여러 가지 의미로 논란거리를 낳은 '마이티 No. 9'의 발매 이후 이나후네 케이지라는 이름은 게임계에서 일종의 불신의 아이콘이 되었습니다. 록맨과 귀무자 등 한때 캡콤의 전성기를 이끌었던 뛰어난 IP의 아버지로 명성을 얻은 그로서는 참 뼈아픈 추락이 아닐 수 없죠. 오늘 리뷰에서 다룰 '리코어'는 이나후네 케이지가 제작에 참여한 마이크로소프트 게임 스튜디오의 신규 IP입니다. 내부 사정이야 어땠는지 모르지만, 이 게임의 개발 초기 당시만 해도 이나후네 케이지의 이름을 빌림으로써 얻을 수 있는 이득이 상당히 많았을 겁니다. 지금이야 상황이 완전히 반대가 되어버렸지만요.
그럼에도 제가 이 게임을 기대한 이유는, 이 게임의 실질적인 개발사라고 할 수 있는 아마추어 스튜디오의 이름에 흥미를 느꼈기 때문입니다. 패미컴 시절부터 이어져 온 유수한 역사를 자랑하는 닌텐도의 간판 타이틀, 메트로이드 시리즈를 완벽하게 3D 공간으로 옮긴 '메트로이드 프라임' 3부작의 주요 개발진들이 모인 곳이라고 들었거든요. 본가 시리즈보다 프라임 시리즈를 훨씬 더 좋아하는 저로서는 이젠 명맥이 끊긴 것처럼 보이는 메트로이드 프라임의 정신적인 후속작이라도 발매되길 줄곧 기다리고 있었습니다. 그리고 어쩌면 리코어가 바로 제가 기다려왔던 그 게임일지도 모른다는 기대를 품고 있었죠.
결론부터 말하자면, 제 바람은 극히 일부만 충족되었다고 할 수 있겠습니다. 이 게임은 결코 잘 만들어진 게임은 아닙니다. 엄밀히 말하면 미완성작에 가깝습니다. 개발진들이 주어진 기한과 자본을 제대로 활용하지 못한 것인지 아니면 퍼블리셔의 닦달에 못 이겨 그런 건지는 모르지만, 리코어는 최소한 몇 달 이상은 더 개발한 후 발매해야 했습니다. 그나마 게임의 뼈대라고 할 수 있는 플랫포밍 및 슈팅 시스템만큼은 괜찮은 편이기에 후속작에서는 더 나아질 수 있으리라는 기대감이 생기는 게임이기는 합니다. 물론 후속작이 나올 수 있다면 말입니다.
기대감과 걱정을 동시에 불러일으키는 개발진의 전작들. |
게임의 배경은 지구가 아닌, '머나먼 에덴'이라는 황폐한 사막 행성입니다. 지구를 휩쓴 치명적인 전염병을 피해 전 인류가 이주를 계획했건만, 어찌 된 일인지 남은 사람이라고는 주인공 혼자뿐입니다. 게다가 원래대로라면 인간의 명령을 충실히 이행해야 하는 로봇들이 적대적으로 변해서 주인공을 공격해옵니다. 플레이어는 생존자인 '줄'을 컨트롤해서 이 행성에 도대체 무슨 일이 벌어졌는지를 알아내야 합니다. 여기까지만 놓고 보면, 꽤 흥미진진한 스토리처럼 보입니다. 그러나 이 게임은 일단 스토리부터 미완성입니다. 후속작의 떡밥을 남기는 건 좋은데 적어도 무슨 일이 있었는지 정도는 알려줘야죠. 게임 도중에 찾아낼 수 있는 텍스트 로그를 통해 어느 정도 정황 파악은 가능합니다만, 결국 메인 스토리 진행을 통해 알아낼 수 있는 건 하나도 없습니다.
