블로그에 쓴 글 거의 그대로 옮겼는지라 편의상 반말로 갑니다.
양해 부탁드립니다. (_ _)
* 2018 / 09 / 11 시즌2 버전으로 업데이트 완료
* 2019 / 09 / 18 시즌3 버전으로 업데이트 완료
* 2020/ 04 / 03 시즌3 3.30 버전으로 업데이트 완료
들어가기 전에
커맨드는 1P 시점을 기준으로
7 8 9
4 n 6
1 2 3
이며, n은 중립을 의미한다.
또한, LP=왼손, RP=오른손, LK=왼발, RK=오른발, AP=양손, AK=양발이다.
* 개인 매뉴얼인만큼 작성자 개인의 경험과 느낌을 바탕으로 한 주관적인 내용이 거의 100%다. 그러므로 본인의 의견에 귀 기울여주면 정말 고맙지만, 그렇다고 해서 본인의 의견을 지나치게 맹신하는 것은 추천하지 않는다.
* 이와는 별개로 정말로 잘못 기재한 사항이 있을 경우엔 알려주면 감사하겠음.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ개요ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
카즈야의 운영은 주로 어떤 형식인가?
카즈야 운영은 한마디로 정의하기가 조금 힘든데, 일단 표현해보자면 초풍(6n23+RP)을 위시한 중거리 아웃파이팅을 펼치다가 기회를 잡으면 과감히 달려가 폭풍같은 이지를 건다고 할 수 있겠다. 좀 더 구체적으로 표현해보자면 초풍으로 다가오는 상대에게 배리어를 쳐서 함부로 접근하지 못 하게 한 다음 웨이브로 다가가서 중/하단 이지선다를 거는 것. 여기서 상대가 웨이브를 기술로 끊으려고 한다면 웨이브 초풍으로 카운터치거나 막거나 피한 뒤 딜캐하고, 누워서 뻐기려는 상대는 마종루(66RK)로 상황을 리셋시켜버린 뒤 다시 이지선다를 거는 형식이다.
글로만 보면 쉬워 보일 수도 있지만 막상 실전에 돌입해보면 생각보다 어렵다.
그리고 캐릭터 운영에는 정답이 없는 만큼 유저 성향에 따라 크고 작은 차이가 있을 수 있다.
오리지널 7 시절과 무엇이 달라졌는가?
오리지널 시절은 카즈야에게 있어 찬란하고 빛나던 시절이었다. 횡각이 지금보다 좁아서 카즈야가 이지를 걸기 상대적으로 편했으며, 수월하게 나가던 우종락, 로우리스크 하이리턴의 나선암쇄축, 후상황 쩔어주던 벽콤 등등...
그러나 현재는 이 모든 것이 과거의 영광이 되고 말았다. 넓어진 횡각은 카즈야의 공격을 슝슝 피하게 해주고, 우종의 커맨드는 억압되었으며, 나선암쇄축의 후딜은 증가했고, 당시의 벽콤은 더 이상 확정이 아니게 되었다.
그래도 너프의 대가로 초 고성능의 레이지 드라이브를 받은 것은 위안거리.
시즌1 시절과 무엇이 달라졌는가?
요약하자면 기존의 장점이었던 중거리전이 더욱 강해졌다. 초풍의 상향으로 상대의 움직임을 묶는 플레이가 강화되었으며, 좌종(66LK)과 우종(6RK)의 상향은 이지선다와 압박 플레이를 펼치기 더욱 좋게 만들어주었다. 사자참포정(1RP)의 상향으로 인해 카즈야가 갈망하는 강력한 노딜 중단기 하나가 추가된 것은 덤.
너프된 요소들은 성능에 크게 영향을 미치지 않는 미미한 수준의 하향.
그야말로 주인공 보정을 제대로 받았다.
시즌2 시절과 무엇이 달라졌는가?
카즈야의 단점이었던 안정적이면 화력이 아쉽고, 화력이 좋으면 불안정하던 콤보의 아이러니가 신기술로 인해 크게 해소되고 화력이 상승하였다.
대신 이 혜택을 활용하려면 손 스킬을 적극적으로 키울 필요가 있지만, 애초에 카즈야는 손 스킬을 많이 요구하는 캐릭이다.
일부 너프된 기술들도 있지만 전체적으로는 상향.
파캄람 패치 이후
초풍의 후딜이 크게 줄어 압박 능력이 크게 증가했다.
여기에 퇴쇄(1RK)에 다운판정이 붙어서 상대 입장에선 한번 넘어지면 피해 없이 빠져나오는게 매우 힘들어졌다.
정통파 풍신류의 힘을 보여주자.
카즈야의 장점과 단점
장점이라면 최상급의 딜레이캐치, 한번 기회를 잡는 순간 폭딜 이지선다 가능, 강력한 벽 콤보, 고성능 레이지 드라이브로 인한 한방 역전 등이 있다. 캐릭 상성도 크게 타지 않는다.
단점이라면 주력기 대부분이 시계횡에 약하다는 것과 빠르고 안정적인 노딜 중단기가 부족하다는 것. 중단기 대부분이 발동이 느리거나, 딜캐가 있거나, 횡에 털리거나 등의 하자가 최소 하나는 있으며, 일반적인 잽-왼어퍼 공방이 불가능하며 짠발 대처가 타 캐릭에 비해 힘들다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ기본 기술ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
* 프레임은 KDR 님의 프레임데이터 앱을 참고함.
* 최중요 기술은 ★ 표시를 해 놓음. 물론, 그렇다고 다른 기술들이 중요하지 않다는 얘긴 아님.
* 호밍기 및 파워크래시는 기술 스펙란에 따로 기재해놓음.
* 표시 형식은
기술명 / 커맨드 / 판정 / 발동 프레임 / 히트시 프레임 / 가드시 프레임
원잽 / LP / 상 / 10 / +8 / +1
모든 캐릭터의 기본이 되는 잽. 원래는 섬광열권 1타지만 편의상 그냥 원잽이라 칭한다. 타 캐릭터의 잽과 마찬가지로 빠른 발동에 막혀도 이득이라 근접 압박용으로 사용되는 기술. 파생 루트는 잽-섬광, 잽-퇴쇄, 잽-지배각, 잽-우종 등 다양하게 있다.
★ 섬광열권 / LPLPRP / 상 상 중 / 10 / +8 +8 다운 / +1 -1 -17
섬광. 10프레임 딜레이캐치를 담당하는 기술. 대미지도 좋고 후상황도 좋은 매우 좋은 딜캐기. 딜캐 이외엔 공방에서 1타 2타를 섞어가며 심리전을 걸기도 한다. 1타는 위에도 설명했다시피 막혀도 이득, 2타는 살짝 손해지만 이것 때문에 상대가 2타를 막고 뭘 내밀면 그걸 피하고 때리는 심리전이 가능하기에 가위바위보가 성립된다. 예를 들자면 섬광열권 2타를 가드시키고 횡이동으로 상대가 내미는 기술을 피하고 때리기 등등...
