원문과 영상은 어스키의 블로그 어스키's Game with the night에서 보실 수 있습니다.
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1970년대부터 2013년 현재까지 수많은 게임회사들이 있었습니다. 아직까지 존재하는 반면 사라진 회사도 많죠. 그리고 게임계에서도 소위말하는 "명가(名家)"들이 나오게 됩니다. RPG 게임의 명가인 스퀘어와 에닉스, FPS의 선구자였던 ID 소프트, 완벽한 시뮬레이션 게임을 만든 고에이까지.
현재는 합병한 스퀘어와 에닉스
대표적인 RPG게임의 명가이다
수많은 게임 명가들이 나왔죠. 2012년, 액션게임의 명가인 캡콤이 새로운 게임을 발표합니다. 바로 드래곤즈 도그마죠. 오늘 리뷰 할 게임은 드래곤즈 도그마의 확장팩격인 드래곤즈 도그마 : 다크 어리즌입니다. 게임 본편의 내용을 그대로 담고 있음과 동시에 새로운 지역인 흑주도가 추가되었죠. 액션게임의 명가 캡콤의 게임답게 액션성이 정말 훌륭합니다. 제가 확실하게 말씀 드릴 수 있습니다. 현재까지 나왔던 액션 게임 중 가장 멋진 액션을 보여주고 있습니다. 무엇을 상상하든 그 이상을 보게 될겁니다. 그럼 이제부터 게임을 천천히 살펴보도록 하겠습니다.
- 첫 번째는 타격감입니다.
게임에서 타격감을 표현하는 방법 중 한가지로 턱걸림이 있습니다. 적의 몸을 공격을 했을때 뭔가에 걸리는듯한 묵직한 느낌을 주는 방식이죠. 주로 검으로 가격하는 근접공격에 많이 쓰입니다. 일반적인 슈팅게임에서는 이런 묵직한 느낌을 표현하긴 힘들죠. 드래곤즈 도그마에서는 일반적인 근접공격을 제외한 다른 모든 공격에도 턱걸림이 잘 표현되어 있습니다.
활을 쏠 때에도 적의 온몸에 화살이 박히는 듯한 느낌을 주며 마법을 쓸때에도 적이 고통스러워 하고 있는 느낌이 확실하게 다가옵니다. 유저가 어떤 공격을 하든지 간에 완벽한 타격감을 느낄 수 있다는 것이죠. 사운드, 공격모션, 턱걸림, 유혈효과, 피격감 그 어느 하나 부족한게 없습니다. 게임을 하는 내내 너무 완벽한 타격감을 보여주고 있어서 놀라움을 금치 못했죠. 타격감 만큼은 그 어떤 게임과 비교해도 손색이 없습니다.
사이클롭스와의 결투
- 두 번째는 실재감입니다.
크게 두 단락으로 설명하겠습니다.
실재감의 첫 번째는 보스입니다.
일반적인 액션게임들의 보스들은 패턴을 가지고 있습니다. 유저들은 이 패턴을 파악해서 보스에게 피해를 입지 않고 공격 타이밍을 맞춰서 대미지를 입혀 쓰러뜨리는게 일반적이죠. 좀 나쁘게 말하자면 제작자는 프로그래밍된 움직임을 정하고 유저들은 그 움직임을 공략하는 것이죠. 드래곤즈 도그마의 보스 몬스터들은 다릅니다. 물론 게임이니까 프로그래밍 된 것이겠죠. 하지만 프로그래밍 된것이라고 느껴지지 않을 정도로 정교하게 만들어져 있습니다. 다시 말해 살아있는 생명체와 싸우는 느낌이 든다는거죠.
vs 오우거
수많은 게임들이 이걸 표현하려고 노력했습니다. 제작자가 프로그래밍한게 아니라 마치 살아 숨쉬는 듯한 생명체와 싸우고 있다는 느낌을 주기 위해 말이죠. 같은 캡콤게임인 몬스터헌터에서도 이 리얼리티를 살리려고 많은 시도를 했습니다. 실제로도 당시에는 최고의 실재감이 느껴지는 게임이었죠. 하지만 게임을 하면 할수록 보스들의 패턴과 유형이 이상했죠. 가만히 있다가 뜬금없이 돌진을 하거나 몸을 휙휙 돌려버리는 생명체들이 평소에는 하지 않는 이상한 행동을 했죠. 그래픽과 사운드, 움직임으로 리얼리티를 최대한 살리려고 노력했지만 알면 알수록 프로그래밍됐다는 느낌을 줬죠.
