원래 게시물 제목에 미션명을 씁니다만은,
스포일러성이라 안적었습니다.
드디어 연재가 두자리로 넘어갔군요.
전 이삿짐 싼다고 바쁩니다.
짬내서 하나 올렸네요.
-_-;
음, 곁가지로 잡설을 좀 늘어놓자면...
전략 시뮬레이션에서 전략을 논하려면 우선 개념정의부터 중요하다고 봅니다.
요컨데 어디까지가 전략이냐 라는 것인데, 현실의 전략 개념을 들고와서
'이 게임은 이래저래해서 재어보니까 영 별로인데 전략시뮬로써 자질이 떨어진다.'
... 라고 할 수는 없는 노릇 아니겠습니까. 게임은 게임의 영역이 있는 것이고...
그런 이유에서 뭐 대충 4드론이니 더블커맨드니 이런 것들을 대개 전략이라고 합니다만은.
그러나 워해머 2가
'빌드오더도 존재하지 않고 싸움질에만 치중해서 영 전략성이 부실하다'
... 라는 의견에 대해서는 좀 글쎄올시다... 하는 입장입니다.
적 플레이어 확인해보니 스페이스 마린이길래
'오, 나도 스마인데. 그렇다면 나는 2스카웃 2샷건으로 초반 견제를 하고 빠른 어썰마와 2테크를 타서 드레드노트로 상대를 제압해야지.'
같은 것은 전략이 아닌지?
워해머 2도 타 RTS와 마찬가지로 게임을 쉽게 풀어나가기 위해서는 여러가지 판단을 해야만 합니다.
앞서 언급한 스카웃 운운한 것들이 게임을 진행하기 위해서 세우는 전체적인 로드맵이라면,
지금 여기서 글로벌 스킬을 쓸까 말까 따위의 고민은 순간적인 판단...
그러니까 전술의 영역에 포함된다고 볼 수도 있겠지요.
게다가 어째 전략 부족을 단점으로 지적하면서 들고나오는 이유들이 하나같이 건물이 없다는건데요.
건물 없는 게임은 예전에도 많았습니다.-_-;
저주받은 걸작으로 손꼽히는 홈월드 시리즈만 해도 건물 역할을 하는 물건이래봐야 모선 하나가 끝입니다.
그라운드 컨트롤은 아예 건물이라는 개념이 없다시피 했지요.
그러나 그 게임들에 전략이 없었느냐면 그거야말로 천만부당한 말씀이고...
애당초 전략이 있고 없고를 떠나서 상대와 싸우면서 느끼는 쾌감이랄까 카타르시스랄까.
그런 것들이 DoW 2만큼 밀도높은 게임은 지금껏 RTS 하면서 본 적이 없었는데도 어째 비난을 받으니-_-;
그런 지적들이 저는 좀 아니다 싶던데 말입니다.
홈월드 1의 전례를 생각해보면 DoW 2는 렐릭 본연의 위치로 돌아간, 렐릭 스타일 RTS의 정점이라고 봐야겠지요.
저는 매우 좋아합니다.
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