[손오공(GT) 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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이번에 새로 나온 손오공은 소년 시절인데, 드래곤볼 시리즈의 최신작인 "드래곤볼 슈퍼" 이전, "드래곤볼 GT"라는 작품에서 나온 모습이다. 작품 자체는 원작 만화의 결말 이후, 미래를 배경으로 하며, 만들어진 시기와 별개로 시간 배경상으론 최신작인 "드래곤볼 슈퍼"보다도 훨씬 더 미래이다. 단지, 원작가인 "토리야마 아키라"가 시나리오나 캐릭터 설정에 전혀 관여하지 않았으며, 애니메이션으로만 존재하는 작품이어서 "정사"로 봐야할 지에 대한 토론이 자주 벌어지는 편이다. 그리고 캐릭터의 모습은 소년 시절인데, 설정상으론 미래의 모습이 맞다. 이번에 등장한 모습은 손녀까지 둔 할아버지가 된 손오공(겉모습은 여전히 젊은 시절 모습, 사이어인의 특징이다)이 드래곤볼로 인해 강제로 소년 시절로 돌아간 모습이다. "손오공(소년기)"가 아니라 "손오공(GT)"인 것도 이 때문. 이로 인해 많은 사람들이 원했던 "드래곤볼 GT" 편의 캐릭터들의 등장 가능성이 열려서 기대하는 사람들이 많다. 게임 자체가 출시될 무렵에 GT 오프닝곡이 DLC OST로 나와서, 곧 나올 것이라 기대했지만 1년이 지나서야 이제 막 한 명 등장한 셈이다. 가지고 있는 공격들은 GT의 소년 모습에 원작 만화, 손오공의 실제 소년 시절의 기술들을 복합하였으며, 그로 인해 서로의 단점을 상쇄시켜 준다. 예를 들어 소년 시절이다보니, 자연히 겪게 될 짧은 공격 거리를 마음대로 길게 늘였다 줄였다 할 수 있는 여의봉으로 보완이 가능하다. 또, 어린 시절 모습도 지금은 초사이어인 블루니, 파괴신이니 하는 캐릭터들이 나오는 마당에 너무나도 약한 시절이지만 그래도 GT라는 먼 미래를 기준으로 하였다보니, 웬만한 전투력을 가진 캐릭터들은 상대도 안될 정도라서 게임상에 설득력도 생긴 셈이다. 언뜻 봐선 팬서비스를 위해 추가된 것처럼 보이지만 현재 "손오공(GT)"의 캐릭터 티어는 무려 "최상급"으로 간주될 정도로 완성도 높은 캐릭터이다. 전 캐릭터 통틀어 가장 작은 체구를 가지고 있어 그에 따라 공격 거리도 짧은 편이지만 손오공에겐 이 짧은 공격 거리를 보완할 수단들이 몇 개 있어 대전 운영에 큰 도움이 되어준다. 또, 돌진 계열 공격으로 거리를 빠른 속도로 좁혀 상대에게 공격을 가할 수 있다. 이를 연속기 용도로도 써줄 수 있지만 압박 심리전을 걸어줄 때에도 큰 도움이 되어 준다. 이런 요소들이 복홥되면서 손오공의 전체 대전 운영은 매우 강력하다. 게다가 보통 이런 작은 체구의 캐릭터들의 가장 보편적인 약점이라 할 수 있는 "낮은 공격력"도 손오공은 해당되지 않는다. 기본적인 연속기의 화력도 괜찮지만 파트너 캐릭터가 1명 이상 KO 되면, 초필살기 이상의 공격들이 강화되는 특성이 있다. 파트너 캐릭터의 희생이 있어야된다는 조건이 있지만 캐릭터 하나가 kO 되었을 때의 불리함을 보완해주고도 남을, 큰 장점이 되어준다. 또, 다른 메테오 초필살기인 "초울트라 원기옥"의 경우, 자체 위력도 엄청나게 높지만 추가타가 가능하다는 전무후무한 특성이 있으며, 이를 활용하는 연속기의 화력은 스파킹이나 얼티밋 Z 어설트 등의 도움없이도 "8000"이 넘는 피해를 줄 정도이다. 체구가 작은 캐릭터란 이미지와 달리 강력한 파워와 세밀한 대전 운영, 두 체계를 모두 갖고 있는 강력함을 보여주지만 단점이 없는 건 아니다. 앞서 작은 체구란 단점에 대해 보완이 가능하다 하였지만 실제로는 그 보완을 하기 위해 필요한 대전 운영법이나 캐릭터의 조종, 성능 등에 익혀두어야 할 부분이 상당히 많다. 또, 원기옥을 사용하는 초고화력 연속기도 기력 게이지의 소모가 매우 크며(다섯 줄은 필요하다), 심지어 난이도마저 꽤 높은 편이다. 거꾸로 보자면, 많은 연습을 하여 익숙해지고, 기력 게이지 관리에 철저하였다면, 그만큼 강력해지는 캐릭터란 얘기이기도 하다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다. (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등) |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "초콤보" 대신 "약공격"을 두 번 구사한다. * 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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주먹으로 빠르게 올려치는 공격. 손오공의 체구가 매우 작아 본 공격 자체의 공격 거리도 대단히 짧은 편이다. 허나 공격 도중 이동하는 부분이 있는데, 이 때의 이동 거리가 꽤 길다. 이로 인해 전체 공격 거리 은근히 긴 편이며, 여기에 대시하여 관성까지 줄 시, 갑작기 급가속하면서 공격거리가 대폭 길어진다. 발동 속도가 빠르고, 중거리 정도에서 기습 용도로 써주기 좋은 편이다. 단지 적중 시 이어지는 공격이 각 필살기의 약공격 판(용연격은 중공격 판도 포함)과 초필살기 이상의 공격 밖에 없으며, 그마저도 보정의 영향이 매우 커 연속기의 시동기로 써주기엔 그리 좋은 공격은 아니다. 중거리 이하 정도에서 기습 용도로 써주어 간단한 연속기로 상대를 쓰러뜨린 후, 다시 기상 압박 심리전을 걸어 주는 것이 좋다. 가드되었을 때의 틈이 적고. 헛쳐도 예상보다 크지 않아 중거리 이하의 거리에서 상대를 압박하도록 하자. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "앉아 약공격"을 두 번 구사한다. | |||||||
앉은 채로 다리를 내미는 하단 판정의 공격. 의외로 다리 공격임에도 불구하고, 전체 공격 거리는 오히려 서서 약공격보다 약간 더 짧다. 공격과 동시에 약간 이동하는 속성이 있는데, 그 거리가 서서 약공격 쪽보다 훨씬 짧아서 체감되는 공격 거리는 더욱 짧다. 대시로 관성을 어느 정도 주어도 마찬가지라 자주 써주긴 힘든 편이다. 그나마 하단 판정이란 점과 구사 후 경직이 비교적 적은 점을 활용하여 가드 중인 상대에게 심리전 용도로 써주도록 하자. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
전방에 정권을 찌른다. 체구가 작아 발생하는 짧은 공격 거리야 지상 쪽과 마찬가지이지만 딱히 전진하는 속성마저 없어서 약공격 기본기 뿐 아니라 전체 기본기 통틀어서 공격 거리가 가장 짧다. 그나마 공중으로의 공격 판정이 묘하게 좋고, 공중 기본기들 중 공격의 발동 속도가 가장 빨라 공대공용으로 써줄 수 있지만 그리 추천하진 않는다. 보통은 단독으로 쓰기보다는 연속기 도중 구성으로서 더 자주 쓰이는 편이다. 그리고 의외로 아래쪽으로도 공격 판정이 꽤 있어(손오공의 무릎 부분에도 공격 판정이 있다) 저공 대시 도중 내밀어줄 시, 압박 용도로도 괜찮다. 저공 대시 도중 "공중 중공격 - 공중 약공격"이란 연계를 구사 시, 지면에 착지할 때까지 비교적 안전한 압박이 가능하다. 또, 시전 시, 잠깐 체공하는 속성이 있는 "공중 ↓ + 강공격"과도 조합이 좋은데, 저공대시 압박 도중 지면에 착지하여 하단기를 넣을 지,"공중 ↓ + 강공격"으로 잠짠 체공하여 중단기를 넣는 이지선다가 가능하다. 단지, "공중 ↓ + 강공격"를 적중시킨 이후의 상황이 생각보다 손오공에게 그리 유리한 건 아니지만 잠깐의 심리전이 가능하단 점에서 그러저럭 괜찮은 이지선다가 되어준다. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). | |||||||
