신임 디렉터가 말하는, ‘던파’ 업데이트 및 차기 신작 전개
서비스 13년째 여전한 인기를 자랑하는 넥슨 ‘던전앤파이터’가 또 한번의 ‘던페’를 성황리 치렀다. 12월 25일(화) 크리스마스에 열린 금번 행사는 특히 다섯 번째 전직 검귀와 인챈트리스, 최상급 난이도 12인 레이드 프레이-이시스, 신규 던전 오퍼레이션: 호프, 성장 가속 모드 등 여러 굵직한 업데이트로 코엑스 장내가 후끈 달궜다.
뿐만 아니라 ‘던전앤파이터’ 원작의
감성을 모바일로 충실히 이식한 ‘던전앤파이터 모바일’과, 언리얼 4 엔진에 힘입어 고품질 3D
그래픽으로 재구성된 ‘프로젝트 BBQ’ 또한
‘던전앤파이터’ IP의 다음 10년을 기대케 하는 소식이었다. 이들 두 신작은 지난해 7월 네오플로부터 독립한 액션 스튜디오에서 개발을 주도하고 있다.
이에 루리웹 취재팀은 새로이 ‘던전앤파이터’ 사령탑으로 들어선 네오플 강정호 신임 디렉터와 ‘던전앤파이터 모바일’, ‘프로젝트 BBQ’를 만드는 액션 스튜디오 윤명진 디렉터를 만나 자세한 이야기를 들어봤다. 두 인터뷰는 연이어 진행되었으며 앞부분은 ‘던전앤파이터’ 차기 업데이트, 뒷부분은 ‘던전앤파이터’ IP 신작에 대한 QnA를 정리한 것이다.
● ‘던전앤파이터’ 신임
디렉터로서 첫 대규모 업데이트 발표다
: ‘던전앤파이터’에는
굉장히 풍부한 배경 설정이 존재하는데 그간 콘텐츠적으로 잘 표현하지 못했다고 본다. 그래서 금번 업데이트에서는
이러한 재미요소를 충분히 담아내고 싶었다. 또한 ‘던페’를 기점으로 게임을 아껴주시는 모험가 여러분과 가까이서 소통하고픈 마음도 컸다.
앞으로도 단순한 설문조사 정도가 아니라 본격적인 간담회를 통해 여론을 수렴하고 개발에 반영할 계획이다.
● 신규 캐릭터가 아닌 기존 캐릭터의 다섯 번째 전직을 먼저 만들었다
: 과거 여프리스트나 총검사는 오래전부터 이들의 존재에 대해
충분한 배경 설정을 깔아 두어 모험가 여러분이 무리 없이 받아들일 수 있었다. 당연히 신규 캐릭터 추가도
고려하고 있지만 당장은 이러한 게임 내 밑작업이 덜 되었다고 이해해달라.
● 그렇다면 앞으로 다른 캐릭터도 모두 다섯 번째 전직을 기대할 수 있는 건가
: 그렇다. 이제
네 가지 전직이 끝이라는 틀은 완전히 깨진 셈이다. 이번 업데이트가 좋은 평가를 받는다면 앞으로 다른
캐릭터도 빠르게 다섯 번째 전직을 선보일 수 있을 것이다.
● 인챈트리스가 여전히 빗자루를 쓰는 듯 한데, 다섯 번째 전직도
기존 무기를 공유하는지
: 기존 무기 체계는 그대로 유지된다. 검귀의 경우 영혼도를 가지고 있긴 하지만 어디까지나 원귀가 다루는 것이다.
● 인챈트리스는 버프 캐릭터로 소개되었는데 서브 홀딩과 디버프 역할도 하는 듯하다
: 인챈트리스가 딱 버프에만 특화된 캐릭터는 아니다. 저주 인형이란 스택에 기반하여 버프를 할지 디버프를 할지 플레이어가 선택할 수 있도록 기획했다.
● 여타 업데이트와 달리 프레이-이시스 레이드는 적용 시기를
공개하지 않았는데
: 올해안에 선보이고 싶었지만 아무래도 어렵게 되었다. 그래도 겨울이 가기 전에는 최대한 빠르게 선보이고자 노력하고 있다. 아무리
늦어도 3월 전까지는 업데이트될 것이다.
● 개발팀은 프레이-이시스 레이드의 스펙 컷은 어느 정도로 설정하고
있나
: 아무래도 레이드 자체가 최상급 난이도 콘텐츠인지라 업데이트
시점에선 그만한 도전의식을 자극해야 한다. 최소한 핀드워 풀파밍 수준의 장비를 갖춰야 도전할 수 있을
것이다.
● 우는 눈의 힐다에 이어 프레이-이시스까지 나왔다. 다음 콘텐츠에 대한 걱정이 될 법한데
: 내부적으로 차기 설정을 고심하고 있다. 앞으로는 과거처럼 1년에 레이드 한 개에 그치지 않고 보다 빠르게
스토리를 전개할 계획이니 기대해달라.