당시에는 최고의 현장감이 느껴진 몬스터 헌터
드래곤즈 도그마에서는 다릅니다. 마치 살아 숨쉬는 생명체들과 싸우고 있는 느낌을 줍니다. 불에타서 고통스러워 하는 모션부터 감전이 되서 몸을 부르르 떠는 모션, 약점을 공격 당했을때의 행동도 그때 그때 다르며 보스에게 올라탔을때(후술)의 행동도 다릅니다. 뜬금없이 행동하는것도 없습니다. 보스 몬스터들의 행동 하나하나가 생생하게 다가옵니다. 정말 실재감이 넘치죠.
vs 키메라
제가 하쿠나 마타타 리뷰를 할 때 실재감에 대해서 말한적이 있습니다. 하지만 하쿠나 마타타는 실제 살아있는 동물들의 행동을 프로그래밍하면 되기 때문에 비교적 제작자들이 만들기 쉬운일이었죠. 드래곤즈 도그마에서는 상상의 동물들(키메라, 사이클롭스, 드래곤 등등)과 싸우기 때문에 이 실재감을 살리기는 굉장히 힘듭니다. 실제로 존재하는 동물들이 아니기 때문이죠. 아마 캡콤이 비슷한 가상의 동물을 몬스터 헌터를 통해 많이 만들어봤기 때문에 가능한것 같습니다.
실제 동물들의 생생함을 잘 표현한 하쿠나 마타타
실재감의 두 번째는 폰입니다.
드래곤즈 도그마에서는 용병의 개념과 비슷하게 부릴 수 있는 폰이 있습니다. 유저와 함께 다니는 파트너인 메인폰과 유동적으로 바꿀 수 있는 서포트폰이 있죠. 각각의 폰마다 클래스가 다르며 주인공의 작전대로 움직이고 함께 싸워줍니다. 기존 RPG게임의 동료 시스템과 똑같다고 보시면 됩니다.
메인폰은 유저의 파트너 입니다. 항상 유저의 옆에 있으며 레벨업도 함께하게 되죠. 외형과 커스터마이징, 캐릭터의 이름까지 주인공이 정할 수 있습니다. 지식의 의자에서 몇가지 질문을 통해 성격을 개조(?)를 할 수도 있죠. 유저가 원하는 방향으로 반응하도록 말이죠.
메인폰의 성격을 바꾸는 지식의 의자.
서포트폰의 경우에는 레벨업을 하지 않습니다. 대개는 필드에 돌아다니고 있으며 이들을 고용해서 함께 싸울 수 있죠. 리프트라 불리는 특수한 공간 안에서 이들을 고용 할 수도 있습니다. 동레벨 혹은 낮은 레벨의 서포트폰들은 공짜로 고용 할 수 있으나 유저보다 레벨이 높은 폰들의 경우에는 일정 비용을 지불해야지만 고용 할 수 있습니다.
리프트라는 특수한 공간에서 서포트 폰들을 고용 할 수 있다
중요한건 이 동료역할을 하는 시스템이 아닙니다. 사실 따지고보면 기존에 있던 RPG게임들의 동료 시스템에서 약간 달라졌을 뿐이에요. 중요한건 이 폰의 행동들입니다. 폰들은 기본적으로 주인공과 함께 다닙니다. 하지만 주인공을 조종하는 유저들은 모든 상황을 일일이 캐치 할 수 없습니다. 놓치고 가거나 흘리는 아이템도 있기 마련이죠. 이러한 아이템들을 폰들이 발견했을땐 알아서 습득을 해 줍니다. 마치 살아있는 사람이 옆에 붙어있는 것처럼 말이죠.
지나치는 아이템들은 폰들이 습득 해 준다
폰의 실재감은 아이템 습득에 그치지 않습니다. 다른게 뭐가 있냐고요? 놀라지 마세요.
폰들은 학습을 합니다.