전진하며 무릎으로 공격한다. 공격 동작이 안 그래도 짧은 다리를 굳이 접어 무릎으로 공격하는 탓에 꽤 짧은 편이다. 하지만 공격 도중 이동하는 부분의 거리가 꽤 긴 편이어서 중거리 정도에선 웬만해서 헛칠 일은 잘 없다. 발동 속도도 적당히 빠른 편이고, 이후 구사하는 공격들에 보정의 영향도 적게 주는 편이어서 각종 연속기의 시동기로 써주기 매우 좋은 공격이다. 여담이지만 손오공의 체구가 작아서 그런지 서서 중공격의 동작이 손오공을 기준으로 하면 꽤 높은 타점이지만 전체 화면으로 따지면, 비교적 낮은 높이이다. 그 때문에 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져낼 시, 약간 늦게 써줘야 할 필요가 있으니 주의하자. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
상대의 다리를 건다. 공격 동작이 전신을 내밀면서 구사하고, 공격 도중에 역시 살짝 이동하는 부분이 있다. 여기까지만 놓고보면, 서서 중공격에 비해 공격 거리가 길어 보이지만 실제로는 공격 도중 이동하는 거리가 짧아 전체 공격 거리는 오히려 서서 중공격에 비해선 꽤 짧은 편이다. 하단 판정의 공격인 건 그렇다치고, 의외로 위쪽으로의 공격 판정이 조금 미묘한 편이다. 그래서 일부 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져내는 목적으로 써줄 시, 상대가 지면과 좀 더 가까워야 겨우 건져낼 수 있다. 이런 부분을 빼놓고 보면, 앉아 중공격 자체는 그냥 평범한 공격이다. 그리고 손오공(GT)가 필살기들은 공격의 발동 속도가 전반적으로 좀 느린 편인데, 그 때문에 서서 중공격에선 이어지지 않지만 이 앉아 중공격으로 상대의 자세를 무너뜨린 후, 연결되는 공격들이 몇 개 있다. 대표적으로 "서서 특수공격"이나 "에네르기 파"가 이에 해당된다. 이로 인해 연속기 도중에는 필수 요소가 되어주는데, 이 부분이 생각할 요소가 많으니, 관련 요소들을 미리 파악해두어 헛치거나 상대가 낙법 할 상황을 만들지 않도록 하자. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
공중에서 전방을 향해 발차기를 구사한다. 손오공의 체구가 작다보니, 발차기 공격임에도 불구하고 공격 거리가 좀 많이 짧다. 그로 인해 저공 대시를 통한 압박 도중에 써주기엔 좀 부족한 느낌이지만 막상 직접 써보면 또 못 쓸 정도는 아니긴 하다. 공격 거리가 짧긴 하지만 공중 연속기 도중에는 웬만큼 이상한 상황(높이 차이가 너무 난다거나)이 아닌 바에야 헛칠 일은 잘 없어 별 무리 없이 들어가는 편이다. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
돌진하며 전방에 강력한 발차기를 구사한다. 정확한 사정거리는 화면 전체의 절반 정도라 나쁘지 않은 편이지만 솔직히 손오공의 체구가 체구다보니 많이 짧은 느낌이다. 뭐, 그렇다고 해서 웬만해선 헛칠 일은 잘 없는 편이긴 한데, 생각보다는 연속기 도중에 잘 쓰이지 않는 편이다. 공중 연속기나 일부 특수한 상황에 맞추어 구사해줄 때 필요한 "특수연출"을 소모한다는 부분으로 인해 연속기의 초반보다는 중후반부에 더 잘 쓰인다. 또, 공격 판정이나 공격 거리와 관련하여 상대가 가드 중일 때에도 큰 역할을 해준다. 서서 특수공격과 앉아 특수공격 같은 공격으로도 잘 이어지고, 필살기 이상의 공격들도 잘 이어져, 가드 압박 관련 심리전에 도움이 되어준다. 하지만 상대를 꽤 밀어내어 "서서 강공격 - 앉아 강공격"이란 연계를 구사 시, "앉아 강공격"이 무조건 헛치게 되어 있으니, 주의가 필요하다. |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, 공중 상태가 된다. | |||||||
솟구치며, 어퍼컷을 날린다. 전방으로의 공격 범위가 꽤 좁은 편인데, 약간이나마 전진하는 부분이 있어 웬만해선 기본기 압박 도중 헛칠 일은 없는 편이다. 하지만 헛쳤을 때의 경직은 무시무시할 정도로 길어서 오히려 헛칠만한 순간을 반드시 알아 둘 필요가 있다. 특히 서서 강공격과 서서 특수공격 이후에는 잘 들어가지 않는데, 심지어 적중했을 때 뿐 아니라 가드되었을 때에도 마찬가지이다. 보통 캐릭터들이 압박 도중 "서서 강공격 or 서서 특수공격 - 앉아 강공격" 이란 구성을 잘 하는데, 오공은 이 구성을 바꾸거나 생략하여야 안전하다. 공격 구사 이후, 잠깐동안 공중 상태가 되는데, 이 때 각종 필살기들의 공중판은 구사할 수 있다. 공중 필살기들은 사용할 수 있지만 공중에서의 행동(공중 백대시 같은 것들)은 할 수 없다. 이 공격이 가드되었을 때엔 이 공중 상태를 이용하여 압박 심리전이 따로 가능하다. 우선 상대가 대전 장소의 구석과 거리가 좀 멀다면 "공중 에네르기파"로 상대를 밀어내고(다른 필살기들에 비해선 비교적 더 밀어내는 편이다), 반대로 어느 정도 가까운 편이라면 구사 후 경직이 매우 적은 약공격 판 용섬장으로 살짝 밀어냄과 동시에 추가 압박을 넣도록 하자. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 750 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 적중 시, 상대를 전방으로 날려보낸다. * 특별한 조건으로 발생하는 "특수연출"이 없다. |
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공중에서 전방을 향해 발차기를 구사한다. 공격 거리가 중공격과 비슷하며, 전방을 향해 발차기를 구사한다는 공통점이 있지만 성능은 확실히 "공중 강공격" 계열 특유의 특이성을 여실히 보여준다. 우선 공격력이 "750"으로 다른 캐릭터보다 낮게 설정되어 있다. 보통 강공격 기본기들의 공격력이 "850"인 걸 감안하면, 같은 연속기를 구사해도 "200 ~ 300" 정도의 차이를 보인다는 얘기이다. 대신 공격의 발동 속도는 다른 공중 강공격들의 평균보다 좀 빠른 편이다. 그리고 또, 공격 거리가 짧고, 공격의 방향이 전방으로 치우쳐져 있는 것처럼 보이지만 실제론 아래 쪽으로의 공격 범위가 생각보다 꽤 넓은 편이라 꽤 높은 곳에서도 지상에 있는 상대에게 잘 닿는 편이다. 저공 대시 압박 도중 이 기본기를 잘 활용해주면, 압박 성능이 매우 좋아 유용하게 써줄 수 있다. 공중 강공격들은 게임 특성상 공통적인 성능을 가진 경우가 많은데, 손오공의 것은 조금 다르다. 우선 특정 조건 하에 적중시켰을 시, 보여주는 "특수 연출"이 없다. 다른 캐릭터들은 드래곤 러시를 비롯해 높은 고도에서의 공중 연속기 이후 공중 강공격이 무조건 특수 연출이 발동되는데 반해 손오공의 것은 이 순간에조차 특수연출이 발생하지 않는다. 그 때문에 공중 연속기 도중 상대를 낙법 불능으로 떨어뜨리려면 다른 수단이 필요하다. 여기서 또 하나의 특이성이 발목을 잡는데, 보통 공중 강공격을 공중에서 적중시켰을 시, 상대를 아래로 떨어뜨리는데 반해 손오공의 것은 전방으로 날려버리는 속성을 가지고 있다. 이 요소로 인해 일반적인 공중 연속기의 마무리 용도로는 어울리지 않는다. 단지, 다른 기본기인 "공중 ↓ + 강공격" 쪽이 사실상 공중 강공격의 성능이나 속성을 대체할 수 있어 크게 문제되진 않는다. 