전편 - 스타크래프트 고스트: 무엇이 잘못되었나 (1)
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쥐도 새도 모르게
이 기사를 위한 인터뷰에서, 팀원 중 누구도 고스트가 무너지기 시작한 시점을 지적할 수 없었다. 휴브너와 다른 개발자들은 블리자드와의 평시 미팅에서 이미 확립된 아이디어보다 새로운 요소를 집어넣는 것이 중점안이 되었을 때 부터가 문제의 시작이라 말했다.
블리자드가 이런 식으로 일한 적이 많았던 반면 — 이 게임사는 발표하기도 전에 접은 게임이 많다 — 니힐리스틱에 있어, 이것은 새로운 작업 방식이었다.
"인기 있는 것들을 쫒아가려는 프로젝트들에 참여한 적이 몇 번 있었는데, 대충 그런 느낌이었습니다." 휴브너가 말했다. "산만했어요."
"아이디어 덕을 보려는 거죠. 하지만 조금만 있으면 또 다시 노력해야 했어요. 왜냐면 보통 이렇거든요... 그 달에 나온 게임이 있다면, 그 게임의 요소를 집어 넣는 거에요." 휴브너가 말했다.
스플린터 셀이 발매된 2002년, 휴브너는 고스트에 대한 블리자드의 몇 피드백들이 그 게임의 요소와 닮아가기 시작했다는 것을 감지했다.
"대충 이랬어요. '스플린터 셀에서는 다리로 벽에 매달릴 수 있는데, 자네들도 그걸 넣을 거라 믿어.'" 그는 말했다.
또 다른 문제점은 일관성 없는 피드백이었다. 휴브너, 맥지, 로퍼와 밀러는 고스트가 제작자 변경으로 인해 차질을 빚었다고 공통적으로 인정했다. 이는 블리자드의 그 누구도 이 프로젝트를 처음부터 끝까지 책임질 사람이 없었다는 것이다. 또한 이 점은 니힐리스틱 개발자들이 블리자드가 고스트를 주요 프로젝트로 삼고 있지 않는다는 느낌을 주었다.
"니힐리스틱에 대한 피드백들에는 큰 격차가 있었어요." 휴브너가 프로젝트에서 가장 긍정적이고 생산적이었던 제작자라 평가한 밀러가 말했다.
"회사에 항상 붙어 있지 않고, 리뷰를 하는데 일 주일 정도 걸리게 되면, 10-15명 정도 팀원들은 벌써 다른 일을 하고 있게 되요. 그리고 엄청나게 많은 변화와 피드백 요청이 들어오게 되죠." 밀러가 말했다.
"일이 산으로 가게 된 시작점이었던 거 같아요." 그는 말했다.
밀러는 블리자드가 니힐리스틱에 어떠한 명확한 지시도 한 적이 없다는 휴브너의 주장을 되풀이해 말했다.
"잡입 게임으로 시작했고, 팀이 한 결과물이 참 좋았어요. 침투한 다음 레이저로 핵폭탄을 유도하는 것 같이요." 그는 말했다.
"하지만 데모를 플레이하면서, 이 게임이 액션 중점 게임이 되어야 한다는 사람들이 많아졌어요 ... 팀의 특정 인원들은 액션 게임이 더 멋지다고 생각했죠."
"블리자드는 액션이 더 들어가길 원했어요." 밀러가 말했다.
"그들은 다른 움직임을 원했어요. 노바가 해병 머리 위로 은폐 점프를 할 수 있었던 때를 기억해요. 그녀는 근접 격투를 할 수 있었지만, 곧 그들은 라이플을 업그레이드하라고 했죠."
"또 다시 되돌이표가 되었어요. 이 게임은 잡입 게임인데 액션이 너무 많은 거 같다고 느껴졌죠. 그러면 그들은 더 많은 잠입 요소를 원했어요. 멀티플레이어는 또 어떻고요. 너무 투박해졌죠. 니힐리스틱 팀은 작업량에 치여 죽을 지경이었어요."