● 기존보다 콘텐츠 업데이트 주기를 당기자고 결정한 이유가 궁금하다
: ‘던전앤파이터’에
즐길 거리가 없다는 여론을 우리도 인지하고 있다. 모험가 여러분이 더 이상 게임을 붙잡고 있을 필요가
없다고 느끼기 전에, 이 시점에서 추가 콘텐츠를 풀어야 했다. 지금의
파밍 속도가 다소 빠르다고 보긴 하지만 최대한 업데이트를 발맞춰가려 한다.
● 신규 캐릭터 육성을 지원하는 성장 가속 모드는 실질적으로 얼마나 단축 효과가 있나
: 정상적으로 최고 레벨까지 도달하는 시간을 평균 60% 단축시켜 준다. 가령 기존에 최고 레벨까지 20일간 플레이해야 했다면 이제는 10일이 채 안 걸릴 것이다.
● 성장 가속 모드 업데이트는 새로운 유저들의 유입을 고려한 측면도 있나
: 그러한 측면도 분명히 있다.
하지만 ‘던전앤파이터’를 개발하는데 있어 가장
중요한 이들은 지금 게임을 플레이해주는 모험가 여러분이다. 새로운 유저가 유입되어야 이분들도 더욱 재미있게
활동할 수 있기에 일부 콘텐츠를 쉽게 수정하는 것이다.
● 전임 디렉터가 스킬 커스터마이징 개발 계획에 대해서도 언급한 바 있는데
: 디렉터 자리를 이어받은 후 작업 현황을 확인했는데 UI도 너무 복잡하고 파밍 과정도 그리 매끄럽지 못했다. 캐릭터 육성
방식을 다양화하는 것은 꼭 필요한 일이지만 스킬 커스터마이징과 같은 방식을 그대로 쓰긴 어렵다고 판단했다.
● 앞으로 강정호 디렉터가 이끄는 ‘던전앤파이터’는 어떤 모습이 될까
: 디렉터로서 콘텐츠를 개발하는 원동력은 모두가 ‘던전앤파이터’를 더 재미있게 즐겨주었으면 하는 마음에 있다. 그렇기에 내가, 개발팀이 맞다고 생각하는 방향이 아니라 모험가 여러분이
원하는 방향일까 고민하여 함께 만들어가고자 한다.
다음은 신작 ‘던전앤파이터 모바일’과 ‘프로젝트 BBQ’를
깜짝 발표한 액션 스튜디오 윤명진 디렉터와의 인터뷰다.
● 네오플에 비해 액션 스튜디오는 다소 생경하다. 연혁과 규모에
대해 소개해달라
: 지난해 7월 네오플에서
독립하여 신설된 개발 조직이다. 시작은 ‘던전앤파이터 모바일’이었고 현재는 ‘프로젝트 BBQ’에
전력하는 중이다. 규모는 150여 명 정도가 함께하고 있다.
● 그 150여 명 가운데 기존 ‘던전앤파이터’ 개발자는 어느 정도 포함되어 있는지
: 사실 몇 명 넘어오지 않았다. 현재 인력 대다수는 ‘던전앤파이터 모바일’과 ‘프로젝트 BBQ’ 개발에
적합한 이들로 채워졌다.
● ‘던전앤파이터 모바일’과
‘프로젝트 BBQ’는 원작의 어느정도 시점을 배경으로 하나
: ‘던전앤파이터 모바일’은
원작과 스토리 시작 지점이 같다. 반면 ‘프로젝트 BBQ’는 이를 완전히 다른 각도로 바라본 이야기다.
● 그렇다면 ‘던전앤파이터 모바일’이 원작 스토리와 어떤 점이 같고, 어떤 점이 다른지
: ‘던전앤파이터’ 세계관에서
가장 중요한 요소는 사도라는 신적인 존재이다. 그들이 어떻게 이 세계로 넘어왔는지, 과연 그 목적은 선인지 악인지. 최초로 토벌 당한 사도 시로코가
실은 죽지 않고 어딘가로 기운이 전이되며 ‘던전앤파이터 모바일’ 이야기가
출발한다. 처음에는 원작과 거의 동일하겠지만 시간이 지날수록 거기서 오는 차이가 벌어질 것이다.
● 모바일에서도 원작의 커맨드 시스템과 콤보를 그대로 구현할 계획인가
: 막상 개발해보니 처음 생각했던 것보다 모바일에서 조작이 굉장히
힘들더라. 그래서 어려운 점은 최대한 배제하려 한다. 콤보는
들어가겠지만 누구나 쉽게 배울 수 있는 방식을 고심하고 있다.