보통 이렇게 전방으로 멀리 날려버리는 공중 기본기들은 이어지는 필살기가 없거나 강공격 판 정도만 연결되는데 반해 오공은 주력 필살기인 "용연격"과 "용섬장", 둘 다 기본판마저 잘 이어지는 편이다. "에네르기 파"는 각도 문제, "역 에네르기 파"는 발동 속도 문제로 들어가지 않지만 이미 주력 필살기가 연속기로 들어가는 판국이라 큰 문제는 되지 않는다. 하지만 이 부분은 연속으로 이어진다 뿐이지 실제론 필살기로 이어주는 것보단 "공중 특수공격"과 "Z 어시스트"까지 구사하여 상대를 구석까지 몰고 가는 것이 상황상 더 낫다. 의외로 성능상으로나 수치상으로나 단점이 눈에 띄는 기본기이긴한데, 현재 손오공(GT)의 티어가 최상위인 걸 감안하면, 아마 제작진이 밸런스 차원에서 수정한 것으로 보인다. 가지고 있는 단점들에는 보완할 방법들이 다 있고, 그 부분만 유념해두면서 시의적절하게 써주면, 연속기면 연속기, 압박이면 압박, 두루 써줄 수 있는 좋은 기본기이다. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 입력 시, 공중에 잠깐 체공하는 속성이 있다. * "특수연출"이 발동되지 않는 높이에서도 "특수연출"이 발동된다. * 공중 연속기의 마무리기로서 공중 강공격을 대신하여 쓰인다. |
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몸을 회전하며 내려찍는다. 공격 거리가 짧으며, 적중한 상대를 지면까지 떨어뜨리는데, 이 부분만 봐도 짐작했겠지만 실질적으로 대부분의 다른 캐릭터들의 "공중 강공격"의 역할을 하는 공격이다. 적중한 상대를 지면까지 떨어뜨리는 속성이 있는데, 반대로 대부분의 캐릭터가 "공중 앉아 강공격"을 연속기의 연결용으로 자주 썼던 걸 감안하면, 공중 연속기 도중 아무렇지 않게 썼다가 자기도 모르게 공중 연속기를 즉시 끝내버릴 수 있으니 주의가 필요하다. 적중 시, 상대를 지면에 찍어버리는데, 지상에 발을 붙이고 있는 상대도 다운시키지만 낙법 불능 시간은 매우 짧다. 하지만 상대가 공중에 약간만 떠있어도 적중 시, 강제 다운이 발생한다. 무슨 소리인고 하니, 보통 같은 특성을 보이는 "공중 강공격"이 강제 다운을 유발하려면 공중 연속기의 고도가 일정 높이이거나 특수한 조건(드래곤 러시 이후거나)이 필요한데, 오공의 "공중 ↓ + 강공격"은 상대가 약간만 떠있어도 적중 시, 무조건 "특수연출"이 발동된다. 예를 들어 "앉아 중공격 - 서서 중공격 (JC) - 공중 중공격 - 공중 ↓ + 강공격" 이란 저고도의 매우 간단한 연속기에서도 강제 다운이 발생한다. 그리고 공략 도중에 발견한 건데, 공중에 떠 있는 상대에게 적중 시, 공격력이 "1000"으로 증가한다. 그 덕분에 비슷한 구성의 연속기(다른 캐릭터의 공중 강공격과 손오공의 공중 ↓ + 강공격이 "850"으로 동일)를 넣었을 시, 연속기의 화력이 "100 ~ 200" 정도 더 높았다. 공격력이 약간 더 높다보니, 보정의 영향을 덜 받아서 생긴 현상인데, 아마 공중 강공격의 공격력이 낮고, 특수성을 띄다보니, 상대적으로 그 보완책으로 쓰라는 의미에서 설정한 부분으로 보인다. 또, 근래 대규모 밸런스 패치 과정에서 공중에 떠 있는 상대에게 구사 시, 공격의 발동 속도가 빨라지거나 강제 다운을 유발하는 경우가 몇 개 생겼는데, 아마 이 쪽도 포함된 게 아닐까 싶다. 성능상 중요한 공격이지만 공중 강공격과 공중 특수 공격 이후에는 이 두 공격의 특성상 연속기로 넣기 힘들다. 두 공격 모두 공중에서 적중한 상대를 밀어 날려버리는 속성이 있는데, 공격 거리가 매우 짧은 이 "공중 ↓ + 강공격"을 연속기로 넣을 수 없게 되어 버린다. 대전 장소 구석에서야 이런 제약이 없긴 하고, 두 공격 모두 상대를 구석으로 날려버리는 효과가 좋아서 조금 번거로운 문제에 지나지 않지만 일단 제대로된 활용을 하려면 다른 캐릭터와 다르다는 점을 인지하고, 그와 관련된 연습을 하여 실전에서 실수하는 일이 없어야 한다. 여담이지만 공격 발동 중엔 현재 손오공의 상황과 관계없이 잠깐 체공했다가 구사하는 속성이 있다. 더불어 발동 속도도 살짝 느린데, 저공 대시 도중 이를 활용하는 압박 심리전이 있다. 예를 들어 저공 대시 공중 중공격이나 공중 강공격을 상대가 가드한 뒤, 자연적으로 착지하면서 앉아 약공격 같은 하단 판정의 공격을 심리전으로 거는 것이 보통이다. 상대가 하단 판정의 공격이 올 것이라 예상하여 앉아버리는 순간 이 공격을 활용해주면, 공중에 체공하면서 중단 판정의 공격을 넣어줄 수 있다. 사실 지상에 있는 상대에게 적중시킬 시, 낙법 불능 시간이 매우 짧다보니(Z 어시스트로 보완도 안된다), 그리 쓸만하다 보긴 힘든 부분이지만 대전 내에서 한 두번 정도는 간간히 활용해보자. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 750 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 상대와의 거리에 따라 여의봉의 길이와 발동 속도가 달라진다. * "서서 강공격" 처럼 특수연출이 붙어 있다. |
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전방에 여의봉을 길게 늘려 공격한다. 공격력은 "750"으로 단발 공격 치고는 살짝 높은 편이고, 원거리 공격이긴 하지만 타격 계열 공격이다. 공격 거리가 전체 화면의 약 3/5 정도 거리를 공격할 정도로 매우 길다. 최대 공격 거리보다 상대가 좀 더 안쪽에 있을 때엔 늘어나는 여의봉의 거리가 줄어들고, 반대로 상대와 거리가 멀어질수록 여의봉이 늘어나면서 전체 구사 시간이 조금씩 길어진다. 최대 사정 거리에 해당하는 거리에선 그만큼 상대에게 닿기까지의 시간이 길어지니, 가드되었을 때, 상대가 이 사이를 파고들지 않게, 압박 심리전 도중 상대가 밀려나 서로 중거리 정도로 멀어지는 후반부에 쓰도록 하자. 그리고 "서서 강공격"이랑 전반적인 속성이 동일하다. 평범하게 적중 시, 서서 강공격을 적중시켰을 때처럼 특수연출이 발동하면서 상대를 전방으로 날리며, 초대시로 파생하여 추가타를 넣어줄 수 있다. 대신 이후 해당 연속기내에서 발동하는 필살기나 공중 기본기에선 특수연출이 발동되지 않으니, 일반적인 서서 강공격이나 앉아 강공격 등과 비슷한 느낌으로 연속기를 구성하도록 하자. 굉장히 긴 공격 거리를 자랑하지만 그만큼 발동 속도가 약간 느린 편이다. 아주 느린 건 아니지만 지상에 발을 붙이고 있는 상태에선 이어줄 수 있는 기본기가 따로 없고, 앉아 중공격이나 서서 강공격처럼 상대를 살짝 띄우는 공격에서만 연결된다. 압박 도중에 구사 시, 중공격 기본기 바로 다음에 구사하면, 상대가 "Z 리플렉트"로 쳐내거나 초필살기로 반격할 수 있으니, 서서 강공격 이후에 넣어주는 것디 안전하다. |
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앉아 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, 공중 상태가 된다. | |||||||
여의봉을 땅에 강하게 내려찍으며 박은 뒤, 그걸 축으로 삼아 점프한다. 처음 땅에 내려찍는 부분은 하단 판정이며, 구사 후, 오공은 공중 상태가 된다. 공격의 발동 초반부의 동작이 꽤 작아서 기습 하단기로 쓸만하며, 제자리에서 구사하는 공격 치고, 공격 거리가 은근히 길다. 서서 중공격이 닿을 정도의 거리면 무조건 닿게 되어 있어 애매한 거리에서 단독으로만 쓰지 않으면, 잘 닿는 편이다.