폰들은 특정 몬스터를 만났을 때의 대처 방법을 학습합니다. 고블린과 많이 싸워본 폰들은 그들을 어떻게 상대해야 할지 잘 알고 있으며 리저드맨과 많이 싸워본 폰들은 리저드맨과 어떻게 싸워야 할 지 알고 있는 것이죠. 이는 일반적인 몬스터들에 그치지 않고 더 나아가 퀘스트, 보스 몬스터에도 적용이 됩니다. 키메라와 많이 싸워본 폰들은 그들의 약점을 잘 알고 있으며 그리폰과 많이 싸워본 폰들 역시 대처법을 잘 알고있죠. 세부적으로 들어가서 키메라의 염소머리가 마법을 쓸려고 할때 동료중에 레인저 폰이 있다면 염소머리를 공격해 마법을 끊기도 하죠.
vs 그리폰
경험이 없는 폰과 동료가 되면 고생을 하게된다
퀘스트의 경우에도 마찬가지입니다. 서포트폰들이 퀘스트에 대한 지식이 있을 경우엔 힌트를 줍니다.
"주인님, 이거이거 이렇게 이렇게 하면 요렇게 요렇게 진행되서 쉽게 해염" 이런식으로 말이죠.
폰들의 실재감은 학습효과에서 끝나는게 아닙니다.
전투를 할 때의 대사 역시 생동감이 넘칩니다.
사실 최근에 나왔던 RPG 게임들 역시 대사의 생동감을 강조 해 왔습니다. 마치 게임속에서 직접 그 괴물들과 싸우고 있는 느낌을 주기 위해 말이죠. 드래곤을 만났을땐 "잇츠 드래건! 어머! 씨밤 어머!?" 이런식으로 말이죠. 하지만 패턴이 단순한게 대부분이었죠. 게다가 기존의 RPG게임의 동료들은 처음에 한번 정한 동료들을 끝까지 끌고가기 때문에 대사들의 패턴이 더욱 단순하다고 느껴질 수 밖에 없었죠. 물론 서양식 RPG들의 경우엔 주인공의 선택에 따라서 동료들이 바뀌긴 합니다만 대사들의 패턴은 거의 일정했죠.
드래곤즈 도그마에선 좀 다릅니다. 완전 다르다는것이 아니에요. 사실 유형과 대사 패턴은 어느정도 정해져 있습니다. 폰들의 성격에 따라서 말이죠. 하지만 각각의 폰들 성격은 천차만별이며 그에 따라 반응하는것도 다릅니다. 그리고 유저는 매번 레벨업을 할때마다 폰을 교체해야 하기 때문에 만나는 폰의 유형들도 계속 달라지게 되고 이에 따라서 느끼는 바가 완전히 달라지게 되죠.
그리고 상황에 따라서도 대사가 달라집니다. 기존의 게임들은 보스 몬스터의 상태변화가 일어나도 그에 따른 대사를 하지않았죠. 드래곤즈 도그마에선 상황마다 대사가 달라집니다. 키메라를 상대할때 뱀 꼬리부분을 절단하면 "뱀 머리가 떨어졌다!" 이런식으로 대사를 하죠. 각각의 몬스터, 폰의 성격과 유형마다 대사가 달라집니다. 항상 생동감있는 전투를 할 수 있죠. 개인적으로는 키메라를 상대할때 여성폰이 "죽어라! 이 잡종아!(Die! abomination!)라고 소리치는걸 좋아해서 여성 메인폰을 공격적으로 설정 해 뒀죠.
vs 이블아이
게임의 모든 상황과 행동이 살아있는 느낌을 주며 그에 따라 반응합니다.
갑자기 범죄와의 전쟁의 최민식씨의 말 그대로입니다.
"살아있네"
실재감의 세 번째는 전투의 구성입니다.
단호하게 말씀드릴 수 있습니다. 지금까지 나왔던 그 어떤 게임과 비교해도 드래곤즈 도그마의 전투구성이 가장 훌륭합니다. 드래곤즈 도그마의 전투는 크게 보스전과 자코전으로 나뉘어져 있습니다. 필드의 자코들은 일반적인 게임들과 비슷합니다. 지어서 우르르 몰려나오지만 유저들에게 뚝딱뚝딱 쳐맞고 나가떨어지죠. 사실 자코전은 크게 할 말이 없습니다.