2타까지 맞는 거 보고 3타를 누르는게 충분히 가능하므로 절대로 무작정 3타까지 다다닥 누르지 말 것. 그리고 보고 때리는게 가능하다는 점을 이용해 개기기용이나 깔아두기용으로 쓸 수도 있다. 다만, 읽혔을때의 리스크는 생각보다 크다.
원투펀치 / LPRP / 상 상 / 10 / +8 +7 / +1 -1
평범한 성능의 원투. 카즈야 특성상 일부러 쓰는 경우는 잘 없다.
귀곡연권 / LPRPRP / 상 상 상 / 10 / +8 +7 +4 / +1 -1 -12
10프레임 딜레이캐치용 기술. 상대가 쓰러지지 않는 대신 섬광열권보다 대미지가 높으니 취향대로 고르자. 히트시 만약 상대가 개길 것 같다면 기원권을 장전해두면 좋다.
쌍구양인 / LPRPRKLK / 상 상 하 중 / 10 / +8 +7 -3 다운 / +1 -1 -14 -2
뒤 잡았을때 쓰는 기술. 공방에서 쓰기엔 원투를 막았다면 3타를 그대로 흘려버리는 사람들이 많다. 3타를 막았더라도 발동 13 이하 기술을 쓰면 4타 발동 여부와 관계없이 확정으로 들어온다. 그러므로 이걸로 날먹할 생각일랑 버리자.
일회성 패턴으로 원투 가드 이후 살짝 딜레이 줘서 3,4타를 쓸 경우 3,4타를 카운터로 맞기도 하며, 막타의 후딜이 생각보다 적다는 것을 이용해 가드시키고 레이지아츠를 쓰는 패턴도 있다. 물론, 이런 패턴들이 으레 그렇듯이 안 통하는 사람한테는 안 통하며, 위에도 적어놨듯이 위로 올라갈수록 4타까지 무사히 발동하게 해주는 상대가 점점 줄어든다.
이중이권 / RPRP / 상 중 / 12 / +8 +6 / -3 -10
12프레임 딜레이캐치용 기술. 보통은 속질호타에 밀려 잘 쓰이진 않지만, 이 쪽은 고대미지와 압도적인 프레임 이득이라는 메리트가 있으니 취향대로 고르자. 2타 공중 히트시 스크류 유발.
관란열광 / LKLPRK / 상 상 중 / 14 / +4 +7 +8 / -8 -1 -6
신삼단. 콤보용 기술. 띄웠는데 축이 틀려서 횡 치고 쓰고 싶다면 첫 타를 횡AK로 쓰면 삑사리 없이 기술을 사용할 수 있다. 막타 단독 카운터시엔 풀기 불가 스턴이지만 실전 활용도는 0.
섬열각 / RK / 상 / 12 / +2 / -9
하이킥. 카운터시 풀기 불가 스턴이 걸린다. 다 좋은데 리치가 짧아서 남발할 물건은 못 되고, 근접전에서 카운터 노리고 가끔씩 던져보는 정도.
파쇄축 / RK~LK / 중중 / 32 / 다운 / -11
몸을 한 바퀴 틀면서 공격하는 기술. 다운 공격기가 많은 현재로선 딱히 쓸 일이 없는 기술이다.
절영권 / AP / 중중 / 12 / 다운 / -14
벽에서 기원권 카운터가 터졌을때 쓰면 지상 판정으로 들어가서 벽꽝이 된다. 그거 외엔 딱히 쓸 일이 없는 기술. 굳이 공방에서 쓰겠다면 이게 약간의 상단회피가 있어서 잽류 기술은 피하고 때리니 그걸 활용해보도록(클라우디오처럼 낮은 타점의 잽도 피하는지는 모르겠음).
심중찌르기 / 6RP / 중 / 20 / 다운 / -12 / 파워크래시
파워크래시. 상대의 공격을 받아내면서 공격하며 벽에서 히트시 벽스턴 유발. 대미지는 받으니 주의. 주로 파워 크래시의 본래 용도인 압박 탈출용으로 쓰거나, 상대의 피가 얼마 남지 않았을때 뭔가 내밀게 유도한 다음 마무리용으로 쓰거나 할 수 있다. 특별히 좋지도 나쁘지도 않은 평범한 파워크래시.
귀축 / 6LK / 중 / 19 / +5 / -13
왼발을 주욱 뻗으면서 공격하는 기술. 모션이 모션인만큼 리치가 매우 길다. 그리고 횡이동에 약하다. 보통은 원거리에서 헛친 거 딜캐하려는데 대초 쓰기엔 손이 꼬일 것 같은 상황일 경우에 쓰며, 경우에 따라선 콤보 마무리용으로 쓰기도 한다.
가드백이 있다지만 일부 캐릭들은 가드백이고 뭐고 잘만 딜캐하니
행여나 이걸 견제용으로 쓰고 싶다면 캐릭을 봐가면서 사용하는 것이 좋다.
시즌2에서는 카운터 히트시의 모션이 변했는데, 카즈야에게 더욱 우선권이 주어졌으며 벽에서 카운터시 마신속진구타 2타(4RPRK) - 육부섬열각(3LPRK)이 확정이 되었다.
★ 우종락 / 6RK / 중 / 19 / +7 / +4
우종. 중단에 막혀도 이득이라 압박 플레이에 자주 쓰이는 기술. 가드시켜놓고 안전하게 기술을 깔아놓거나 혹은 과감하게 웨이브 이지를 걸 수도 있다. 특히, 벽에선 우종 잽 우종 우종 퇴쇄 우종 열화각(9LK) 등 지멋대로 압박이 가능하다. 카운터 히트시엔 밟기(2AK), 마종루(66RK) 등이 확정.
가드시키고 깔아둘만한 안전한 중단기를 찾는다면 종가르기 1타(3RK), 마신속진구타 1타(4RP) 정도가 깔아두기용으로 괜찮다. 전자는 상대의 발악을 모두 제압하고, 후자는 잽류 발악엔 같이 맞지만 그래도 자신이 우선권을 더 가져가며 시계횡을 잡는다. 만약, 상대가 정말로 뭘 내민다고 100% 확신이 들 경우엔 기원권(3RP)을 쓰자. 상대의 모든 발악을 가차없이 카운터낸다.
FR와선 대시나 웨이브 도중 편하게 사용할 수 없게 되었다. 46RK, 66n6RK, 6n23666RK 뭐 이따구로 써야 나간다. 그리고 횡이나 백대시에는 주의를 요하며, 이게 꼴에 오른발이라고 시계를 조금 잡긴 하는데 그냥 횡 못 잡는다고 생각하는 편이 정신 건강에 좋다.
덤으로 +9 이상의 큰 이득일때 이걸 깔아놓을 경우 어지간하면 손해보는 장사는 하지 않는다.