앉아 특수공격의 파생 시점에 따라 달라지는 심리전. 지상, 공중 시점을 잘 파악하여야 한다. 적중한 상대는 앉아 중공격을 적중시킨 것처럼 살짝 띄워지는데, 공격에 적중된 시점부터 점프하기 전까지는 지상 공격으로 파생 가능하며, 점프한 시점부터는 공중 공격으로만 파생할 수 있다. 단지, 지상 쪽에서 파생한 필살기는 이어지지만 공중 상태일 때엔 이어지는 공격이 없다. 공중 상태까지 활용하려면 적중했을 때보다는 가드되었을 때, 다른 공격으로 파생하는 추가 압박이 더 유용하다. 점프 후 이동하는 거리와 방향을 방향키 입력으로 조정할 수 있다. 앞으로 하면, 관성으로 꽤 멀리 나아가지만 반대로 뒤로 하고 있으면, 이동 부분이 거의 사라진다. 점프이후 일정 거리를 이동하는데, 이 높이가 높아 상대의 뒤로 지나가면서 역가드를 노릴 수 있다. 하지만 상대의 머리 위로 지나가는 거리가 매우 길기 때문에 아무 곳에서나 쓸 순 없고, 상대가 구석에 몰려 있는 순간에 써주면 된다. 단지, 이 심리전 자체는 가능만 하다뿐이지 눈에 너무 띄는 부분이라 상대가 대공 계열(특히 "앉아 강공격") 같은 것으로 격추가 가능하기 때문에 추천하기 힘들다. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 750 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 상대와의 거리에 따라 여의봉의 길이와 발동 속도가 달라진다. * "서서 강공격" 처럼 특수연출이 붙어 있다. |
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"서서 특수공격"의 공중판이라 할 수 있는 공격으로 여의봉을 근거리에선 짧게, 원거리에선 매우 길게 늘려 공격한다. 발동 속도는 서서 특수공격 보다 약간 더 빨라서 지상에 발을 붙이고 있는 상대에게 "공중 중공격 - 공중 특수공격"이라는 평범한 연속기에서도 잘 이어지는 편이다. 또 적중 시, 상대를 전방으로 멀리 날려보내는 공중 강공격 이후에 파생시켜주어도 연속기로서 깔끔하게 이어줄 수 있다. 공격 적중 시, "특수연출"이 있는데, 이 때, 낙법 불능 시간이 꽤 길어 "초대시"로 쫓아가 추가타를 넣어줄 수 있다. 따지고 보면 다른 캐릭터의 "공중 ↓ + 강공격"과 비슷한 속성이라 볼 수 있다(일부 캐릭터는 전방으로 날려버리는 속성을 가지고 있기도 하니). 공중 연속기 도중 "공중 강공격 - 공중 특수공격 - 초대시 - 추가타"란 구성을 활용해주면, 대전 장소의 중앙 부근에서도 상대를 구석까지 꽤 상당거리를 몰아가는 활용이 가능하니, 이와 관련된 연속기 구성을 익혀두도록 하자. 하지만 서서 강공격이나 여타 필살기로 "특수연출"을 이미 본 뒤에 해당 연속기 내에서 구사 시, 이 "특수연출"이 발동되지 않으며, 낙법 불능 시간 마저 좀 짧아진다. 이로 인해 초대시로 쫓아가도 상대가 공격에 닿기 전에 낙법을 해버리는 바람에 중앙 부근에선 이를 활용해줄 수 없게 된다. 단지, 이 부분은 구석에선 의외로 이어지는 공격들이 있어 큰 문제가 되지 않는다. 공격력이 "750"이라 연속기 도중 보정이 발생하면 많이 줄어드는 편이지만 그래도 연속기 화력에 보탬이 되어주니 간간히 써보도록 하자. 그리고 구사와 동시에 허공에서 잠깐 멈칫하는 부분이 있는데, 이를 잘 활용해주면, 저공 대시 도중 기본기 압박 심리전 도중에 써줄 수 있다. 단지, 공중에서 구사하는 공격임에도 불구하고, "상단 판정"이다. 그래서 저공 대시 압박 도중 중단 판정을 노리는 특유의 심리전을 걸어줄 수 없다. 가드 도중 뿐 아니라 연속기 도중에 써줄 시, 주의해야 할 점이 있다면, 위쪽으로의 공격 판정이 매우 좁다는 점이다. 대전 장소의 중앙 부근은 물론 심지어 연속기를 맞추기 쉬운 환경인 구석 부근에서 조차 이 높이를 제대로 조절하지 못하면, 헛칠 정도이다. |
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공중 ↓ + 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, 다시 공중 상태가 된다. * 지면에 착지 시, 방향키를 입력한 방향으로 솟구쳐 오른다. |
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여의봉을 지지대로 삼아 수직으로 급강하하며 공격한다. 공중에서 구사하는 공격이지만 중단 판정이 아닌, 상단 판정의 공격이다. 재밌는 점은 지상에 닿은 순간에는 지상 상태이지만 이 이후 살짝 뒤로 튀어오르면서 바로 공중 상태가 된다는 점이다. 그래서 지면에 닿은 순간 필살기를 입력하면 지상판이 발동되고, 살짝 튀어 오른 순간에 입력하면 공중판이 발생한다(의미없는 행동이지만 공중 ↓ + 특수공격만 연속으로 구사할 수 도 있다). 단지, 이 공중 상태에 들어간 순간 띄워진 상대의 낙법 불능 시간이 풀리기 때문에 이어지는 필살기는 없다. 연속기의 구성 요소로 쓰고 싶다면, 강공격 기본기까지 넣어주거나 지상판 필살기를 써서 연결하도록 하자.
잘 활용하면 재밌는 심리전이 가능하다. 대신 공격 간의 틈이 있어 반격받을 수 도 있다. 그리고 공중판의 경우, 필살기 뿐 아니라 각종 공중에서의 각종 행동도 가능하다. 가드되었을 때엔 공중 백대시로 물러서는 것도 가능하고, 공중 특수공격으로 추가 압박을 넣어줄 수 도 있다. 여담이지만 공중 상태인 것과 별개로 Z 콤보로서 "공중 ↓ + 강공격"으로 연결된다. 이를 활용하여 "공중 ↓ + 특수공격"이 상대에게 가드된 후, 중단 판정으로 "공중 ↓ + 강공격"을 넣어주는 압박이 가능하다. 기본적으로 수직으로 낙하하지만 방향키를 특정 방향으로 입력 시, 낙하 방향을 조정할 수 있다. 급강하할 시, 방향을 대각선 뒤로 하면, 살짝 뒤로 이동하며 급강하하고, 대각선 앞으로 하면 앞으로 살짝 이동한다. 각종 공중 기본기나 "앉아 특수공격"의 공중 상태에서의 압박 심리전 도중 써줄 시, 기본기를 가드시키면서 상대가 밀려나기 때문에 대각선 앞으로 입력하여야 상대에게 닿는다. 여담이지만 "앉아 특수공격 - 공중 ↓ + 특수공격" 이란 연계 시, 이 낙하 방향 조정으로 역가드도 노릴 수 있으니 기억해두자. 땅에 여의봉이 닿음과 동시에 뒤로 살짝 물러나는 부분에서 특이한 요소가 하나 더 있다. 뒤로 튀어오르기 전, 방향키를 앞으로 하고 있으면, 오공이 살짝 앞으로 움직이다. 앞으로 움직임과 동시에 약간 상승하는데, 이 때, 공중 강공격을 제외한 모든 공중 기본기들을 구사할 수 있다.본 공격이 가드되었다면, 이 부분을 구사해준 뒤, 공중 공격으로 추가 압박을 넣어주도록 하자. 중앙 부근일 경우, 공중 특수 공격을 활용해주면, 상대와의 거리를 어느 정도 벌릴 수 있다. |
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약공격 초콤보 | ||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
복합 | 10타 | 2582 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, 상대의 위치와 방향이 반대로 변경된다. * 고유 연속기의 3타는 "잡기 판정"이다. |
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고유 연속기의 두 번째 부분은 주먹을을 연속으로 내지르는 공격인데, 공격 도중 이동하는 부분이 꽤 길고, 공격의 지속 시간이 그럭저럭 길어 가드시켰을 때, 다른 공격으로의 파생이 자유로워 관련 심리전을 걸어주기 편하게 해준다. 고유 연속의 세 번째 부분은 잡기 공격으로 상대를 잡고 오공 자신의 뒤로 날려 보내는데, 구사 시, 상대와 위치가 무조건 바뀌는 공격이다. 현재 자신이 있는 장소, 자신이 구석과 가깝다면, 사용하여 상대를 구석으로 보내버리고, 반대로 상대가 구석에 있다면 사용하지 않는 식으로 사용 유무를 미리 결정해두자. 공중 연속기의 마지막 공중 강공격 부분은 원본과 달리 상대를 지상으로 떨어뜨리는 속성이 있다. 그 때문에 의외의 단점이 생기는데, 원본 쪽이 적중 후, 대부분의 필살기로 연결되는 것과 달리 이 쪽은 연결되는 공격이 일절 없다. 끽해야 시기에 잘 맞게 부른 Z 어시스트로 건져내는 것 정도인데, 솔직히 이 쪽보다는 그냥 마지막 공중 강공격 대신 다른 공격을 넣어주는 것이 상황상 더 나은 편이다. 그리고 벽과 가까우면 벽바운드가 발생하는데, 이 때 공중 필살기를 넣어줄 수 있지만 벽바운드된 상대의 낙법 불능 시간이 짧기에 최대한 빨리 써주어야 한다. |
