폴리포니는 파츠간 물리적 간섭을 구현하고 있어요.
3D모델링 간의 공간겹침은 신경쓰기 어려운 부분이거든요.
위의 예시는 차량을 커스타마이징 할 때 무작위적인 휠 치수와 브레이크 캘리퍼 사이즈에 대해 휠의 형태와 옵셋이 능동적으로 임기응변 튜닝이 되도록 프로그래밍한 결과입니다.
의도는 이랬는데 이것 덕에 파츠 간의 공간간섭을 구현할 수 있게 되었고 타이어와 휠하우스, 펜더 사이의 공간간섭도 표현할 수 있게 되었어요.
그란7 발매 초기에는 휠버그가 있는 거 같다는 이야기가 꽤 있었는데 결과적으로는 타이어의 펜더간섭 때문이었습니다.
순정차량과 순정휠 타이어에서는 서스펜션을 어떻게 지지고 볶아도 간섭이 일어나지 않아요.
문제는 순정품이 아닐 때 생겨나죠.
간섭이 생겨요.
사실 펜더확장을 하지 않고 타이어와 휠만 조금 손댔을 뿐입니다.
간섭을 의도해 휠사이즈를 늘리고 폭도 늘렸죠.
굳이 광폭이 아니어도 휠사이즈 때문에 뭔가 타이어의 공간이 커진 거 같아요.
캠버를 최대한 비틀어도 핸들링 간섭이 발생.
펜더간섭이 생길 때 나는 현상은 일단,
듀얼센스라면 스티어링 돌릴 때 불규칙한 진동이 발생합니다.
그리고 핸들의 조향각이 많이 줄어들고 속도에 따른 조향각은 제멋대로가 되요. 컨트롤 반응은 심하게는 1초 이상 후에 조향반응이 더디게 나오기도 합니다.조향이 중간에 잠시 딜레이되거나 딱 뭐가 걸린 채 돌아가는 느낌.
카운터 스티어링이 아예 먹통일 때도 생겨요. 하중이 한쪽으로 몽땅 실린 상태로는 펜더와 찰싹 붙어있는 타이어는 제대로 돌아가지 않아요.
펜더 간섭을 영상으로 표현하는 건 어려워요. 드라이버에 대한 피드백 문제이기 때문에 그냥 핸들 잘못 돌리는 거 같이 보일 뿐이예요. 직접 조작하고 있는 사람은 환장합니다. ㅋㅋ
해결책은 사제 휠과 타이어를 쓰려면 차고를 너무 낮추지 말고, 뭔가 깐지나게 휠과 타이어의 모양과 사이즈를 바꾸고 싶다면 꼭 펜더 확장을 하는 것 입니다.
핸들바보차를 만드는 건 이걸 반대로 하면 되죠.
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