프로젝트에는 관여하지 않으면서도 피드백을 주려 하는 블리자드의 소위 "스트라이크 팀"이 관여하면서 일은 더 복잡해져 갔다.
고스트는 세계관에 "충실"한 것처럼 느껴졌지만, 로퍼는 장르간 차이에 의해 스트라이크 팀이 변화를 주는 것은 불가피했다고 말한다.
"메탈 기어 솔리드가 나오고, 그 뒤에는 헤일로가 나왔습니다." 로퍼는 말했다. 그는 니힐리스틱이 블리자드가 그 당시 맞는 방향이라 여기던 피드백에 단순하게 반응할 뿐이었다고 말했다.
로퍼에 의하면, 문제의 일부는 니힐리스틱이 개선된 데모를 착착 내 준 탓에, 블리자드가 새로운 아이디어를 짧은 시간 안에 구현할 수 있으리라 예상케 한 것이었다.
로퍼는 플레이어가 도랑을 뛰어 넘어 매우 큰 규모의 스타크래프트 풍 전장에 핵공격을 요청할 수 있었던 빌드를 기억하고 있다. 또 다른 빌드는 "스플린터 셀과 매우 비슷한"느낌으로, 복도를 숨어 다니며 적을 한 명씩 처리하는 구조였다.
"그 시점엔 심지어 호버 바이크까지 있었어요. 이건 단지 고스트의 스토리를 진행하는 데 어떠한 방식이 좋을 지 알아보는 과정이었고, 이 과정이 절차를 계속 길어지게 만들었죠." 로퍼가 말했다.
휴브너는 니힐리스틱 팀이 블리자드의 방향성 제시 불가에 점차 좌절하게 되었다고 말했다. 매번 총괄자가 블리자드로 날아가 새로운 빌드를 시연했고, 팀원들은 이 게임에 영감으로 제시될 새로운 게임이 무엇일지에 대해 농담했다.
휴브너는 또한 소소한 세부 요소에 대한 논쟁에 있어서도 지쳐 갔는데, 이는 니힐리스틱에게 있어 별로 중요하지 않았지만, 블리자드에게 있어서는 매우 중요했다.
"해병의 부츠 모양에 대해 많이 다퉜던 게 기억나네요." 휴브너가 말했다.
휴브너에 따르면, 개발 과정에서 돌이킬 수 없는 전조가 보이기 시작했던 시점은 바로 블리자드가 외부 제작자이자 격투 게임 베테랑인 제임스 고다드를 고용했을 당시였다.
"제 크리스마스 명단에 있는 사람은 아니었죠.(마음에 안 들었다는 뜻)" 휴브너가 말했다.
고다드는 막 다른 프로젝트를 마친 참이었고 컨설턴트 직을 시작한 상태였다. 그는 이를 블리자드의 최고 창작 책임자인 롭 팔도에게 언급했고, 그의 캐릭터 격투 디자인을 제공했다. 팔도는 그를 컨설턴트로 참여시켰고, 그의 프로젝트 참여 정도는 직접 제작에 참여하는 수준으로 나아갔다.
그의 격투 게임 배경을 고려하면서, 휴브너는 그가 액션 측면을 너무 밀어주고 있다고 느꼈다.
"블리자드는 절 점점 대변인처럼 쓰기 시작했고, ... 긴장감 도는 순간 역시 몇 있었죠." 고다드는 말했다. "상당한 긴장 관계가 있었어요."
고다드의 고스트에 대한 관점은 게임의 장르를 바꾸어야 한다는 것이 아닌, 플레이어를 움직이게 하기 위해 액션 요소가 더 필요했다는 것이다.
"정체성 문제였어요." 고다드가 말했다.
"제가 끝까지 밀고 간 주제는 이 게임은 잠입 게임이지만, 하드코어 잠입 게임은 아니라는 거에요. 사람들이 이 주제로 정말 고민했을 것 같지만."
액션과 잠입 사이의 갈등은 게임 개발 내내 이어졌다고 고다드는 말했다.