시즌2에서는 가드백이 줄어들어서 압박하기 더욱 용이해졌고, 시즌3에서 한번 더 줄었다.
마신섬초권 / 6AP / 중 / 25 / 벽바운드 / -9
철권7 스토리 본편의 마지막을 장식한 그 기술. 콤보 시동기지만 발동이 느리고 후딜이 커서 봉인기...였는데, 시즌2에서 후딜이 대폭 줄어들어 딜캐가 사라지고, 벽바운드 유발기가 되어서 환골탈태. 하지만, 그래도 느려터진 발동 때문에 쓸만한지는...
육부쇄 / 3LP / 중 / 15 / +9 / -7
발동이 느리고 후딜이 커서 왼어퍼처럼 사용하기엔 힘든 기술이다. 대신, 반시계를 잘 잡고, 타점이 낮아서 봉황을 잡기 때문에 샤오유 상대로 가끔씩 쓰면 의외로 괜찮은 경우도...?
뱀발을 붙이자면 FR와서 타점이 낮아졌다.
육부사자참 / 3LPRP / 중 중 / 15 / +9 다운 / -7 -13
육부섬열각 / 3LPRK / 중 상 / 15 / +9 +17G / -7 -4
육부발. 콤보에 자주 쓰이는 기술. 카즈야가 빠른 중단이 부족하다보니 개싸움 도중 답답해서 냅다 이거 지르는 유저들이 종종 있는데 웬만하면 그러지 말자. 구작들처럼 히트시 콤보가 들어가는 것도 아니고...
육부흉명권 / 3LP6RP / 중 중 / 15 / +9 다운 / -7 -12
육부섬열각 2타를 앉는 사람에게 엿을 먹이는 기술. 벽에서 가끔 노려보자.
★ 기원권 / 3RP / 중 / 14 / +5 / -12 / 호밍기
중단 판정에 양 방향 횡을 완벽하게 잡으며 카운터시 콤보까지 들어가는 훌륭한 기술. 여기에 발동도 14 프레임인지라 시계횡과 근접 개싸움에 약한 카즈야에게 있어 중요한 기술이다. 상대가 횡이동을 한다거나 내가 이득인데 개길 것 같다면 지르자. 가끔은 내가 얻어맞고 있는 상황에서 눈 딱 감고 지를 수도 있다. 다만, 막히면 -12로 딜캐가 들어오는지라 남발은 금물.
시즌3에선 가드백이 줄어들어서 끝거리 기원으로 장난질하기 힘들어져서 하향.
흉첨쌍돌 / 3LKRPLP / 중 중 중 / 18 / +9 +5 다운 / -7 -11 -18
흉첨. 무릎 -> 복부 -> 명치 순으로 공격하는 기술. 노멀 히트시엔 2타까지 확정. 전타 딜레이가 가능해서 근접전에서 심리전 걸기 괜찮은 기술이다. 1타는 막혀도 딜캐가 없고, 2타는 막히면 -11이지만 3타의 존재 때문에 마음놓고 딜캐하기 힘들다. 3타는 막히면 뜨지만 벽스턴을 유발하며 필드에선 무려 대시 초풍이 확정이다. 손이 안 된다면 아쉬운대로 잔흉장(66RP)이나 귀축(6LK)도 확정타니 적당히 골라서 쓰면 OK. 평소엔 1타, 종종 2타까지 쓰다가 아주 가끔 3타를 내밀어 대박을 노려보자. 그리고 좀 어렵지만 1타 맞는 거 보고 2타 누르는게 어느 정도 가능하다.
사실, 발동 18에 1타 가드시 -7에 리치를 감안하면 나찰문의 완벽한 하위호환이지만 근접 중단기가 애매한 카즈야라서 아예 안 쓰기엔 좀 그렇다. 그럼에도 불구하고 가끔은 살짝 계륵인 것 같기도? 그 외 1타에는 다운판정이 있어서 누워있는 상대를 때릴 수 있다. 퍼올리지는 못 하고, 마종루라는 매우 훌륭한 기술이 있긴 하지만 그래도 있는 게 어디인가.
종가르기 / 3RKRK / 중 중 / 13 / +2 -4 / -9 -15
견제용 기술. 프레임이 마음에 안 들지만 이거라도 감사해야하며 틈틈히 써야 한다.
근거리에 가까운 중거리에서 적당히 간 좀 보고 싶을 때 적당히 상황 봐가면서 1타를 쓰자.
1타 맞는 거 보고 2타 누르는게 어느 정도 가능하지만 반응에 자신 없다면 과감히 포기하는게 좋다. 그리고 이 기술의 횡 추적 성능은 믿을만한 수준이 아니니 가능한한 축을 맞추면서 쓸 것.
염이권 / 2AP / 하 / 25 / +1 / -14
한 바퀴 돌면서 손으로 상대의 다리를 가격하는 기술. 전작까진 그야말로 쓰레기였는데, FR와서 드디어 후딜이 줄고 상단회피도 달리면서 어느 정도 쓰임새를 찾게 되었다...지만, 막상 작정하고 쓰기엔 조금 미묘한 스펙의 기술. 카운터시 콤보가 들어가기는 한다.
상대방의 동체시력 테스트용 기술로 좋은 편. 발동 25면 딱 상대가 보고 막기도, 못 막기도 하는 프레임이기 때문에 보고 못 막으면 지배각(1LK) 대신 이걸 쓰면 되고, 보고 막는다면 알아서...
덤으로, 발동 후 4 유지로 캔슬이 가능하며, 이 경우에도 카즈야는 앉은 상태.
시즌3에선 공격 사거리가 증가하고 대미지가 2 증가했다. 시간이 지날수록 상향되는 기술.
사자참포정 / 1RP / 중 / 20 / 다운 / -9
사자. 시즌2에서 히트시 상대를 넘어뜨리며 마종루(66RK)가 확정이 되었다. 빨리 쓰면 밟기(2AK)도 확정이며, 공연히 피해보려고 뒤로 일어난다면 레이지 드라이브를 먹일 수도 있다.
덤으로 +8 이상에서 이 기술을 쓸 경우 캐릭 불문 횡으로 피하지 못 한다.
애초에 시계 횡보 주욱 돌면 뒤 잡히던 기술이었지만, 시즌3에선 횡 추적 능력이 더 줄었다.
지배각 / 1LK / 하 / 19 / -1 / -12
발동시 상단회피가 달려있는지라 근접에서 상대에게 안전하게 접근하는 하단을 쓰고 싶을 때 쓰면 좋다. 다만, 리치가 짧은지라 반드시 근접에서만 사용할 것.
시즌3에서는 리치가 조금 증가했다. 많이는 아니지만 길어진 티가 난다.
