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본격 RvR 모바일 게임 ‘AxE’, 무엇이 아쉬웠나

조회수 5514 | 루리웹 | 입력 2018.04.24 (17:51:52)
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최근 PC 온라인 시절 인기작들이 속속 모바일로 옮겨오면서, 상대적으로 신규 IP의 입지가 좁아지고 있다. ‘리니지’, ‘검은사막’, ‘라그나로크’ 등은 오랫동안 형성된 팬덤에 힘입어 초장부터 큰 주목을 받는 반면, 새로운 도전자는 상대적으로 불리한 입장에서 출발할 수밖에 없는 것. 결국 매년 과열되는 대형 IP 경쟁 속에서 살아남는 완전 신작은 극소수에 불과하다.


그런 의미에서 지난해 9월 첫 발을 내디딘 넥슨 MMORPG ‘AxE(이하 액스)’의 선전은 특기할만하다. 어떠한 후광 없이 대규모 RvR이라는 핵심 콘텐츠로 승부수를 띄운 ‘액스’는 3개월 만에 누적 다운로드 300만을 찍으며 모바일 시장에서 넥슨의 면을 살려줬고, 현재까지도 구글플레이 매출 20위권에 머물며 견조한 성적을 내고 있다.

 

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과연 넥슨 레드는 기라성 같은 경쟁작 사이에서 어떻게 이런 결과를 만들어 냈을까? 4월 24일(화) 판교 넥슨 사옥에서 진행된 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2018‘에서, 넥슨 레드 김대훤 대표이자 겸 총괄 프로듀서에게 ‘액스’ 프로젝트 가동에서부터 론칭까지의 고민과 시장 진출을 향한 선택 및 목표 등 다양한 개발 뒷이야기를 들었다.


강단에 오른 김대훤 대표는 가정 먼저 키 메시지(Key Message)와 원페이지 프로포절(One Page Proposal)을 강조했다. 개발자라면 한 문장으로 만들고자 하는 게임의 전략을 정의할 수 있어야 하며, 한 장으로 게임의 모습을 설명 가능해야 한다는 것이다. 그리하야 김 대표가 수립한 ‘액스’의 키 메시지는 ‘진영간 대립이 중심이 되는 모바일 액션 MMORPG’였다.

 

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‘액스’ 개발이 시작되던 2015년은 액션 RPG의 해였다. 넥슨 레드 또한 주위 여러 게임의 성과에 고무돼 액션 RPG로 전체적인 틀을 잡아 놓았다. 그러나 개발이 중반에 접어들 무렵 시장에 MMORPG가 등장하기 시작했고, 설상가상으로 경쟁사에서 빠르게 출시를 준비 중이라는 소식까지 접했다. 결국 ‘액스’는 장르를 갈아엎을지 그대로 갈지 선택의 기로에 놓였다.


여기서 김대훤 대표는 과감하게 MMORPG로 전환을 선언했다. 다만 이미 ‘리니지 2 레볼루션’이 나온 시점에서 확실한 차별점이 필요했고, 고민 끝에 ‘액스’가 내세운 것이 바로 진영간 대결(RvR)이었다. 과거 PC 온라인게임 시절을 되돌아봐도 경쟁과 대립을 강조한 게임은 모두 잘됐으니, 그걸 모바일로 충실히 이식하기만 하면 될 것 같았다.

 

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‘액스’는 전체 유저를 연합과 제국이라는 두 진영으로 분리하고 양측 인구를 균등하게 통제하는 등 RvR을 위한 판을 짜는데 공을 들였다. 퀘스트 동선도 연합과 제국이 교차하도록 배치해 자연스럽게 분쟁이 발생하도록 유도했다. 특히 필드에서 실시간으로 벌어지는 분쟁전의 경우, 특정 지역을 점령하거나 상대 진영을 추적하여 섬멸하면 특별한 보상이 주어졌다.


또한 모바일 기기에 최적화된 RvR 환경을 제공하는데 공을 들였다. 미니맵에서 곧장 간단한 지시를 내리는 핑이나 보이스 채팅은 기본이고, 한 번의 터치로 적을 포착하는 타겟팅 어시스턴스 시스템도 마련했다. 아울러 현재 필드에서 진행 중인 PvP 소식을 실시간으로 전하는 알림 기능도 있었다. 이 모든 것은 모바일 RvR 게임이라는 키 메시지를 실현하기 위함이었다.

 

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하지만 모든 일이 그러하듯 명이 있으면 암도 있는 법. ‘진영간 대립이 중심이 되는 모바일 액션 MMORPG’로 세상에 나온 ‘액스’는 상술했듯 상당한 성공을 거두었지만 이와 함께 적잖은 질타를 받기도 했다. 기존의 UR, SSR, 7~8성과 같은 장비에 편중된 성장 구조를 탈피하려던 대안이 최악의 수가 되어버렸고, 가장 중요한 RvR조차 갈수록 제대로 성립되지 않았다.