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Z 어시스트 | ||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 5타 | 760 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
에네르기 파를 구사한다. 공격 방향이 대각선 위쪽을 향하기 때문에 저공 대시에 대한 견제가 가능하고, 공중 연속기 도중 상대를 떨어뜨리면서 부를 시, 건져내는 성능이 꽤 좋은 편이다. 또, 조종 캐릭터의 공격이 가드되던 와중에 상대가 기회를 보고 하이 점프로 피할 것 같은 상황에 구사 시, 적중하는 걸 보장할 수 없지만 어느 정도 상대의 점프에 대한 견제도 되어준다. 특이하게도 공격력이 다른 캐릭터들의 것보다 약간 낮은데(보통은 "800" 정도), 아마 제작진이 제작 도중 꽤 강력한 쓰임새를 발견하여 밸런스 차원에서 낮춘 것으로 보인다. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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용연격 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 4타 | 공격력 | 1220 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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돌진하며 주먹으로 한 대 후려친 후, 기공파를 앞세워 폭발시키는 돌진 계열 공격. 첫 타가 적중해야 후속 공격들이 발동되는 공격인데, 가드될 시엔 발동 공격만 구사되어 틈이 매우 적기 때문에 안전하다. 공중에서도 구사할 수 있는데, 특이하게도 공중판은 기본적인 성능은 지상판과 동일한데, 공격력은 약간 더 낮다(약공격 판의 경우, 지상판이 "980"인데, 공중판은 "940"이다). 돌진 계열 답게 약공격 판도 전체 화면의 절반 정도로 꽤 긴 편이며, 중공격 판도 전체 화면의 2/3 정도로 매우 길어 중거리에서 기습적으로 걸어주기 좋은 편이다. 돌진 속도나 거리, 둘 다 매우 좋은 요소인 건 맞지만 돌진 도중엔 상대의 모든 공격에 취약하기 때문에 게임 특성상 활용하기 힘든 부분이다. 상대가 손오공의 계속되는 공격에 위축되더라도 반격할 여지가 생길 정도라 단독으로 쓰는 건 추천하지 않는다. 약공격 판은 2타 공격으로 공격력도 낮고, 적중해도 딱히 추가타를 넣을 수 없으며, 구사 후 상대를 날리지만 낙법 불능 시간이 짧다. 성능상으로는 중공격 판이 좀 더 좋은 편이지만 그래도 나름의 쓰임새는 있는 편이다. 우선 "특수 연출"이 발동되지 않아 연속기 도중에 특수 연출이 필요한 경우(특히 공중 특수공격), "Z 어시스트"와 조합하여 연속기의 연결 용도로 써주기 좋다. 특히 "약공격 판 용섬장"과 비교할 시, 약간이나마 연속기 도중의 화력이 좀 더 높아서 이 쪽이 더 자주 쓰이는 편이다. 중공격 판은 발동 속도는 약공격 판보다 살짝 느리지만 그래도 약공격 기본기에선 이어질 정도라 오히려 필살기들의 중공격 판치고는 대단히 빠르다고 볼 수 있다. 적중 시, 위치와 관계없이 상대를 벽까지 날려 버리는데, 이 때, 얕은 벽바운드 상태를 일으키며, 벽과 가깝다면 추가타를 넣어 줄 수 있다. 오공 본인이 벽과의 거리가 멀 때엔 추가타를 넣기 힘들지만 벽바운드 발생 이후 넣어줄 수 있는 연속기의 화력이 어마어마하게 높기 때문에 이 정도는 솔직히 제약에 가깝다. 단지, 이 벽바운드 부분은 "특수연출"이 발동되지 않은 상태에서만 발동된다. 또, 벽바운드가 발생하여 추가타를 넣은 뒤의 공격들에선 특수연출이 발동되지 않는 부분도 기억해둘 필요가 있다. 하지만 이 손오공에겐 예외 사항이 있다. 우선 "공중 ↓ + 강공격" 쪽은 공격 자체가 특이한 경우라 특수연출이 발동되고, 다른 필살기인 "중공격 판 용섬장"도 자체 특수연출이 있는 공격이다. 두 공격 모두 손오공의 공중 연속기의 핵심요소이고, 손오공 본인이 다른 약점을 다수 보유하고 있어서 그런지, 이런 쪽으로 나름 쉴 틈을 준 것으로 보인다. |
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용연격 강화판 | ||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 6타 | 공격력 | 1580 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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강공격 판은 발동 속도는 약공격 판이고, 전체 공격 성능은 중공격 판의 강화판이다. 발동 속도 자체는 약공격 판과 동일한데, 돌진 속도는 같은 거리 내에서 어마어마하게 빨라지고, 돌진 거리도 전체 화면의 3/4 정도로 매우 길다. 이 부분으로 인해 대전 장소의 중앙 부근이나 벽과의 거리가 멀 때의 연속기에서 써주기 좋은 편이다. 특히 오공이 가진 기본기들 중 적중 시, 상대를 날려 추가타를 넣기 힘들게 만드는 공중 강공격 이후에도 연결되는 덕분에 굉장히 유용하다. 적중 후, 상대는 벽까지 날려지는데, 이 때 "강한 벽바운드 상태"에 빠뜨려 추가타를 넣어줄 수 있다. 이 때, 상대가 튕겨져 나오는 거리가 매우 길며, 낙법 불능 시간도 길어 일부 발동이 빠르지 않은 기본기나 공격으로도 추가타를 넣어줄 수 있다. 구성을 잘하면, 오공이 벽에 몰린 상태에서도 상대를 반대쪽 벽까지 밀고 갈 수 있다(높은 화력의 연속기는 덤). 단, 역시 벽바운드 부분은 "특수 연출"이 있어야만 발동되는 부분이라 연속기 상황에 따라 사용에 주의가 필요하다. 애초에 기력 게이지 한 줄을 소모하면서까지 쓰는 이유가 "강제 벽바운드를 활용하여 추가타를 넣는 것"인지라 특수연출이 이미 소모된 뒤엔 될 수 있는대로 안 쓰는 것이 좋다. 그리고 기본판과 마찬가지로 가드되었을 때의 경직도 여전히 적어 안전하긴 하지만 이미 가드당한 것 자체부터가 극심한 손해라서 솔직히 전혀 장점이라 보기 힘들다. 연속기 도중에 확실히 추가타를 넣을 수 있는 상황에서만 쓰도록 하자. |
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용섬장 | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 6타 | 공격력 | 900 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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전방으로 살짝 점프하며, 대각선 아래 방향을 향해 거대한 기탄을 손 주변에서 폭발시키는 기공파 계열 필살기. 화려하고 박력 넘치는 공격 효과에 비해 공격력이 생각보다 낮은 편이고, 적중한 상대를 지면에 떨어뜨리지만 낙법 불능 시간은 그리 길지 않다. 약공격 판 뿐 아니라 중공격 판도 해당되어 의아한 부분이지만 보완이 가능한 부분이 몇 가지 있어, 크게 문제되진 않는다. 구사하는 오공의 손 주위에만 기탄을 생성하여 자체 공격 거리는 짧지만 상승하며 이동하는 거리가 꽤 길어 생각보다 공격 거리가 짧다고 느껴지진 않는다. 이동 도중과 관련하여 주의할 부분이 있는데, 솟구치는 높이가 꽤 높긴 하지만 손오공의 체구가 작음에도 불구하고, 손오공 본인의 피격 판정은 꽤 넓은 편이다. 그로 인해 상대가 지상에서 내민 공격에 손오공이 격추될 수 있다. 그래서 상대와의 거리가 떨어져 있는상태에서의 단독 사용은 자제할 필요가 있으며, 어디까지나 기본기와 연계해서 써줄 필요가 있다. 약공격 판은 발동 속도가 빨라 약공격 기본기에서도 연결되지만 공격력이 중공격 판보다 조금 낮다. 약공격 판은 특수연출이 없으며, 낙법 불능 시간이 매우 짧아서 Z 어시스트를 활용하여 건져내려면 최대한 빨리 구사해주어야 한다. 공중 연속기 도중 꽤 높은 곳까지 간 뒤에 적중시켜도 지면에 닿을 때까지는 낙법 불능 상태라 타점이 높은 Z 어시스트와 궁합이 좋다. 반대로 중공격 판은 발동 속도가 살짝 느려 중공격 기본기 이상에서만 연결되지만 공격력이 약간 더 높다. 적중 시 발생하는 지면 바운드의 높이가 조금 높고, 낙법 불능 시간에도 좀 여유가 있는 편이며, 특수연출까지 붙어있다. 구사 후 지면에 착지하기까지 경직이 있어 추가타를 넣으려면 Z 어시스트가 여전히 필요하지만 낙법 불능 시간이 꽤 길어 약공격 판보다는 조금 여유가 있는 편이다. 중공격 판에 붙어 있는 "특수연출"의 경우, 서서 강공격 등, 특수연출이 붙어 있는 공격 적중 후 해당 연속기 내에서도 이 특수연출이 발동되어 유용하게 써줄 수 있다.