엔딩을 봐도 도대체 뭔 일이 있었는지 알 수가 없다. |
그래도 게임의 주 무대인 사막 행성을 묘사한 그래픽은 생각보다 괜찮은 편입니다. 풀 프라이스 게임이 아니라서 세밀한 디테일은 다소 떨어지긴 합니다만, 광대하면서도 황폐한 사막 행성의 황량한 느낌만큼은 잘 살렸습니다. PC 버전의 경우엔 최적화도 잘 되어 있습니다. 그러나 Xbox One 버전은 일부 구간에서 프레임이 떨어지는 문제가 있고, 게임의 초입부터 후반부까지 죄다 비슷한 배경만 등장하다 보니 쉽게 질리는 감이 있습니다. 필드는 사막과 바위, 모래바람이 사실상 배경의 90%를 차지하는 데다가 던전 역시도 비슷하게 생긴 지형지물과 텍스쳐가 반복적으로 활용됩니다. 인물 모델링은 디테일의 수준만 놓고 보면 그렇게 나쁜 편은 아닌데, 콘셉트 아트의 느낌을 잘 살린 편은 아닙니다.
황량한 사막 행성의 느낌은 잘 살렸다. |
어딜 가든 똑같다는 게 문제지만. |
게임의 기본적인 진행 방식은 메트로이드 프라임 같은 3D 메트로이드-바니아 형식에 3인칭 슈터와 플랫포머 장르가 혼합되어 있습니다. 새로운 능력을 얻어 전에 가지 못했던 길을 뚫고 아이템과 능력치를 획득하는 메트로이드처럼, 본작 역시 동료로 데리고 다니는 로봇의 힘을 빌려 지속적으로 활동 범위를 넓혀갑니다. 적의 종류에 따라 일정한 색깔의 무기를 골라 상대하는 전투 방식에서는 메트로이드 프라임 1편의 향수가 짙게 묻어납니다.
특정한 문은 특수 무기를 얻은 이후에야 열 수 있었던 메트로이드 시리즈와 달리, 본작에서는 게임 전체를 관통하는 아이템, '코어'를 얻어야만 새로운 지역을 개방할 수 있습니다. 모든 던전은 일정 개수의 코어를 요구하기 때문에 가끔은 메인 스토리 라인에서 벗어나 코어 파밍을 해야 할 필요가 있습니다. 심지어는 던전마다 권장 레벨이 정해져 있고 레벨 차이가 많이 나는 적에게는 아예 대미지를 줄 수 없기에 반복 작업을 통한 레벨 업이 강요되는 측면도 있습니다. 뒤에 좀 더 자세히 언급하겠지만, 결과론적으로 이 시스템은 본작의 전체적인 완성도를 크게 떨어트린 요인이 되었습니다.
슈팅, 플랫포머, 메트로이드-바니아의 3박자. |
프리즈마 코어를 얻기 위한 여정. |
그러나 이런저런 부실한 요소들에도 불구하고, 리코어는 기본적으로 몰입도가 높은 게임에 속합니다. 일단은 조작감이 워낙 좋고 부드러워 게임을 플레이하는 감각이 매우 상쾌합니다. 처음부터 끝까지 플랫포밍만 하는 서브 던전도 존재할 정도로 본작에서 플랫포밍은 매우 중요한 요소 중 하나인데, 물리 엔진에 관성이 거의 없다시피 하고 점프 도중에도 자유자재로 위치를 바꿀 수 있어서 매우 경쾌하면서도 자유도 높은 점프 액션을 즐길 수 있습니다. 절벽 모서리에 매달리는 판정도 꽤나 관대한 편이고 공중에 떠 있을 때는 착지 지점을 아이콘으로 보여줌으로써 편의성을 높였습니다. 모션이 조금 어설프고 플랫폼과 점프 액션의 상호작용이 다소 구시대적인 방식을 취하고 있긴 하지만, 풀프라이스 게임이 아니라는 점을 감안하면 이해 못 할 부분은 아닙니다.
