레이트레이싱은 램프의 안쪽 반사와 굴절에도 영향을 준다.
램프의 안쪽임에도 음영의 구분이 생김.
윈도우 라벨과 램프 라벨.
램프 라벨은 흔해도 윈도우 라벨은 의외로 발견하기 어렵다.
있어도 안보이는 경우가 있음.
안테나 지지대 고정용 볼트와 램프 커버 볼트
워셔액 노즐
실차에서도 보기 힘든 노즐구녕
가끔 어댑티브 테셀레이션이 깨지는 차들이 있다.
VR로 다시보면 거짓말 같이 부드러움.
LOD라 할 수도 있지만 이렇게 접사될 때 폴리곤카운트를 늘려주는 것이 어댑티브 테셀레이션인 것인데 작동 안한 경우이다.
그란6 때는 비일비재했다.
충분히 접사를 하면 폴리곤 카운트 구조를 볼 수 있다.
범퍼와 램프 사이의 틈새
주유구 뚜껑 옆 틈새
줌인 아웃을 하면 실시간으로 폴리곤 카운트가 증감한다.
마치 세포분열하는 듯 하다.
접사하다가 다각형 문양이 나타나는 것은 RT처리 실패.
RT는 반사만이 아니라 구석진 틈새로 빛이 덜 들아와 은은한 어둠이 드리워지 것까지 포함한다.
원래는 이렇게 되어야 되는 거. 키홀과 엠블럼 주변
퀄리티 낮고 지저분해보이는 RT라면 없는 게 낫지않을까 싶어도
없을 때와 비교하면 확실히 좀 더 실제감을 전달한다고 본다.
쓸데없이 퀄리티 높은 레이트레이싱 반사 안에서의 데칼퀄리티
데칼해상도보다는 타이어 폴리곤 갯수를 늘려주면 좋겠다.
(이거 역시 반사된 이미지)
썬글라스 반사는 큐브맵인 줄 알았다.
레이트레이싱이었다.
내가 타고 있는 흰색 란에보를 보고 있다.
리플레이 포토의 워크모드에서 차를 투과할 수 있는 경우가 있다.
아직 시빅 밖에 발견 못함.
이 때의 실내는 RT가 작동되고 장노출도 가능.
관중의 배치는 랜덤이다.
사실 2D 관중의 조명에 따른 음영처리를 볼려고 한 것인데 들어갈 때마다 딴 녀석들이...
평면 이미지인데 햇빛의 방향에 따라 음영이 계산되어짐.
위 사진과 비교해 옷주름 음영의 차이를 잘 볼 수 있다.
LED 전광판은..
RGB 라이트로 되어있다.
이건 아마 연두색일꺼다.
다들 아시겠지만 타임트라이얼할 때와 레이스할 때의 서킷 분위기가 다르다. 혼자 달릴 땐 썰렁하다. 레이스할 땐, 헬기도 뜨고 퍼레이드도 한다. 카메라맨도 많다. 혼자 달릴 땐 카메라맨 없다.
요즘 유튭이나 레딧에는 비교불판이 벌어지고 있는데 그래픽 비교를 한답시고 타임트라이얼모드의 썰렁한 화면을 들고 오는 경우가 있다.
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찌꺼기가 늘어날 즈음 되면 이미 타이어 수명도 많이 떨어지고 있는 상태라 실제로 계산한다고 해도 영향은 느끼기 어렵다고 생각합니다. 피트인 후의 새타이아 상태라도 피트아웃 직후에는 타이어가 열이 안올라서 또 미끄럽고 이래저래 타이어 찌꺼기 덕분에 더 잘돌아진다는 상황은 만나기 어려워보여요. | 23.12.14 23:51 | |
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트랙에볼루션 효과는 딱히 없던 것 같더라구요 | 23.12.15 16:12 | |
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