- 트레일러는 '인 엔진'(엔진내)에서 돌아간다고 발표. 전에 모터스톰이나 킬존 2발표때 처럼
프리랜더링 타겟 비디오가 아니라는것.
- 헬블레이드 2는 전작처럼 언리얼 엔진 4를 사용.
- DoF 효과를 보면 래스터화된 DoF를 사용할때 나타나는 기본적인 문제들이 보임.
잘린손이나 트레일러 마지막에 세누아의 머리가닥을 보면 후광효과가 나타났다 사라졌다 함.
이런건 슈퍼샘플링이나 오프라인 랜더링 기술을 사용해서 꽤 깔끔하게 정리할수 있는 부분.
혹은 트레일러에서 이런게 나타난걸 놓쳤을수도 있음. 이런건 거의 완벽하게 보이는 에일리어싱 결과물에
극히 일부에만 보이는 흠.
- 트레일러에서 보여준 이미지 퀄리티를 전작의 4K 이미지와 비교하면 전작에서 가장 최신
에일리어싱 기술을 썼더라도 훨씬 전작이 더 에일리어싱이 도드라지는걸 볼수있음.
- 게임스팟의 인터뷰에서는 이게 실시간이고 엔진내에서 돌아간다고 함.
트레일러 영상의 메타데이터를 살펴보면 영상은 24fps에 제작된 해상도는 3840 x 2160.
트레일러에서 위아래 블랙바를 제외하면 그래픽이 랜더링되고 있는 영상은 3840 x 1608.
공간을 보면 4K의 약 70%를 조금 넘는 영역과 30fps에서 80%의 프레임.
4K/30fps에 대비하면 60%의 픽셀을 랜더링하고 있는것. 네이티브하게 랜더링하는것보단 좀 더 쉬움.
- 오더 1886가 얼마나 환상적이게 보였는지를 기억하면 그 게임이 선택한 화면비율때문에
돌아가는데 많은 도움을 주고 그만큼 좋은 픽셀 품질을 보여줄수 있었음.
- 게임스팟 인터뷰에서는 헬블레이드 2 트레일러가 콘솔에서는 본적이 없는 새로운 레벨의 디테일,
라이팅, 랜더링 기술들을 보여준다고 언급.
- 트레일러에서 가장 쉽게 느낄수 있는건 폴리곤 디테일. 땅바닥에 있는 해골이나 뼈조각들 보면
현세대에서는 불가능한 밀도있는 폴리곤 디테일을 볼수 있음. 메트로 엑소더스나 쉐오툼을 보면
PC버전에서 볼수있는 테셀레이션을 콘솔에서는 빼는 경우가 있음. 현세대를 목표로 했던
헬블레이드 1도 보면 세밀한 디테일들이 많이 빠져있는걸 볼수 있음. 상당의 폴리곤 디테일을
메인 캐릭터인 세누아에게 할당하였음.
2탄의 트레일러를 보면 화면에 보이는 모든 오브젝트의 폴리곤 디테일이 전반적으로 높음.
철사도 보면 나무에 하나하나 개별적으로 감겨있게 모델링이 됨.
또는 전에 볼수없었던 동그란 돌들이 멀리까지 펼쳐있는것도 볼수가 있음. 이건 현세대를 훨씬 넘는
폴리곤 디테일. 가장 좋은 보기라고 할수있는 데스 스트랜딩의 바닷가와 비교해도 그럼.
- 하나 멈칫하게 했던건 LoD가 변경되는걸 트레일러의 어떤 부분에서도 전혀 볼수 없었다는것.
보통 게임에서는 멀리있는 폴리곤들이 실시간 테셀레이션의 변화나 그런것때문에 디테일이 실시간으로
변화하는걸 볼수 있거나 디테일한 오브젝트가 카메라가 가까이 가면서 나타나거나 사라지거나 하는것도 볼수있음.
차세대에서는 폴리곤 처리에 대한 새로운 테크닉이나 LoD를 새롭게 처리해서 전반적인 디테일을
향상시키는걸 볼수 있을것이나 어떠한 카메라 각도에서도 움직일때 LoD가 바뀌는게 안보인다는건
이 트레일러가 프리랜더링으로 생각할수 있게 하는 부분. 에셋들이 카메라에 가까울때 LoD가 가장 높은
상태에서 이렇게 좋아보이는건 예상할수 있으나 원거리에서도 완벽하게 보이고 LoD가 바뀌는게 안보이는건
너무 야심적인 목표가 아닐까 하는 생각.
- 콘솔에서는 본적이 없는 새로운 레벨의 디테일, 라이팅, 랜더링 기술들을 보여준다라는걸 생각해보면
두가지의 기술이 떠오름. 첫째는 라이팅에 트라이앵글 레이 트레이싱 기술을 쓰는것. 이건 PC에서
엔비디아의 GPU에서 볼수 있었던 기술. 또하나는 볼류매트릭 플루이드 시뮬레이션. 이건 지금까지
아캄 나이트의 PC버전에서 한번 적용했던것 말고 어떠한 게임에서도 볼수 없었던 기술.
헬블레이드 1 에서는 라이팅 값을 미리 넣어두어서 이러한 효과를 나타내었었음.
