 구현 원리가 달라서가 아닙니다. 제가 이해한 주장이 애매한게, 말씀하시려는 것이 "빛에 의한 구름 산란과 쉐이딩"이 엔진의 퍼포먼스로 인정해야된다는 논리이신지 묻고 싶군요. | 19.05.14 15:49 | | |

(IP보기클릭)123.215.***.***

KkNnAaVvEe
덧붙여, 해당 덧글은 "엔진과 관계된거면 쉐이더가 아니라 pbr과 같은 렌더링 파이프라인으로 따져야 한다"입니다. 그래서 언급된게 언리얼의 RTX지원 그래픽과 유니티의 SRP(스크립터블 렌더링 파이프라인) 입니다. 이들이 엔진과 상관이 없으면 굳이 예제로 들고 오지않았겠죠. 언리얼은 이미 엔진에 적용하였고 엔진선전으로도 씁니다. RTX 미지원시에도 적용했던 쉐이더를 기존 렌더링 파이프라인으로 돌아가게도 해놓았죠. 특히 유니티는 개발 중이긴하나, 기존 렌더링파이프라인을 쓰지 못 하기에 이를 쓰던 쉐이더들에 변형메크로를 지원합니다. 이들은 앞서 언급했듯이 쉐이더가 일부 수정만으로 범용성을 가짐을 보여주기도 합니다. | 19.05.14 16:12 | | |

(IP보기클릭)218.238.***.***

losloslos1945
우선 엔진과의 연관성은 '"빛에 의한 구름 산란과 쉐이딩"은 게임 엔진과 상관없는데요.'라고 언급하신 내용 때문에 적었습니다. 그리고 이야기하시는 내용으로 보면 결국 범용 엔진과 자체 개발 엔진의 성격 차이를 다르게 인식하고 있는 것 같습니다. 저는 구름 셰이딩 역시 엔진의 구현 능력이라고 생각합니다. 하지만 이러한 인식은 자체 개발 엔진으로 제한할 수 있습니다. 이유는 인하우스 엔진이 보통 단일 게임 개발을 위해 사용되므로 범용 엔진보다 더 밀접한 관계를 가지기 때문입니다. 따라서 그래픽 프로그래밍 영역의 셰이딩 구현 역시 엔진의 능력이라는 겁니다. 이러한 접근은 검은사막 리마스터링에 대한 강연 기사나 해외 개발 컨퍼런스를 보면 충분히 타당하다고 생각합니다. | 19.05.14 16:49 | | |

(IP보기클릭)123.215.***.***

KkNnAaVvEe
이것을 포함한 여러발언들을 볼 때에 범용 엔진과 자체개발 엔진 차이가 아닌, 말하고자하는 "쉐이더"의 영역에 대한 인식차이로 보입니다. 엔진의 퍼포먼스와 구현능력과 동일시하는 것이 아닌지 스스로 확인이 필요해보입니다. 해당 덧글의 주장과 질문조차도 엔진 퍼포먼스로서의 접근이 이루어진 것이지, 기능의 관계성을 언급하는 것이 아닙니다. 게다가 엔진에서 지원하는 쉐이더 작업이 렌더링 파이프라인 임을 가리키지, 쉐이더 자체를 말하는 건 아닙니다. 또한 쉐이더의 코드가 엔진을 뜻하는 건 최소한 그래픽스에서 명확하게 틀렸습니다. 쉐이더 개발 영역은 엔진을 개발하는 자들이 아닌 엔진을 이용하는 개발자 영역입니다. 그래서 범용엔진사들이 제공하는 쉐이더들은 기본 쉐이더들과 예제들 입니다. 엔진을 이용하는 개발자들이 엔진이 제공하는 파이프라인에 맞게 쉐이더를 자기 입맛에 맞게 작성하면 됩니다. 자체제작 엔진은 이를 생략해서 엔진프로그래머가 쉐이더를 다룰 수 있는 것일뿐이지, 쉐이더 개발 영역이 엔진에 포함된다라는 것은 아니지요. 이외의 내용에는 단순히 출처없는 기사 언급으로 인한 그저 호소와 우기는 것에 불과해보이는군요. 언급하신 해외 개발 컨퍼런스로도 엔진 퍼포먼스로는 쉐이더로 진행하지 않고 "렌더링 파이프라인"으로 보여줌으로서 예로 이미 RTX와 SRP로서 엔진사들이 앞다투어 발전하려는 "엔진요소"로서 언급했습니다. 그나마 "렌더링 파이프라인"을 보여주려고 쉐이더를 이용하는 것이지, 발표 주체가 쉐이더인 건 아니라는 것이죠. | 19.05.14 18:18 | | |

