신화는 게임뿐만이 아니라 다양한 매체를 아울러 많이 사용되는 소재입니다. 비교적 유저들에게 친숙하면서도 다양한 매체에서 선보인 덕분에 많이 알려진 신화를 꼽자면 크게 2가지로 나눌 수 있죠. PS 독점 게임으로 출시되었던 SIE 산타 모니카 스튜디오의 '갓 오브 워' 시리즈는 그리스 로마 신화를 비트는 전개로 유명한 게임입니다. PS2 시절부터 한국어화로 정식 발매되었던 덕분에 게이머들에게는 친숙하면서도 입문작으로 손색없는 작품입니다.
게임보다는 영화를 통해 좀 더 큰 유명세를 얻은 북유럽 신화는 대표적으로 마블 스튜디오의 영화 '토르' 시리즈를 꼽을 수 있습니다. 국내를 비롯해 해외에서도 인기를 얻으며 북유럽 신화 역시 보다 대중적인 소재가 되었습니다. 그 밖에도 다양한 작품들이 신화를 소재로 하여 제작되곤 했습니다. 그만큼, 신화에는 담겨 있는 내용이 많고 어떤 매체를 선택하더라도 선택할 수 있는 가짓수가 풍부하기 때문이 아닐까 싶습니다.
이번 리뷰 타이틀인 '바이킹 – 미드가르드의 늑대(이하 바이킹)'은 북유럽 신화를 소재로 하여 제작된 게임이며, PC와 Xbox One 그리고 PS4를 통해 출시된 멀티 플랫폼 게임입니다. 제작사인 칼립소 미디어는 이전에 '트로피코' 시리즈를 한국어화로 출시하면서 알려지기도 했습니다. H2 인터렉티브의 많은 출시작들이 그러하듯 바이킹 역시 PS4 버전과 PC 버전이 한국어화되어 정식 발매된 작품입니다.
캐릭터는 그야말로 심플. 별 다른 커스터마이징을 지원하지도 않지만, 그나마 고를 수 있는 머리카락은 결국 잘 안 보인다. |
하드코어 모드도 있어서 진정한 의미로 발할라에 대려다준다. |
난이도는 변경할 수 없으니 충분히 생각한 뒤에 결정할 것. |
■ 족장님의 마을 재건 이야기
바이킹은 갑작스럽게 발생한 이상 현상으로 인해 주인공의 부족이 몰락의 위기에 처하게 되는 것으로 시작됩니다. 이후, 생존자들을 규합하여 족장에 자리에 앉게 된 주인공이 적들을 하나씩 처치해가는 시나리오가 이어집니다. 시나리오 구성은 특별할 것은 없지만, 북유럽 신화를 배경으로 등장하는 다양한 적들에게 거침없는 입담을 쏘아붙이는 주인공은 확실히 매력적이라 할 수 있습니다. 직설적이면서도 꽤나 강한 어조의 말을 내뱉곤 하는데, 캐릭터의 콘셉트가 명확하다는 측면에서 상당히 긍정적인 평가를 주고 싶습니다. 때때로 암묵적으로 진행되는 이른바 주인공 만능 시나리오가 이어질 때도 플레이어가 내심 생각할 법한 것들을 시원하게 말해주어 소소한 재미를 주기도 합니다.
처음에는 별 볼일 없던 마을이 조금씩 형태를 갖춰나가는 것을 보는 것도 작은 재미 중 하나입니다. 부족 그리고 세력 간의 전쟁을 그리는 이야기답게, 진행이 후반부를 향해갈수록 마을 인구 수 역시 증가하게 됩니다. 도움을 주는 상인들을 업그레이드하면 그들의 집이 고급스러워지는 점은 '디아블로 3'를 연상케 하는 부분이었습니다. 또한 각 챕터의 보스들에게서 하나씩 전리품을 챙겨올 수 있는데, 족장의 집을 찾아가면 확인할 수 있습니다. 딱히 가져올 것이 없다면 머리라도 가져오는 등 게임 내 수위는 욕설을 비롯해 약간 높은 편이지만, 그것이 불쾌감을 줄 정도의 수위이거나 고어의 느낌까지는 아닙니다.