가드당해도 안전한 공격이지만 제대로 사용하지 않으면, 큰일이 벌어진다. 지상판은 공격이 가드당할 시, 빈틈이 상당히 적은 편이다. 지상판은 적중시켰을 때와 달리 가드되었을 때엔 순간적으로 공중 상태가 되어 공중에서의 다른 행동이 가능하다. 공중 백대시로 물러나거나 "서서 특수공격"처럼 체공하는 계열의 공격으로 추가 압박을 넣어줄 수도 있다. 지면에 착지할 때까지 시간도 비교적 짧아 위험한 편은 아니니, 지면에 착지한 순간에 추가 압박을 넣어보는 것도 괜찮다. 공중판은 지상판보다 더 틈이 적지만 위에서 언급한 "공중 상태"가 되지 않아 무조건 지면에 착지하여 추가 압박을 넣어야 한다. 경직이 지상판보다 적다는 걸 활용하여 상대가 가드하는 도중, 앉아 강공격이나 앉아 특수공격 등과 이 공중판을 잘 조합하면, 상대가 틈을 찾기 힘들 정도로 강력한 압박 운영이 가능해진다. 단, 공중판 사용에 주의해야 할 점이 있다면, 약공격 판은 큰 문제가 없지만 공중 중공격 판은 상대와의 거리가 가깝다면, 상대의 머리 위로 지나가 허공에 공격을 하기 때문에 빈틈이 매우 크다(심지어 구석에 몰린 상태에서도 발생한다). 격추되는 것에서 끝나지 않고, 그대로 고화력 연속기에 막심한 피해를 입을 수 있으니, 압박 도중엔 약공격 판만 쓰도록 하자. |
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용섬장 강화판 | ||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 6타 | 공격력 | 1300 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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강공격 판은 쉽게 말해 "중공격 판의 강화판"이다. 공격 발동 전 이동거리가 매우 길어 전체화면을 기준으로 서로 끝과 끝에 있어도 닿을 정도이다. 그 덕분에 위에서 공략한 용연격 강화판처럼 대전 장소의 중앙 부근의 공중 연속기에서도 잘 들어간다. 지면에 떨어뜨린 상대가 지면 바운드가 발생하여 Z 어시스트와 조합 시, 추가타도 넣어줄 수 있다. 뭐, 성능상으론 분명 강화판인 건 맞지만 중공격 판의 성능이 기본적으로 워낙에 좋아 잘 쓰이진 않는다. |
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에네르기 파 | ||||||
↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 5타 | 공격력 | 1080 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 버튼 유지 후, 방향키 좌우 입력으로 이동 및 사출 위치를 정할 수 있다. |
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앞으로 돌진하며, 대각선 위 쪽을 향해 에네르기 파를 구사한다. 발동 속도는 미묘해서 지상에 서있는 상대에겐 Z콤보 이후 잘 들어가지 않으며, 앉아 중공격처럼 상대를 살짝 띄우게 만드는 공격에서만 이어진다. 구사하기 전에 앞으로 전진하는 부분이 있는데, 이 때, 특수공격 버튼을 누른 상태에서 방향키를 뒤로 유지하고 있으면 뒤로 움직이는 특성이 있다. 대각선 위를 향해 공격하는 부분과 맞물려 저공 대시로 접근해오려는 상대나 공중에서 뒤로 물러서며 도망치는 상대를 격추해줄 수 있다. |
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역 에네르기파 | |||||||
↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 500 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * "타격 판정"의 에네르기 파 |
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손오공이 자신의 뒤 쪽을 향해 에네르기 파를 구사한 뒤, 그 반동으로 전방으로 날아가 몸통 박치기를 구사한다. 손오공의 다른 필살기들이 일부 특별한 쓰임새는 있어도 기본적으론 평범하게 써줄 수 있는데 반해 이 쪽은 상당히 독특한 성능을 보유하고 있다. 그로 인해 이 필살기를 어떻게 다루느냐에 따라 활용 가능한 대전 방식들이 상당히 많기 때문에 손오공에게 있어 매우 중요한 필살기라 볼 수 있다. 일단 본 게임에서 "에네르기 파"가 유독 많다보니 시간차, 방향 전환, 잡기 판정에 제한적이지만 역가드 유형도 있더니, 이제는 무려 타격 판정의 에네르기 파가 등장하였다. 명칭만 에네르기 파이지, 일반적인 돌진기라고 보면 되긴 하는데, 엄밀히 말하자면 방향키 입력에 따라 손오공의 몸통이 아닌 추진을 위해 내뿜은 에네르기 파가 상대에게 적중할 때엔 또, 기공파 계열 공격 속성을 띄기도 한다. 왼쪽이 타격 판정의 몸통 공격, 오른쪽이 기공파 판정의 에네르기 파 공격 부분이다. 꽤 중요한 부분이 하나 있는데, 돌진 방향에 따라 속성이 달라진다. 앞서 "타격 판정"의 공격이라 하였는데, 역 에네르기 파의 가장 처음 공격에선 보기 힘든 부분이긴 하지만 타격 판정과 기공파 판정의 공격 부분이 동시에 존재한다. 전방으로 돌진할 때엔 손오공의 몸통에 적중되고, 공격력이 "500"인 타격 계열 공격이며, 후방으로 향할 때엔 공격력이 "700"인 기공파 계열 공격이다. 공격 자체의 속성도 달라질 뿐더러 구사 후, 상황도 달라지기 때문에 제대로 된 활용을 하려면 방향에 따른 활용법을 반드시 익혀 둘 필요가 있다 돌진기라고 해서 생각하기 힘들겠지만 실제 발동 속도가 꽤 느린 편이어서 대부분의 Z 콤보에선 연속기로 이어줄 수 없다. 비교적 중단 판정 공격들 중에선 발동이 빠른 편인 "→ + 중공격"보다 약간 더 느리다(전자는 24프레임, 이 쪽은 25프레임에 거리가 멀수록 더 느려진다). 그 때문에 중공격 계열 기본기에서조차 이어지지 않으며, "서서 강공격"과 "서서 특수공격" 적중 시, 그것도 "특수 연출"이 뜨는 순간에만 연속기로 이어진다. 이외에 연결되는 구성들이 몇 가지 더 있는데, 이 부분이 손오공의 고화력 연속기에 핵심 요소이지만 난이도가 꽤 높아 실전에서 제대로 쓰려면 연습이 많이 필요하다.