고다드의 임명은 다른 어떤 결정들보다도 니힐리스틱에 있어 블리자드의 그 누구도 이 프로젝트를 책임지고 있지 않다는 생각을 확고하게 만들었다. 팀원들 사이에서는 고다드 임명 전 까지는 롭 팔도가 필요한 지시 사항과 정밀한 피드백을 제공해주었다는 의견이 많았지만, 그 기간은 길지 않았다.
"롭 팔도가 이 프로젝트를 맡았을 당시엔 정말 큰 도움이 되었어요. 하지만 그가 떠나자 프로젝트는 위기에 처해 버렸죠." 익명을 요구한 니힐리스틱 팀 선임 개발자가 말했다.
개발이 계속되면서, 니힐리스틱에 자원이 턱없이 부족함에도 불구하고 블리자드가 게임 자체와 연관성 없거나 비현실적인 요소를 넣길 원했다고 휴브너는 말했다.
"도쿄 게임쇼 시점엔 좋은 레벨도 있었고 게임이 제대로 된 방향으로 가고 있다고 생각했는데, 그 뒤에는 멀티플레이어 모드를 넣었어요."
휴브너가 말했다. "아트 스타일을 바꿔야 했죠. 우리는 최초 디자인에는 존재하지도 않았던 팀 코옵 멀티플레이어를 만들고 있었습니다."
너무 많은 결정권자가 관여하고, 어느 쪽에도 충분한 자원이 없었던 탓에, 게임은 어떠한 진척도 없었으며 블리자드가 발매 가능하다고 생각하는 선까지 오지도 못했다.
차후 비즈니스 관계를 해칠까 염려해 익명을 요구한 한 선임 개발자는, 스토리 또한 몇 차례의 재작업으로 곤란을 겪고 있었으며, 개발 과정에 차질을 빚고 있었다고 말했다.
크리스 밀러는 그만한 규모의 작업이 의미하는 것은 "어떠한 방법으로도 스트라이크 팀의 지속적인 동의를 얻는 것은 불가능하다는 것"이라 말했다.
2003년 말부터 2004년까지, 긴장 상태는 극도에 달했다. 게임의 개발은 너무 오래 진행되었고, 어떠한 진척도 없었다. 휴브너는 심지어 블리자드와의 계약이 파기될 것을 감안해 니힐리스틱에 다른 작업을 승인해 둔 상태였다.
"우리는 EA와 작업해 둘 것을 계획했어요. 고스트가 완성되든지, 고스트를 버리고 가든지 상황에 대비해서요." "재난은 이미 예고된 상황이었죠."
"우리가 허리띠를 졸라매고 특정 기간까지 게임을 완성하지 못한다면, 게임 개발은 끝장나는 상황이었어요 ... 우리가 그걸 대놓고 말했는지는 모르지만, 둘다 그 사실을 알고 있었습니다." 휴브너가 말했다.
"이 게임은 발매 가능하고, 엄청나게 다듬어진 블리자드 기준의 게임이 아니었어요. 하지만 재밌는 요소는 몇 가지 있었죠." 휴브너는 말했다. "예를 들면... 플레이할 수 있는 레벨이 몇 개 있었죠. 정말 잘 만든 잠입 레벨, 저그 레벨, 잠입 요소가 매우 강한 프로토스 우주선에서의 프로토스 레벨 같이. 모두 다른 게임처럼 느껴졌습니다."
"재난은 이미 예고된 상황이었습니다."
잘 안 들려요!
미팅에는 많은 사람들이 참석하지 않았다. 휴브너, 니힐리스틱의 몇 개발자, 그리고 블리자드의 대표 인원 몇 명 뿐이었다. 휴브너는 프로젝트가 망할 것이라 느낄 수 있었다고 말했다.
2004년은 개발이 시작된 지 3년 이상 지난 시점이었다. 열성 플레이어들은 몇 피트 밖에 마련된 E3 시연장에서 고스트를 체험하고 있었다. 하지만 근처의 회의실에서, 휴브너와 블리자드는 이 게임을 어떻게 해야 할 지 상의하기 위해 만났다.