헬블레이드 2 트레일러에서는 화산이 폭발할때 나오는 연기, 구름 재들이 자연스럽고
포동포동하게 꽤 실제처럼 움직이는 볼류매트릭 효과를 쓰는걸 볼수 있음. 자세히보면
구름이 자신에게 그림자를 드리우는걸 볼수도 있고 해를 안바라보는쪽의 쉐이딩에도 영향을 끼치는걸 볼수있음.
잿구름이 아래에 있는 지형에 그림자를 드리우는것도 볼수 있음.
게임에서 실시간 볼류매트릭 플루이드 시뮬레이션을 볼수 있으면 좋겠으나 트레일러나 시네마틱의 장점은
한 앵글에서만 보여주기 때문에 이런 효과를 쉽게 가짜로 흉내낼수 있음. 트레일러에서 잿가루는 한 앵글에서만
보여지니 미리 라이팅값을 넣어놓고 엔진내에서 2D 영상으로 레이어를 넣어서 게임 폴리곤 위로 재생하는것일수도 있음.
이런걸 2015년도에 라이즈 오브 툼 레이더에서 볼수 있었음.
또는 2.5D 텍스쳐에다가 애니메이션을 넣고 패럴랙스를 넣어서 저런 효과를 내는것일수도 있음.
이런걸 2013년 인필트레이터 데모에서 볼수 있었음. 해서 폭발효과가 포동포동하게 보였음.
화산효과를 좀더 제대로 볼수있고 다양한 각도에서 볼수있을때까지 일단은 의심을 가지고 있는게 좋음.
- 트레일러에서 사용된 인상적인 라이팅도 트라이앵글 레이 트레이싱의 결과인지 확실하진 않음.
트레일러 초반에 나오는 씬에 뼛조각을 보면 흥미로운걸 볼수있음.
(뼈와 어두은 부분 그림자 반사등등 설명하며 나머지는 일단 어떤 기법을 썼는지 확실치 않다... 생략)
- 밤에 횃불을 들고있는 장면에서도 보통 실시간 레이 트레이싱을 사용할때 보이는 템포럴 고스팅이나 스위밍 노이즈라거나
흔적들이 안보임. 트레일러의 나머지 장면처럼 굉장히 깔끔함.
아티스트들이 배치한 불에 고해상도의 그림자 맵을 미리 넣어뒀거나 아니면 레이 트레이싱된 효과들인데
샘플수와 레이수가 프리랜더 트레일러에서 하는것처럼 엄청나게 높게 설정되어있을수도 있음.
- 현재는 확실한 결론은 없음. 에셋의 품질은 확실하게 현세대 다른게임에서 특히 헬블레이드 1에서도
본적이 없는 수준. 차세대에 콘솔에서는 이런걸 보여주는걸 예상할수 있음.
하지만 원거리의 완벽한 폴리곤 디테일은 4k이하/24fps을 감안하더라도 비현실적으로 좋아보임.
아직까지 전혀 티가 안나는 LoD의 변환에 대해서 들은적이 없음.
나머지 다른 라이팅이나 효과들을 보면 전작이나 현세대 게임들에서 볼수있었던것 보다 한단계 올라갔음.
하지만 확실하게 어떤 기술들을 썼는지 판단하려면 더 많은 영상들이 필요함.
- 결론적으로 이 트레일러는 좋아보이지만 알려주는게 아주 적음. 그부분은 실망이지만
현재는 차세대의 기대치에 의심을 가지는게 좋음. 트레일러를 보면 최소한 에셋들은 엄청난 디테일로
제작될거라는걸 알수 있음. 하지만 보여준 활력과 원거리 디테일의 완벽함은 제대로 더 보여주어야 함.
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네 이제 CG가 필요없는것 같네요; 이러니 다음 세대도 30프레임이 주류일듯하네요.. 해상도도 비정규 4K가 대부분일듯
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표정 충격..
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결론적으로 본다명 가능성은 확실히 보여준다는 거네
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번역 ㅊㅊ
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네 발표는 '지금 보실 개발초기의 프로젝트 트레일러의 모든건 엑스박스 시리즈 X를 풀로 활용하면서 개발되고있는 게임의 엔진내에서 돌아가는걸 캡쳐했습니다.' 라며 소개랬습니다.
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결론적으로 본다명 가능성은 확실히 보여준다는 거네
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네 발표는 '지금 보실 개발초기의 프로젝트 트레일러의 모든건 엑스박스 시리즈 X를 풀로 활용하면서 개발되고있는 게임의 엔진내에서 돌아가는걸 캡쳐했습니다.' 라며 소개랬습니다. | 19.12.19 22:25 | | |
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번역 ㅊㅊ
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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
:클리프:
네 이제 CG가 필요없는것 같네요; 이러니 다음 세대도 30프레임이 주류일듯하네요.. 해상도도 비정규 4K가 대부분일듯 | 19.12.19 22:27 | | |
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네 PS4게임 처음 소개될때 충격줬었던 배트맨 아캄나이트 그것도 언리얼3로 만들었다고 해서 놀랬었네요 같은 엔진이라도 뽑아먹으면 다음 세대급도 커버 가능한가봐요 | 19.12.19 22:38 | | |
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닌자 시어리는 언리얼을 상당히 많이 개조해서 사용중입니다. 언리얼엔진이라고 하기 힘든 수준으로 개조해서 씁니다. | 19.12.19 23:35 | | |
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인저스티스2도 언리얼엔진3라고 하죠. | 19.12.20 00:34 | | |
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