vs 리저드맨 무리
자코전은 일반 게임과 비슷하며 폰들은 유저가 부활 시킬 수 있다
보스전의 경우엔 다릅니다. 대부분의 보스들은 덩치가 큰 대형 몬스터들로 이루어져 있습니다. 키메라, 사이클롭스, 드래곤, 그리핀 등등 말이죠. 사실 이런식의 대형 보스들을 상대하는 액션게임은 많이 있었습니다. 온라인으로는 마비노기 영웅전이, 콘솔로는 몬스터 헌터가 대표적이죠. 하지만 기존의 게임과 다른 액션이 있습니다. 바로 몬스터에 올라 탈수 있는 잡기 기능이 있는것이죠. 이 잡기기능을 이용해서 유저는 보스에게 올라타 직접적인 타격을 가할 수 있습니다. 등부터 머리 끝까지 올라 간 다음 정수리를 찍는 공격도 할 수 있으며 하늘로 떠오른 비행 보스들의 날개를 가격해 추락 시킬수도 있습니다. 특정 보호구에 타격을 입혀 부셔버릴 수도 있으며 이를 통해 약점을 노출 시킬수도 있죠.
어쌔신 vs 골렘
보스의 몸을 잡고 약점 부위를 집중공격 할 수 있다
이 올라탄다는 기능은 드래곤즈 도그마에서 제일 처음 보여준게 아닙니다. 이코의 후속작인 완다와 거상에서 제일 먼저 보여줬죠. 하지만 완다와 거상에서는 보스에게 올라 탈때부터 쓰러뜨릴때 까지의 과정이 퍼즐형식으로 구성되어 있습니다. 액션성을 강조한다기 보다 퍼즐, 어드벤쳐성이 더 두드러졌죠.
보스에 올라타는 개념을 먼저 보인 게임
완다와 거상
드래곤즈 도그마에서는 이를 벤치마킹해 판타지 액션게임에 멋지게 소화시켰습니다.
정말 놀랍습니다.
솔직히 저는 이 잡기 기능을 이용해 보스 몬스터를 쓰러뜨리고 난 뒤 온몸에 전율이 오는것을 느꼈습니다.
"도대체 게임의 한계는 어디일까?"
"앞으로도 나를 놀라게 할 수 있는 게임들이 이렇게나 남았단 말인가?"
이런생각이 들었죠.
다른 그 어떤 액션게임과 비교 자체를 거부합니다.
콘솔을 가지고 계시다면 한번 해보시는걸 추천합니다.
vs 히드라
여기까지가 드래곤즈 도그마의 장점이었습니다.
돈콤 게임이니 만큼 당연히 단점도 있겠죠.
지금부터 천천히 살펴보겠습니다.
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- 첫 번째는 캡콤의 만행입니다.
리멤버 미에 이어서 또 다시 등장하는 단어입니다. 도대체 이 기업의 만행은 어디까지인지 감이 안잡힙니다. 드래곤즈 도그마는 2012년 5월에 나왔습니다. 그리고 2013년 초에 드래곤즈 도그마 : 다크 어리즌, 다시 말해 드래곤즈 도그마의 완전판 제작을 발표했죠. 다크 어리즌에는 원작에는 없던 새로운 지역인 흑주도가 추가되며 새로운 아이템들과 보스몬스터, 컨텐츠가 제공 될거라고 했습니다. 그리고 기존작을 가지고 있는 유저들에게는 추가적인 보상이 있을거라고 했죠. 기존의 드래곤즈 도그마를 가지고 있던 유저들은 당연히 흑주도가 DLC 상품으로 나올 줄 알고 있었습니다. 하지만 돈콤은 역시 돈콤이었습니다. 흑주도를 DLC 상품으로 내놓지 않고 드래곤즈 도그마 : 다크 어리즌에만 넣은거죠. 쉽게 말하면 드래곤즈 도그마 기존작을 가지고 있어도 흑주도를 플레이 하고 싶으면 반드시 드래곤즈 도그마 : 다크 어리즌을 구입해야만 한다는거죠.
반드시 다크어리즌이 있어야 흑주도를 플래이 할 수 있다
아니 이게 무슨짓입니까? 지금 나랑 장난하나요?? 다른건 추가된게 하나도 없고 단순히 지역하나만 추가됐는데 그걸로 게임시디 한장을 또 사라고요??? 이해 할 수가 없습니다. 이런 행위는 드래곤즈 도그마 원작을 구입한 유저를 포함해 모든 캡콤 팬들을 배신하는 행위입니다.가장 좋은 방법은 흑주도 DLC를 따로 내 놓음과 동시에 드래곤즈 도그마 : 다크 어리즌을 새로 발매하는것입니다. 이렇게 하면 신규유저 확보는 물론 기존의 유저들도 흑주도에 따른 추가적인 과금만 지불하면 즐길 수 있기 때문에 모두가 윈윈하게 되는거죠. 비슷한 예로는 다크소울의 프리페어 투 다이 에디션과 이 있죠.