★ 퇴쇄 / 1RK / 하 / 20 / +4 / -12
원조 악마발. 로우리스크 하단 압박기. 히트시의 상황은 우종을 가드시켰을떄의 상황과 비슷하며, 마찬가지로 안전한 깔아두기를 원한다면 종가르기 1타(3RK)나 마신속진구타 1타(4RP), 상대가 개긴다는 확신이 든다면 기원권(3RP), 상대가 하단을 비울 것 같다면 나락선풍(6n23_RKLP) 혹은 한번 더 퇴쇄를 써서 게임을 계속 휘어잡을 수 있다.
퇴쇄를 쓰기 적합한 상황은 상대가 어느 정도 굳어있을 때, 우종 가드시처럼 이지를 걸 만한 적당한 이득을 챙겼을 때, 콤보 이후 상대가 일어나느라 중/하단 이지에 노출되었을 때 등이다.이제는 누워있는 상대도 어지간하면 때린므로 마종루(66RK)와 섞어서 배 째지 못 하게 하자.
시트잽 / 2LP 혹은 앉은 상태에서 LP / 특중 / 10 / +5 / -5
짠손. 상대 공격의 흐름을 끊을때 이용하는 기술. 특중이지만 하단 흘리기에 흘려지므로 주의.
조시 로우킥 딜캐로 쓰기도 한다. 읽히면 컷킥에 승천하기 딱 좋으므로 남발은 금물.
★ 로우킥 / 2RK / 하 / 13 / -2 / -13
짠발. 얼핏 보기엔 그냥 평범한 공통 기본 기술 같지만 실상은 엄청나게 좋은 기술. 대미지가 낮고 때려도 2프레임 손해지만, 양 횡을 어느 정도 잡고 상단 회피가 있으며 무엇보다 막혀도 뜨지 않기 때문에 상대를 툭툭 긁어주기 딱 좋은 기술이다.
앞서 설명한 퇴쇄가 때리고 압박을 이어갈 수 있는 하단기라면, 짠발은 상대가 기술을 내밀어 헛침을 유도할 수 있는 하단기이다. 대표적인 패턴으로 짠발 히트 후 백대시 초풍이 있다. 기본기 공방 도중 한번씩 써서 상대의 흐름을 끊거나 낚시를 노려보자.
속질호타 / 4LPRP / 상 중 / 11 / +1 다운 / -10 -14
11프레임 딜레이캐치용 기술. 보기보다 리치가 길다.
마신선풍 / 4RPLP / 중 중 / 14 / +4 다운 / -8 -14
카즈야의 콤보 안정성을 대폭 올려준 시즌3 신기술. 이 기술 덕분에 전에 없던 별의 별 콤보가 다 들어간다. 다만, 1타가 맞아도 2타가 확정이 아닌지라 어디까지나 콤보용 기술.
마신속진구타 / 4RPRKLP / 중 상 중 / 14 / +4 +8 다운 / -8 -3 -14
구삼단. 1타 히트시 2타까지 확정. 2타 단독 카운터시 3타 확정. 1타가 견제용으로 나름 괜찮은게 카즈야에게 몇 없는 발동이 빠르면서 시계를 잡는 노딜 중단기이기 때문. 2타까지 쓸 수도 있지만 2타가 상단이라 위험하고, 개인적으로는 2타까지 쓰느니 차라리 1타만 쓰다가 아주 가끔 3타까지 다 질러버리는게 더 효과적이라고 본다.
고전 패턴으로 1타 히트 후 기원권이 있다. 개겼다면 가차없이 카운터가 터진다.
시즌3에서는 1타 이후 딜레이를 주면 2타는 사실상 확정이 아니게 되어 하향.
마신열충권 / 4LKLPRKLP / 상 상 하 중 / 18 / +3 +6 +7 다운 / -8 0 -10 -14
공방에선 딱히 쓸 일이 없는 기술. 대처법 모르는 사람에겐 마신열충쇄와 이지 성립.
마신열충쇄 / 4LKLPRKLK / 상 상 하 하 / 18 / +3 +6 +7 +1 / -8 0 -10 -13
위의 마신열충권과 이지 거는 기술. 일회성 패턴으로 2타까지만 쓴 뒤 열화각(9LK)이 있다.
인섬풍 / 4RK / 상 / 17 / +16G / -5 / 호밍기
양 방향 횡이동을 완벽하게 잡는 호밍기. 스크류 유발기이며 카운터 히트시 콤보 가능. 시즌2까진 조금 애매한 기술이었는데, 시즌3에서 발동이 2프레임 빨라지면서 이제는 어느 정도 써볼만한 기술이 되었다. 상대에게 횡 치지 말라는 무언의 협박이 가능하며, 초풍으로 횡 잡기엔 거리가 애매한 상황에서 종종 쓸 수도 있다. 상단이라는 점에는 주의하자.
거미절 / 4AP / 중 / 22 / +5 / -12
뒤로 빠졌다 때리는 단편류 기술. 카운터 히트시 풀기 불가 스턴이라 패턴성으로 한번씩 써먹으면 그럭저럭 괜찮은 기술. 시즌2에선 막히면 딜캐가 들어오게 변경되었는지라 노리려면 정말로 제대로 노리고 쓸 것.
귀신멸렬 / 4LP+RK / 가드불능 / 43
가불기 치고는 묘하게 발동이 빨라서 자신이 압박하고 있거나 큰 이득을 확보한 상황에서 가끔씩 쓰면 '어어' 하다가 맞기도 한다. 읽히면 망하니까 어디까지나 가끔씩만. 시즌2에선 대미지가 줄어드는 뜬금포 너프를 당했다. 쩝...
진 귀신멸렬 / 4~LP+RK / 가드불능 / 63
태고적부터 내려오는 역사와 전통의 가불기. 너무 느려서 일부러 쓸 일은 딱히 없다.
열화각 / 9LK / 중 / 19 / 다운 / -9
살짝 뛰면서 공격하는지라 하단을 피하며 때린다. 벽스턴 유발기라서 벽에서 상대의 하단이 예상될때 쓰면 좋은 기술. 필드에서 쓰기엔 리치가 짧아서 힘들다.
나선환마각 / 9RKRKRKRK / 중 하 하 중 / 25 / -1 다운 다운 다운 / -12 -23 -23 -17
태고적부터 내려오는 역사와 전통의 봉인기. 그나마 활용처를 찾자면 팬더곰 전용 벽 콤보.
이게 의외로 시계를 조금 잡고, 2타까지만 쓴 뒤 흉첨으로 퍼올려 콤보를 넣을 수 있긴 한데 발동과 후딜의 상태가...
잔흉장 / 66RP / 상 / 14 / 다운 / -11
카즈야 버전 마하펀치. 주로 붕권이나 귀신권처럼 가드백이 큰 기술을 딜캐할 때 사용한다.
시즌3에서는 히트백이 조금 줄긴 했는데, 여전히 상대가 낙법 치면 의미 없다.