(IP보기클릭)218.238.***.***

losloslos1945
자체 엔진에 관한 기사와 주제에 자꾸 범용 엔진의 잣대를 대시는 게 이해가 안 되네요. 그래서 인식의 차이가 있다고 한 겁니다. 자체 엔진에서 그래픽 개발 팀은 범용 엔진의 사용자보다 더 밀접한 관계입니다. 그리고 솔직히 출처로 물고 늘어지실 준 몰랐네요. 앞서 언급했던 검은사막 리마스터링 강연 기사입니다. 디퍼드 셰이딩 구조, pbr 구현 내용, 기타 툴에 관해 이야기합니다. http://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?idx=184847&site=black 사실 이걸로도 구름 스크린샷과 엔진의 관계 그리고 제가 주장한 내용에 충분하지만 몇 가지 덧붙이겠습니다. 디비전 시리즈의 snowdrop engine 위키 문서입니다. 특징에 보시면 라이팅, 이펙트, 셰이더 등을 명시해 놓았습니다. 해당 문서의 레퍼런스 중 "The Division: Ubisoft On Snowdrop Engine's Lighting And Destruction Capability". 2P.com 가 사라진게 아쉽네요. https://en.wikipedia.org/wiki/Snowdrop_(game_engine) 그리고 이건 snowdrop engine의 쇼케이스 영상입니다. 엔진 쇼케이스에서 게임내에 구현한 셰이딩을 보여주는 것이야 말로 엔진과 셰이딩의 밀접한 관계를 의미합니다. https://www.youtube.com/watch?v=R2NJSAvuiQ0 캡콤의 re engine에 관한 기사입니다. 내용 중 'the RE Engine enabled the developers to have photorealistic rendering and realistic shading.' 이 명시되어 있습니다. https://residentevil.fandom.com/wiki/RE_Engine 마지막으로 시간이 좀 흘렀지만 스페이스 마린 렌더링 기술에 관한 강연 slideshare입니다. 해당 게임 역시 자체 엔진으로 개발되었습니다. https://www.slideshare.net/blindrenderer/rendering-tech-of-space-marinekgc-2011 | 19.05.14 20:49 | | |