아래에서 소개할 역 에네르기 파 추가 입력과 각종 공격들을 조합한 특유의 대전 운영 법의 예 발동 속도는 꽤 느리지만 돌진 속도 자체는 상당히 빠른 편이다. 상대가 중거리 정도에서 무언가를 하려고 했을 때나 Z 어시스트오 조합하여 구사하면, 상대의 행동을 이기고 적중시키는 일이 잦은 편이다. 상대에게 닿은 직후, 살짝 솟구치는 데, 이 때, 공중에서의 행동이 가능하다. 이 부분으로 인해 가드되어도 틈이 상당히 적은 편인데, 상대가 가드하였다면, 반격하는 걸 막거나 공중 백대시 등으로 도망칠 수 있으며, 추가 공격으로 압박을 넣어줄 수 있다. 적중하였을 때엔 대전 장소의 구석 한정으로 추가 돌격 부분을 연속으로 적중시키거나 공중 약공격으로 추가타도 넣어줄 수 있다. 참고로 이 부분은 아래에서 언급할 추가 돌격 부분에서도 가능하다. 하지만 이 느린 발동 속도는 가드될 확률이 높다는 얘기인데, 그로 인해 기본기 Z 콤보와 역 에네르기 파 연계만으론 그 사이에 약간의 틈이 있다. 더 큰 문제는 상대가 경험이 많다면, 이 순간에 "Z 리플렉트"로 쳐내어 안전을 도모하거나 각종 빠른 공격, 특히 초필살기 이상의 공격으로 반격해버릴 수 있다는 점이다. 상대가 위축되어 있다면 모를까, 이 사이가 의외로 눈에 잘 띄다보니, 반격 받을 가능성이 있다. 단독으로 대놓고 쓰기보다는 기본기 압박 도중 Z 어시스트와 조합하여 구사하도록 하자. 아래에서 언급할 추가 입력과 관련되어 기억해두어야 할 부분이 하나 있다. 맨 처음 "↓↙← + 특수공격" 입력 시, 돌진하기 전에 방향키를 전방 대각선(↗ or ↘) 방향을 입력하고 있으면, 전방이 아닌, 위쪽 대각선(↗ 방향)과 아래쪽 대각선(↘ 방향)으로 각각 돌진한다. 구석에서 구사하는 공중 연속기들 중 역 에네르기 파를 활용해야 할 경우, 이 대각선으로 시작하는 걸 필수로 하는 경우가 있다. 공격 특성상 반대 방향, 그러니깐 후방 입력("↙ 방향"과 "↖방향")은 발동할 수 없다. |
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역 에네르기파 추가 입력 | ||||||
역 에네르기파 도중 방향키 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 복합 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 입력한 방향에 따라 추가타를 넣어 줄 수 있다. * 방향키 입력 없이 특수공격 버튼만 누르면 "에네르기 파"를 구사한다. |
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역 에네르기파 공격 자체는 1회 돌격이지만 추가 입력으로 두 번까지 추가 돌격을 할 수 있다. 대각선 위쪽(↖ or ↑ or ↗)과 대각선 아래 방향(↙ or ↓ or ↘)으로의 돌격인데, 이 대각선 돌격도 위아래를 기준으로 전방 대각선이나 후방 대각선에 따라 이동 방향과 전체적인 성능이 달라지며, 이를 제대로 활용할 수 있어야 실전에서 제대로 된 대전 운영이 가능하다. 우선 1 P 자리를 기준으로 "→ 방향"으로 입력하면, 처음 입력처럼 직선(3시 방향)으로 돌진한다. 적중한 상대는 살짝 띄워지는데, 이 때, 공중에서의 행동이 가능하다. 하지만 띄워지는 높이가 꽤 높아져서 추가타를 넣어주는 것이 굉장히 힘들어진다. 역 에네르기 파와 추가 입력 두 번 중 추가 입력 첫 번째 까지는 추가타를 넣어줄 수 있는데, 두 번째 부분에선 추가타를 넣을 수 없다. 이걸 방지하기 위해서 마지막 공격은 다른 방향으로 설정해주는 것이 좋다. 반대로 "← 방향"으로 돌진하면 뒤쪽(9시 방향)을 향해 돌진하는데, 이 때, 에네르기 파 부분에 적중된다. 적중된 상대는 현재 위치와 상관없이 "강제 벽바운드"가 발생하여 꽤 먼 거리를 튕겨져 나온다. 하지만 "역 에네르기 파" 자체의 경직 문제로 공격이 끝난 이후 손오공 자체적으론 추가타를 넣진 못한다. Z 어시스트를 활용한다면 가능하긴 한데, 더 좋은 구성이 있어서 굳이 써줄 필요는 없다.
역 에네르기 파의 추가 입력과 방향 전환을 활용한 예. 사용에 익숙해지면 굉장히 강력해진다. "↓ 방향"과 "↘ 방향"은 5 시 방향으로 하강하며, 적중한 상대를 지면 바운드 상태로 띄우는 속성이 있다. 구사 후, 손오공이 살짝 튀어오르는데, 이 때, 구석과 가깝다면, 다른 공격은 불가능하지만 유일하게 공중 약공격으로 추가타를 넣어 줄 수 있다. 이후 추가타들은 Z 콤보가 아닌, "초콤보"로서 자동으로 위치가 보정되는 걸 활용하여야 가능하다. Z콤보로서 넣으면 공중 약공격만 적중시키고, 지면에 착지해버리기 때문에 이후 공격들을 적중시킬 수 없다. "↑ 방향"과"↗ 방향"은 둘 다 1 시 방향으로 돌진하는데, 상대를 높게 띄운다. 위에선 언급한 "↓ 방향"과 "↘ 방향" 쪽과 마찬가지로 대전 장소의 구석에선 구사 이후 살짝 체공 상태가 되어 추가타를 넣어줄 수 있다. "↓ 방향"과 "↘ 방향" 쪽과 달리 적중 이후의 높이가 꽤 높아서 공중 약공격 뿐 아니라 모든 공중 종격들을 추가타로 넣어줄 수 있다. "↖ 방향"과 "↙ 방향"은 보이는 대로 각각 11시와 7시 방향으로 돌진한다. 전자는 상대를 지면에 떨어뜨려 낙법 불능 상태로 만들고, 후자는 상대를 높게 띄워버린다. "↙ 방향" 쪽은 역 에네르기 파를 낮은 곳에서 발동하였을 때엔 그대로 지면에 착지해버리기 때문에 추가 공격을 발동할 수 없으며, 공격 자체의 틈도 좀 큰 편이다. 대신 가드되어도 상대를 굉장히 멀리 밀어 버리기 때문에 비교적 안전한 편이다. 그리고 방향키 입력 없이 특수공격 버튼을 누르면, 공중 에네르기 파를 구사한다. 추가 돌격을 1회만, 혹은 하지 않았을 때에만 사용할 수 있으며, 에네르기 파를 구사한 직후, 다른 추가 입력은 할 수 없다. "역 에네르기 파 (전방) - 추가 입력 (후방) - 에네르기 파"란 구성을 해주면, 슈퍼 캔슬을 활용하지 않는 선상에서 가장 높은 피해(1871)를 줄 수 있다. 하지만 다른 방향 입력 시엔 추가타를 넣을 수 있는 경우도 있고, 또, 더 높은 피해를 줄 수 있는 연속기 구성이 따로 있다보니, 본인이 조종하는 와중에 실수로 입력(방향키 입력을 빼먹었다거나)한 게 아닌 이상 이 파생 에네르기 파를 구사하는 경우는 잘 없다. 심지어는 가드되었을 때의 경직도 "역 에네르기 파" 관련 공격들 중 가장 길어서 다른 입력을 활용하는 것이 훨씬 나은 편이다. 마지막으로 이 부분은 필수적으로 알아 둘 필요가 있는데, 역 에네르기파의 추가 공격을 잘 활용하면 메테오 초필살기인 "초울트라 원기옥"을 연속기로 적중시킬 수 있다. 손오공(GT)의 캐릭터 티어를 한없이 높여주는 이유 세 가지를 대보라고 하면, 그 중 하나는 이 부분이 포함된다고 해도 절대로 과언이 아니다. 게다가 "초울트라 원기옥"의 특성상 여기에서 끝나는 게 아닌데, 일단 이 부분에서 다 설명해버리면 분량이 꽤 늘어져 버리니(안그래도 방향별 활용법까지 다 적어두엇던 터라, 아래 해당 항목에서 자세히 공략하도록 하겠다. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
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초 에네르기파 | ||||||
↓↘→ + 약공격+중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 20타 | 공격력 | 2050 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 공중에서도 구사 할 수 있다. * 파트너 캐릭터가 KO되었을 시, "초사이어인3"가 되며, 히트수가 "30티". 공격력이 "2460"으로 강화된다. |