★ 좌종락 / 66LK / 중 / 21 / 다운 / -3
중단에 리치가 길고 반시계를 잡으며 막혀도 후딜이 적은 콤보 시동기. 적은 후딜을 이용해 막고 나오는 상대의 공격을 거미절, 백초, 횡초 등으로 낚거나, 아예 막장으로 레이지아츠를 쓸 수도 있다. 이게 몇 번 먹히면 상대가 겁을 먹어서 좌종이 막혔는데도 자신이 계속 공세를 이어가는 흐뭇한 상황이 나올 수도 있다.
웨이브 도중 6LK로도 나가는지라 웨이브 좌종/나락의 이지선다를 걸 수도 있다. 허나, 다 좋은데 시계횡에 털린다는 것이 문제. 쓸 때는 축을 맞춰서 쓰던가 아니면 시계횡 잡는 기술들을 미리 깔아둬서 굳혀놓은 다음에 쓰는 것을 추천.
시즌2에선 횡 추적 성능이 강화되었는데, 여전히 시계에 털리는 것은 똑같지만 상대가 낙법을 치는 상황에서 이 기술을 깔았을때 시즌1에선 헛치는 상황인데 시즌2에선 따라가는 경우가 생겼다.
또한, 히트백이 줄어들어서 이젠 히트시 관난열광(LKLPRK) - 육부섬열각(3LPRK) 콤보가 된다.
★ 마종루 / 66RK / 중 / 18 / +5 / -9
뻥발. 7에서 4RK였던 커맨드가 FR와서 바뀐 대신 막혀도 딜캐가 없게 변경되었다. 만세~
이게 정말 킹갓황 기술인게 다운판정이 있는지라 누워있는 상대를 뻥 뻥 걷어찰 수 있는데 후상황이 끝내주며, 웨이브 도중 6RK로도 나가며, 카운터시 콤보까지 들어가는 주제에 막혀도 딜캐 그딴 거 없는 그야말로 혜자 기술.
본인은 웨이브 마종루를 자주 깔아놓는 편이다. 다운된 상대에게는 물론이고, 웨이브 이지에서도 상대가 시계횡을 칠 만한 여력이 남아있다면 웨이브 마종루와 나락의 이지를 애용하는 편. 상대가 카즈야면 시계부터 돌고 보는 유저들이 상당히 많은지라 최소한 가드는 되므로 나름 안전한 이지가 가능하다...리리 빼고. 이 년은 웨이브 마종루도 시계로 피한다. 고오얀 년...
참고로 '웨이브' 마종루가 횡을 좀 따라가는 거지, 그냥 마종루는 시계에 언제 어떻게 털려도 이상하지 않으니까 주의. 그냥 마종루는 그냥 기상 심리 상황에서 쬐~끔 추적하는 정도다.
공참각 / 666LK 혹은 3보이상 대시 중 LK / 중 / 25 / 다운 / +9
유서 깊은 날라차기. 막혀도 +9라 주도권을 가져갈 수 있어 상대에게 어떻게든 닿기만 하면 무조건 카즈야에게 이득인 기술. 하단을 피하고 때리며 시계도 어느 정도 잡고, 6n23 66LK로 웨이브 공참각도 되는지라 압박용으로 유용한 기술이다.
하지만, 공격 판정이 닿기 전 까진 각종 기술에 끊길 수 있고, 뭣보다 반시계횡에 취약한지라 어느 정도 상대를 굳힌 다음 쓰는 것이 좋다. 이런 약점은 거의 모든 공참류의 공통된 특성. 그러므로 웬만하면 뻔히 3보 이상 여유롭게 달려가서 사용하는 것은 지양하자.
더블어퍼 / 기상LPRP / 중 중 / 13 / +5 띄움 / -5 -12
기상 13프레임 딜캐기. 웨캔 더블어퍼가 횡을 좀 따라가며 웨이브 더퍼/나락의 이지선다를 걸 수도 있다. 좋은 기술이지만 리치가 짧으니 주의할 것. 특히, 조시 페인 윕(앉아 3RK)은 아무리 가까이서 막아도 이게 죽어도 안 닿는다...
마신권 / 기상RP / 중 / 16 / 다운 / -18/ 호밍기
기상 16프레임 딜캐기. 양 횡을 완벽하게 잡는 호밍기라서 웨이브 마신권과 나락의 막장이지를 걸 수도 있다. 모션 때문에 막히면 죽는 것을 알면서도 무심코 12 딜캐를 넣는 고마운 유저들이 생각보다 많다.
??? / 기상AP / 중 / 12 / +9 / -2
기술표에 없는 기술. 철권1 ~ 철권 TT 시절 구 더블어퍼 1타와 비슷한 모션의 기술이다.
적절한 활용처는 제보 바람. 모션과 괴리감 있는 프레임으로 장난질이 가능하려나...?
원월선 / 기상LK / 중 / 21 / 다운 / -5/ 호밍기
양방향 횡이동을 완벽하게 잡는 호밍기. 6n23LK로도 나간다. 딜캐 없는 중단 호밍기란 점은 매력적이지만 발동이 느리다. 써서 나쁠 것은 없지만 안 써도 무방한 기술. 정 쓰겠다면 그냥 원거리에서 애매할때랑 상대 뒤에 벽이 있을 때 한번 내밀어보는 정도?
시즌2에선 스크류 유발기가 되었다. 효율이 좋을지는...
종떨구기 / 기상RKRK / 중 중 / 11 / +8 -4 / -3 -15
기상 11프레임 딜레이캐치용 기술. 종가르기와는 달리 딜레이가 안 된다. 6n23RKRK로도 나가며, 1타만 견제용으로 쓰기도 한다. 대표적인 패턴으로 1타 가드시키고 백대시 초풍이 있다.
나선암쇄축 / 앉은 상태에서 3AK / 중 / 23 / 다운 / -11~12
일명 우리집 안방, 뺑글이 등으로 불리는 기술. 발동시 상단회피가 있으며 시계를 약간 잡는다. 히트시 마종루(66RK) 확정. 후딜이 늘어나서 남발하기 힘들어졌지만 기술 자체는 여전히 괜찮으며, 스티브같은 캐릭터에게 한번씩 써주면 괜찮다. 6n23AK로도 나가는지라 웨이브 나선암쇄축과 나락의 이지도 가능.
★ 폭수축 / 횡LK / 중 / 32 / 다운 / -7
왼발로 상대의 복부를 걷어차는 기술. 히트시 풀기 불가 스턴이 걸려서 적당한 콤보가 들어간다. 발동이 살짝 미묘하지만 중단에 딜캐가 없고 반시계를 잘 잡으며 리치도 생각보다 긴지라 초풍 사거리 밖에서 깔짝대는 상대를 요격하기에 좋은 기술. 시계횡에는 주의하자.
해참권 / 횡AP / 상 / 25 / 다운 / -6
히트시 마종루 확정에 공중 히트시 스크류 유발. 히트시 극기상이나 뒤로 굴러서 일어나려는 상대는 웨초로 조질 수 있지만, 상단에 발동도 리치도 애매해서 공방에서 쓰기엔 좀 별로...
