################ 주의! 게임을 아직 전부 클리어 하지 않은 분에게는 스포일러가 될 수 있습니다! ###################
징그럽게 기네요. 본문 번역하는 것보다 주석 번역하는 게 더 짜증났음.
중간에 번역하던 파일 한 번 날려먹어서 처음 부터 다시 하느라 시간이 더 걸렸습니다. (몇 백만 소울 날린 기분이죠)
의역 150% 입니다. 좀 이상해도 그러려니 하고 읽어주세요.
인터뷰에 나오는 말투에 같은 표현이 너무 많아서 직역하면 엄청 보기 싫은 문체가 되어서 제 맘대로 막 고쳤습니다.
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* NPC & 몬스터에 관한 디자인 워크를 얘기한다
오오즈카 : 계속해서, NPC 에 대해서 묻고 싶은게 있습니다. NPC 도 개성적인 인물이 많아서,
평판이 좋았던 것으로 알고 있습니다.
미야자키 : 감사합니다. 개인적으로 애착이 있는 NPC도 많고, 다른 디자인 작업 보다 일도 많았기
때문에, 그렇게 얘기해주시니 기쁠 따름입니다.
와라가이 : 저는 로건이 꽤나 좋았습니다. 장비도 멋있었고.
미야자키 : 그건 하츠야마 씨의 디자인이었네요.
하츠야마 마이 : (이하, 하츠야마) 네. 하지만 어째서 벌거숭이로 만드는 거죠!
미야자키 : 어라? 벌거숭이로 만든 적이 있었나...?
와라가이 : 또 저러신다... 그렇게 하자고 결정한 건 미야자키 씨 잖아요. (웃음)
미야자키 : 그, 그랬었나요... 어째서 벌거숭이로 만들었냐고 묻는다면, 깨우침을 얻었다! 라는
느낌을 표현하고 싶었다. 라고 할까, "유레카! " 같은 느낌이었습니다만, 그런 뭔가를 알았다!
라는 느낌을 표현하려고 해도, "다크 소울" 이라는 게임에서 가능한 연출의 폭이 좁았기 때문에
음음... 하고 생각하던 도중에 어째서인지 벌거숭이가 된...뭐, 그것과는 별개로, 고룡이 되기 위해,
고룡에 가까워지기 위해 옷을 벗는 이미지도 있었구요. 용두석이나 용체석을 사용할 때, 장비를
벗지않으면 안되지 않습니까. 그것은 물론 시스템 적인 의미도 있었습니다만, 그렇게 하는 것으로
인해 고룡에게 다가간다는 이미지도 있어서, 로건이 옷을 벗은 것도, 고룡의 동료인 시스에게
다가가기 위한 하나의 단계가 아닐까 하고 생각했습니다. 그러나, 모자까지 벗기면 누군지 알 수
없게 되어버리기 때문에, 남겨두었습니다만. (웃음) 그것도, 로건은 다른 고룡 계약자들과는
달리, 사람으로서의 존엄성을 남겨둔 채로 고룡에 가까워지고 싶어했다... 라는 느낌으로. 저 자신은
그렇게 생각하고 있습니다.
하츠야마 : 하반신의 장비도 몇 종류인가 생각해두었기 때문에, 가급적이면 속옷 정도는 입혀서
내보냈으면 하는 생각이었습니다만...
미야자키 : 속옷 차림인가요... 하지만, 그렇게 하면 뭔가 뉘앙스적으로 바뀌어버린다는 느낌이 들어버려서
(웃음) 하지만, 로건은 개인적으로는 매우 좋아하는 위치의 캐릭터이므로, 디자인에 꽤나 시간이 걸려
버렸습니다. 게임 내에서의 위치는 대현자입니다만, 단순히 다른 게임에서 나오는 것 처럼 평범한 NPC 를
만들고 싶지는 않았기 때문에, 상당히 이런 저런 디자인을 그리게 했습니다. 모자가 크다. 라는 이미지가
나왔을 때 부터는 비교적 스무스하게 진행했습니다만, 그 "빅 햇" 이라는 이미지도, 최초에는 없었습니다.
디자인 워크를 진행하던 중, 나온 아이디어의 좋은 예입니다.
하츠야마 : 하지만, 모자를 크게 그려달라고 하셔서 "엇? 이렇게 크게 해도 괜찮은가요?" 라고 처음에는
약간 겁을 먹어서, 결국 조금씩 조금씩 점점 크게 되어갔답니다.
미야자키 : 크게 그려달라는 같은 요청을 몇 번이나 했었죠. (웃음)
하츠야마 : "...표고버섯처럼 되버렸어" 라고 생각했습니다만, 이걸로 괜찮다고하셔서, "자아 그럼 이렇게 할게요".
라고 결정해버렸죠.
미야자키 : "...표고버섯" 인가요. 그거 좋은데요. (웃음)
하츠야마 : 원화 그림에서 모자를 너무 크게 그려버려서, 얼굴조차 보이지 않게 되어버렸습니다.
미야자키 : 결과적으로는 좋은 실루엣이라고 생각합니다만, 대인기피증이라고 하는 느낌이 좋습니다.
웬지 저도 공감하는 편이고요. (웃음)
하츠야마 : 그 외에는, 그위네비아가 다른 여성 캐릭터와 비교해서 너무 인상이 틀려서, 어째서 저렇게 되버린 걸까
하고. 다른 여성 캐릭터에 비하면 너무 글래머 아닌가요?
미야자키 : 으음... 보기 안 좋았나요...?
하츠야마 : 아니요. 원래 그런 모티브였나 하고 생각했습니다만...
오오즈카 : 그 자세한 내용은, 팬으로서 꼭 듣고 싶은 부분이군요. (웃음)
미야자키 : 그건, 그냥 큰 여성을 그리고 싶었을 뿐입니다. 예전에, *후지코 F 후지오 씨의 단편 만화에서,
성격이 까다로운 사장님이, 거인증의 여성이 어머니역을 맡아주는 시설에서 치유받는다는 내용의....
그런 부분이 저에게는 이상적이었습니다. (웃음) 몸집이 크고 포용력이 있는 여성. 우리 자신이 성장하면서
잃어버리게 되는 부분 같은 것 말이지요. 그래서, 등장시켜 보았습니다 (웃음) 이것은 최종적으로는 삭제되어
버렸습니다만, 무릎을 끓고 손등에 입맞춤하는, 그런 장면을 연출하고 싶어서, 모션 같은 것도 만들어 두었습니다.
그러나 글래머라고 할까, 가슴의 크기에 대해서는 저는 모르는 일입니다. 아마도 그건 그래픽 디자이너 쪽의
취향이 아닐까 생각합니다. 아까 얘기한 것과는 조금 다르지만, 저는 좀 더 고상한 느낌이 좋습니다 (웃음)
와라가이 : 정말인가요? (웃음)
미야자키 : 정말입니다. 하지만, 그래픽 디자이너가, 굉장히 진지한 얼굴을 하고 작업을 하고 있었기 때문에,
그걸 보자 웬지 말릴 기분이 들지 않아서.
일동 : (폭소)
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* 후지코 F 후지오의 단편 만화 : "괴물의 큐타로" , "도라에몽" , "파만" 등으로 알려진 만화가, 후지코 F 후지오가
발표한 SF 단편 만화 작품 및, 그의 SF 단편을 수록한 단행본의 총칭. 미야자키씨의 얘기에 나오는 만화는,
"치유의 관" 1974 년 "빅 코믹" 12 월 10 호에 게재. 골덴 코믹스 "이색 단편집" 제 2 권, 애장판 "SF 전단편" 제 1 권
이나 "후지코 F 후지오 SF 단편 퍼펙트 판" 제 2 권등의 SF 단편집에 수록되어 있다.
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오오즈카 : 그런데, 아까 전에 반룡 프리실라의 얘기를 잠깐 했었습니다만, 그 외에도 설정이 크게 변한 캐릭터가
있나요?
미야자키 : 네. 이것저것 있죠. 예를 들면 대장장이 안드레이 라던가. 안드레이는 원래 꽤나 중요한, 이야기의
중심 인물이었습니다.
사타케 : 안드레이가 그윈의 혈족이었다는 설정은, 없어져 버렸지요?
미야자키 : 네. 삭제되었습니다. 안드레이는 최초, 그윈왕의 후예라는 설정이었습니다. 계승의 제사장의 문을
지켰다가 (* 역자 주 : 아무래도 세계의 뱀 프람트의 역할이었던 듯?) 최후에 그것을 열어주는 역할
같은 것이요. 이 책에 수록된 디자인에 있을지도 모릅니다만, 그가 여신상을 밀어서 문을 여는 장면
같은 것 말입니다. 하지만 어느샌가 그냥 평범한 대장장이가 되어버렸어요. (웃음)
와라가이 : 하지만 그와 닮은 시체라던가, 자손 같은 느낌의 사람들이 여기저기에 남아있지 않나요?
미야자키 : 네. 그렇습니다. 자손이라기 보다는, 대장장이의 불꽃 몇 개인가는, 그와 닮은 유체가 갖고 있지요.
오오즈카 : 다음은 적 캐릭터에 대해서 얘기를 듣고 싶습니다. 먼저 보스 캐릭터들의 얘기부터....
미야자키 : 적 캐릭터는 숫자가 매우 많으니, 각 디자이너들이 특별히 마음에 둔 캐릭터들을 얘기해보라고 하죠.
와라가이 : 저는 적 캐릭터 디자인은 그다지 하지 않았는데요.
하츠야마 : 에? 그랬었나요? 프리실라 같은 건요?
미야자키 : 프리실라는 외주 작업이었습니다. 어느 정도 명확한 이미지가 있었기 때문에, 신뢰할 수 있는 외부의
디자이너에게 맡겼습니다.
와라가이 : 제가 디자인 한 건 묘왕 니토 정도 였습니다.
미야자키 : 그것은....이름부터 우여곡절이 있었습니다만, 최초 제가 붙였던 이름이, 와라가이씨에게는 뭔가 불쌍한
느낌이었던 것 같습니다. (웃음) 와라가이씨는 "다크 소울"의 디자이너가 첫 업무였고, 니토 자체가
꽤 초기단계에서 부터 그려왔던 캐릭터였기 때문에, 그의 의사를 존중해주기로 해서, 이름을 니토로
바꿨습니다. 그 결과, 분위기에 걸맞는 이름이 되어서 잘 됐다고 생각합니다. 그 외, 니토에 관해서는
좀 전에 얘기했던 회회세계의 기본이 된 프로토 타입의 맵에서, 프로토 타입 판의 보스로서 만들어진
캐릭터입니다. 이펙트의 제어라던가, 몇 가지 시험해보고 싶었던 것이 있었기 때문입니다. 생각해보면
그 때부터도 색깔이라던가 여러가지 우여곡절이 많았던 캐릭터였습니다.
와라가이 : 처음에는 니토의 몸이 불타고 있었지요.
미야자키 : 그렇습니다. 니토의 *프리 렌더링 무비에도 나옵니다만, 굉장히 감각적인 디자인이었기 때문에,
이것이 실제로 어떤 것인가를 설명할 때, 굉장히 고생했던 기억이 있습니다. 몸에 두르고 있는 검은 죽음의
오오라 같은 것 말입니다. 그것은 뉘앙스 적으로는 무슨 말인지 알수는 있습니다만, 직접적으로 "저 하늘하늘
휘날리는 건 대체 뭐죠?" 라고 물어보면 답변이 궁색해집니다.
와라가이 : 프리 렌더링 작업을 할 때 질감 같은 걸 설명하기가 어려웠습니다.
미야자키 : 네. 이런 느낌의 질감으로 하면 좋겠다- 라는 이미지가 있었습니다만, 굉장히 감각적이고 애매해서,
구체적으로 설명하는 것이 어려웠습니다. "죽음의 안개 같은 것이 몸을 두르고 있습니다!" 하고 얘기해도,
실제로 만들어보자 그냥 희미한 연기 같은 느낌이 되어버렸기 때문에..... "아... 역시 천 같은 느낌이려나?"
라는 식으로 (웃음) 최초 만들어진 PV 에서 프리 렌더링 무비의 첫 컷으로 사용되기도 해서, 여러가지로
힘들었습니다. 뭐, 니토가 처음에 선택되어 진 것은, 디자인 워크의 평가가 그만큼 괜찮았다는 뜻이기도 합니다만.
그렇다면 다음 캐릭터 얘기는 나카무라씨에게 물어보죠.
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* 프리 렌더링 무비 : 주로 TV 게임에서 데몬스트레이션 (데모 신) 등에 사용되는 무비를 일컫는 것으로,
렌더링이라는 것은 3D 화상을 내보내기 위한 연산을 의미한다.
아름다운 무비를 만들기 위해서는 복잡한 3D 연산이 필요하기 때문에, 리얼 타임으로 계산하면서
화면에 표시하는 것은 상당한 리소스를 요구하므로, 이미 계산해서 만들어둔 무비를 보존하여 활용
하는 방식이다. 영상의 퀄리티는 높게 만들 수 있지만, 만든 후의 변경 등은 불가능.
따라서, 오프닝이나 게임 중의 고정 데모 신, 엔딩 등에 주로 사용된다.
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나카무라 히로시 (이하, 나카무라) : 네. 아직 초기 단계였을 때, 몇 가지의 키워드 - 고룡이라던가, 혼돈의 데몬이라던가,
불사인이라던가, 그런 몇 가지 단어 만이 있을 뿐이고 디자인의 방향성도 확실하지 않았었을 때였습니다만,
이 전의 "데몬즈 소울" 을 플레이했던 유저들이 봤을 때도, 좋은 의미로서의 계승과 신선함을 함께 갖춘 적을
보여드리고 싶어서, 그렇다면 어떻게 하면 좋을까. 하고 고민했습니다.
미야자키 : 맨 처음에 등장하는 수용소의 데몬이나 소머리, 혹은 양머리의 데몬 등, 통칭 데몬 계의 적은, 대부분 나카무라 씨가
생각해낸 것입니다. 나카무라씨가 생각하고 있다는 테마에 저도 공감되는 부분도 있었기 때문에, 결과적으로는
매우 마음에 드는 내용이 되었습니다. 스트레이트 하게. 하지만 너무 진부하지는 않게 "다크 소울" 이라는 게임의
세계를 표현하고 있는, 좋은 적 캐릭터라고 생각합니다. 참고로 저는, 탐식의 드래곤을 매우 맘에 들어하고 있습니다.
"다크 소울" 의 드래곤, 고룡은 조금 특수한 이미지가 있어서, 생명이 태어나기 전 부터 세계에 있던, 말하자면
절반 정도는 광물이나 비 생명체 같은, 초월적인 존재 였으나 이제 그 들 (고룡)의 시대가 아닌, 현재를 살아가는
것은 이런 생물이다. 같은 느낌 말입니다. "자, 도대체 어떻게 된거야? (무슨 일이 있던거야?) " 라고 했을 때,
생명의 독 같은 것에 침식되어 있는 것이 아닌가 하고. 생명의 독이라는 것은, 감정이라거나, 업 (카르마) 라던가
그런 것들 말입니다. 그래서 "예를 들면 탐식이라거나" 라는 얘기가 나왔을 때, "알겠습니다" 라고 하더군요.
조금 기다리자 갑자기 저런 디자인이 나와버려서. 보통이라면, 뚱뚱하다거나, 입이 엄청나게 크다거나 그런
느낌을 상상하게 되지 않습니까. 그렇기 때문에 탐식의 드래곤의 디자인을 처음 봤을 때는, "대단해!" 라고 솔직히
감동해버렸습니다. 굉장히 기뻤지요.
오오즈카 : 그렇다면 탐식의 드래곤 디자인은, 먹고 싶어서, 계속 먹고 싶어서 저런 입 모양이 된 것인가요?
나카무라 : 그렇습니다. 먹는 것 외에는 흥미가 없어서, 머리부터 원래 있어야 할 것들이 점점 퇴화되어 갔다는 느낌으로,
입이 아니라 몸으로 직접 먹이를 삼키는 형태가 되어갔다는 느낌입니다. 저런 형태가 아니라면 살아갈 수가 없을
정도라는 느낌일까요. 다른 능력은 퇴화하고 먹는 것만이 특화된 상태. 거기에 존재하는 장소도 사람이 오지 않는
가혹한 지역이라면, 시체라던가 더러운 오물이라도 먹지 않으면 안되는 상태에서 살아가기 위해서는 필연적으로
저런 모습이 되지 않았을까 하는 생각이 들어서 말이지요.
미야자키 : "먹고 싶다고!" , "식도가 방해 돼!" "입에서 위장까지 너무 오래 걸려!" 같은 느낌이네요. (웃음) 저 자신은 거기까진
상상하지 않았고, 그러한 단어들도 연상하지 못했습니다만, 그것만으로 저런 디자인이 나올 수 있었다는 것이,
정말 대단하다고 생각합니다. "우와-" 하는 느낌. 처음에도 약간 언급했습니다만, 저는 콜라보레이션이라고 할까,
서로가 서로에게 좋은 자극이 되는 관계를 중요시하면서 일을 하고 싶습니다. 그런 의미로서는 탐식의 드래곤의
경우는 정말 즐거운 일이었지요.
나카무라 : 그 외에 조금 신경쓰였던 것은, 데몬 계열의 적인데요. 미야자키씨는 직접적인 아이콘이나 표현을 싫어하시는
경향이 있어서, 기존부터 있던 어떤 이미지를 강하게 하면, 그게 오히려 세계관 구축에 방해가 된다고 보시는 편입니다.
그래서 결과적으로는 저런 느낌이 되었지만, 지금 와서 생각해보니 괜찮은가 싶기도 하고요.
미야자키 : 음- 그건 너무 신경쓰지 않는 편이 좋지 않을까요? (웃음) 아까도 얘기했습니다만 결론부터 얘기하자면,
저는 꽤나 마음에 들었습니다. 물론 안이한 디자인이나 표현을 좋아하지는 않습니다.
가끔 일어나는 일입니다만, 디자이너가 적당히 웹에서 이미지를 검색해서 나온 것 중에 하나를 골라 비슷하게
그려봤습니다. 같은 안이한 방식 말이죠.
양 머리의 데몬이 데몬으로서 기시감이 있는 이유는, 당연히 예로부터 온 마녀 문화에서 나왔다고 생각하고 있고,
그 것을 모티브로 해서 그려졌기 때문입니다만, 다크 소울에서의 양 머리 데몬은 그것을 받아들이면서도
원래의 양 머리 데몬과는 상당히 느낌을 가지고 있다고 생각하고 있습니다.
그런 것까지 생각하고 양 머리 데몬을 아이콘으로서 채용한다면, 그걸 부정할 필요는 없다고 봅니다.
아이콘이라는 것은, 다양한 의미를 가졌기 때문에 아이콘으로서 기능할 수 있으며, 그런 의미들은 간단히 새로운
것으로 덮을 수 없습니다. 따라서 그것이 디자인의 강력한 무기가 되는 것이지요.
결론으로 돌아가면, 저는 그런 것에 전혀 신경쓰지 않습니다.
나카무라 : 그 얘길 듣고나니 안심이 되네요.
미야자키 : 그, 그렇게까지 심각했나요...? 그만 하세요. 제가 엄청 깐깐한 사람 같지 않습니까.(웃음)
오오즈카 : 하츠야마 씨의 담당은 뭐가 있었나요?
미야자키 : 그녀는 "다크 소울" 개발 도중에 참가하셨습니다만, 그런 이유 등으로, 게임적으로 빠져 있었던, 조건이 있는 디자인을
부탁하는 경우가 많았습니다. 방금 얘기했던 가고일 등이 있겠군요.
교회의 종을 울려야하는 시츄에이션, 그 전에 보스와 지붕 위에서의 맞대결. 그런 내용은 정해져 있었습니다만, 아무래도
이렇다 할 만한 적이 생각나지 않았습니다. 처음에는 지금 이자리스에 있는 지네 데몬을 생각했었습니다만, 센 고성에서
부터 아노르 론도까지 진행하게 되는 길의 보스라고 하기에는 너무도 이질감이 컸고, 최초의 종을 울리기 전의 처음 등장
하는 거대 보스라고 하는 위치적인 입장에서도 조금 더 왕도적인 몬스터가 필요했다고 할까요. 그래서, 어차피 교회이기도
하고, 넓은 장소에서 펄펄 날라다닐 수도 있는 시츄에이션도 있기에, 그렇다면 가고일이 어떠냐. 라는 것으로 결정되었습니다.
하츠야마 씨에게는 거의 최초의 디자인이 아니었던가 생각합니다.
하츠야마 : 아마도 두 번째로 맡은 디자인이었다고 생각합니다...
미야자키 : 저로서는 그녀와 함께 일을 하는 건 처음이었기에, 일단은 오소독스한 스타일에서, 다크 소울의 판타지 세계관에
맞춰가도록 하자! 라는 의도로 작업을 진행했습니다만, 그 결과 작업에 꽤나 시간이 걸려버렸습니다.
하츠야마 : 죄송합니다. 시간이 많이 걸렸습니다. (쓴 웃음)
미야자키 : 나온 결과물이 좋았기 때문에 괜찮습니다. 가고일은 PV 나 CM 에서도 충분히 활약해주고 있구요.
하츠야마 : 네. 직접 보니 기뻤습니다. (웃음)
미야자키 : 하지만, 꽤나 이것저것 얘기한 기억이 있네요. 너무 이질감이 없도록 하라는 주문이나, 낡고 두꺼운 갑옷의 질감.
가고일 석상에 드러나는 다크 소울의 문화적 레벨 등등. 자세하게는 기억하고 있지 않지만, 너무 참견을 많이 한게
아닌가 하고 조금은 반성하고 있습니다.
하츠야마 : 아니요. 하지만 여러가지를 얘기해주셔서 이미지를 끌어내주었다는 느낌이니까요. 자신의 힘으로는 도달할 수 없는
곳까지 따라와버렸구나. 하고 생각했습니다.
미야자키 : 그렇게 얘기해주시니 감사합니다.
오오즈카 : 그렇다면, 사타케씨는요?
사타케 : 음- 저는 별로 얘기하지 않아도 괜찮지 않을까요? (웃음)
미야자키 : 뭐라카노.(* 역자주 : 오사카 사투리였음) 얘기해봐요. 사타케 씨는 라스트 보스 그윈 왕이었습니다. 대왕님은 어떠셨나요?
사타케 : 그윈은 최초의 이미지를 잘 잡아냈기 때문에, 꽤 스무스하게 진행했던 기억이 있습니다. 갑옷이나 복장을 좀 더 수정해라
라는 주문이 있었던 것 외에는 세세한 부분은 실제로 만들면서 게임 내에서 튜닝했습니다.
미야자키 : 복장은 고대풍의 복장이라는 얘기였습니다. 오랜 옛 시대의 왕이라는 느낌을 어떻게 낼 것인가. 실제로 옛날 복장들을
꽤나 조사했습니다만, 이렇다 할 멋진 복장이 없어서 말이죠. 반바지 같은 옷이 분위기를 내겠어? 같은.(웃음) 결과물이
나왔을 때는 만족했기 때문에 문제 없었습니다만.
사타케 : 그렇습니다. 조정해 나가는 중에서, 저도 자기가 직접 싸우는 왕의 이미지를 생각하게 되었지요.
미야자키 : 뭐, 게임적으로서는 조금 후회가 남는 캐릭터입니다. 그윈은 이번 작의 라스트 보스이기 때문에, 컨셉으로서는 플레이어가
지금까지 배워 온 스킬. 뭐 플레이 스타일에 따라 여러가지가 있겠습니다만, 그러한 스킬을 정면으로부터 전력으로 다 쓸 수
있는 보스로 하고 싶었습니다. 마지막으로 지금까지 싸워 온 자신의 전투 스타일을 전부 발휘하여 도전해야 하는 강적.
괜찮지 않습니까. 인간 크기의 적이면서 검을 든 스타일이라는 오소독스한 스타일도 그런 의도가 있었던 것이었습니다만....
실제로는 그런 컨셉대로 전혀 가지 못했지요. 안타깝게도.
와라가리 : 패링! 패링! 뿐이었지요 (웃음)
사타케 : 네. 패링에 너무 약했죠... (웃음)
미야자키 : 우우... 뭐 그런 사실도 포함해서, 정말 죄송합니다만, 후회가 남고 말았습니다. 뭐, 뭐 보스 디자인으로서는 나쁘지 않았다고
생각합니다. 그 이외에 몇 가지 마음에 드는 것이라면 아이언 골렘 같은 게 있네요. 알기 쉬운 강적. 이라는 느낌.
오오즈카 : 개인적으로는 짓무른 자가 어떻게 태어났는지 알고 싶습니다만...
미야자키 : 짓무른 자는 프리실라와 같습니다. 어느 정도 명확한 컨셉이나 설정 이미지 같은게 있어서, 외주의 디자이너에게 부탁을
해서 나온 작품입니다. 짓무른 자는 최초의 데몬의 이미지입니다. 데몬은 혼돈의 불꽃으로부터 태어납니다만, 이 녀석은
가장 처음에, 아직 혼돈의 불꽃이 불안정했을 때 태어났기 때문에, 혼돈의 불꽃을 두르고 있기는 하지만, 그것에 적응하고
있지는 못한 것입니다. 그래서 계속 몸이 불타고 짓물러서, 그것이 아프고 괴롭고. 하는 이미지. 그래서 언제나 슬픈 얼굴
로 울고 있는, 이자리스의 딸들의 작은 동생입니다. 나중에는 엄청 커다랗게 성장했습니다만.
그런 이미지가 있기에, 그가 있는 장소로부터 쿠라그 자매가 있는 유적이 보이도록 했습니다. 언니(누나?)들을 계속 보고
있는 것만이, 그것 만이 행복한 일인 것이죠.
와라가이 : 보스가 있는 곳에서 잘 보시면 알 수 있을 겁니다.
미야자키 : 실제로 이런 얘기를 하지 않으면 모르시는 분들도 많을 거라 생각합니다. "다크 소울" 에는 명확하게 제시하지 않는, 숨겨진
설정 같은 것이 엄청나게 많습니다만, 이 얘기는 그 중에서도 알기 힘든 부류라고 생각합니다. 어쨌든 그런 설정이 있던
캐릭터 였습니다만, 실제의 결과물에서는 슬퍼하는 모습이 그다지 전해지지 않았기에 조금 고생했습니다. 뭐라고 할까,
불꽃의 거인을 모티브로 한다면 역시 강하다! 하는 느낌이 먼저 오기 마련이죠.
사타케 : 미야자키 씨가 "으악--!!! 이게 아냐, 아냐, 아니라고!" 라고 하셨었죠. (웃음)
미야자키 : 뭐, 그 마음도 모르는 건 아닙니다만, 슬픈 얼굴로 질질짜고 있는 걸 너무 강조하면 또 게임이 구질구질해보이기 때문에,
너무 지나치지 않을 정도로만, 하는 미묘한 주문을 계속했습니다.
오오즈카 : 그런 의미라면 짓무른 자는 쓰러뜨려 준 것을 오히려 고마워 할지도 모르겠네요.
미야자키 : 그럴지도요. 고통으로 부터 해방시켰다고 할까? 그러나 이건 단순히 제 자기만족일지도 모릅니다만, 그런 부분을 확실히
하고 싶지는 않았습니다. 너무 어려워서 거의 발견할 수가 없긴 하지만, 쓰러뜨리지 않고 진행하는 방법(*이자리스 숏컷)
같은 것도 준비해두었구요. 거의 치트나 버그 같은 느낌의 방법입니다만.
와라가이 : 저는 온슈타인과 스모우를 좋아합니다.
미야자키 : 둘 다 나카무라 씨의 디자인이군요. 저는 스모우의 갑옷이 좋습니다.
나카무라 : 제일 처음에 디자인 한 녀석들입니다.
미야자키 : 스모우는 처음 단계의 컨셉 워크에서 이미 결정되어 있었고, 온슈타인은 한참 나중이었습니다. 처음에 스모우의 디자인이
결정되었을 때, 눈이 6 개인 전도자의 디자인이 같이 올라와서, 저희들에게는 4 기사라고 불리웠습니다. 4 기사의 C 와 D.
어째서 C,D 라고 불렀냐하면, 그렇게 부르면 자연적으로 A, B 도 그려야 하지 않을까- 하는 마음에서. (웃음) 그러나 결국
4 기사의 A, B 는 없어지고, 어째서인지 스모우도 전도자도 기사가 아니게 되어버려서, 설정 이미지에서 나중에 4 기사가
되는 온슈타인이나 아르토리우스에게 그 설정이 넘어가버렸습니다. 전도자는 어찌됐건, 스모우는 4 기사에 넣어도 되지
않는가 하는 의견도 있었습니다만, 어째서인지 4 기사라고 하기보다는 약간 이단적인 위치에 놓고 싶었습니다.
어째서냐고 묻는다면, 제가 스모우를 좋아해서 그렇게 하고 싶었기 때문입니다. 그래픽 디자이너나 프로그래머들이 저에게
화를 냈지만, 무리하게 플레이어에게 입힐 수 있는 갑옷까지 만들었구요. (웃음)
오오즈카 : 엄청 고집을 부리셨군요 (웃음)
미야자키 : 게임을 어렵게 만드는 일 중의 하나죠.
오오즈카 : "다크 소울"의 최강 보스라고 한다면 역시 양머리의 데몬 쪽이 아닐까요?
와라가이 : 개인적으로는 압도적으로 온슈타인 전이 어렵다고 생각합니다.
미야자키 : 스모우의 갑옷은 인간이 아닌 느낌이라고 할까, 통상적인 인간의 문화가 아닌 느낌이 들어서 좋습니다. 게임 발매 전에,
플라잉 겟(*발매전에 다른 루트로 게임을 구입하거나 손에 넣는 것) 으로 게임을 하는 플레이어를 저희 개발진이 암령 침입해서
전부 관광보낸다는 소문이 무성했는데, 그 캐릭터가 입고 있던 갑옷이 스모우였다고 합니다. 정말 제가 생각한 그대로의
이미지다. 라고 좋아했던 기억이 있습니다. (웃음)
오오즈카 : 혼돈의 마녀 쿠라그는 어땠나요?