"대부분의 의제는 게임의 발매 가능 여부였어요 - 게임의 얼만큼의 요소가 '알파 단계'이고, 게임을 완성하기 위해 얼마나 더 많은 작업을 해야 할 지 같은 것들이요." 휴브너가 말했다.
휴브너는 일이 잘 되지 않았다고 밝혔다. 양측이 개발이 거의 끝나가는 시점이라는 것을 공개적으로 말했지만, 이야기된 주제를 감안했을 때 게임은 완성되기까지 마무리되어야 할 것들이 많았다.
"우리가 이런 생각을 하게 된 시점이었죠. '다음 프로젝트로 넘어가야겠다.'" 휴브너는 말했다.
고다드는 미팅이 열렸다는 것은 기억하지만, 그는 그 곳에 없었다고 말했다.
"이치에는 맞지만, 마음아픈 순간이었습니다." 고다드는 말했다.
휴브너는 팀원이 개임 개발로 인해 상처입었다고 말했다. 3년 넘게 일하고도 게임은 발매되지 못했다.
"블리자드가 자기들이 원하는 게 무엇인지 결코 몰랐다고 생각해요." 휴브너는 말했다.
데이빗 라이언 폴에게 있어 그 날은 평범했다. 휴브너가 직원들을 모으고 더이상 고스트를 작업하지 않을 거라 밝히기 전 까지는.
"이해는 되었지만, (저에게 있어선) 3년 이상 일한 사람보다 더 가슴아픈 일은 아니었겠죠. 매우 충격적이고 실망스러웠습니다." 라이언 폴이 말했다.
"가슴아픈 일이었고, 아티스트들에겐 더 그랬죠, 그들이 보여주지 못한 작업물들이 넘쳤거든요." 휴브너는 말했다. "우울한 하루였습니다."
휴브너는 직원 중 누구도 잘리거나 봉급 지연을 겪지 않았던 점이 기뻤다고 말했지만, 많은 이들이 힘들어했다고 말했다. "한 사람이 울면서 집에 가던 것이 생각납니다. 트라우마적인 경험이었겠죠." 그는 말했다.
게임의 작곡가 케빈 만테이는 이런 일이 일어나리라곤 상상도 못 했다고 밝혔다.
"제가 받은 피드백은 매우 좋았어요." 그는 말했다, "모두가 행복했죠. 그런데 갑자기 전화가 와서는 저에게 모든 게 고마웠다고 하는 거에요. 게임이 죽었구나, 하고 생각했습니다."
"더이상 생각하지 않고 나아가려고 하지만, 저에겐 아직 e3 때 받았던 스타크래프트 : 고스트 셔츠가 있는걸요."
니힐리스틱은 고스트의 기술력을 사용해 새로운 게임을 개발함으로서 이를 극복하고자 했다. 하지만 자원들은 3년 동안의 작업을 담은 미발매 게임과 상충하지 않았다고 휴브너는 말했다.
"오리지널 메탈 기어 - 스플린터 셀 방식의 오리지널 게임이 발매되었다면 좋았을 거에요. 고스트의 미학에 충실했었죠. 제가 가장 좋아했던 부분이기도 했고." 휴브너는 말했다.
휴브너는 그가 고스트를 다시는 보지 못할 것이라 생각했다.
그는 틀렸다.
불 붙여 드릴까요?
스윙' 에이프 스튜디오는 2003년 메탈 암즈: 글리치 인 더 시스템으로 데뷔했을 때부터 블리자드의 레이더에 올라 있었다. (메탈 암즈는) 호평을 받은 3인칭 어드벤쳐 게임으로, 이는 몇 년 전 니힐리스틱의 뱀파이어가 받은 반응과 비슷했다.
니힐리스틱이 고스트를 그만 두자, 블리자드 내에서 고스트가 완성될 수 있도록 다른 회사에게 기회를 주는 것이 좋겠다는 의견이 나왔다고 고다드는 말했다.