진격 / 상대가 다운상태일때 2AK / 하 / 23 / -1 / -12
밟기. 누워있는 상대를 공격하는 기술 중에서 대미지가 가장 높다. 벽콤을 찍기류 기술로 마무리 한 다음 이거랑 중단이랑 이지 거는 플레이도 가능하다. 시즌2에선 가드백이 줄어들어 막혀도 가드백으로 장난질하는 플레이가 불가능해졌다.
기합모으기 / LP+RP+LK+RK / 특수동작
기를 모은다. 기를 모은 상태에서는 자신의 공격이 모두 카운터로 들어간다.
대신, 상대의 공격을 가드할 수 없으며 모두 카운터로 맞는다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 풍신스텝 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
★ 풍신스텝 / 6n23 / 특수동작
이 스텝을 연속으로 사용하는 것을 웨이브, 1초에 5번 이상 끊기지 않고 이어가는 것을 광대쉬라고 칭한다. 6n236으로 대쉬로 파생할 수 있고, 6n234로 기상 기술을 사용할 수 있다(후자는 노하우가 좀 많이 필요). 카즈야는 풍신스텝은 물론이고 웨이브도 필수이기 때문에 열심히 연습하자. 최소 풍신스텝 3번은 끊기지 않고 연속해서 쓸 수 있어야 한다. 여기에 카즈야는 웨캔기어 테크닉까지 익혀야 해서 정말로 끊임없는 연습이 필요하다.
뇌신권 / 6n23LP / 중 / 25 / 날아감 / -16
웨캔더퍼, 웨이브 지옥문 등의 주요 삑사리. 7부터 어째서인지 파생기들이 전부 삭제됐다.
풍신권 / 6n23RP / 상 / 15 / 띄움 / -10
끌풍딜캐가 아닌 이상 보통은 초풍 삑사리. 반시계를 조금 잡는다.
시즌3에선 대미지가 3 줄어서 이제 콤보 화력 깎아먹지 않으려면 신경을 좀 써야 한다.
★ 최속풍신권 / 6n23+RP / 상 / 14 / 띄움 / +5
초풍. 풍신류의 상징이자 밥줄기. 14 프레임 발동의 콤보 시동기이며 막혀도 +5인지라 딜캐용, 콤보용, 압박용, 횡 캐치용, 엇박 심리, 패턴 등등 다양하게 쓰인다. 시즌2에서 횡 추적 성능이 강화되어 이젠 반시계를 칼같이 잡고, 시계도 타이밍 맞춰 도는 것이 아닌 눈 감고 무작정 도는 시계횡 정도는 잡을 수 있게 되었다.
이 기술을 잘 쓰면 상대의 움직임을 잡아주는 플레이가 매우 유효하다.
풍신류인데 이걸 쓸 수 없다면 미래가 어두우므로 열심히 연습하자.
당신이 만약 녹단 이하 철린이라면 실전에선 초풍은 딜캐용이랑 백대시 치다가 오다 맞아라식으로 한번씩 쓰는 것 빼곤 잊어도 무방하다. 공연히 억지로 초풍 쓰려다 삑사리만 잔뜩 내고 후회하지 말자. 물론, 이건 당장 급한 랭매에서의 이야기고, 평상시엔 열심히, 정말 열심히 수련해서 반드시 초풍을 자신이 원하는 타이밍에 쓸 수 있도록 연습해야 한다.
딜캐의 경우 발동은 이래도 실전에서 14딜캐 칼로 하긴 쉽지 않은 것이 현실이다.
그렇지만 적어도 15~16 정도는 초풍으로 딜캐 가능하게 연습하는 것이 좋다.
파캄람 패치 이후 헛쳤을시의 후딜이 3프레임 줄었다. 안심하고 사용 빈도를 늘려도 된다.
신열각 / 6n23_LK / 상 / 21 / 다운 / -9
신달킥. 빠르게 날라차기를 시전하는 기술. 이게 고우키, 엘리자, 기스의 장풍을 뛰어넘어 공격하는지라 장풍 저격용으로 좋다. 생각만큼 쉽지는 않지만 실전에서도 충분히 가능한 플레이다. 감이 안 오거나 어렵다면 가정용 스토리 모드 스페셜 매치의 진 고우키 상대로 연습하면 좋다.
그거 외에는 보통은 취향에 따른 콤보 마무리용. 5타 스크류 기준 나락선풍과 대미지가 같다.
★ 나락선풍 / 6n23_RKLP / 하 중 / 19 / -3 다운 / -23 -16
나락꽝. 카즈야표 폭딜 이지선다의 시발점이 되는 기술이자 양날의 검.
발동이 빠르고 대미지가 강력하며 반시계를 매우 잘 잡는데다가 히트시의 후상황도 매우 좋다.
히트시 상대가 일어난다면 웨이브 이지선다를, 가만히 누워있다면 마종루와 하단의 이지선다를 선물할 수 있다. 상대가 뭘 하건 나락을 맞은 상황에선 무조건 카즈야에게 유리한 심리전이 전개된다. 하지만, 시계횡에 약하고 막히면 뜨는지라 반드시 맞는다는 확신이 들 때만 써야 하는 기술. 덤으로, 1타만 쓰면 카운터 아닌 이상 상대방이 넘어지지 않으므로 꼭 2타까지 다 누르자.
나락쓸기 / 6n23_RKRK / 하 하 / 19 / -3 다운 / -23 -23
나락나락. 상대의 머리가 내 쪽으로 해서 쓰러지는지라 후상황은 좋지만 대미지가 아쉬워서 잘 쓰이는 기술은 아니다. 굳이 쓰겠다면 나락을 정말 쓰고는 싶은데, 쓰면 백대시로 피할 것 같은 상황일때 쓰자. '2타 중단 막고 조져야지 이히히' 하다가 이거에 당하는 경우가 있다.
그러나 현명한 사람들은 그냥 시계횡 주욱 댕겨서 중단이고 하단이고 다 피하고 띄우므로 애초에 거리 조절 걱정을 할 상황에선 기술을 함부로 쓰지 말자.
2타 단독 히트시엔 마신속진구타 2타(4RPRK)로 퍼올려서 콤보 가능.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 무족 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
★ 무족 / 6n / 특수동작
카즈야만 보유하고 있는 고유한 스텝으로, 시전시 살짝 횡신을 한다. 어느 방향으로 횡신을 하는가에 대해서는 랜덤은 아니고 분명 알고리즘이 있는데, 실전에서 생각하면서 하기는 힘드니 그냥 무작위라고 생각하면 편하며, 횡신이 약해진 만큼 태그1 시절의 회피력은 기대하지 말자.
이 스텝의 의의는 6n3 으로 풍신스텝 파생기들을 1프레임 더 빨리 사용할 수 있게 하는 것.