전투 방식은 한편으로는 익숙하지만 한편으로는 색다릅니다. 메트로이드 프라임 시리즈처럼 본작도 자동 조준 시스템을 채용하고 있는데, 정교한 아날로그 조작의 손맛을 포기한 대신 전투 도중에도 쉴 새 없는 무빙과 플랫포밍을 요구함으로써 전투의 긴장감을 유지합니다. 적들의 체력이 평균적으로 많은 편이고 투사체는 대부분 탄속이 느려서 보고 피할 수 있다는 점만 놓고 보면, 본작의 전투 방식은 둠이나 퀘이크 같은 고전 FPS 게임과 닮은 부분도 있습니다. 콤보가 쌓일 때마다 대미지도 늘어나기 때문에 최대한 맞지 않으면서 싸우는 것이 효율적이며, 적과 같은 색깔의 무기를 쓰면 더 많은 대미지가 들어가고 차지 샷의 특수 효과를 잘 활용하면 전투를 훨씬 전략적으로 풀어갈 수 있습니다.
조작감이 좋은 것이 가장 큰 강점. |
자동 조준이지만 나름 긴장감 있는 전투. |
필드 탐색 요소와 수집 요소도 매우 잘 갖추어져 있습니다. 동료들의 능력과 플랫포밍 액션을 적재적소에 활용하여 필드의 숨겨진 코어와 상자를 파밍하는 과정은 다소 전형적이지만 수집과 탐색의 맛이 잘 살아 있습니다. 앞서 언급한 상쾌한 조작감 덕분에 파밍을 하는 데 부담이 없고 이곳저곳에 숨겨진 요소를 찾아내는 재미도 쏠쏠합니다. 필드를 탐험하다가 불시에 등장하는 적들과 싸우면서 레벨을 올리고 재료를 모아 동료 로봇의 능력치와 부품을 업그레이드하는 성장 개념도 나름대로 충실하게 구현되어 있습니다.
메인 던전은 구성이 다소 평이하다는 느낌이 있긴 하지만, 액션과 퍼즐 기믹이 적당한 난이도로 배분되어 있어서 슈팅과 플랫포밍을 즐기기에는 그럭저럭 나쁘지 않습니다. 아쉬운 점이 있다면, 메트로이드나 젤다의 전설 같은 게임과 비교하면 퍼즐도 탐험도 그다지 심도 있는 깊이를 보여주지 못한다는 것입니다. 게임을 진행하다 보면 얻게 되는 로봇과 장비는 말 그대로 '열쇠' 혹은 '길잡이'의 역할을 할 뿐, 창의력과 호기심을 유발하는 '퍼즐'의 매개체가 되지는 못합니다. 그러나 골치 아픈 퍼즐은 싫고 그냥 눈에 보이는 적들을 다 처리하면서 일사천리로 게임을 진행하고 싶은 유저에겐 별다른 단점이 아닐 수도 있겠습니다. 저 역시도 게임 종반까지는 창의적인 감각이 조금 결여되어 있다는 점만이 아쉬웠을 뿐, 게임의 기본적인 재미는 나쁘지 않은 편이라고 생각했으니까요.
필드 파밍 및 탐색 요소는 완성도가 높다. |
메인 던전의 구성도 괜찮은 편. 적어도 중반까지는. |
그러나 리코어의 장점은 딱 여기까지입니다. 앞서 언급한 점 이외에는 전부 다 단점이라고 불러도 무방할 정도로 완성도가 떨어지는 부분이 많고, 이는 코어 파밍이 강요되는 게임 후반부에 이르러 극대화됩니다. 사실 마지막 던전에 입장할 때까지만 해도 코어가 그렇게 많이 필요하진 않기 때문에 굳이 서브 던전을 강제로 진행할 필요는 없습니다. 그러나 마지막 던전은 한 층을 올라갈 때마다 5개의 추가 코어를 요구하고, 최종적으로는 45개의 코어를 얻어야만 엔딩을 볼 수 있습니다. 그리고 45개의 코어를 얻기 위한 파밍 과정은 정말 지루하기 짝이 없습니다. 엄밀히 말하면 필드에서 코어를 찾는 건 나름대로 재미있는 반면, 서브 던전은 너무도 부실한 레벨 디자인 때문에 전혀 흥미가 생기지 않습니다.