● 이제껏 모바일 시장에서 2D 횡스크롤 액션 게임이 대성한
사례가 없다
: 확실히 ‘던전앤파이터
모바일’ 또한 편하게 자동으로 돌려놓을 수 있는 게임이 아니다. 그럼에도
모바일 환경에서 액션 하나만큼은 최고를 추구하고 있기에 충분한 승산이 있다고 본다. 개발팀 내부에서도
플레이할 때 재미만큼은 따라올 게임이 없다고 자평하고 있다.
● 신작 명칭을 ‘프로젝트 BBQ’라고
지은 이유가 궁금하다
: 알다시피 BBQ(바비큐)는 거너가 사용하는 상징적인 기술이다. 오래 전 ‘던전앤파이터’ 서비스 초창기에 어린 학생들이 BBQ 동작을 따라하며 노는 모습을 본 기억이 있다. 그래서 우리 게임이
가장 대중적으로 사랑받던 시절로 되돌아가보자는 의미에서 ‘프로젝트 BBQ’라
지었다.
● ‘프로젝트 BBQ’도
콘텐츠나 캐릭터는 원작을 그대로 계승하고 있나
: 그렇지는 않다. 일단은
원작 캐릭터 위주로 개발 중이지만 오리지널 캐릭터도 준비하고 있다.
● 현재 몇 종의 캐릭터를 개발하고 있는지
: 7~8종 정도가 개발되고 있으며 영상에 나온 웨펀마스터와
버서커는 어느 정도 플레이도 가능한 수준이다.
● ‘던전앤파이터’의
아이덴티티는 2D 횡스크롤인데 풀 3D 액션으로 선회했다
: ‘던전앤파이터’는
2D 횡스크롤에서 출발하긴 했지만 그 특육의 액션과 세계관에 더 큰 매력을 느꼈다. ‘프로젝트 BBQ’는 광활한 아라드 대륙을 자유롭게 뛰어다닌다면
얼마나 재미있을까 하는 발상에서 출발했다고 할 수 있다.
● PC 온라인으로 나온 작품 가운데 ‘크리티카’가 떠오른다. 어떤
차별성을 내세웠는지
: ‘던전앤파이터’는
2D 횡스크롤이란 점을 떠나서 경쾌하고 빠르며 강력한 스킬을 복합적으로 사용하는 특유의 액션감이 있다. 그것을 풀 3D로 풀어냈다는 것이 가장 큰 차별성이다.
● 넥슨 데브캣 스튜디오의 작품인 ‘마비노기 영웅전’과 닮은 점도 보인다
: ‘마비노기 영웅전’은
충분히 좋은 액션 게임이지만 우리와는 플레이 스타일이 다르다. 개인적으로 콘솔 게임을 즐겨하는 편이라
그쪽에서 많은 영향을 받았다.
● 콘솔 게임에서 영향을 받았다고 했는데 레퍼런스로 삼은 작품을 소개해달라
: 개인적으로 처음에는 ‘블러드본’ 같은 묵직한 액션에 ‘데빌 메이 크라이’와 ‘몬스터 헌터’를 더하고, 거기에 ‘던전앤파이터’ 특유의
게임성을 섞으면 재미있는 작품이 나오겠다 싶었다. 다만 1년
남짓 개발을 이어오다 보니 지금의 모습은 많이 달라졌다. 아무래도 ‘던전앤파이터’는 워낙 많은 스킬이 있는지라 참고할만한 레퍼런스를 찾기가 되려 어려울 지경이다. 그냥 우리는 우리의 길을 간다고 봐주면 좋겠다.
● 파티를 꾸려 던전에 진입하는 MO 방식인가 심리스 구조의
MMO인가
: MMO와 MO의
재미가 융합되어 있다. 심리스로 구현된 마을과 필드를 뛰어다니다 파티를 꾸려 던전에 도전하는 것도 가능하다.
● ‘던전앤파이터’ IP로
여러 게임이 동시 전개되는 셈인데, 이들을 엮어볼 생각은 없나
: ‘던전앤파이터’를
하나의 거대한 세계관으로 묶고 싶다는 마음은 있다. 가령 각각의 작품을 평행우주로 생각하고, 아라드라는 세계를 여러 차원에서 바라보는 커다란 스토리로 표현하고 싶다.
● 이들 두 작품을 언제쯤 만나볼 수 있을지
: ‘던전앤파이터 모바일’은
2019년내 선보이는 것이 목표이고, ‘프로젝트 BBQ’는 뭔가 더 자세한 일정을 언급하기에는 이른 시점이다. 아직
한참 더 만들어야 할 듯하고. 항상 ‘던전앤파이터’를 사랑해주는 모험가 여러분 덕분에 이렇게 새로운 도전을 이어가고 있다. 그
기대에 부응하고자 최선을 다해 좋은 게임을 만들어가겠다.
김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |