출처와 잡설.
출처:
https://www.wowhead.com/news=296091/shadowlands-lore-interview-with-the-lost-codex
2019 블리즈컨 - The Lost Codex의 개발자 인터뷰 요약.
The Lost Codex가 리드 네태티브 디자이너 Steve Danuser 와 테크니컬 디렉터 Frank Kowalkowski와 인터뷰를 하였습니다.
아래 내용은 이를 와우헤드가 정리한 것입니다.
Q. 이미 언급한 우서, 드라카, 세나리우스, 켈타스를 제외하고, 다른 죽은 캐릭터들은 확장팩에서 크거나 작은 역할을 하게 될까요?
A. 어둠땅을 개발하는 동안 테마 중 하나는 스토리를 단순히 무작위의 스토리 모음 이상으로 만드는 것입니다. 와우 역사에 걸쳐 많은 중요 인물들이 등장하였는데, 우리는 현재 여전히 관련성이 있는 주요 스토리 라인(우서나 드라카)에 초점을 맞추면서도 일부 마이너 캐릭터들의 비극과 상호 작용에도 초점을 맞추려고 노력하고 있습니다. 예를 들어 와우 클래식 어떤 캐릭터의 아내(*만크릭의 아내)는 우리가 찾고있는 이스터에그일 수 있습니다. 이 외 스포일러는 안하겠습니다.
Q. 레벨 압축의 가장 큰 도전 과제는 뭔가요? 얼마나 큰 문제요?
A. 다양한 범주의 확장팩은 각각 10~50레벨로 줄이는 것과 기술과 디자잉느이 변경입니다. 우리는 이미 확장팩이 특정 레벨에 묶이게 하는 스케일링 작업을 한 적있지만, 각 확장팩이 동일한 간격을 가지고 동일한 시간이 걸리게 하는 작업을 하려 노력하고 있습니다.
Q. 새로운 어둠당 지역은 어떤 영감을 주었나요?
A. 이곳은 우리가 전에 보지 못했던 새로운 곳이고 우주론에 있는 영격 중 하나에 처음 진입한 곳입니다. 우리는 친숙한 개념에 뿌리를 둔 채 새로운 것들을 혼합하기를 원했습니다. 죽음의 영향력은 한동안 아제로스에서 느껴졌지만, 어둠땅은 죽음의 근원보다 더 깊은 근원을 보여줍니다. 예를 들어 발키르는 리치 왕과 용맹의 전당에 있는 오딘에게 필수 불가분적인 존재였으나, 훨씬 더 큰 방식으로 이 근본을 보여주고 싶습니다. 마찬가지로 스컬지와 말드락서스는 스컬지의 힘이 어디서 나오는지를 보여주지만 어둠당에서 발현되는 힘을 차이가 있습니다. 영화와 책 등에서 나오는 죽음의 고전적인 이미지는 우리가 오만의 영지에서 도딕적 공포를 만들어 내는데 도움을 주었습니다. 우리는 팀 전체가 모여서 표현하고 싶은 것들에 대해 이야기를 나눈 후 와우에 추가할 수 있는 아이디어로 정리합니다.
Q. 군도에서 나온 향상된 인공지능은 일반 NPC들과는 다르게 행동하는 모습이 보기 좋았습니다. 어둠땅에서도 이렇게 향상된 인공지능을 볼 수 있겠죠? 그렇다면 어떤 상황에서 볼 수 있을까요?
A. 당연한 소리지만, 게임을 위해 만든 모든 종류의 기술은 나중에 사용할 수 있는 도구가 됩니다. 그리고 우리는 기회가 생길 때마다 이를 추가, 향상시켜나갈 것입니다.
군도에는 향상된 인공지능과 함께 절차적으로 생성되는 다양한 몹과 상자 등의 두 가지 흥미로운 기술이 쓰였습니다. 이 중 후자는 토르가스트에서 많이 사용되어 완전히 다른 몹과 보물로 가득찬 탑을 만들 것입니다.
Q. 용맹의 전당을 돌이켜보죠. 거기서 오딘은 어둠땅에 있는 알려지지 않은 존재를 주시하고 있었습니다. 이 존재는 다음 확장팩에서 나옵니까?
A.어둠땅에서 다뤄질 이야기입니다. 어둠땅에 탐험할 때 우리는 간수(Jailer)라는 존재에 대해 더 많이 알아볼 것이며, 타임 라인 내내 다양한 시점에서 그와 같은 세력인 자들에 대해 찾게될 것입니다. 오딘은 Jailer를 대신하여 수호자의 시선을 사로 잡기 위해 만들어졌습니다. 이에 대한 자세한 내용은 스포일러라 말씀드릴 수 없습니다.
Q. 오딘은 헬리야에 대해서도 이야기를 하였습니다. 확장팩에서 그녀가 역할을 하게 될까요?
A. 어둠땅을 탐험하면서 그녀와 실바나스의 거래는 물론이고 실바나스가 들었던 등불의 의도도 알게 될 것입니다. 이는 팬들의 생각과 다를 수도 있습니다...
Q. 동맹 종족 개방 조건 중 평판은 문제 중 하나입니다. 새로운 레벨업과 레벨 압축이 발생하면 쉬워질까요?
A. 검토중입니다. 콘텐츠 개방 중 그것이 더 이상 현재 게임과 관련성이 없는 상황에 처하면 우리는 이것이 합리적인지 여부를 조사합니다.
Q. 어둠땅에서는 아제로스 외 다른 행성의 종족을 볼 수 있나요?
A. 그렇기도 하고 아니기도 합니다. 이야기의 관점에서 볼 때 여러분이 어둠땅에 와서 알려지지 않은 종족의 영혼을 만났을 때, 이는 다소 이상하게 보일 것입니다. 아직 방문한 적 없는 세계의 생물은 이에 대한 지식이 없는 아제로스인들에게 이해하기 쉽지 않은 것입니다. 스토리를 통해 우리는 어둠땅이 다른 내세의 생태계라는 것을 알게 될 것입니다. 어둠땅에 오는 영혼은 단지 어울리기만 하는 것이 아니라 다른 과정에 참여하게 됩니다. 승천의 보루에서 내세에 합당하다고 판단된 영혼은 매우 긴 과정에서 키리안으로 진화하게 됩니다. 승천의 요새의 경우 그것은 정화와 진화의 광정이지만 어둠땅의 각 부분에 거주하는 영혼이 통화하는 사후 생활과는 다릅니다.
개발의 기각에서 볼 때 어둠땅의 흥미로운 과제 중 하나는 와우 우주론 모든 영역에 있는 내세입니다. 어떤 플레이어는 이를 와본적어 있고, 어떤 플레이어는 암시를 받은 적이 있고, 어떤 플레이어는 들어 본 적이 없을 수도 있습니다. 분명이 게임이 한 번도 경험해보지 못한 세계를 다룰 때 개발자는 무한한 수의 모델과 아이디어를 구상할 수 있을 뿐 아니라 이 개념을 스토리에 녹여내려고 합니다.
Q. 야생 신(Wild Gods)들은 몽환숲에 가게 된다고 하였는데, 그러면 레잔이나 샤드라와 같이 격전의 아제로스에서 만났었던 친숙한 야생신이나 로아도 볼 수 있을까요?
A. 우리는 그들 중 일부를 다시 보게 될 겁니다. 안타깝게도 그들 모두와 함께 할 수 없기에 어떤 이야기를 다룰 지 선택하고 있지만, 몇 개의 멋진 방법을 생각하고 있습니다. 이미 플레이어들은 로아와 트롤의 정신에 관련된 인물을 알고 있으며, 그의 사후 과정에 대해 더 많이 배울 것입니다.
Q. 토르가스트에서 가장 기대되는 특징 중 하나만 말해주세요.
A. 토르가스트에서 가장 기대되는 해택 중 하나는 플레이어가 다양한 힘 중 하나를 고를 수 있다는 것입니다. 예를 들어 생명력 증가, 피핼향 증가, 특정 몹에게 보이지 않게 추명화 되는 것 등이 있죠. 이런 효과는 많을 것이며, 토르가스트를 갈 때마다 변경되어 모험에 영향을 미칠 것입니다.
토르가스느는 와우 팀의 모든 분야에 어떻게 이야기를 나누기 위해 모이는지를 보여주는 예입니다. 초기에는 우리는 기술과 예술 및 디자인이 모두 긴밀하게 협력해야지단순히 정해진 구간이 아닌, 떄마다 다른 곳을 만들 수 있음을 알았습니다. 멋진 이야기와 모험에 전념하는 모든 이들에게 재밌고 모법적인 공간을 만들기 위해 매우 협력적이게 일했습니다.
나락 자체는 우리가 이전에 본적이 없는 비우호적인 장소입니다. 지난 15년 동안 던전 경험은 처음 몇번에는 정말 신선하고 멋진 경험이지만, 시간이 지나면 친숙하고 안전한 곳이 됩니다. 토르가스트는 갈 때마다 다르기 떄문에 여러분에게 보다 섬뜩한 느낌을 줄 것입니다.
Q. 토르가스트에는 제한이 있나요? 시간이나 하루 n번 같은 제한요?
A. 여러분은 그 곳에서 지칠 때까지 있을 것입니다. 그리고 마아 매주 제한이 있을 것입니다.
Q. 어둠땅의 토종 생물은 뭐가 있나요?
A. 많은 사람들이 어둠땅을 삷의 끝이라 생각하지만, 실제로는 우주의 힘에 가깝습니다. 불의 땅 같은 장소에서도 불 마법으로 태어나고 불로 만들어진 여러 생물이 있습니다. 어둠땅은 죽음의 영역이므로, 그 힘으로 태어나고 만들어진 생물이 있습니다.
우리가 방문하게 될 모든 지역 내의 생물들은 그 지역의 목표를 용이하게 하기 위해 존재합니다. 예를 들어, 올빼미와 비슷하게 생긴 승천의 보루의 피조물들은 어둠땅이 해당 지역을 관히라기 위해 만들어진 죽음의 생물입니다. 그들은 승천의 보루의 모든 것을 관리, 유지하여 이 곳이 정상적으로 돌아가게 만듭니다. 오만의 영지에 있는 원초적인 쓰레기에서 생긴 소수의 dredgers가 이 장소를 위해 일하고 있습니다. 나무가 붕괴되어 dredgers 수 백이 죽으면, 어둠땅은 그들이 해야할 일을 위해 더 많은 것을 드러낼 것입니다.
Q. 사멸자 아르거스는 죽음의 티탄이라 불렀습니다. 그는 어둠땅에 영향을 미치나요? 악마는 어둠땅으로 가나요 아니면 다른 우주로 가게 되나요?
A. 악마는 뒤틀린 황천에서 태어났습니다. 일반적으로 악마는 아제로스에서 살해될 시 뒤틀린 황천으로 돌아가서 다시 부활하여 돌아옵니다. 살게라스는 아르거스를 부활 엔진으로 사용하여 부활 속도를 빠르게 하려 하였습니다. 동일원 원칙은 다양한 세계(어둠, 빛, 화염 등)의 다른 생물에도 적용됩니다. 어둠땅은 필멸자들이 죽음의 과정을 거치도록 특별히 고악된 곳입니다.
그래서 불타는 군단은 그곳에서 죽지 않는 이상 여전히 뒤틀린 황천으,로 돌아갑니다. 그리고 뒤틀린 황천에서 "진정한 죽음"을 경ㅎ험하죠. 그러나 그때까지 그 생물을 구성하는 에너지는 남아있습니다. 예를 들어 죠라는 관리인이 승천의 요새에서 죽으면 그는 사라집니다. 왜냐하면 그는 그의 세계에서 죽었기 때문입니다. 하지만 그 에너지는 남습니다. 결국 새로운 제인이라는 관리인이 죠를 대신하게 됩니다.
Q. 동맹 종족의 죽음의 기사같이 우리는 더 많은 직업과 종족 조합을 볼 수 있을까요?
A. 현재 구체적인 내용은 없습니다. 이에 관한 결정은 스토리적 관점에 기반합니다. 분명히 할 수는 있지만 적절한 시기인지가 중요합니다. 군단 때 우리는 노움 사냥꾼과 기계 펫을 추가했습니다. 왜냐하면 이것이 추가 이야기와 새로운 생물 매커니즘과 맞았기 때문입니다. 미래에는 종족과 직업의 다른 조합이 나올 수 있지만, 이는 그 당시 이야기의 흐름과 맞아야 가능합니다.
Q. 격아에서 사울팽 막고라 전에 메이저와 마이너 캐릭터 사이 상호 작용과 대화에 대해 많은 커뮤니티의 피드백이 있었습니다. 여기서 배운 교훈이 있나요? 그리고 앞으로 이를 더 많이 "경철"할 기회가 올까요?
A. 우리는 이런 상호 작용과 대화를 하고 싶어하지만, 게임 플레이가 항상 이를 하기에 좋은 장소는 아닙니다. 이것은 알레리아가 돌아오고, 바네사 등이 등장한 아르거스에서부터 시작되었습니다. 여러분들은 이 캐릭터들이 어떻게 상호 작용하는지 보고 싶어 합니다. 그것이 반드시 "곰 10마리를 죽여와"같은 퀘스트일 필요는 없습니다. 우리는 이를 즉흥적으로 나타나게 하였는데, 그 반응이 좋았습니다. 이것이 발전하여 격아까지 이어졌고, 막고라는 완벽한 때였습니다. 느조스의 패배 후 이는 다시 이어집니다.
Q. 어둠땅에서 동맹 종족이 나올 계획이 있나요?
A. 동맹 종족은 이야기의 테마와 적절해야 한다고 생각합니다. 우리가 찾게 된 이들이 우리가 싸우고 있는 전쟁에 휘말리고, 우리도 강력한 아군을 찾고 있었기 때문에 군단과 격아에서 많은 동맹 종족이 추가되었습니다. 어둠땅 초기에는 그런 느낌이 없습니다. 플레이어들이 어둠땅의 특정 종족에 대해 호불호를 가질 수는 있지만 아직 동맹 종족 출시는 계획된 것이 없습니다.

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동맹 종족은 꾸준히 늘어 날 수 밖에 없심다..종족변경 수익 무시 못하니까요
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몇몇은 벌써 그 생각 하긴 했을거에요ㅋㅋ | 19.11.06 18:43 | |
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동맹 종족은 꾸준히 늘어 날 수 밖에 없심다..종족변경 수익 무시 못하니까요
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