처음은 습격을 당하는 것으로 시작된다. 이것이 어떻게 보면 도미노의 시작. |
은근히 유혈 낭자한 장면들이 많이 나오는데도 불구하고 잔인하다거나 징그럽게 느껴지지는 않는 편. |
처음 캐릭터를 생성할 때, 캐릭터의 외형과 사용하는 무기의 종류를 선택하게 됩니다. 외형의 경우, 사실상 선택할 수 있는 것이라고 해봐야 성별, 헤어 스타일과 문신 정도뿐이고 가짓수도 적어 약간 아쉬움이 있습니다. 상세하게 설정할 수 있는 옵션도 없으며, 한 번 생성이 끝나면 외형을 변경할 수 있는 수단이 없다는 것도 마찬가지로 아쉽게 생각됩니다. 변경할 수 없는 것은 난이도도 마찬가지라 생성할 때는 약간 고민스러울 수도 있습니다.
반면, 무기의 종류는 언제든 변경할 수 있도록 구성되어 있습니다. 모든 무기는 무게나 스테이터스의 제한 없이, 오로지 레벨의 제한만 있을 뿐이라 언제든 획득한 무기를 사용해 볼 수 있습니다. 무기의 종류를 크게 나누자면 한손 무기 및 쌍수 무기, 양손 무기, 활로 구분할 수 있으며, 최초에 선택하는 무기는 스킬 하나를 받고 시작한다는 것 이외에 특별한 이점은 없습니다.
무기의 종류는 총 5가지로, 가급적이면 초반에 결정하는 것이 좋다. |
시종일관 이런 느낌의 말을 찰진 욕과 함께 들을 수 있다. |
■ 타격감보다, 피격감이 살아 있었다
바이킹의 조작감은 다른 액션 RPG와 판이하게 다른 것은 아니지만, 약간 적응할 시간이 필요하다는 것이 개인적인 감상입니다. 난이도를 높여서 진행할 경우, 보스가 아닌 일반 몬스터에게도 플레이어는 치명상을 입기 쉬워 회피가 무엇보다 중요해집니다. 공격 역시 적의 뒤를 잡게 되면 별 다른 모션은 없지만, 치명타 확률이 매우 높아져서 사실상 모든 공격을 치명타로 넣을 수 있게 됩니다.
이런 공격과 회피의 타이밍을 조금씩 알아가며 적의 패턴을 파악하는 것이 바이킹의 즐거움이지 않나 생각됩니다. 컨트롤러의 선택과 취소 버튼이 국내에서 사용되는 방식으로 변경되지 않은 것은 아쉬운 일이지만, 조작키가 어렵게 배치된 것은 아니므로 익숙해지면 즐기는 데 큰 무리는 없었습니다.
또 한 가지 특기할 점은 바로 진동입니다. 거의 대부분의 피격 판정에 진동을 느낄 수 있으며, 일정 이상의 게이지를 모아서 사용하는 분노나 적을 치명타로 공격했을 때, 주위의 오브젝트로 인한 효과나 시나리오를 진행할 때 등 바이킹에서는 거의 대부분의 플레이에 진동을 느낄 수 있습니다. 이러한 진동 효과는 결과적으로는 매우 긍정적으로 작용하며 플레이에 좀 더 즐겁고 쫄깃한 자극을 주었다고 생각됩니다.
보스 몬스터가 거대한 둔기로 바닥을 내려찍는 모션과 화면에 펼쳐지는 이펙트는 대단하다고 볼 수 없었지만, 그와 동시에 손끝으로 전해지는 진동 덕분에 한층 더 직접적이자 체감형 몰입을 부여한 것이죠. 특히나 피격당할 때의 진동이 좀 더 크게 와 닿았는데, 초반에는 스킬도 부족하거니와 강한 공격을 할 수 없으며 비교적 많은 적들이 등장해 피격당할 일이 많아지기 때문이 아닐까 생각됩니다.