(IP보기클릭)123.215.***.***

KkNnAaVvEe
똑같은 말만 되풀이되니, 말을 달리하지요. 엔진의 범용과 자체제작 여부와는 상관없으며, 아직도 "쉐이더"를 "렌더링 파이프라인"과 동일시하고 계십니다. "쉐이더"란게 정확히 정의되서 사용되는 건 아니지만, 엔진의 "렌더링 파이프라인"과 구현해서 개별 유닛 처리로서의 쉐이더는 개발 영역이 다른겁니다. 지속적으로 언급하지만, 전자가 엔진 개발부분이고 후자가 엔진 사용자의 개발영역입니다. 자체엔진은 엔진 제작자가 마음대로 정하기 나름이라고는 하지만, "렌더링 파이프라인" 이후의 개발되는 쉐이더는 게임에 맞춰서 만들어지기에 엔진이 아닌 게임개발의 영역이라는 거죠. 엔진 제작자가 게임 개발까지 모두 할 수는 있지만, 게임 개발을 할때에는 게임 개발이라하지, 엔진 개발이라고는 하지 않습니다. 검은사막의 PBR 구현 강연으로 언급하신 "디퍼드 셰이딩 구조"가 구름과 같은 특정 쉐이더의 구현이 아닌 "렌더링 파이프라인"입니다. 해당 링크에서도 설명하는게 개별 쉐이더로서의 구현이 아닌 렌더링 파이프라인 전반을 다루고 있습니다. 그래서 펄어비스가 엔진을 개조 및 개선 하겠다고 발표했으면, 구름이란 객체만을 그리는 개별 쉐이더가 아닌 엔진의 전반적인 "렌더링 파이프라인"을 개선했을 거란 거죠. 강연자료에서 이후 내용에 DOF 조절, 커마, 테이블 관리, FOV, 필터, 날씨 등을 합쳐서 "렌더링 엔진을 활용한"이라고 소개하고 있지요. 이게 구름 구현 쉐이더와 마찬가지로 "렌더링 엔진을 활용한"에 해당되는 겁니다. 이미 발표에서도 "렌더링 엔진"과 이를 통해 이를 통한 "쉐이더구현"을 분리하고 있습니다. 이외에 Snowdrop엔진에서 언급되는 "Dynamic material shader"는 영상에서 눈 쌓이고, 젖은 재질과 마른 재질등으로 바로 바뀌는게 이건데, 이름 그대로 동적 블렌딩이 가능한 쉐이더로 "특화된 렌더링 파이프라인"이란 겁니다. 이 기술은 "렌더링 파이프라인"과 별개로도 제작될 수 있지만, Snowdrop 엔진에서는 특화되어 오브젝트들 전반에 그대로 적용이 가능하다라는 이야기입니다. 여기에 불꽃 이펙트 쉐이더와 물 쉐이더 이런 건 왜 안나올까요? "렌더링 파이프라인"의 주체 해당되는 쉐이더가 아니기 때문입니다. 이는 마찬가지로 "검사가 구름 구현(빛에 의한 구름 산란)에 특화된 렌더링 파이프라인"인게 아니듯이 말입니다. 그럼에도 불구하고 구름산란 쉐이더가 엔진의 퍼포먼스라고 하신거면, PBR의 구현이 주체가 아닌 "구름 산란"이 검사엔진의 특이점이라고 하시는 겁니다. RE Engine은 내용상 단순히 "shading" 단어가 있다고 구름 산란 구현이 엔진의 퍼포먼스라고 하기 힘듭니다. 내용상 전반적으로 실사 즉, HDRP(파이프라인)나 언리얼의 그래픽 파이프라인과 같이 렌더링 시스템을 갖추었다는 겁니다. 스페이스마린도 전반적인 렌더링 시스템을 다루고 있지, 게임내 오브젝트만의 쉐이더를 다루고 있지는 않습니다. 추가로, 제시하신 링크들에서 퍼포먼스로 보여주고 강연발표하는 것들이 게임플래이나 영상으로 변화시키는 것을 보여주고 있습니다. 헌데 발표는 달랑 사진2장인데, 아직도 이를 보고 엔진 성능과 능력으로 판단할 수 있다고 생각하시나요? 심지어 강연에서는 여러개의 사진으로 변화를 비교해서 보여주지요. 물론 렌더링 자체는 엔진이 그렸으니까 사진 또한 엔진의 작품이지만, 근데, 구름사진 1장만 보고도 쉐이더로서 엔진 "퍼포먼스"라고요? 검사의 렌더링 엔진의 특이점이 PBRP가 아닌 구름 구현이라고요? 장난하시는 건가요? | 19.05.15 00:21 | | |

(IP보기클릭)121.177.***.***

저정도는 다른 엔진도 개나소나 다 할수있는거임
19.05.10 23:59

(IP보기클릭)118.37.***.***

개소미
그 개나소가 전세계 다 털어도 몇개안될텐데? | 19.05.11 00:23 | | |

(IP보기클릭)39.7.***.***

개소미
반대로 그 개나소나 할수 있게 하는 엔진이 유니티 언리얼 블랙데져트 엔진밖에 없고 그 엔진 쓰는데 나가는 대규모 비용이 없어지니 직원들 월급 그만큼 챙겨주는 건데요 | 19.05.11 01:46 | | |

(IP보기클릭)180.64.***.***

개소미
이분의 말은 개나소나 다 배워서 구현"할"수 있다는 말이지. 엔드 아웃풋을 결제올려서 통과 되기는 쉽지 않아요. 예를 들면 디렉터가 실제 사진과 저 공간이 비교해서 다른부분을 드리대면서 구현 해달라 하면 바로 노드 만져서 디렉터에게 드리대면서 "못하는게 아니다. 어떤 이유때문에 안 하는거다" 라고 말할수있는 사람이 몇이나 될까요.국내에도 천명 이하 일껄요? | 19.05.11 14:05 | | |

(IP보기클릭)118.37.***.***

콘솔울렁증
애초에 디렉터는 되는거 알고 시키는거라 그럴일이 없고요... 개발경험 없는 중소기업 사장한테서 그런 말도안되는 요구가 종종 나오는데 거기다 대고 그렇게 대들다간 씨알도 안먹히고 높은확률로 "못하겠으면 나가던가" 나옴.. | 19.05.11 23:40 | | |






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