최근 해외커뮤니티의 비교불판 덕에 예전에 비해 좀 더 게임을 관찰하게 되네요. 불판은 디지털파운데리도 참여를 해서 지금도 논란을 키우는 중 ㅎㅎ.
사실 레이트레이싱이 없더라도 그란7의 광원은 상당히 고품질입니다. 모든 NPC에 광원에 실시간 빈응하는 그림자가 들어가며 레이트레이싱(이하 RT)의 여부는 살짝 조미료 친 느낌 정도로만 첨가되아 있어요. - 호수의 반사 -
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비교를 하지 않으면 RT가 없는 그래픽도 원래 그런 듯. 자연스라워 보여요. RT덕에 트럭의 짐칸이 반사되는 재질인 걸 알았을 뿐이지, 트럭이 반사되니까 우와 라는 느낌은 아니죠. 있어도 그만 없어도 그만.
RT는 빛이 닿아야 되는 곳은 닿게, 안닿아야 되는 곳은 안닿게 계산으로 구현하는 게 목표라서, 결과물을 보면 RT 안쓰고도 할 수 있지 않았을까 느낌이 드는 곳이 있는 것도 사실입니다.
하지만, 게임에서 재생되는 환경의 종류가 다이나믹해지면서 스테이블한 음영효과로는 자연스러움을 잃게되어 자유롭게 변하는 빛에 대해 실시간으로 임기응변하며 레이 바운스를 표현할 필요가 생겨버린 것이죠. 시간이나 날씨 변화가 없다면 밝거나 어두운 음영텍스쳐로 떼우면 될 일이지만 이젠 아닙니다.
폴리곤수 올리고 텍스쳐해상도 높이고하는, 이런 숫자놀음에 가까운 그래픽퀄리티 끌올에 그동안 익숙해져 있지만, 그래픽이 좋다라 함은 단순히 수치를 올리는 게 아니라 실제로 눈으로 현실읠 봤던 그 감각을 비슷하게 재현하는 것에 있다라고 생각해요. - 관중석 사이에 빛이 통과해 드리워지는 부분 -
시소한 부분일 수 있지만 RT가 빛을 쬐어주면 뭔가 폴리곤 그래픽 같은 느낌이 줄어들어요.
가끔은 가상으로 광원을 만든 게 더 좋아보일 수도 있어요. 빛을 실제로 계산했냐 안했냐의 문제보다 결과물 퀄리티가 아직은 중요하게 작용하니 종종 RT때문에 수수해 보이게 되는 경우도 생깁니다.
OFF
ON
퀄리티적으로는 RT없는 게 좋아보이거나 별문제 없어 보여도 물리적 논리상으로는 반사면이 커버에 가려지겠죠. 하지만 그냥 보기엔 RT없는 쪽이 화면 정보량이 많고 화려해 보입니다.
무엇이 비주얼의 실제적이치에 맞는지는 아직 혼선이 있을 수 있는 단계라고 생각해요. RT효과도 여유롭게 충분히 써주지는 못하고 있으니까요. 없어도 상관없다와 있는 게 낫다가 혼재되아 있는 상태라 봅니다.
다리 아랫면의 레이 바운스
가상광원과 실제연산광원.
가상이 화려하지만, RT연산은 광원의 위치도 일치하고 차량의 브레이크등도 계산하고 있어요. 이렇게 각자가 일장일단이 있습니다.
우천의 서킷을 가면 RT여부의 효과는 극명해져요.
가상 큐브맵반사와 실제적 RT반사.
사실 수평선을 중심으로 한 이러한 반사효과는 RT가 아니어도 구현이 쉬워요. 플2 게임에서도 볼 수 있거든요. 그란3에서도 나왔습니다. 상하반전한 로우모델링을 넣거나(큐브맵) 최종적으로 생성되고 있는 화면을 복제(SSR)하는 경우가 많아요.
그 중 SSR(스크린 스페이스 리플렉션)은 반사 주체가 사야를 벗어나면 반사가 함께 없어져 버린다는 거. 이런 단순한 화면조차도 구현할 수 없어요. 반사 주인이 항상 화면에 있어야 함. 그래서 그란7은 큐브맵이거나 RT입니다.
큐브맵의 문제는 기본적으로 로우하다는 겁니다.
별도로 모델링 세트를 추가해 넣은 거라 자원을 절약해야 하죠. 그래서 폴리곤수도 적고 저해상도에 흐릿흐릿.
큐브맵과 RT는 구현되는 최종퀄리티를 떠나 source가 다릅니다. 결과물이 비슷하더라도 어떻게 이미지가 만들어졌는지 과정이 다르다는 거. 큐브맵은 저퀄리티의 반전환경을 직접 심은 것이고 RT는 반사주체로부터 레이바운스가 계산되어 반사면에 그려진 결과입니다.
그러나, 잘 구현만 되면 좋은 거 밖에 없을 거 같은 레이트레이싱이지만, RT의 그 끝없는 한도와 제한된 하드웨어 사이에도 분명 타협이 있어 RT효과의 치부가 곳곳에 목격되는 것도 사실입니다.
그란7 RT의 어두운 면은 다음편에.. (노란차 힌트)
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앗 당연히 큐브맵인줄 알았는데 RT 켠 상태였네요? 헐 | 23.12.18 18:25 | |
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바로 그것입니다. | 23.12.18 18:27 | |
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