"스윙' 에이프가 적절한 것처럼 느껴졌죠." 그는 말했다. "우리는 이야기를 나눴고, 블리자드는 재시동을 걸고 싶어했어요."
블리자드는 2004년 7월 스윙' 에이프를 고용해 고스트를 작업하기 시작했다. 니힐리스틱이 작업을 그만 둔 직후였다. 이 소식은 니힐리스틱이 다음 타이틀, 마블 네메시스: 라이즈 오브 임퍼펙츠를 EA와 제작하기 시작한 지 얼마 안되어 들려 왔고, 휴브너는 작업이 재개되었다는 사실에 놀라워했다.
"이상했어요," 그는 말했다.
"(블리자드가) 우리를 어떻게 찾았는지 잘 기억나지 않아요. 블리자드가 우리 후발주자로 스윙'에이프를 고용한 건 정말 짧은 시간이 지난 다음이었어요." 휴브너는 말했다.
"우리를 어떻게 찾았는지만큼 그들을 어떻게 찾았는지도 잘 파악이 되지 않았죠." 그는 말했다. "기회주의적인 선택 같았어요. 예를 들면 그 개발사가 바로 옆 집에 있었고 그들을 싸게 고용할 수 있었을지도? 혹시 모르죠."
정보원들은 스윙' 에이프가 개발을 시작하자마자 변화가 시작되었다고 말한다. 개발 과정은 덜 고통스러웟다. 피드백은 더 일관성 있어졌고 지속적이었다. 스윙' 에이프가 개발에 들어간 지 몇 달 만인 2005년 5월, 블리자드는 그 스튜디오를 인수했다.
많은 정보원들은 멀티플레이어가 블리자드가 스윙' 에이프사로 하여금 게임을 작업하게 한 근본 요소라고 지적한다. 니힐리스틱이 멀티플레이어 요소를 일부 제시하긴 했으나, 니힐리스틱 팀원들은 게임이 원래의 비전에서 크게 벗어나고 있다 느끼고 있었기에 상당한 반발이 뒤따랐다. 스윙' 에이프에게 개발을 맡기고 내부 팀으로 둠으로서, 블리자드는 멀티플레이어 시스템을 제대로 개발하고 더 집중할 수 있었다고 고다드는 말했다.
"스윙' 에이프는 정말 훌륭했어요. 그리고 게임은 정말 인상깊은 방향으로 나아갔죠." 고다드는 말했다. "게임플레이도 좋았고, 슈팅감도 좋았습니다."
"멀티플레이어 작업을 하던 당시에 멀티플레이어에서 스피더를 잡아 탈 땐 정말.... 멋지잖아, 제기랄. 이랬어요." 고다드는 말했다.
매튜 벨은 고스트가 시작되기 전 스윙' 에이프에 입사했다. "그 곳에서 일할 당시의 추억이 많아요. 월드 오브 워크래프트 팜 CPU 뱅크를 구경할 때라던지." 그는 말했다.
처음 시작할 때엔, 스윙' 에이프는 블리자드 본사와 떨어져 자체 인원으로 작업했다. 하지만 벨은 회사가 그들을 환영하고, 니힐리스틱 팀이 느꼈던 것과는 다르게 블리자드가 고스트를 주요 안점으로 보고 있다고 느꼈다.
"굉장히 긍정적인 시간이었죠." 그는 말했다. "그들이 우리가 가족처럼 느껴지게끔 했다고 감히 말할 수 있어요."
"투자도 많았고, 우리를 본사로 데려가서 즉시 피드백을 받을 수 있게도 해 주었죠. 그들은 단지 우리에게 게임을 만들라고 돈을 지불하지 않았아요. 그들은 우리가 블리자드 타이틀을 만들고, 우리가 필요한 지원을 모두 받을 수 있게끔 팀을 인수했죠." 벨이 말했다.
2002년 도쿄 게임쇼가 니힐리스틱의 전성기였던 만큼, 벨은 2005년 블리즈컨이 스윙' 에이프 팀의 최고 전성기였다고 말했다.
"이 게임에 대해 가장 긍정적이었던 시점이었습니다." 그는 말했다.