근접 무기를 사용하다보면 이따금씩 클로즈업이 되기도 한다. |
분노를 통해서도 진동을 제대로 느낄 수 있다. |
때론, 능동적인 선택을 할 수도 있다. |
승리의 전리품들은 하나씩 족장실에 채워진다. |
연출에서도 꽤 신선한 모습을 볼 수 있었는데, 바이킹에는 노출도라는 고유한 필드 효과가 존재합니다. 추운 지역에서는 추위를, 더운 지역에서는 더위를 느끼게 되며, 노출도가 최대치에 달했을 때 초단위로 아주 강력한 피해를 받게 됩니다. 이 피해를 화면 전체에 볼 수 있도록 구성해 보다 직관적으로 느낄 수 있도록 연출한 것이죠. 이런 방식은 여타 FPS를 비롯해 다양한 게임에서 피해를 입었을 때 화면 전체를 붉게 표현하는 것으로도 쓰이곤 했는데, 이미 충분히 익숙한 효과임에도 불구하고 상태 이상에 따라 다른 화면 연출을 볼 수 있다는 점에서 즐거운 플레이를 가능케 하지 않았나 생각됩니다.
스킬은 기력으로 사용할 수 있으며 회피와 게이지를 공유합니다. 별개의 회복 아이템이 존재하지 않으며 기력의 최대치나 회복 속도를 보정하는 장비 옵션이나 패시브 스킬 정도만 있습니다. 덕분에, 성장하면 할수록 비교적 스킬의 난사가 쉬워진다는 장점이 있습니다. 순수하게 회복에 대해 고려해야 할 요소는 체력뿐이기 때문에 플레이가 단순해진다는 점도 빼놓을 수 없습니다만, 그것이 반드시 단점으로 작용하는 것은 아니었습니다. 만약, 별개의 요소가 존재해 스킬 사용에 제약이 걸렸다면 약간의 전략성을 가져갈 수는 있었겠지만, 도리어 답답하지 않았겠는가 싶은 것이죠. 바이킹의 게임 디자인이 기본이라 할 수 있는 공격과 회피에 많은 집중이 이루어진 만큼, 빠른 템포의 전투 방식을 해치지 않으면서 게임의 연속성 측면에서도 나쁘지 않은 선택이었다고 생각됩니다.
화면의 끝에서부터 해당 상태 이상을 암시하는 효과가 조금씩 중앙을 향해 올라온다. |
바이킹의 플레이가 인스턴스 던전으로 이루어진 만큼, 던전을 탐험하는 재미는 크지 않았습니다. 지도가 존재하지만 그 기록의 보존 유무는 중요하게 작용하지 않습니다. 실제로는 메인 미션에서 새롭게 지도를 밝히면서 나아가기 때문에 기록으로 기능한다기보다는 위치 파악으로 기능하는 것이 맞을 겁니다.
필드에는 대체로 파괴가 중심이 되는 기믹이 다수 적용되어 있습니다. 대형 구조물을 제외한 대부분의 구조물을 파괴할 수 있으며, 약간의 자원을 획득할 수 있기도 합니다. 때로는 벽을 부수기도 하고, 그 너머에 보물 상자가 있는 등 던전을 돌아다니는 것이 아예 무의미하지는 않았습니다.
또한 바이킹에는 무기의 종류별로 전설 위의 등급인 유물 등급의 무기를 획득할 수 있는데, 대부분이 메인 미션을 진행하면서 얻을 수는 있으나 던전의 충분한 탐색이 필요하기도 합니다. 정예 몬스터를 처리하거나 레버를 조작해 문을 열거나, 암호를 풀어내는 등의 가벼운 퍼즐 요소가 존재하기도 하며, 각 무기별로 3개씩 쪼개진 파츠들을 모두 획득하면 무기를 제작할 수 있는 구조로 되어 있습니다.
비록, 착용할 수 있는 레벨의 제한이 높은 편이며 다 모으기까지는 시간을 필요로 하지만, 나름대로 합당한 보상이지 않나 생각됩니다. 던전을 강제로 탐색하게 만드는 것이 아닌, 선택권을 준 것이기도 하며 이는 미션에 진입할 때 주어지는 3가지의 미션도 동일하게 볼 수 있습니다. 클리어하면 보상을 획득하지만, 반드시 클리어할 필요는 없는 것이죠.
메인 미션을 클리어 할 때마다 점점 갈 수 있는 지역이 늘어난다. |
오른쪽 상단에 있는 표기가 3개의 서브 미션. 강제성은 없다. |
대부분의 퍼즐 요소들은 레버나 문양으로 구성되어 있다. 어딘가에 표시된 문양을 찾아, 똑같이 만드는 것. |
■ 왜 그들은 다 만들어놓고 '완성'시키지 못했나
바이킹은 독자적인 재미와 함께 게임에서 필요한 재미를 최소치 이상은 충족시켰습니다. 강점으로 내세웠던 전투는 바이킹만의 재미가 존재합니다. 그러나 이것을 두고서 바이킹을 완성이라고는 부를 수 없었습니다.