캡콤의 변명으로는 "현재의 기술력으로는 구현이 불가능하다" 라는 별명을 했습니다.
잠시만요... -_-...
그럼 여지껏 나온 DLC들은 다 뭐죠? 아니?? 다 뭐냐구요???
캐릭터 추가를 할 수 있는 RPG들(모에류 RPG)도 있고 아예 신규지역이 나오는 DLC(다크소울)도 있고 아예 쌩판 다른 게임을 만든 DLC(레드 데드 리뎀션)도 있는데 지금의 기술력으로 안된다고요? 그럼 이 사람들은 외계인입니까?? 전 이해 할 수가 없습니다.
도대체 돈콤이 무슨 생각을 하고 있는지 감이 안잡힙니다.
저런걸 변명이라고 하다니요.
그들의 만행이 어디까지 계속될지 지켜보자
- 두 번째는 RPG 게임으로서의 자격입니다.
드래곤즈 도그마는 사실 RPG 게임이라 부르기 애매할 정도로 RPG적인 요소가 부족합니다.
각각의 단락으로 설명 해 볼게요.
RPG 게임의 자격 첫 번째는 레벨과 밸런스의 애매함입니다.
일반적인 RPG게임의 경우에는 캐릭터가 레벨을 올리고 좋은 장비를 장착함으로써 강해졌죠. 이는 예로부터 내려온 RPG게임의 전통입니다. 일본식, 서양식을 막론하고 이게 일반적인 RPG게임의 기본이었죠. 그런데 이 게임에서는 이상하게도 이런 RPG게임의 기본이 적용되지 않습니다. 레벨을 올리면 그냥 모든 몬스터를 때려 잡을 수 있습니다. 좋은 장비를 굳이 장착 할 필요도 없어요. 아 물론 좋은 장비를 장착하면 좋겠죠. 하지만 단순히 레벨만 올려도 게임을 진행하는데 아무런 지장이 없습니다.
이게 곧 뭘 의미하는지 아십니까? 맵 전역에 있는 자코들과 보스몹들의 능력치가 비슷하다는 겁니다. 얘들은 성장을 안해요. 얼마나 멀리 있든지 가까이 있든지 간에 고유 몬스터가 가지고 있는 속성을 그대로 간직하고 있습니다. 사실 이렇게 되면 유저들은 지겨울 수 밖에 없습니다. 어딜가나 고만고만 하고 비슷한 애들밖에 없기 때문이죠.
극초반에는 매우 몬스터들을 잡기 힘들지만 시간이 조금만 지나게 되도 맵 전역을 돌아 다닐 수 있을만큼 강해진다는 소리죠. 사실 이건 RPG게임으로서의 자격 미달입니다.
RPG게임은 기본적으로 새로운 지역이나 장소에서 만나는 몬스터들은 대개 강하기 마련입니다.유저가 지금껏 가보지 못한 장소이기 때문이죠. 몬스터들이 얼마나 강한지 알 수 없으며 무슨 기술을 쓸지도 알수 없고 어떤식으로 구성되어 있는지 알 수 없죠. 그렇기 때문에 유저들은 새로운 장소에 가기전에 만반의 준비를 갖추게 됩니다. 보다 더 나은 레벨과 장비를 장착하는것이죠. 동시에 새로운 장소를 모험한다는 긴장감과 두근거림이 생기죠.
그런데 이 게임의 경우에는 초반 3시간만 이런 긴장감이 들지 그 이후에는 맵을 돌아다니는데 긴장감이 전혀 없습니다. 이건 2회차 플래이를 했을때도 마찬가지에요. 유저는 게임을 1회차 클리어했기 때문에 더 능숙한 조작을 할 수 있게 되었으나 몬스터들은 별로 강해지지 않죠. 맵과 지역에 따라 몬스터들의 능력치에 차등을 줬어야 했습니다.