블리자드는 고스트가 아직 제작중이라는 점을 알리기 위해 2005년 블리즈컨에서 시네마틱을 시연했다. 개발일 시작된 지 4년이 되었고, 아직 발매 일자는 정해지지조차 않았다. 하지만 그 시점은 팀이 가장 행복했던 순간이었다고 벨은 말했다.
"하드코어 팬들에게 반응이 매우 좋았고, 시연대의 모두가 멀티플레이어로 행복한 시간을 보냈습니다. 정말 재미있었죠." 그는 말했다.
니힐리스틱의 몇 개발자들은 다른 반응을 보였다. 잠입 게임 개발에 많은 시간을 쏟아부은 후, 멀티플레이어 비중이 높은 액션 지향 게임을 보는 것은 그들을 혼란스럽게 만들었다.
"플레이어블 화염방사병 캐릭터와 멀티플레이어 데스매치를 본 게 생각나는데... 이해가 되질 않았어요." 크리스 맥지가 말했다,
"정말 좌절스러웠어요. 하지만 이 업계가 원체 그런 걸요." 맥지는 말했다.
크리스 밀러는 이 게임이 스윙' 에이프에게로 넘어가기 한참 전에 블리자드를 떠났다. 하지만 게임 영상을 본 이후, 그가 느낀 것은 놀라움 이상이었다.
"(작업했던 당시와) 너무나도 달라져서 충격적이었습니다."
핵공격이 감지되었습니다
2005년 동안 긍정적인 분위기가 스윙'에이프 멤버 사이를 감돌았고, 그 해 블리즈컨 이후엔 더욱 그러했다. 하지만 바로 그 멤버들은 스윙'에이프 직원들을 블리자드 직원과 협업하게 하는 것은 그들이 회사의 다른 압박들로부터 그들의 프로젝트를 보호하지 못한다는 것을 의미했다고 말했다.
그리고 2005년, 블리자드는 많은 압박을 받고 있었다.
월드 오브 워크래프트가 2004년 발매되었고, 대부분의 인력이 문제를 고치고, 게임을 작업하고, 제대로 돌아가는지 확인하느라 분주했다.
사기 유지를 위해선 상당한 관심이 뒷받침되어야만 한다. 2005년 전반기, 발매된 지 채 1년도 되지 않아, WoW는 백만 가입자를 돌파했고, 가입자 수는 늘어만 갔다.
WoW에 쏠린 관심 탓에, 다른 프로젝트와 게임들은 자연스레 관심 밖으로 벗어났다고 팀원들은 말한다. 고스트는 그 중 하나었다.
"와우에 모든 것을 쏟아부은 것은 이해할 만한 점입니다." 로퍼는 말했다. "WoW를 가능한 한 크게 키워야 했으니까요 ... 그리고 그 와중 고스트에 관심을 일부 거둘 수 밖에 없었죠."
또 다른 문제점도 있었다.
"업계가 전환점을 맞이하고 있었습니다." 매튜 벨이 말했다.
고스트는 거의 한 콘솔 세대만큼의 시간을 개발에 쏟아부었다. 플레이스테이션 2와 엑스박스를 위해 개발되었던 게임은 이제 2005년 발매를 앞두고 있었는데 - 바로 엑스박스 360이 발매되는 시점이었다.
블리자드는 문제와 대면했다. 회사는 고스트를 새로 개발해서 차세대 콘솔에 어울리게끔 자원을 쏟아부을 수도 있었고, 그냥 게임을 잠시 중단했다 다시 돌아올 수도 있었다.
선택의 여지가 없는 일이었다고 제임스 고다드는 말한다.
"지향점이 문제였습니다." 고다드는 말했다. 그는 블리자드가 최종 결정을 내리기 6개월 전 회사를 나왔다. "대부분의 관점에서 좋은 게임이었지만, 사용된 기술이 점점 노후화되고 있었습니다.
"그런 관점으로 보자면, 이해가 되는 결정이었습니다. 가슴 아프지만, 이해 되는 결정이었죠."