우선, 버그가 너무 많습니다. 조작하는 플레이어의 캐릭터뿐만 아니라 NPC나 소환된 몬스터, 적 몬스터를 가리지 않고 필드 혹은 오브젝트에 끼이는 현상, 원거리 무기의 고저차가 틀어지는 현상, 드랍되는 아이템이 획득할 수 없는 위치로 이동되는 현상, 적 몬스터를 제대로 인식하지 못하는 현상 등 꽤 많은 수의 버그를 체감할 수 있었습니다. 여기에 이따금씩 화면이 깨지거나, 이펙트가 엉키는 등의 자잘한 버그들은 수시로 발생되었으며, 한국어 버전에서는 레벨 업을 하고 나서 능력치를 올리는 창에서 한글이 출력되지 않는 현상을 비롯해 아예 영문으로 출력되거나 프로그램의 명령어가 보이기도 하는 등 여러 부분에서 스트레스를 유발하게 만듭니다. 이렇다보니, 심심찮게 볼 수 있는 번역 오류는 애교 수준으로 보일 정도였죠.
제가 지적하고 싶은 부분은 위에서 언급한 버그들은 분명 출시 전에 충분히 해결할 수 있는 수준의 버그들이라는 것입니다. 몇 번의 검수를 거치고, 많은 시행착오를 겪어야지만 비소로 조금이라도 확신을 가질 수 있는 것이 제품의 제작인데, 너무 안일하지 않았나 싶은 것이죠. 이것이 PS4 버전에서만 발생되는 현상인지, 한국어 버전에서 생긴 현상인지는 단언할 수 없지만 발매 후 꽤 시간이 지났음에도 대응 패치가 공개되지 않아서 상당히 아쉽게 생각됩니다. 치명적인 버그가 있는 것은 아니지만, 당장 레벨 업 시에 능력치 선택 창에선 한글이 아예 출력되지 않아 기껏 초반에 좋았던 인상을 뒤집어버릴 가능성도 큽니다.
처음에는 진짜 당황했다. 뭘 어쩌라는 걸까…. |
실제로 플레이 중 오브젝트에 끼었다가 빠져나오지 못해 그대로 죽었다. |
상단에 '독 저랑'에 주목. 처음엔 내가 잘못 본 줄 알았다. |
번역문과 날 것 그대로의 신선함을 함께 전하고 있으니, 기가 찬다. |
아이템 슬롯이 최대 99개에 머무르는 점도 썩 좋아보이지는 않습니다. 후반부 진행 시점이 되면 장비칸을 비워내는 것도 마냥 쉽지 않습니다. 부적 아이템은 각각 아이템마다 고유 스킬이 있어서 팔지 않고 모아두면 인벤토리의 부족을 느낄지도 모릅니다. 결국 한 번 미션을 진행한 뒤에 정리하지 않고 다른 미션을 진행하면 가방은 이내 최대치가 되어버립니다. 그럼에도 마을에는 창고 하나 없어 아이템 파밍의 재미를 떨어뜨리게 됩니다. 되려, 스트레스를 받게 되죠.
아이템 처리 방식에도 문제가 있습니다. 다수의 아이템을 일일이 선택해서 처분해야 되며, 행상인 영입 시점이 아니라면 각각 다른 NPC를 통해 처분해야 됩니다. 무기, 방어구, 악세사리를 각각 따로 분리했는데 굳이 그럴 필요가 있었을까 의문이 드는 부분입니다. 편한 것은 없고 불편하기만 할 뿐인데 말이죠.
더불어 가방의 소지 슬롯에도 버그가 존재해서 가지고 있는 아이템보다 훨씬 더 많은 수량의 아이템을 가지고 있다고 표기되는 경우가 종종 있습니다. 만약 정말 운 없게도 99개의 공간 중 90개를 가지고 있다고 인식되는 버그에 걸린다면, 고작 9개의 아이템을 획득하고 나면 가방이 꽉 차버립니다. 그 9개의 아이템은 장비뿐만이 아니라 그저 파는 것 말고는 용도가 없는 아이템까지 포함하는 숫자입니다.