물론 게임의 진 최종보스격인 울드래곤이 있습니다만 이 경우엔 일종의 숨겨진 요소로 작용하게 되기 때문에 정식 보스라고 할 수 없습니다. 게다가 온라인 울드래곤(온울)의 경우에는 최고레벨인 200레벨로 도전해야 하기 때문에 새로운 장소의 최종보스라기 보다는 숨겨진 보스라고 생각하는게 맞는거죠.
중반부에 나오는 키메라와의 전투
조금만 시간이 지나도 상대하기가 너무 쉬워진다
RPG 게임의 자격 두 번째는 오픈월드 구현의 실패입니다.
드래곤즈 도그마가 지향하고 있는 방식은 오픈월드 RPG입니다. 사실 예전에도 많은 서양식 RPG들이 오픈월드 형식을 가지고 있었어요. 마이트 앤 매직 시리즈, 발더스 시리즈, 울티마 시리즈등이 대표적인 예죠. 드래곤즈 도그마와 비슷한 시기에 나온 엘더스크롤5 : 스카이림의 경우도 마찬가지고요. 이런 서양식 RPG들이 보여주는 오픈월드는 엄청 방대합니다. 한 세계를 탐험하고 있다는 느낌이 든다는거죠. 하지만 드래곤즈 도그마에서 보여주는 오픈월드는 너무나도 협소합니다. 요새와 거점을 제외하고 마을이라고 할 수 있는곳은 단 두곳만 존재하며 이 두 곳 중 한 곳은 차마 마을이라고 할 수 없을정도로 작습니다. 기존의 오픈월드 RPG가 대한민국을 여행하는 느낌이라면 드래곤즈 도그마는 광역시는 커녕 시(市), 군(郡) 단위의 느낌입니다.
그란시스 전역의 지도
타 RPG와 비교했을때 작다는 느낌을 받을 수 밖에 없다
RPG 게임의 자격 세 번째는 빠른이동입니다.
기존의 수많은 액션 RPG들은 포탈 시스템을 비롯해 웨이포인트, 귀환 등의 빠른이동을 가지고 있었습니다. 과거의 대표적인 액션 RPG인 디아블로의 경우에는 포탈과 웨이포인트가 존재했고 최근에 나온 다크소울의 경우에도 거점이라 할 수 있는 화톳불들끼리 연결이 되었죠. 하지만 이 드래곤즈 도그마에서의 빠른이동은 매우 괴랄합니다.
기본적인 방법은 다음과 같습니다.
우선 거점으로 삼고 싶은 장소로 이동합니다. 이동한 장소에 귀환석을 설치합니다. 그리고 찰나의 비석을 이용해서 거점으로 삼은 장소로 이동 할 수 있습니다.
이게 말로만 들으면 편리 하다고 생각 할 수도 있습니다. 하지만 귀환석은 상점에서 구입할 수도 없고 퀘스트를 하면서 따로 모아야됩니다. 사실 전 왜 이렇게 만든지 모르겠습니다. 더 좋은 방법이 많이 있어요. 웨이포인트 시스템을 만들어도 되고 MMORPG처럼 거점마다 탈것을 놔둬도 되고 말이나 마차같은 이동수단을 등장시켜도 됐습니다. 제 생각에는 작은 맵을 조금이라도 더 크게 보이게 하려고 이런 괴랄한 방법을 사용 한 것 같습니다.
귀환석을 이용한 빠른이동 시스템
편해 보일지 모르나 막상 해보면 정말 불편하다
RPG 게임의 자격 네 번째는 중량 시스템입니다.
일반적인 RPG게임의 경우엔 소지제한이 있고 소지중량은 없습니다. 어떤 물건이든지 원하는대로 계속 집어들수 있죠. 단 소지제한이 있기 때문에 던전을 오래 돌아야 될 때에는 신중하게 생각해서 습득을 해야하죠.
드래곤즈 도그마에서는 소지제한 대신 중량제한이 있습니다. 각각의 아이템마다 무게가 있고 유저는 능력치에 따라 아이템을 보유할 수 있는 소지중량이 주어지죠. 소지중량은 단계별로 매우 가벼움 -> 가벼움 -> 보통 -> 무거움 -> 아주 무거움 -> 중량초과 순으로 이루어져 있습니다. 중량이 무거워지면 무거워 질 수록 캐릭터의 이동속도가 제한되며 움직임이 둔해지게 되죠. 여기서 문제가 나옵니다.