미야자키 : 그녀 역시 짓무른자와 마찬가지 입니다. 처음부터 어느 정도 명확한 이미지와 설정이 있었습니다. 사실 쿠라그는
다크 소울 세계관 이미지의 원천입니다. 보드 게임 중에 * "드래곤 패스" 라는 게임이 있습니다만, 저는 그 게임을
엄청나게 좋아합니다. 그 게임 중에 쿠라그 스파이더라는 독립 세력의 유닛이 있는데요. 이름과 파라메터를 정말 작은
칩에 인쇄한 실루엣 뿐입니다만, 어째서인지 그게 인상에 깊게 남아있어서, 그것을 이렇게 저렇게 상상해보았습니다.
결국 조금 다른 것이 되긴 했습니다만, 저 자신이 "드래곤 패스" 뿐만 아니라 옛날 테이블 토크 게임이라던가 게임 북 같은
것을 좋아해서, 이것저것 상상하거나 했습니다. 지금도 * "타이탄" 같은 게임 북이나, "몬스터 사전" 같은
것을 소중히 보관하고 있습니다. 기술점수 18 은 이 녀석인가! 버틸 수가 없다! 같은.
사타케 : 너덜너덜 낡아빠진 상태의 옛날 문고본을 펼쳐서, 여기는 이런 느낌으로 부탁해. 라고 들은 적이 몇 번이나 있지요. (웃음)
미야자키 : 판타지의 오리지널이니까요. 단순히 좋아하는 것 뿐입니다. 하지만 쿠라그 같은 경우는 다른 방향으로 인기가 있어서...
가슴이라거나, 가슴이라거나, 가슴이라거나... (웃음)
와라가이 : 역시 무비의 힘이 대단하죠?
미야자키 : 그런가요? 개인적으로는 짓무른 자 쪽이 연출이나 게임성이나 더 괜찮았다고 생각합니다.
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* 드래곤 패스
-> 드래곤 패스 (Dragon Pass) 는 미국의 게임 회사 "아발론 힐" 이 1984 년에 발매한 보드 게임.
장르는 판타지 워 게임. 헥스라 불리는 6 각형의 칸이 그려진 지도 상에 병사의 말을 놓고 움직여,
적을 공격하면 주사위를 굴려 명중 판정을 행한다.
워 게임의 스타일을 갖고 있으면서, 소재가 판타지이기 때문에, 기사단이나 워울프 등의 집단이
활이나 칼, 대포 대신에 마법을 사용하여 공격한다. "아그라스" 나 "붉은 황제" 같은, 몇백명의 군대를
혼자서 날려버리는 영웅도 존재하는 것이 특징. 게임의 무대가 된 지도는 가공 이야기로, "그로우 랜서
연대기" 라는 장대한 뒷 이야기가 있다.
* 타이탄
-> "타이탄 파이팅 판타지의 세게" (현대교양문고) 게임 북 "파이팅 판타지" 시리즈의 배경 세계, 타이탄에
관한 모든 데이터가 정리되어 있는 자료집. 타이탄 세계의 안내서이면서 동시에 읽는 재미가 있는 스토리가 게재되어 있다.
* 몬스터 사전
-> "몬스터 사전 - 파이팅 판타지 -" (현대교양문고). 어드벤쳐 게임 북의 안내서로, 게임 북 "파이팅 판타지" 에 등장하는
00 종류 이상의 몬스터를 세세하게 설명하고 있다. 몬스터의 기술점수, 체력점수, 서식지, 형태, 지능 같은 것도
빠뜨림 없이 수록.
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와라가이 : 한 때 쿠라그가 대사도 있었다고 하던데요?
미야자키 : 예. 있었습니다. 그런데 대사를 넣어보니, 제가 쓴 대사 탓에 웬지 조금 품위가 떨어졌다고나 할까, 분위기가 썰렁해지는
느낌이 있어서 그만두었습니다. 음성을 넣었더니 오히려 전부 망쳐버리게 되는, 몇 안되는 캐릭터 중 하나입니다.
오오즈카 : 제일 고생하며 만든 보스는 누구인가요?
미야자키 : 디자인 워크에서 고생하면서 만든 보스... 음... 누가 있을까요?
나카무라 : 언제나 고생은 했었던 거 같은데요?
미야자키 : 그게 정답이네요. (웃음) 고생한 보스는 이것 저것 있습니다만, 시간이 없고 제 안에서의 보스 이미지가 잘 정해지지 않는,
하지만 스케쥴 때문에 어쨌든 하지 않으면 안되는 상황이 가장 힘들었습니다. 뭔가 이건 아닌데 싶긴 한데 그걸 설명하는
게 쉽지 않고... 제대로 된 해결책도 내놓을 수 없는... 그렇게 되면 서로가 엄청 고생하게 됩니다. 구체적으로 얘기하자면
이자리스의 최종보스입니다만.
오오즈카 : 킹 이자리스라는 디자인도 있었던 걸로 아는데, 그건 뭐였나요?
미야자키 : 우여곡절의 극치라는 것이죠...
와라가이 : 처음에는 이자리스에 보스만 존재했었습니다. 지금은 앉아서 손을 휘두를 뿐입니다만, 원래는 옥좌에 녀석이 앉아 있었지요.
미야자키 : 그렇습니다. 어쨌든 그 부분은 꽤나 고생했습니다. 너무 어려웠어요. 지금까지도 몇 번인가 후회한다고 얘기한 적이 있습니
다만, 그런 의미로서는 이자리스의 최종 보스가 제일 입니다. 디자이너에게도, 다른 스텝들에게도 고생을 시켜버렸습니다.
개별적인 아이디어로서는 괜찮은 것도 있었습니다만, 처음에 얘기한 디자인 요청의 방법론과는 달리, 이런 상황이 되었을 때
제가 유효한 디자인 계획을 갖고 있지 못합니다. 서로의 의견이 잘 맞지 않게 되면, Best 가 아닌 Better 를 목표로 할 만한
강력한 추진력이 없습니다. 이번에는 그걸 확실히 알게 되었고, 제가 반성할 부분입니다.
오오즈카 : 그렇다면 이제 일반 적 캐릭터에 대해서 여러가지 얘기를 들어보고 싶군요.
하츠야마 : 저는 역시 흑기사 얘기를 듣고 싶습니다. 처음에는 *원더링 하고 있었는데, 설정이 바뀌는 바람에, 결국 어떻게 된 건가
하고 생각했습니다.