장비, 판매용 아이템 다 합해 99개. 너무 작다는 생각은 안 해봤을까. |
대장간은 무기만 해체할 수 있다. 그런데, 일일이 하나씩 해야 된다. |
장비 선택이 자유로운 듯 보이지만, 실제로는 상당히 제한적이라는 것도 아쉬운 부분입니다. 레벨 업을 통해 장비별 스킬인 은총을 올릴 수 있는데, 이 포인트를 특정 무기에 투자하기 시작하면 그 때부터는 포인트 때문에라도 다른 장비를 선택하는 게 쉽지 않습니다. 가령, 활을 선택해 이미 15 정도의 은총 포인트를 사용했다면, 설령 유물 무기를 얻는다고 해도 타 무기로의 전환이 부담스러울 수밖에 없습니다.
레벨이 오르면 오를수록 레벨 업에 필요한 피의 양은 증가되며, 다른 수단으로 획득할 수 있는 포인트도 10 남짓이기 때문이죠. 완전히 못쓴다고는 볼 수 없지만, 여러 가지 무기를 스위칭하며 플레이할 수 있는 방식과는 거리가 있습니다. 심지어 초기화 할 수 있는 방법도 없으니까요.
이 때문에 단순히 무작위로 드랍되는 무기도 성의 없는 게임 디자인이라 생각되는 부분입니다. 이미 스킬로 적잖은 무기 강제가 이루어졌음에도 드랍은 랜덤일 뿐이라 파밍을 통해 큰 이익이나 즐거움을 얻기 힘듭니다. 그나마 위안거리라면 메인 미션을 클리어할 때마다 획득하는 전설 아이템 정도일 뿐이죠.
마찬가지로 십자 버튼 중 위쪽 버튼을 누르는 것으로 무기를 스위칭 할 수 있으나 대다수에게는 의미 없는 기능일 뿐입니다. 만약 진짜 의미로 스위칭을 할 수 있도록 구성하려 했다면 장비와 사용했던 은총 포인트까지 별개의 항목으로 나눴으면 어땠을까 싶기도 합니다. 특히 악세사리는 특정 무기를 위시한 옵션도 있기 때문에 단순히 구색 맞추기에 지나지 않나 생각됩니다.
이미 특정 장비의 스킬을 어느 정도 올렸다면 타 장비의 선택은 쉽지 않다. 설령 유물이라고 해도 말이다. |
차라리 더 많은 자원을 투자해도 좋으니 전설까지 만들 수 있었다면…. |
지속 효과는 그놈의 시간을 안 알려준다. 대체 왜? |
마을 성장 요소가 있지만, 결과적으로 별 다른 의미가 없다는 것도 후반부까지 진행을 끌어갈 때 뒷심이 약해지는 요인이 됩니다. 장비 제작은 가능하지만 전설 아래 등급인 명예까지만 제작할 수 있습니다. 장인들을 성장시켜 얻을 수 있는 것은 단순히 높은 티어의 아이템을 만들어낼 수 있다 뿐이라 제작 등급의 보정은 이루어지지 않습니다. 티어가 높아질수록 소모 자원의 양도 크게 증가되어 한번에 다량 제작하기도 힘들뿐더러 낮은 기댓값은 여전하다는 것이죠.
장비에 관련된 문제를 넘어간다고 하더라도 불편한 것은 또 있습니다. 모든 장비에는 일정 확률로 소켓이 최대 3개까지 뚫려 있으며 여기에 룬이라고 하는 보석을 넣을 수 있습니다. 룬에도 티어가 있기 때문에 상위 룬이 될수록 더 좋은 효과를 지닙니다. 그런데, 한 번 룬을 넣으면 그 룬을 빼내서 다른 룬을 넣을 방법이 없습니다. 가지고 있는 낮은 티어의 룬을 합쳐서 높은 티어로 만드는 기능도 역시 없습니다. 룬을 넣은 아이템을 해체하면, 룬도 함께 해체되어 사라지죠. 저는 아무리 생각해봐도 이러한 요소들이 과연 긍정적인 효과를 줄 수 있는 것인지 납득이 되질 않았습니다.