대표적인 예로 6n3+RP로 무족초가 있다. 기원초에 사용되는 초풍 역시 무족초.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 잡기 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
가마차기 / LP+RK / 기본잡기 / LP 혹은 RP로 회피 가능
그냥저냥 평범한 잡기. 기본잡기라 이번 작에선 대부분 풀어버린다.
빗당겨치기 / RP+RK / 기본잡기 / LP 혹은 RP로 회피 가능
잡기 성공시 상대와 자리를 바꾸며(안 바뀌는 경우도 있음), 상대의 머리가 내 쪽으로 하여 엎어진 상태라서 후상황이 굉장히 좋지만 역시 기본잡기라 대부분 풀어버린다는게 흠.
종루떨구기 / 상대의 왼쪽에서 아무 잡기 / LP로 회피 가능
두개부수기 / 상대의 오른쪽에서 아무 잡기 / RP로 회피 가능
옆잡기. 그냥 이런 기술들도 있다는 것만 알아두면 된다.
등으로 떨어트리기 / 상대의 뒤에서 아무 잡기 / 회피 불가
뭔가 좀 썰렁한 뒤잡기. 뒤잡기가 다 그렇듯이 풀 수 없는 점이 메리트.
초박치기 / 66AP / 특수잡기 / AP로 회피 가능
상대에게 박치기를 날리며, 상대 뒤에 벽이 있을 경우 벽스턴 유발.
그런데 풀리면 위치가 바뀌는지라 실패하면 자신이 역으로 벽에 몰릴 수 있으니 주의.
더군다나 하도 오래되고 유명한 잡기라서 대부분 잘 푼다.
지옥문 / 앉은 상태에서 323AP / 특수잡기 / AP로 회피 가능
기습용으로 종종 써먹는 잡기. 6n2323AP로 웨이브 도중 사용이 가능하며, 웨이브 횡캔 6n23AP로 선 자세에서 발동이 가능하기도 하다. 잡기 자체는 괜찮은 잡기인데 하필 양잡이라서 초박치기 풀려고 누르는 양손에 도매금으로 풀리는 안습한 경우가 많고, 레이지 상태에서 쓰면 삑사리로 레이지아츠가 나가버리는 경우도...
여기에 시즌2에선 이행 성공시의 후딜이 증가하는 뜬금포 너프를 먹었다.
얼티메이트 태클 / 1AP / 특수잡기 / 잡힌 직후 RP, 넘어진 직후 AP로 회피 가능
냅다 달려들어 상대방을 덮치는 잡기. 덮친 후 LPRPLPRP 혹은 RPLPRPLP 로 '암운' 이라는 추가타가 나간다. 다 맞으면 대미지가 짭잘하지만 아쉽게도 암운은 상대방이 도중에 끊을 수 있다. 평소엔 잘 안 쓰며, 정말 어쩌다 한번씩 가드를 흔들기 위해 쓰는 정도.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 레이지 상태 전용 기술 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
캐릭의 체력이 일정 이하로 내려가면 체력바가 붉은색으로 번쩍이는데, 이게 레이지 상태이다.
어느 하나를 사용하면 레이지가 없어지기 때문에 해당 라운드에선 나머지 하나를 사용할 수 없다. 그러므로 무엇을 쓸 지 상황을 봐가면서 쓰는 것이 좋다.
레이지아츠 / 레이지 상태에서 3AP / 중 / 20 / 다운 / -22
발동시 체력이 허용하는 한 상대의 공격을 받아내면서 공격하며, 대미지를 평상시보다 적게 받기 때문에 일발역전을 노릴 수 있다. 막히면 걍 GG. 1타가 마신섬초권 모션이라서 리치가 약간 긴 편.
레이지 드라이브 / 레이지 상태에서 6n23LP+RK / 중 / 21 / 다운 / +5
상단회피 + 헛쳐도 적은 후딜 + 깡패 대미지를 탑재한 초스피드 귀신멸렬. 막혀도 +5에 발동시 9를 유지한 상태에서 히트시 헤븐즈 도어로 파생되어 데빌 카즈야로 자동으로 변신한다. 노 리스크 슈퍼 하이리턴 기술이라서 레이지인데 상대 피도 그리 많이 남아있진 않다면 부담 갖지 말고 노리자. 맞으면 좋고 막혀도 우선권은 카즈야에게 있다. 아니면 역으로 이걸 의식시킨 다음 나락을 쓸 수도 있다. 참으로 FR스러운 기술로, 지는 한이 있더라도 레드는 쓰고 패배할 것.
시즌3에선 후속타의 대미지가 6 감소했다.
데빌화 / 레이지 상태에서 7AP / 특수동작
밑의 데빌화 항목에서 자세히 설명.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 데빌화 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
데빌화 / 레이지 상태에서 7AP / 특수동작
해당 커맨드 혹은 레이지 드라이브 헤븐즈 도어 히트시 데빌 카즈야로 변신할 수 있다. 데빌화 상태에서는 몇몇 기술의 성능이 달라지며, 아래는 데빌화 상태에서 특성이 변하는 기술과 데빌 카즈야 전용 기술들을 서술한다.
레이지 드라이브가 워낙 좋다보니 단독 데빌화는 보통 찬밥 신세인데, 자신이 초반부터 두들겨 맞아서 아주 빠르게 레이지가 된 상태라면 개인적으로는 데빌화를 쓰기 딱 좋은 때라고 본다.
시즌2에서는 파워크래시가 되어 상향. 대미지는 없지만 비교적 안전하게 변신이 가능해졌다.
회귀 / 데빌화 상태에서 7AP / 특수동작
인간 카즈야로 돌아오는 기술. 웃기게도 이것도 레이지를 쓰기 때문에 실전에서는 못 쓴다 -_-
데빌 풍신권 / 데빌화 상태에서 6n23RP / 중 / 15 / 띄움 / -10
데빌 최속풍신권 / 데빌화 상태에서 6n23+RP / 중 / 14 / 띄움 / -6
막혀도 손해에 가드백이 없어지지만 무려 중단이다. 특중 아니다. 리얼 중단이다.
풍신류 유저들의 꿈(?)인 초풍과 나락의 이지가 성립된다. 이번 작 데빌화의 존재 의의.
예전엔 누워있는 상대도 가차없이 때렸는데, 언제부턴가 어쩌다 때리는 정도가 되었다.
데빌 우종락 / 데빌화 상태에서 6RK / 중 / 19 / +7 / +4
앉은 상태에서 노멀 히트시 초풍, 더블어퍼 등이 확정타로 들어간다.
더블어퍼 / 데빌화 상태에서 3LPRP / 15 / 중 중 / +9 띄움 / -7 -12
전작에 비해 2타 가드시의 후딜이 줄은 대신 1타 가드시의 후딜이 늘어서 1타 가드 이후의 각종 낚시 플레이가 힘들게 되었다. 얌전히 딜캐기로나 쓰자.