미야자키 : 처음에 원더링 한다고 얘기했던 적이, 갑자기 그렇게 되지 않게 되는 것은 "데몬즈 소울" 때 부터의 전통입니다. (웃음)
"데몬즈 소울" 때에도, 해골이나 사신이 그랬었습니다. 일부러 그런 것은 아닙니다만, 왜인지..
흑기사에 관해서는 사용하는 방법이 변경된 것으로, 설정이 바뀐 것은 아닙니다. 그윈 왕을 쫓다가, 그가 계승한 불꽃에
휘말려, 이후 세계를 방황하게 된 흑기사 들. 디자인으로서는 흑기사에게는 몇 가지인가의 테마가 있어서, 처음에는 *하이
모델 (* 역자 주 : 하이 폴리곤 모델링. 1만개 이상 20만개 이하의 모델링. 동영상이나 영화에 쓰인다.) 로 만들 예정이었기
때문에, 용량을 많이 잡아먹었습니다. 또한 망토나 천 같은 것은 불탄 모습에는 어울리지 않았기 때문에, 갑옷의 표면에
세세한 문양을 그려넣거나 하는 그런 방면으로 퀄리티 업을 했습니다. 또한 이것도 인간의 문화와는 조금 다른 느낌으로,
평범한 인간이라면 입을 수 없는 두꺼운 풀 아머를 입게하고, 설정 이미지에는 갑옷 안이 비어있는 공허한 이미지 등을
넣었습니다. 결과적으로 매우 흡족했기 때문에 만족하고 있습니다. 처음 등장한 이미지 치고는 충분한 역할을 해주었다고
생각합니다. "데몬즈 소울"의 어떤 캐릭터와 비슷하다. 라는 얘기는 예상 밖이었습니다만. 그건 정말로 우연입니다.
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* 원더링 : 일반적으로는, 왔다갔다 배회하는 모습을 일컬음. 컴퓨터 게임에서 몬스터나 유닛이 "원더링" 한다고 하는 경우,
출현 조건이 일정 지점이나 어느 던젼에 고정 된 것이 아니라, 월드 안을 배회하면서 어디서 만나게 되는지 불명인 상태를
얘기하는 경우가 많다. 보드 게임 같은 경우에는, 원더링을 표현하기 위하여, 랜덤으로 만나는 적등을 "원더링 몬스터"
라고 부른다.
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하츠야마 : 은기사가 흑기사로 바뀌었다는 설정을, 눈치챈 플레이어도 꽤나 있는 것 같고요. 갑옷의 드러난 문양이, 불탔을 때 생긴
흔적이다! 라고 말해주는 유저가 있어서, 아아. 역시 알아주시는 분이 있구나. 하고 생각했습니다.
미야자키 : 그런 일이 생기면 정말 기쁘죠.
오오즈카 : 미믹. 아니 탐욕자던가요? 다른 게임에서는 볼 수 없었던 강렬한 임팩트가 있어서, 미믹으로서 최강이라고 생각합니다만...
미야자키 : 미믹, 즉 보물상자 등으로 의태해 있는 적에 대해서는 꽤 처음부터 필요하다고 생각했었습니다. 그런데, 미믹의 형태라던가
가 대부분 정해져 있어서, 깜짝 놀라게 해주고 싶은데 생각보다 별로 놀라지 않는 경우가 많았습니다. 미믹 자체는 잘 만들어
져 있었지만, 너무 잘 알려져 있어서 진부하다는 느낌이 들었지요. 그래서 여기서 상상을 초월한 깜짝 상자를 만들어보자고
생각했습니다. 사람들이 생각하는 미믹에 대한 기준을 깨부수고 싶었지요. "그래 뭐 미믹이겠지... 으아아악?!" 이라고 할
정도로요. 이런 미믹의 이미지는 처음부터 제가 생각했었고, 외주를 통해 완성한 것 중의 하나입니다. 강렬한 인상이 남으셨다면,
그것만으로도 오케이라고 생각합니다. (웃음)
하츠야마 : 발차기도 조금 멋지지 않나요
미야자키 : 그건, *슈퍼 타이거의 롤링 소배트입니다. 적어도 저는 그렇게 생각했습니다. 슈퍼 타이거가 최강이라고.... 이 얘기는 뭐
별 상관없는 얘기네요.
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* 슈퍼 타이거의 롤링 소배트
-> 프로 레슬러, 슈퍼 타이거의 발차기 기술. 복면 레슬러 - 초대 타이거 마스크로서 공전의 프로 레슬링 붐, 사회 현상까지 일으킨
사야마 사토루 는 1983 년 8 월 10 일, 신 일본 프로레스 탈퇴와 함께 타이거 마스크를 그만두고, 이 후에 UFW 정식 입단 시에
슈퍼 타이거로 개명. 보라색과 은색의 마스크와 코스튬으로 일신하여, 인기를 얻었다.
당시, 프로레슬링의 킥이라고 하면 토 킥, 혹은 가슴께를 차는 프론트 킥이 주류로, 연발로 차는 것은 정말 드물었었다.
롤링 소배트, 라고 하는 기술은 격투기의 발차기를 프로레슬링 식으로 어레인지한 것으로 사야마가 사용한 것이 원조이다.
이후, 날아 뒤돌아 차기를 프로레슬링에서는 "롤링 소배트" 라고 부르게 되는 계기가 되었다.
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와라가이 : 이자리스의 혼돈에 있는, 촉수가 튀어나와 빙글빙글 도는 녀석은요? 그거, 솔직히 *근육맨 에 나오는 * 믹서 대제 아닌가요?
그걸 눈치 챈 유저도 있는 것 같습니다. "이거 믹서 대제 아냐?" 라고요.
미야자키 : 근육맨을 이긴 몇 안되는 초인이니까 말이지.
오오즈카 : 그게 믹서 대제로 보이는 거군요.
미야자키 : 아니... 죄송합니다. 사실은 그다지 믹서 대제로 보이게 하고 싶지 않았습니다. (웃음) "근육맨" 을 좋아하기 때문에,
그런 패러디 정도는 있어도 괜찮지 않을까 해서.