일단은 서브 던전에 입장하는 과정부터가 짜증납니다. 일부 던전은 그냥 코어 개수만 충족해도 입장할 수 있지만, 몇몇 던전은 입구를 봉쇄하고 있는 문을 열기 위해 주변에 흩어져 있는 플러그 모양 열쇠 로봇을 찾아야 합니다. 플러그의 위치는 말 그대로 그냥 '아무렇게나 흩어져' 있는 수준이라 찾고 싶으면 주변을 열심히 뒤지는 수밖에 없습니다. 운이 좋으면 짧은 시간 안에 모든 플러그를 찾아 빠르게 입장할 수 있을 것이고, 이런 탐색 요소에 약한 유저는 하루 종일 필드를 헤매게 될지도 모릅니다.
서브 던전이 정말 많다. |
코어를 얻으려면 싫어도 깨야 한다. |
리코어의 서브 던전은 '경기장 던전'과 '순회 던전'으로 나뉘는데, 어떤 던전에 들어가든 '제한 시간 내로', '옐로 키를 획득하고', '스위치를 눌러야 하는' 미션 방식은 똑같습니다. 두 던전의 차이는 플레이 방식이 플랫포밍 위주냐 전투 위주냐는 점만 다를 뿐입니다. 그러나 저 3가지 조건을 반드시 충족해야 하는 것은 아닙니다. 아무 조건 없이 던전을 클리어하기만 해도 최소 프리즈마 코어 1개를 보상으로 얻을 수 있으며, 부가 조건을 충족할 때마다 추가 보상이 주어지고 모든 조건을 한 번에 완료하면 또 다른 보상이 주어집니다.
그러나 부가 미션들을 다 포기하더라도, 일단 서브 던전을 클리어하는 것 자체가 너무나도 재미없다는 것이 문제입니다. 앞서 메인 던전의 구성이 다소 평이하다고 언급한 바 있는데, 서브 던전은 평이한 수준을 넘어서 심각한 재탕에 가깝습니다. 경기장 던전은 오로지 몰려오는 적들을 끊임없이 상대하기만 하면 되고, 순회 던전은 플랫포밍 코스를 빠르게 통과하기만 하면 되는 천편일률적인 레벨 디자인을 지니고 있습니다. 두 방식을 적절하게 섞었으면 모를까, 지독할 정도로 원사이드한 방식으로 진행되는 던전을 돌다 보면 금세 지루함을 느끼게 됩니다.
순회 던전과 투기장 던전 모두 너무 구성이 획일적이다. |
게임 내의 모든 미션을 클리어하고 수집물까지 100% 모아야만 직성이 풀리는 유저라면, 리코어의 서브 던전은 더 큰 악몽으로 느껴질 것입니다. 던전 내 옐로 키와 스위치의 위치는 딱히 힌트가 주어지는 것도 아니고 창의력을 요구하는 퍼즐로 숨겨진 것도 아니라서 그냥 던전 구석구석을 샅샅이 훑으면서 찾는 수밖에 없습니다. 문제는 '시간 제한' 역시 미션 조건 중 하나라는 것이죠. 옐로 키와 스위치를 찾다가 주어진 시간을 다 허비해버리는 경우가 부지기수라 일단 첫 도전 때 모든 아이템의 위치를 미리 확인 후, 재차 도전을 통해 제한 시간을 맞추는 반복 플레이가 사실상 강요됩니다.