데빌 나락선풍 / 데빌화 상태에서 6n23_RKLP / 하 중 / 19 / -3 다운 / -23 -16
뇌신권 및 헤븐즈도어로 파생 가능. 나락 커맨드 입력하면서 헤븐즈도어 커맨드도 바로 입력해야 한다. 즉, 6n23_RKLP 6n23LP9. 헤븐즈도어 말고 그냥 뇌신권까지만 쓰는 것도 가능하다.
데빌 피스트 / 데빌화 상태에서 66RP / 중 / 17 / 다운 / -12
잔흉장(66RP)이 삭제되고 이 기술이 탑재된다. 시계를 조금 잡고, 지상 히트시 상대를 뚫고 나가는 꽤 간지나는 모션이 있다. 하지만 저 1프레임 느려진 발동 때문에 딜캐 성능에는 차질이...
시즌2에서는 대미지가 증가하고 후딜이 줄었지만 그래봐야 이걸 쓸 일은 거의 없을 듯.
파군 / 데빌화 상태에서 6AP / 중 / 22 / 다운 / -9
마신섬초권이 삭제되고 이 기술이 탑재된다. 여전히 양 횡을 잡고 막혀도 딜캐가 없는 좋은 기술. 히트시 마신속진구타 2타(4RPRK)로 퍼올려 스크류 콤보가 가능하지만, 불안정하기 때문에 확신이 안 들면 그냥 히트 후 나락선풍~헤븐즈 도어 추천.
헤븐즈 도어 / 데빌화 상태에서 6n23LP9 / 중 / 25 / 다운 / -16
뇌신권 히트시 발동하는 타격잡기. 바닥을 부순다.
데빌 트위스터 / 데빌화 상태에서 횡RP / 중 / 26 / 띄움 / -22
히트시엔 대박 콤보. 막히면 사망. 횡신으로 상대의 공격을 피한다고 100% 확신할 때만 쓰자.
데빌 인페르노 / 데빌화 상태에서 AP / 상 / 42 / 가드불능
정면으로 레이저를 쏜다. 발동 모션이 커서 거의 맞아주지 않으며, 심지어 로봇들은 맞고 나서 대미지 경감도 가능...상대가 아주 멀리 있을 때 시간 끌기용으로나 한번씩 쓸 것.
에어 인페르노 / 데빌화 상태에서 8AP / 특상 / 20 / 가드불능
하늘로 레이저를 쏜다. 딱히 쓸 일은 없다. 고우키 상대로는 쓸법하려나...?
데빌 블래스터 / 데빌화 상태에서 AK / 가드불능
리버스 데빌 블래스터 / 데빌화 상태에서 AK AK / 가드불능
날아올라 레이저를 쏜다. 훌륭한 봉인기들이다.
정 쓰겠다면 시간이 1초 남짓 남았을때 시간 끌기용 정도...
참뢰창파 / 데빌화 상태에서 상대 다운시 2AP / 하 / 23 / 다운 / -16
아래로 레이저를 쏜다. 모션과는 달리 가드가 가능하므로 주의. 불안하면 그냥 마종루를 쓰자.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 그 외 기타 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
딜레이캐치
# 선 상태
10 - 섬광열권(LPLPRP) / 귀곡연권(LPRPRP
11 - 속질호타(4LPRP)
12 - 이중이권(RPRP)
13 - 최속무족풍신권(6n3+RP) / 종가르기(3RKRK)
14 - 최속풍신권(6n23+RP)
15 - 더블어퍼(3LPRP) => 데빌 전용
16 - 잔흉장(66RP)
17 - 데빌 피스트(66RP) => 데빌 전용
# 앉은 상태
10 - 시트잽(앉아 LP)
11 - 종떨구기(기상RKRK)
13 - 더블어퍼(기상LPRP)
16 - 마신권(기상RP)
18 - 횡캔 초풍 => 이걸 프레임에 맞춰 딱딱 쓰기는 매우 어려움. 연습 필요.
# 기타
1.기상중단킥 딜캐는 속질호타(4LPRP)
2.폴의 붕권/벽력장 딜캐는 잔흉장(66RP)
3.아스카 용차 딜캐는 귀축(6LK). 손이 좋다면 대시 초풍 딜캐도 가능하다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 마무리 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
데빌 카즈야 단독 선택 가능하게 해야 됨. 아무튼 그렇게 해야 됨.
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루리웹-482604783
노력해보겠습니다 ㅎ | 18.08.14 17:02 | |
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ㅎㅎ농담이구요 정성글은 언제나 추천입니다. | 18.08.14 16:11 | |
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추천 감사합니다. 리는 고려해보겠습니다만, 제가 쓰기엔 아직 좀 부족한 것 같아요 ㅎ; | 18.08.14 17:03 | |
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추천 감사합니다. 피드백도 감사해요~ | 18.08.14 17:03 | |
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추천 감사합니다. 카즈야 재밌고 보람도 있는 캐릭이니 나중에 찬찬히 해보세요 ㅎㅎ | 18.08.15 20:06 | |
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추천 감사합니다. ㅎㅎ 카즈야 패턴은 음...카즈야가 원체 패턴성 플레이와는 거리가 있는 캐릭이라... 제가 본문에 틈틈이 쓴게 제가 쓰는 카즈야 패턴 거의 전부입니다 ㅠ.ㅠ 압박이 아닌 공방에서 카즈야가 내밀만한 기술이라면 근접 공방에선 잽, 섬광, 짠발, 종가르기, 나선암쇄축 등... 중거리 공방에선 초풍, 폭수축, 마종루 정도가 있습니다. 하지만, 카즈야는 자기가 압박할 땐 잘 패지만 도그파이트는 별로인 녀석이라... 보통은 중거리에서 상대를 적당히 굳혀놓은 다음 이지를 걸지요. 이러한 플레이를 위해선 결국 초풍을 잘 써야 하고, 데빌진이 긁다가 초풍을 꺼낸다면, 카즈야는 초풍에서 심리에서 심리를 시작해야 합니다. 그래서 초풍 잘 쓰는 법을 알아야 하고 상황에 따른 심리전도 잘 걸어야 하죠. 카즈야가 그래서 올라갈수록 운영이 어려운 것 같습니다...'ㅅ'a | 18.08.16 12:11 | |
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건승하세요 ㅎㅎ | 18.08.16 18:31 | |
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감사합니다 ㅎㅎ 혹시 쓸만한 캐릭이 있으면 한번 부족하나마 한번 써보도록 하겠습니다 ㅎㅎ | 18.08.19 17:54 | |
(IP보기클릭)61.98.***.***
(IP보기클릭)110.35.***.***
감사합니다. 도움이 되면 좋겠네요 ㅎ | 18.09.12 15:20 | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
(IP보기클릭)110.35.***.***
감사합니다. 하이라이트 영상 잘 봤어요 ㅎㅎ | 18.11.16 22:41 | |