사타케 : 그 디자인은 제가 했습니다. 원래는 굉장히 오래된 스케치 였어요. 그런데 독특하면서도 새로운 이미지가 필요하다는
얘기가 나왔습니다. 저는 예전에 크툴후의 이스의 위대한 종족이라거나, 거대한 눈알이 잔뜩 붙어있거나 하는 그런 걸
여러가지 그렸던 적이 있습니다. 그 중에 하나를 골라서 베이스를 만들었습니다. 언젠가 쓸 일이 있지 않을까 - 하고
생각했습니다만, 이번에 겨우 빛을 보게 되었지요.
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* 근육맨
-> 유데다마고가 그린 만화 작품 및, 그것을 원작으로 한 애니메이션 작품. 1979년으로 부터 1987 년까지 슈에이사의 만화 잡지
"월간 소년 점프" 에서 연재. 일본에 사는 인간을 초월한 존재, 초인 근육맨인 "근육 스구르"가, 동료의 정의초인들과 함께
차례차례 등장하는 강적들과 링에서 싸워나간다는 프로레슬링 계 격투 만화. 1983 년 "근육맨" , "1991 년 "근육맨 근육성왕위 쟁탈전"
으로 2 번에 걸쳐, TV 애니메이션으로서 니혼테레비 계열에서 방영되었다. 극장판도 7 작품이나 나온 인기 작품이다.
* 믹서 대제
-> 만화 "근육맨" 에 등장하는 초인. 근육성 왕위쟁탈전편 "공성전편" (점프 코믹스 24권) 에서, 비상 팀의 중견으로서 등장.
거대한 믹서에 손 발이 달린 모습을 하고 있으며, 믹서 부분은 "파워 분리기" 라 불리워, 초인과 그 초인이 가진 파워를 분리하는
능력을 가졌다. 근육맨과의 싸움에서, 5 개의 사악한 신의 힘을 빌려 근육맨의 특수 능력을 분리 / 봉인 하는데 성공했다.
근육맨 본채는 초인무덤에 날려간 후 돌아오지만, 미스터 VTR 의 도움으로 근육 드라이버로부터 도망쳐, 근육 맨에게 승리한다.
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오오즈카 : 적 중에서 무섭다거나 인상에 남는 것은 역시 회화세계의 까마귀 인간이나 최하층의 바질리스크(개구리) 였습니다.
미야자키 : 까마귀 인간은, 처음 컨셉 회의에서부터 나왔던 녀석입니다. 모션 디자이너가 매우 열심히 만들어 주어서 좋았습니다.
사타케 : 회화세계의 분위기랑 잘 어울렸죠.
나카무라 : 어디까지나 제 생각입니다만, 인간이 이상하게 되어서, 날고 싶어 날고 싶어라고 생각하게 되는 중에 골격이 이상하게
변해버렸다는 느낌입니다. 뼈 자체가 변한다고 하기 보다, 새처럼 따라하다보니 결국 자신의 몸 형태가 변해버렸다는
느낌이었다고 처음에는 생각했었죠.
미야자키 : 회화세계는, 무언가의 이유로 보통의 세계로부터 쫓겨난 자들이 사는 곳입니다만, 까마귀 인간도 그 중의 하나입니다.
여신 베르카의 신자라는 설정도 있습니다만, 뭐라고 할까, 망집에 의해 육체가 바뀌어버렸다고나 할까요? 그런 망집이
어딘가 한결같다는 느낌도 있어서, 개인적으로는 좋아하는 캐릭터입니다.
사스케 : 어떤 의미에서는 탐식의 드래곤과 같은 맥락일 수도 있겠네요.
오오즈카 : 그렇다면, 바질리스크는 어떻게 해서 나온 것인가요?
미야자키 : 이것도 처음 기획 회의에서 나온 것입니다. 사실, 바질리스크라고 하면 석화의 이미지가 꼭 따라오니까요.
와라가이 : 그렇습니다. 바질리스크라는 조건은 붙어있지 않았습니다. 원래는 정말로 맨 처음의 초기단계의 이미지 작업에서
나온 것이었어요. 그것을 최종적으로 외주 작업의 디자이어에게 보내어 완성하도록 만들었습니다.
미야자키 : 기획 회의에서의 이미지라는 것은, 정말로 대략적입니다. 이미지로서는 그것만으로도 괜찮지만, 실제로 3D 모델을
만들어서 제어하려고 하면, 역시 이것 저것 부족한 부분이 있기 때문에, 그 부분을 외주 디자이너에게 부탁했습니다.
제일 시간이 걸리고, 또한 커뮤니케이션이 필요한 것이 대부분 최초의 이미지였었는데, 이 부분이 생각보다 효율 좋게
진행되었기 때문에, 잘 끝마쳐 주었습니다. 또 이 책에는 몇 개인가의 기획 회의 때 나왔던 러프 이미지가 게재 되어
있으므로, 최종적으로 완료된 이미지와 비교해보시고 틀린 점을 찾아내시면 재미있을지도 모르겠습니다.
오오즈카 : 그런데 여러분은, 원래 부터 그렇게 판타지를 좋아하셨었나요?
일동 : (입을 모아) .......네. 좋아합니다.
미야자키 : 모두, 정말로 좋아합니다. 몇 명인가는 메카(로봇)물도 그리거나 합니다만, 판타지를 좋아하지 않는 사람과 함께
일하는 것은 정말로 어려운 일이라고 생각합니다. 평범하게 해도 어려운 일러스트 요청인데, 만약 판타지를 모른다면
완전히 의미불명이 되지 않겠습니까. (웃음) 나카무라 씨라던가 사타케 씨는, 잘 알고 있지 않을까요?
나카무라씨는 "아머드 코어" 나 "데몬즈 소울" 때 부터 함께, 계속 중요한 디자인을 해주고 계시고, 같이 일한 지도
오래 되었고, 사타케 씨는 같이 "아머드 코어" 를 만들어 왔으며, 이번에 외주 디자이너와의 연결통로 역할도 해주셨습니다.
저 쪽 회사와 저와의 양쪽에 끼어서 알기 어려운 지시를 번역하는 중간관리직 역할이라고 할까요. (웃음)
대단히 감사하고 있습니다.
* 장비의 디자인에 관하여 얘기한다. (예정)
* 모션과의 관계, 퍼블리싱 용 아트, 그 외의 디자인에 관해 (예정)
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