먼저 성장 구조의 대안이란 이런 것이었다. 장비를 계속해서 강화하는 대신 빠르게 성장 구간을 돌파해 새로운 것으로 교체하도록 했다. 일단 성장 과정을 가속화한 덕분에 초반 반응은 나쁘지 않았지만 계속해서 장비를 교체하라는 데는 반감이 터져 나왔다. 가뜩이나 새로운 콘텐츠도 부족한 상황에서 장비를 바꿀 필요성을 느끼지 못한 유저들이 게임을 떠나버린 것이다.

 

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RvR 문제는 더욱 심각했다. ‘엑스’는 모든 성장의 결실을 RvR을 통해 거두도록 설계됐음에도 정작 그만한 보상을 제공하지 못했다. 분명 분쟁전이나 침투, 복수와 같은 RvR 콘텐츠가 많이 존재하긴 했지만 이것들이 유기적으로 통합되지 못했고, 채널당 유저수도 유의미한 드라마를 연출하기에는 부족했다. 영웅적인 활약에 대해서 이렇다 할 명예나 재화가 주어지지도 않았다.


다른 채널에서 분쟁이 벌어졌을 경우 빠르게 전황을 알리고 참여를 독려하는 것은 물론, 적을 많이 처치했을 때 진영 동료들로부터 존경 받을 만한 증표가 필요했다. 안타깝게도 ‘액스’ 서비스 초창기에는 이러한 요소가 전무했고, 자신의 진영에 소속감을 느끼지 못한 유저들이 RvR에서 이탈하며 각종 지표가 급격히 하락하기 시작한 것이다.


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또 다른 문제는 RvR이 제대로 돌아가지 않을 때 이를 받쳐줄 PvE 콘텐츠가 전무했다. 가령 자신의 성장 정도를 확인할 수 있는 보스 레이드나 무한의 탑이 있었다면 유저 이탈을 어느 정도 억제했을 것이다. 그러나 ‘액스’는 지난해 1분기 즈음 액션 RPG에서 MMORPG로 급격히 선회한 탓에 내실을 다질 충분한 여력이 없었다. 김대훤 대표 또한 콘텐츠의 공백이 있다는 것을 알았지만 RvR이 이를 메워주리라 기대했다고. 그러나 결과는 기대를 처참히 배반했다.


이제 넥슨 레드는 이 모든 시행착오에서 얻은 경험을 바탕으로 ‘액스’를 개선하는데 집중하고 있다. RvR 보상 강화와 동기 부여를 위해 여러 시스템을 추가하는가 하면, 대규모 레이드 던전과 무한 전투가 가능한 영원의 성소 등이 새롭게 도입됐다. 장비를 계속해서 교체하도록 하는 성장 구조는 너무 급진적이었다는 점을 인정하고 보수적인 방향으로 선회하기도 했다.

 

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향후 넥슨 레드의 목표는 성공적인 ‘액스’ 해외 진출과 AAA급 수집 RPG 1종, MMORPG 1종을 추가로 선보이는 것이다. 김대훤 대표는 “파워레인저를 보면 언제나 레드가 1호기이지 않나. 넥슨 레드라는 사명 또한 여러 계열사 가운데 필두가 되자는 포부를 담고 있다. 우린 그럴싸한 IP가 없기에 더욱더 게임성을 다듬고 완성형이 되어야 한다. 앞으로 더욱 좋은 성과를 낼 수 있도록 모두가 최선을 다해 열심히 준비하겠다”고 발표를 끝맺었다.


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김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




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엑스? 스킬 도 돈주고 산다는 그 유사겜 이요?
18.04.24 18:10

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모바겜을 하느니 유튜브를 보는게 이득입니다
18.04.24 18:53

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엑스? 스킬 도 돈주고 산다는 그 유사겜 이요?
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게임하는데 돈드는건 어쩔수 없는거지만 강제로 돈쓰게 하는데다 특징도 없이 양산형 알피지 느낌 팍팍주는데 누가 하고싶어요...
18.04.24 18:14

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모바겜을 하느니 유튜브를 보는게 이득입니다
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뭘 이것저것 말이 많아 ㅈㄹ맞은 과금시스템 하나만 이야기 해도 되것구만
18.04.24 19:27

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니가죽나 내가죽나 하더만 결국 니가 죽은겨?
18.04.24 20:18

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엑스가 성공한 게임이었어 미쳐
18.04.25 00:54

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한국에서 신규ip와 구ip의 차이점 1. 한번쯤 이름을 들어본적이 있다. 2. 옛날에 만들어놓은 그래픽 리소스가 있다.
18.04.25 03:44

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아직 서비스 하는구나
18.04.25 03:50

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새로운 도전을 한다니ㅋㅋㅋ 또 양산을 내겠군..
18.04.25 10:26


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