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초사이어인으로 변신한 뒤, 거대한 에네르기 파를 구사한다. 발동 속도가 빠르고, 공격 판정의 범위가 꽤 넓으며, 공격력도 적당하여 각종 연속기의 마무리로 써주기 매우 좋다 전체적으로 평범한 에네르기 파 계열 초필살기로 보이지만 여기서 끝은 아니다. 파트너 캐릭터가 한 명 KO되면 "초사이어인 3"가 되며, 초 에네르기 파의 화력이 강화된다. 히트수가 30타, 공격력이 "2480"으로 상승하는데,.파트너 캐릭터가 한 명 KO 될 시, 특유의 불리함을 보완해주는 역할을 하며, 아 상대의 원거리 견제에 대한 대응이나 각종 가벼운 연속기의 마무리 용도로 써주기 좋다. 하지만 남아 있는 파트너 캐릭터 마저 KO될 시엔 별도로 강화되는 요소가 없다. 매우 좋은 초필살기이지만 지상에서만 사용 가능하단 단점이 있다. 다른 캐릭터들도 보통 초필살기들 중에서 공중에서 사용할 수 없는 경우가 종종 있긴 하지만 손오공은 체감되는 불리함이 좀 있는 편이다. 공중 강공격들과 달리 손오공의 공중 강공격은 상대를 지면까지 끌어내리지 못하고, 그 역할을 다른 공격이 대신한다. 급박한 대전 와중에 습관적으로 공중 강공격을 누르는 일도 잦은 편이니, 이와 관련된 실수를 하지 않도록 연습을 제대로 해두어야 한다. 그리고 발동 부분에 조금 미묘한 부분이 있는데, 발동 부분에 무적 시간은 있지만 이게 좀 약간 늦게 나온다. 그래서 발동 부분에 상대의 공격이 이미 겹쳐져 있으면, 공격이 취소되어 버면서 기력 게이지만 낭비하는 경우가 종종 생긴다. 상대의 공격이 겹치기 전, 정말 찰나라 할지라도 상대보다 먼저 발동에 성공하면, 그래도 무적 시간이 도움이 되어준다. 또, 적중 시, 상대가 살짝 높게 뜨는데, 이 때 낙법 불능 시간이 초필살기 치고 꽤 짧은 편이다. 그로 인해 각종 공중 연속기 도중 마무리로 써주었을 시, 상대에게 우선권을 가지기 힘들다. |
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메테오 초필살기 | |||||||
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용권폭발 | ||||||
↓↙← + 약공격 + 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 17타 | 공격력 | 4059 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 공중에서도 구사 할 수 있다. * 파트너 캐릭터가 KO되었을 시, "초사이어인4"가 되며, 히트수가 "59티". 공격력이 "4859"로 강화된다. |
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강력하게 올려차는 공격 이후, 멋진 연출의 몸통 박치기로 상대를 뚫고지나간 뒤, 몸을 돌려 강력한 에네르기 파로 마무리한다. 발동 속도가 매우 빠르며, 발동 부분의 무적 시간이 매우 출중하여, 상대의 공격이 겹치기 전에 구사에 성공하여도 상대의 공격에 일절 닿지 않고, 상대에게 돌진하여 강력한 공격을 먹일 수 있다. 위력은 다른 캐릭터들의 것에 비해 약간 낮지만 보완가능한 수단이 있어 큰 문제는 되지 않는다. 조건을 갖추어 강화된 용권폭발, 초사이어인 4의 등장은 아쉽게도 여기가 끝 단, 단점도 몇 가지 있는데, 우선 발동 시, 손오공이 처음 올려차는 발동 공격의 전진 거리가 꽤 짧다. 실제론 전체 화면의 절반 정도로 이동하는 거라 아주 짧은 건 아닌데, 보통 메테오 초필살기들과 비교해서는 좀 많이 짧은 편이다. 일부 잡기 판정인 경우야 가드불능이니 그러려니 싶지만 아무래도 가드가 가능한 공격인데, 중거리 이상의 상대에게 잘 닿지 않는 건 많이 불리해 보인다. 적당한 거리에서 단독으로 지를 시, 헛칠 수 있다는 위험 부담이 있어 함부로 쓰기 힘든 편이다. 그리고 또 하나, 발동 공격이 적중해야 후속 공격들이 연출되는 방식이라 가드당하면, 그대로 멈춰버린다. 그 때문에 가드 데미지를 전혀 기대할 수 없으며, 기력 게이지만 낭비한 셈이다. 엎진데 덮친 격으로 가드당했을 때의 경직마저 굉장히 커, 상대가 구사할 수 있는 대부분의 공격들에 반격받아 역으로 큰 피해를 입을 수 있으니 단독 사용엔 주의가 필요하다. 또, 돌진 궤도가 살짝 높다. 돌진하는 순간을 자세히 보면, 직선이 아닌, 약간 대각선 각도로 상승하면서 구사하는 걸 볼 수 있다. 이 때, 손오공의 발차기 아랫 부분에도 공격 판정이 없는 건 아니지만 일부 캐릭터들은 앉아 있거나 일부 자세가 낮아지는 순간과 겹쳐지면, 헛쳐버리는 일이 종종 생겨버려 주의 할 필요가 있다. 뭔가 단점을 많이 언급하긴 했지만 기본적인 성능이 워낙에 좋으며, 자체적으로 강화되는 속성이 있어 매우 강력한 메테오 초필살기이다. 앞서 언급했던 단점들도 연속기 도중엔 거의 볼 일 없는 요소이고, 단독으로 지를 때, 주의해야 할 수준의 단점이라 몇 번 써보면, 문제가 발생하는 일은 잘 없을 것이다. |
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초울트라 원기옥 | ||||||
↓↙← + 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 63타 | 공격력 | 5157 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 공중에서도 구사 할 수 있다. * 적중 시, 추가타를 넣어 줄 수 있다. |
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높은 허공으로 순간이동한 뒤, 거대한 원기옥을 대각선 아래로 던진다. 발동 속도가 느리지만 대신 공격력이 대단히 강력한 메테오 초필살기로 손오공(GT)가 캐릭터 티어에 최상위권을 차지하게 만든 근본적인 원인이 이 메테오 초필살기에 있다고 해도 과언이 아니다. 언뜻 보면 다른 DLC 캐릭터인 손오공의 원기옥과 같은 공격으로 보이지만 실제로는 성능상 차이가 꽤 크다. 우선 던지는 방향은 대각선 아래지만 원기옥의 움직임은 대각선 아래로 내려갔다가 맞은 편 대각선 위를 향해 날아간다(대략적인 궤도는 넓게 펼쳐진 "U"에 가깝다). 이런 메테오 초필살기들은 가장 마지막 타가 연출상 폭발하는 경우가 많은데, 이 원기옥은 그냥 화면 바깥으로 날아가버린다. 이 부분으로 인해 공격의 지속 시간이 매우 길며, 상대에게 주는 피해도 굉장히 많아 진다. 이 요소 때문인지 공격의 히트수가 많아 가드 데미지가 굉장히 많다. 전체 체력의 20% 수준으로 기가 막힐 정도로 많다. 헛치면 손해지만 가드시키면, 그것만으로도 엄청난 이득이 되어주는 셈이다. 여기에 구사 후 경직도 굉장히 적어 원기옥을 던지고 나서 빠른 시간 안에 움직일 수 있어 공중에서의 압박 및 추가 행동이 가능하다. 가끔 연속기 도중에 원기옥을 써줄 시, 시점을 잘못 잡아 상대가 낙법을 하더라도 원기옥의 박력이 워낙에 큰터라 낙법을 한 뒤, 가드를 하지 않고 배길 수가 없다. 정말 운나쁘게 상대가 낙법을 하고나서 가드하는 걸 순간 잊어, 후속 공격들부터 적중되면, 그 순간부터 원기옥의 본래 공격력 "5157"이 그대로 적용되어 역시 큰 피해를 줄 수 있다. 사실 높은 공격력이나 가드 데미지니, 굉장한 장점이지만 이 마저도 별 거 아닌 것처럼 보일 정도로 원기옥의 가장 강력한 점은 따로 있다. 놀랍게도 원기옥을 적중시켰을 때의 상황에 따라 추가타를 넣어줄 수 있다. 원기옥에 적중된 상대가 원기옥이 일정 궤도를 따라 움직이다가 화면 바깥으로 나갈때까지, 그동안에 낙법 불능시간이 꽤 긴 부분이 있다. 이 부분에 추가타를 넣어 줄 수 있는데, 원기옥 자체의 히트수가 워낙에 많아 위력은 기대하기 힘들다.
손오공의 위치에 따라 순간이동후 나타나는 위치가 달라진다. 기억해두자. 하지만 이런 강력한 요소들과 별개로 너무나도 큰 단점이 있으니, 앞서 언급했듯이 공격의 발동 시간이 엄청나게 느리다. 허공 높은 곳으로 순간이동한 뒤, 멋진 컷신의 연출, 그리고 던진 뒤, 원기옥의 이동 속도까지 겹쳐 굉장히 느리다. 참고로 허공에 순간이동하여 나타나는 위치가 조금 독특한데, 손오공이 현재 화면에서 상대와 먼 쪽에서만 등장한다. 그렇기에 단독으로 발동 시, 상대를 적중시키기 쉽지 않지만 연속기 도중에 넣을 수 있는 구성이 없는 건 아니다.
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