벨은 자신이 고스트 개발을 중단시킨 어떠한 회의에도 참여햐지 않았다고 말했다. 하지만 월드 오브 워크래프트의 소용돌이와 다른 프로젝트의 취소, 그리고, (벨의 관점에서) 구세대 콘솔에 양 발을 담그고 있다는 점이 고스트의 영향력을 약화시키기 시작했다. 추가로, 블리자드가 PC 시장에서 엄청난 성공을 거두게 되자, 콘솔 시장의 짐입이 블리자드에 있어 그다지 매력있어 보이지 않게 되었다고 벨은 짐작했다.
프로젝트의 결정 방향을 알려 온 익명의 정보원은 한 유명 소매점 측이 '고스트가 구세대 콘솔에 머무른다면 고스트를 판매대 전면에 세울 수 없다'고 블리자드 측에 이야기했던 한 미팅의 내용을 묘사했다. 블리자드는 이 미팅에 대해서나, 혹은 이 기사의 다른 질문들에 대해서 답변하지 않았다. 고다드 또한 그가 이 이야기를 들은 적이 없다 말했다. 하지만 그는 고스트가 "잘못된 장소, 잘못된 시간에 있었다"는 점, 그리고 블리자드가 콘솔 세대교체를 이 게임의 치명적인 문제점으로 인식했다는 것에 동의했다.
"WoW가 블리자드의 문화를 바꿔 놓았고, 한동안은 모두가 거기에만 집중했다고 봅니다." 그는 말했다.
벨은 만일 고스트의 개발자들이 고스트를 엑스박스 360으로 이식한다는 결정을 내렸다면, 블리자드 경영진들이 그들을 지원했을 것이라 믿는다.
그는 블리자드의 의사 결정자들이 내렸을 결정을 묘사했다:
"총괄 팀의 너그러운 점은 그들이 이렇게 말했다는 거에요. '여러분들이 가장 최선이라 생각하는 대로 하세요.'"
하지만 벨은 스타크래프트 2 작업과 디아블로 신작 작업 등, 회사 내 인력 경쟁으로 인해 고스트 팀이 일을 끝마치기엔 힘들었을 것이라 말했다.
"우리는 경쟁에 뒤쳐저 있었고, 그래서 그들은 팀을 해산시켰죠." 벨은 말했다.
개발자들은 회사 내 새로운 프로젝트로 옮겨갔다. 5년 이상의 작업 끝에, 블리자드는 스타크래프트: 고스트를 치워 버렸다.
출격준비 완료
스타크래프트: 고스트를 작업한 어떤 개발자에게 있어서, 하나의 게임 취소는 이 업계의 관행일 뿐이다. 하지만 대다수의 개발자에게 있어, 고스트는 특별했다.
고다드는 그가 작업했던 2, 3가지 취소 게임은 "수많은" 다른 취소 게임들보다 그를 화나게 만들었다고 밝혔다.
"스타크래프트: 고스트가 그 중 하나에요." 그는 말했다. "제 생각엔 만일 그 게임이 나왔다면, 정말 엄청났을 거에요. 정말 ... 만일 블리자드가 지금 시점에서 현세대 콘솔로 게임을 다시 낸다면, 그리고 그들이 정체성 혼란을 해결할 수만 있다면... 그렇게 되는 걸 정말 보고 싶습니다." 고다드는 말했다.
맥지에게 있어, 게임을 개발하며 쓴 시간은 그 가치를 발휘했다.
"게임을 발매하는 것은 게임 디자이너가 가질 수 있는 궁극의 행복이 아니에요. —좋은 게임을 만드는 것이죠... 발매하는 것보다 훨씬 더 중요한 일입니다. 많은 게임을 발매시킬 수는 있지만 그게 그 게임을 좋게 만들진 않아요." 맥지는 말했다.
휴브너는 과거를 돌아보며, 프로젝트가 시작 지점부터 문제를 안고 있었다고 말했다. 그리고 그는 프로젝트 실패와 관련해 블리자드에 악감정을 품고 있지 않다고 말했다.