물론, 반드시 필요로 하는 기능이 아닌 것은 맞습니다. 이것들이 종합적으로 게임에 큰 타격을 주지는 않습니다. 다만, 부정적인 인상을 심어주는 것만큼은 피하기 어려울 겁니다. 그것도 편의성 측면에서는 상당히 말이죠. 과거의 나온 게임들과 비교하자면 바이킹은 나은 편이라 할 수 있겠지만, 현 시대에도 수많은 게임들이 출시되고 서비스를 이어가는 와중에 굳이 과거의 게임과 비교해서 우월한 부분을 찾아내려 할 필요는 없을 겁니다.
어...음...룬이요? 못 빼요. 넣을 수만 있어요! |
나중가면 그저 애물딴지에 불과할 뿐인 저 티어의 룬들. |
이것도 버그다. 멀티 플레이 한번 하고 오면 '계속하기'가 생긴다. |
심지어 튜토리얼 설명도 분노 사용이랑 바뀌어 있다. |
■ 최적화와 퍼포먼스의 실망
그럼에도 아직 바이킹의 악재는 끝나지 않았습니다. 최적화를 이야기하지 않았으니까요. 과연 합격점을 줄 수 있을까요. 저는 망설임 없이 불합격을 드리고자 합니다. 바이킹의 게임 플레이는 미션을 진행하는 것으로 이루어지는데, 최초 진입할 때 로딩을 진행합니다. 그리 길지 않은 시간이지만 마냥 짧은 것도 아닙니다. 때문에 로딩에 관해서는 특별히 장점과 단점을 나눌 게 없습니다. 평범한 수준이라는 것이 제 생각입니다.
다만, 일부 구간에서 발생하는 프레임 드랍은 도저히 넘어갈 수 없었습니다. 약간 버벅이는 정도라면 크게 언급하지 않아도 될 테지만, 심한 경우에는 아예 프레임 스탑이라고 봐도 좋을 정도로 게임이 멈춰버립니다. 문제는 바이킹은 실시간으로 진행되는 게임이며, 이 프레임 드랍 이슈가 항상 적이 많을 때 발생되었다는 것입니다. 무조건 많은 수의 적이 화면에 출력되면 발생한다기보다는 필드의 오브젝트나 날씨 효과 등과 합쳐져서 발생되는 문제라 생각됩니다.
정확한 이유를 잡아낼 수는 없었지만, 자연스럽게 얼굴이 찡그려질 정도였으니 제대로 된 최적화라고 볼 수 없을 겁니다. 바이킹이 마음에 들어 버그들을 꾹 참고 플레이하는 유저들에게 과연 프레임 드랍은 어떤 영향을 줄지 걱정스러울 뿐이었습니다. 다만, 프레임 드랍이 발생하는 구간은 몇몇 지역에 한정해 발생하며, 그 시간이 짧기 때문에 큰 지장을 주지 않는다는 변론을 세울 수는 있습니다. 저 역시 갑작스럽게 벌어지는 일에 당황하다보면 어느새 프레임 드랍이 풀려 있곤 했으니까요. 중요한 사실은 제가 지적하는 것은 문제의 강도가 아닌, 문제가 발생된 것 자체를 말하는 것입니다.
가장 많은 프레임 드랍과 프레임 스탑까지 경험했던 불꽃의 야영지. |
로딩 퍼포먼스는 약간 아쉽지만, 단점으로 보기는 어렵다. |
■ 게임은 순수하게 게임성만으로는 완성될 수 없다
분명한 것은 바이킹은 어쨌거나 게임성을 제대로 갖췄다는 것입니다. 충분히 집중해서 힘을 실어줬던 전투는 재미를 이끌어내는 데 성공했습니다. 최초에 언급랬던 디아블로 3와 하나씩 비교하자면서 굳이 박한 평가를 줄 필요가 없다는 것이기도 합니다. 결과적으로는 두 게임은 추구하는 방향이 달랐기 때문에, 1:1 비교는 적절하지 않다고 생각됩니다.
그럼에도 불구하고 장점에 대한 호평보다 단점에 대한 비판을 더 할 수밖에 없는 건 기껏 세워놨던 재미마저 침식해버릴 정도로 문제가 산적해 있었기 때문이었습니다. 결론적으로 치명적인 버그나 문제점은 없었지만, 차라리 치명적인 문제 하나가 더 나을 정도로 수많은 문제점들이 플레이어를 기다리고 있었기에 플레이 영상을 통해 키워왔던 기대감에 미치지 못한다는 생각도 있습니다.