물론 이런 방식의 반복적인 서브 미션은 다른 게임에서도 어렵지 않게 찾아볼 수 있긴 합니다. 그러나 서브 미션을 진행하지 않아도 엔딩 보는 데는 지장이 없는 여타 게임들과 달리, 리코어는 엔딩을 보려면 서브 던전을 돌면서 울며 겨자 먹기로 코어 45개를 모아야 합니다. 게다가 이렇듯 고생해서 코어를 모은다고 하더라도 순탄히 엔딩을 보기란 쉽지 않습니다. 최종 던전의 구성이 서브 던전보다도 더 심각한 재탕이기 때문입니다. 비슷한 구성의 플랫포밍 파트와 전투 파트만이 반복해서 등장하는 데다가 배경마저도 너무 단순해서 쉽게 질려버립니다. 퍼즐도, 탐색 요소도, 갈림길도 없고 그냥 눈에 보이는 장애물을 어떻게든 통과하기만 되는, 창의성이라고는 눈곱만큼도 찾아볼 수 없는 레벨 디자인을 지니고 있죠.
제한 시간 내로 모든 스위치를 찾는 게 상당히 부담스럽다. |
최종 던전의 레벨 디자인은 너무나도 실망스럽다. |
다소 마감이 덜 된 게임성과 무수히 많은 버그도 서브 던전을 플레이하는 데 발목을 잡는 요인입니다. 적들을 빨리 처리하기만 하면 되는 투기장 던전의 경우엔 레벨을 한껏 높인 후 도전하면 의외로 쉽게 클리어할 수 있지만, 정교한 플랫포밍 액션을 요구하는 순회 던전은 플레이하기 다소 골치 아픈 면이 있습니다. 가장 큰 문제는 게임 내 체크 포인트가 이상하게 설정된 경우가 한두 군데가 아니라는 겁니다. 부활 직후 바로 사망할 수밖에 없는 자리나 다음 플랫폼으로의 점프가 불가능한 지점에서 되살려주는 어이없는 경우를 몇 번 겪다 보면 인내심에 한계가 옵니다. 심지어 재도전 기능마저 없다 보니 던전을 처음부터 다시 플레이하고 싶다면 크롤러까지 이동했다가 다시 던전 입구로 돌아와야 합니다.
편의성과 버그 문제는 게임 전체에 걸쳐 끊임없이 유저를 괴롭힙니다. 제 경우엔 게임 시작 후 1시간 만에 진행 불가 버그에 걸려 눈물을 머금고 세이브 파일을 지워야 했습니다. 허공에 떠 있는 플랫폼에 캐릭터가 걸치는 경우도 부지기수고, 일일이 말로 설명하기 어려운 잡다한 버그가 게임 도처에 널려 있습니다. 심지어 인터페이스도 매우 불편합니다. 데리고 다닐 수 있는 로봇이 2마리로 제한되어 있어서 필요할 때마다 크롤러에 가서 로봇을 교체해야 하고, 고속 이동 메뉴에서는 현재 목표를 확인할 수도 없습니다. 심지어 여타 오픈 월드 게임에는 거의 기본으로 탑재되어 있는 목적지 마킹 기능도 없습니다. 아이템 합성과 분해도 1개씩밖에 안 돼서 상당한 불편을 초래하고 코어 퓨전을 할 때는 수천 개에 달하는 코어를 1개씩 일일이 삽입해야 하는 이해하기 어려운 방식을 취하고 있습니다. 여기에 더해서 콘솔판의 경우엔 심각한 로딩 문제마저 존재합니다.
왜 고속 이동 때는 목표 지점이 표시되지 않을까? |
왜 로봇은 2마리 제한일까? |
왜 목적지 마킹 기능이 없을까? |
왜 코어는 1개씩만 삽입할 수 있을까? |
이왕 단점을 언급하는 김에, 전투 시스템의 아쉬운 점도 이야기하고 넘어가겠습니다. 앞서 전투는 그래도 재미있는 편이라고 평하긴 했지만, 회피 컨트롤과 사격의 원초적인 손맛만으로 만족하기엔 깊이가 떨어지는 것도 분명한 사실입니다. 일단 적의 종류가 너무 적어서 공략의 다양성이 부족합니다. 심지어 보스마저도 그냥 체력 깎기 방식의 장기전 아니면 부하를 잔뜩 내보내는 물량전, 두 패턴으로만 이루어져 있습니다. 개발진도 이 문제를 알고 있었는지 코어 적출과 로봇과의 연계 플레이 요소 등을 도입해서 전투에 다양성을 불어넣으려 했습니다. 그러나 이런 요소들은 그때그때 필요에 따라 활용하는 수준에 그칠 뿐 깊이 있는 연계를 보여주진 못합니다. 후반부에 가면 뻔히 보이는 적들의 패턴을 피하면서 차지 샷만 계속 날려도 대부분의 적들을 어렵지 않게 처리할 수 있습니다.
이런 문제는 결국 자동 조준 시스템을 채용하고 있기에 생겨나는 것입니다. 플랫포밍 액션이 중요한 게임인 만큼 멀티태스킹에 약한 유저를 배려하기 위해 아날로그 조준을 과감히 배제한 것 같은데, 콘솔 슈팅 게임이 대중화된 시대에 굳이 그럴 필요가 있었는지 의문이 듭니다. A/B/X/Y 버튼에 배정된 액션은 썸스틱 버튼이나 범퍼, 트리거 등으로 충분히 대신할 수 있고, 그러면 현란한 점프 액션과 슈팅을 동시에 즐길 수 있는 슈팅-플랫포머 게임으로 만들 수 있었을 겁니다. 자동 조준 시스템은 개발진의 전작인 메트로이드 프라임 시리즈를 연상케 하는 면이 있지만, 그때와 지금은 조작 체계도 다르고 패드 슈팅의 개념도 많이 발전했습니다. 결국 리코어의 전투 시스템은, PS2와 게임큐브 시대의 개념을 벗어나지 못한 구세대적인 요소를 어느 정도 내포하고 있다고 볼 수 있습니다.
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전투 시스템은 지금보다 더 발전할 여지가 있었다. |
결론적으로 이 게임은 코어(Core)만 빼고 죄다 바꿔야 합니다. 3D 메트로이드-바니아 장르의 원초적인 재미와 상쾌한 조작감, 육성 및 파밍 요소, 필드 디자인, 어디선가 본 요소들을 잘 조합하여 나름의 새로움을 추구한 전투 시스템 등 게임의 기본적인 토대는 잘 갖추어져 있지만, 허술한 던전 디자인과 정교한 아날로그 슈팅 조작의 부재, 불편한 인터페이스, 무수히 많은 버그, 그리고 게임 후반부의 무분별한 파밍 요소 등 많은 단점도 내포하고 있는 것이 사실입니다. PC판의 최적화는 꽤 괜찮은 편이지만 콘솔판의 경우 일부 퍼포먼스 문제와 로딩 이슈까지 지니고 있습니다.
그러나 저는 게임성의 깊이가 꼭 게임의 재미를 대변한다고 생각하지는 않습니다. 적어도 후반부에 45개 코어 파밍을 하기 전까지는 숱한 단점들에도 불구하고 이 게임이 정말 재미있다고 느꼈습니다. 리뷰 도입부에 이 게임을 '미완성'이라고 평한 것도 그 때문입니다. 게임 중반을 넘어서면서 갑작스럽게 떨어지는 던전 퀄리티와 콘텐츠 재탕, 버그, 최적화 문제 등을 비추어 볼 때 리코어는 개발진들이 원했던 최종적인 모습이 아니라는 생각이 강하게 듭니다. 물론 개발진의 의도대로 만들어졌다면 어마어마한 명작이 되었을 거라는 얘긴 절대 아닙니다. 주어진 개발 기한과 자본을 효율적으로 활용하는 것 또한 개발자의 역량이기도 하고요. 그러나 이 게임이 보여준 가능성을 생각해보면 적어도 한 번 정도는, 후속작이 등장할 기회가 주어지는 것도 괜찮을 것 같습니다.
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편집 이상원 기자 petlabor@ruliweb.com
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이나후네 케이지는 양키였군요 ㅋ 캬~~ 고건 몰랐네!!
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리코어는 못만든거 맞긴 한데 님은 북미 액션 게임 대체 몇개나 해보시고 이딴 소리 하시는지 모르겠습니다...
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리코어는 그냥 개발진의 역량이 이정도였다고 생각밖에 안든달까...개발기간이 얼마인지는 정확히 알수없으나 마소와 합작해서 만든것치고는 너무 구리달까...그냥 구시대적인 게임방식이라고 생각했음. 메트로이드와 록맨의 결합같은 느낌. 문제는 오픈월드라고 하기엔 필드는 넓은데 할게 굉장히 적고 그렇다고 레일슈터라 하기엔 그건 아닌...어정쩡한 느낌의 게임인데다...신선한건 딱 초반뿐이었음. 그후에는 지루함의 연속... 리코어의 주된요소는 플랫포밍+슈팅+로봇전투인데 플랫포밍은...참신함보다는 그냥 예측이 가능한정도였달까...하다보면 좀 지루했었고 전투는 확실히 지루했었음. 일단 줄의 공격은 빔짤,차지샷,줄다리기인데 빔짤은 자동조준이니 사실상 줄은 빔짤갈기면서 스탭만 밟으면 됨. 차지샷이 있긴하지만 대다수 전투는 로봇이 담당하니 멀찍이서 모아쏴주면 되고...짜증났던건 줄다리기. 처음엔 재밋었는데 그게 반복되니 지루함. 근데 안할수는 없어...이게 다 로봇업글재료라...하다보면 이걸 왜하고 앉았는지...그렇게 힘들여 업글한 로봇은 외양이 조금 변하고 공격력 좀 오른거외엔 공격방식이 변한다거나 기술이 늘어난다거나 그런게 없음. 그러다보니 더 지루하고...프리즈마 코어 모으는부분은 고통이었고...중간중간 걸리는 버그때문에 던전나왔다가 다시 들어가보고...로딩에 속터지고... 게임엔딩보고나서 느낀건 허무함뿐...이걸볼려고 지루함을 참았던가...라는 후회만. 그냥 이나후네 케이지는 이제 구시대의 인물인거같음....
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드래곤 에이지가 무슨 액션게임이여... 망댓글의 향연이구만.
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신기하게도 재미는 있는데 엄청 빨리 질리게 되는 게임이었습니다 개인적으론...
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신기하게도 재미는 있는데 엄청 빨리 질리게 되는 게임이었습니다 개인적으론...
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잡것들이 가져갔당께요 | 16.09.27 18:08 | |
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Gruntla
이나후네 케이지는 양키였군요 ㅋ 캬~~ 고건 몰랐네!! | 16.09.28 00:15 | |
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Gruntla
리코어는 못만든거 맞긴 한데 님은 북미 액션 게임 대체 몇개나 해보시고 이딴 소리 하시는지 모르겠습니다... | 16.09.28 12:57 | |
(IP보기클릭)116.120.***.***
오..화려한 그래픽에 엄청난 스케일하면 떠오르는게임 엑스블레이드! | 16.09.28 19:03 | |
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북미 액션게임들 허접한건 사실인데 뭘... | 16.09.29 07:40 | |
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개인적으론 서양 액션게임들중 액션성만 따져봤을때 좋다할 정도는 갓오브워랑 아캄시리즈 그외에 뭐 페르시아의왕자 드래곤에이지 스플래터하우스 단테스인페르노 다크사이더스 페이블 킹덤오브아말러 등등 나오는 액션게임들은 액션성 만따져보면 뭐 DMC 닌자가이덴 귀무자같은애들이랑은 비교불가에 베요네타 메탈기어라이징 같은게임한테도 많이딸리는느낌이고 하물며 오네찬바라나 롤리팝체인소우같은게임만도 못한게많은거같네요 엘더스크롤이나 위쳐같은류는 아예 전투에서 재미를느끼기가 쉽지가않고.. | 16.09.29 14:16 | |
(IP보기클릭)14.36.***.***
Toohang
드래곤 에이지가 무슨 액션게임이여... 망댓글의 향연이구만. | 16.09.29 14:32 | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
드에1말곤 명백하게 액션알피지 맞는데요.. | 16.09.29 16:21 | |
(IP보기클릭)14.36.***.***
RTS나 롤 류를 죄다 액션게임으로 인정한다면 대충 맞을지도ㅋㅋ | 16.09.29 16:37 | |
(IP보기클릭)61.109.***.***
갓옵워 시리즈, 언차 시리즈, 호라이즌 제로던 같은 소니 퍼스트 게임들도 제작사는 서양 제작사들입니다만. | 16.09.30 17:31 | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
제대로 즐겨보고 구체적인 예시를 드셔야지. 제대로 해보지도 않았으면서 "그냥 그런 느낌이다.." 하는 댓글로 밖에 안보이네요. 그러니까 비추를 그렇게 받지 -- | 16.10.04 14:13 | |
(IP보기클릭)147.46.***.***
뭐 드래곤에이지2, 인퀴지션 같은 경우는 플레이 스타일에 따라서 액션에 치중할 수도 있지만...... 그렇다고 해도 드에, 엘더스크롤, 위쳐 같은 게임들을 DMC 같은 게임이랑 같은 분류에 두고 비교하기는 좀 이상하죠. 액션성이 좋고 나쁘고를 떠나서요 | 16.10.04 20:52 | |
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리코어는 그냥 개발진의 역량이 이정도였다고 생각밖에 안든달까...개발기간이 얼마인지는 정확히 알수없으나 마소와 합작해서 만든것치고는 너무 구리달까...그냥 구시대적인 게임방식이라고 생각했음. 메트로이드와 록맨의 결합같은 느낌. 문제는 오픈월드라고 하기엔 필드는 넓은데 할게 굉장히 적고 그렇다고 레일슈터라 하기엔 그건 아닌...어정쩡한 느낌의 게임인데다...신선한건 딱 초반뿐이었음. 그후에는 지루함의 연속... 리코어의 주된요소는 플랫포밍+슈팅+로봇전투인데 플랫포밍은...참신함보다는 그냥 예측이 가능한정도였달까...하다보면 좀 지루했었고 전투는 확실히 지루했었음. 일단 줄의 공격은 빔짤,차지샷,줄다리기인데 빔짤은 자동조준이니 사실상 줄은 빔짤갈기면서 스탭만 밟으면 됨. 차지샷이 있긴하지만 대다수 전투는 로봇이 담당하니 멀찍이서 모아쏴주면 되고...짜증났던건 줄다리기. 처음엔 재밋었는데 그게 반복되니 지루함. 근데 안할수는 없어...이게 다 로봇업글재료라...하다보면 이걸 왜하고 앉았는지...그렇게 힘들여 업글한 로봇은 외양이 조금 변하고 공격력 좀 오른거외엔 공격방식이 변한다거나 기술이 늘어난다거나 그런게 없음. 그러다보니 더 지루하고...프리즈마 코어 모으는부분은 고통이었고...중간중간 걸리는 버그때문에 던전나왔다가 다시 들어가보고...로딩에 속터지고... 게임엔딩보고나서 느낀건 허무함뿐...이걸볼려고 지루함을 참았던가...라는 후회만. 그냥 이나후네 케이지는 이제 구시대의 인물인거같음....
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일본어야 한국어야 ㄷㄷㄷ | 16.10.04 14:18 | |
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그냥 올해는 전세계적으로 모든 제작사가 다 맛이 가서.. 그나마 오버워치 정도가 멀쩡한 수준? ㄹㅇ망한해인듯 | 16.09.29 16:27 | |
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필피시 얘기는 당시에도 공감한다는 쪽도 많았죠. 격렬하게 반발하는 측도 많았지만. | 16.10.03 13:29 | |
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