"블리자드는 배급사로 세워진 회사가 아니었죠." 그는 말했다. "그들에게는 그들 고유의 문화가 있었고, 그들은 그 문화적 방어막을 뚫었어야 했어요."
"저도 외부 제작자랑 일하는 것을 좋아하지 않는걸요!" 휴브너는 말했다.
로퍼는 프로젝트에 참여하고 그 프로젝트의 실패를 지켜보는 것은 확실하게 실망스러운 일이라 말한다. - 하지만 두 팀이 개발 도중 얻었던 경험과 교훈은 게임이 발매되지 않는다고 결코 사라지는 것이 아니다.
"개발자에게 있어 게임을 취소한다는 게 팬들이 게임이 취소되었다는 소식을 듣는 것 만큼이나 힘든 일이라는 걸 알아주었으면 해요." 그는 말했다.
"그 과정 전체가 정말 극도로 힘든 일입니다. ...이 작업은 과학인 만큼이나 예술이기도 하니까요."
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급하게 번역해 오역/ 의역 많습니다. 양해 부탁드립니다.
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우서 : 시공의 폭풍
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회사 자체가 무너지고 있다구요?? 개이득 !
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차리리 그게 낫죠. 서든2 보세요. 회사 자체가 무너지고 있잖아요.
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블쟈드는 대단한게 겜만드는데 돈을 엄청 쏟아부어도 도중에 게임이 거지가다 싶으면 아예 다 파기시킴 ㅎㄷㄷ
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서든어택3도 만들어주면 좋겠네요!
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블쟈드는 대단한게 겜만드는데 돈을 엄청 쏟아부어도 도중에 게임이 거지가다 싶으면 아예 다 파기시킴 ㅎㄷㄷ
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스팀박스™
차리리 그게 낫죠. 서든2 보세요. 회사 자체가 무너지고 있잖아요. | 16.07.14 19:09 | | |
(IP보기클릭)27.126.***.***
▶◀파르아므르
회사 자체가 무너지고 있다구요?? 개이득 ! | 16.07.14 19:11 | | |
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스팀박스™
서든어택3도 만들어주면 좋겠네요! | 16.07.14 19:23 | | |
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블쟈드 : 거절합니다 | 16.07.14 19:27 | | |
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크리드.
우서 : 시공의 폭풍 | 16.07.14 19:10 | | |
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(소근)듀크 뉴켐 포에버도 출시는 했어 | 16.07.14 20:18 | | |
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이미 창세기전 4라는 대단한 작품을 봐도....... | 16.07.14 19:32 | | |
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창세기전4망 | 16.07.14 21:18 | | |
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아뇨 반대로 좋은것도 윗대가리들 자기정치적 입지 못지킬까봐 어떻게든 까내려서 못나오게 만듭니다. 그런식으로 정치에 휩쓸려 10년동안 출시한게임이 없는 애꿎은 실무자도 있어요. 그런 연유로 메이플2가 나오는데 8년이 걸렸고, 하이퍼유니버스는 넥슨에서 쫒겨나서 발표한겁니다. 똥게임어도 발매는 해보고 고칠건 고치거나 망하고 반성하는 기회조차 박탈당하니 오히려 더 나쁘죠. 악질임. | 16.07.14 22:30 | | |
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간단하게 정리하면... 니힐리스틱 : 게임에 대해 나름 세워 둔 확고한 컨셉이 있어서 블리자드와 충돌. 프로듀서 교체를 겪다 결국 이도저도 아닌 상태에서 돈만 까놓고 프로젝트 엎음. 스윙잉 에이프 : 게임의 방향성도 블리자드 측과 일치하고 개발도 잘 되가는 편이었는데, 이미 개발에 시간을 너무 쓴 상태라 콘솔 세대교체가 나 버림. 이 와중 와우가 대박나서 블자가 콘솔에 관심을 끊어버림. 결국 프로젝트 무기한 보류 대충 이렇습니다. | 16.07.14 19:38 | | |
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