따로 언급하지 않았던 그래픽, 사운드, 멀티플레이 등은 굳이 별개의 언급이 필요한 수준이 아니었습니다. 어느 것도 굳이 따지자면 장점보다는 단점이 더 두드러질 뿐이지만, 최종적으로는 무난하다, 평범하다 정도의 결론이 나올 뿐이었습니다. 멀티플레이는 상당히 불편하게 만들어져서 타 게임이었다면 충분히 단점으로 지적될 요소였지만, 역설적으로는 현재의 게임 구성을 생각해봤을 때 마냥 단점이라 꼬집기 애매해지는 결과가 됩니다.
게임의 레벨 디자인에서 생겨난 적은 종류의 몬스터를 체력과 개체 수만 늘려 배치하는 것이나 파밍의 욕구를 떨어뜨리는 장비의 구성과 인벤토리의 문제 등은 멀티플레이 모드 그 자체로 인해 생겨난 문제는 아니었으니까요. 도리어 이러한 문제의 해답으로 멀티플레이가 활약해주었으면 하는 바람도 있었지만, 그렇지는 못했습니다. 그렇다고 멀티플레이가 좋았다는 뜻은 아니거든요.
전체적으로 보스전이 좀 심심한 건 사실. 뒤로 갈수록 더 어려워졌어야 했지만, 그렇지 못했다. |
반드시 큰 문제만이 배를 좌초시키는 것은 아닙니다. 하나의 큰 구멍보다는 작은 수의 여러 구멍이 더 무서울 때도 있는 법이죠. 저 개인적으로는 제작사가 작은 오류들을 무시하고 지나쳤던 안일함과 사후지원은 감감 무조식인 나태함을 부디 반성했으면 하는 바람입니다.
명예를 위해 또는 부족을 위해 그것도 아니라면 신을 위해 칼을 휘두르고 도끼를 내려치던 미드가르드의 늑대는 과연 어떤 결말을 맞이하게 될까요. 그 이야기를 경험하는 것이 꼭 나쁜 선택만은 아닐뿐더러 유저의 욕구를 충족시켜줄지도 모릅니다만, 그것을 위해 인내할 수 있는가는 조금은 다른 문제이므로 부디 신중하게 결정하시는 것을 권해드리고자 합니다.
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저난이도로 하셨군요... 고난이도는 다크소울이 됩니다.
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이겜을 하면 패드로 디아를 햇으면 얼마나 좋앗을까 생각함.. 블자개객기..플포판도한글패치 내놔라.
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뭐 장대한걸 바라는건 아닌데 게임 자체가.. 기본적으로 캐릭터 모션과 무엇보다 중요한 타격감이 너무 구림..
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바이킹이 얼어죽어요 ㅠㅠ
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디아블로류 게임을 좋아하는데 디아블로를 안해본 사람에게만 추천 합니다. 디아블로 보다 모든면에서 부족합니다. 근데 그런 분들에겐 그냥 디아블로를 추천 하는게 낫겠네요.
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아침식사를 못드셨군요! | 17.05.01 17:52 | |
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용접30년
저난이도로 하셨군요... 고난이도는 다크소울이 됩니다. | 17.04.20 18:35 | |
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한지민♡
헐 그렇다면 갓겜이겠네요 | 17.04.23 11:42 | |
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황금 깡통
넘버링을 언급하진 않으셨음 | 17.04.24 21:01 | |
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이겜을 하면 패드로 디아를 햇으면 얼마나 좋앗을까 생각함.. 블자개객기..플포판도한글패치 내놔라.
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멀티로만 2인코옵입니다. 기계한개로 코옵은 안됩니다 | 17.04.21 16:25 | |
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네네 알고있어요 어찌됐든 디아처럼 친구랑 음성채팅하면서 같이 썰고 다닐수있는데 그런 내용이 리뷰에 빠져있어서 한 말이었습니다 | 17.04.21 17:39 | |
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뭐 장대한걸 바라는건 아닌데 게임 자체가.. 기본적으로 캐릭터 모션과 무엇보다 중요한 타격감이 너무 구림..
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바이킹이 얼어죽어요 ㅠㅠ
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