이 소지중량은 매우 불편한 시스템이에요. 비교적 몸이 가벼워야 활동이 쉬운 클래스인 스트라이더, 어쌔신, 메이지, 소서러의 경우엔 아이템을 몇개 들고 다니는것조차 힘듭니다. 물론 습득한 아이템을 폰들에게 이동 시킬수도 있습니다. 하지만 매번 이런식으로 아이템을 이동시켜야 하는건 정말 귀찮은 요소입니다. 사실 전 왜 이런 소지중량 시스템을 채택했는지 모르겠습니다. 기존의 게임들은 대부분이 소지제한 시스템을 가지고 있는데 말이죠. 얼마전에 나온 다크소울만 봐도 소지제한과 장비 중량제한을 따로 뒀습니다. 이렇게 해야지만 유저가 원하는 방향으로 싸울 수 있기 때문이죠.
같은 캡콤 게임인 몬스터 헌터의 경우엔 소지중량이 있습니다만 몬스터 헌터는 드래곤즈 도그마처럼 마을을 나가서 장시간에 걸쳐 여행을 하는 게임이 아닙니다. 해당 보스
몬스터만 쓰러뜨리면 퀘스트를 완료하게 되는게 대부분이죠. 맵도 그리 넓은편이 아닙니다.
일반적인 RPG와는 다른 드래곤즈 도그마의 소지중량 시스템
민첩해야 하는 클래스의 경우엔 폰들을 짐꾼으로 쓸 수밖에 없다
캡콤이 RPG게임 보다는 비교적 액션게임을 많이 만들어서 부족한점이 많이 나온것 같습니다. 하지만 게임에 투자한 비용과 캡콤의 주력 제작진들이 투입됐음에도 불구하고 이런 기본적인 요소의 부재는 게임회사의 능력과 직결되며 곧 나아가서 캡콤의 미래를 보여주는것과 같습니다.
- 세 번째는 멀티플래이의 부재입니다.
드래곤즈 도그마는 멀티플래이를 지원하지 않습니다. 사실 저는 가장 큰 불만입니다. 많은 사람들이 드래곤즈 도그마를 몬스터헌터의 서양 판타지 버전이라 부르고 있는데 저는 다르다고 생각합니다. 제가 느낀바는 같은 캡콤 게임인 던전 앤 드래곤즈 : 쉐도우 오브 미스타라의 극대화 버전이라고 생각했거든요. 쉐도우 오브 미스타라의 경우엔 멀티플래이가 됩니다. 아케이드 형식의 게임이기 때문에 오락실에서 친구들과 즐길 수 있죠. 최근에 추억팔이용으로 다시 나온 쉐도우 오브 미스타라 역시 온라인으로 멀티플래이가 가능하고요. 그런데 드래곤즈 도그마에선 멀티플래이를 지원하지 않습니다. 정말 아쉬운 부분이었습니다. 이게 가장 치명적인 단점이에요. 드래곤즈 도그마를 온라인에 접속해서 다른 유저들과 함께 키메라, 사이클롭스, 드래곤을 잡는다고 생각해보세요. 상상만해도 멋진 일입니다. 역할을 서로 분담해서 적을 세부적으로 공략 할 수도 있고요.
"나는 스트라이더를 해서 보스에게 올라탄 후에 약점을 공략할게"
"그럼 나는 그때동안 어그로를 끌게"
"올라타서 흔들리는 동안에 내가 캐스팅을 끝내고 마법을 쓸게"
이런식으로 말이죠.
사실 이런식의 세부적 공략은 이전에도 많이 있었습니다. 최근에는 온라인 게임들이 많이 보여주고있죠. 하지만 다른 게임들의 액션은 드래곤즈 도그마와 비교하면 손톱의 때만도 못합니다. 이렇게 신나는 게임을 멀티플래이로 즐길수 없는건 정말 치명적이었습니다.
만약 다크 어리즌에 멀티플래이가 추가 되었다면 좋았겠죠. 분명 오리지널에서 온라인에 대한 피드백을 받았을 겁니다. 하지만 캡콤은 이유아 어쨌든 다크 어리즌에 온라인 기능을 추가하지 않았고, 이는 곧 치명적인 단점이 되었습니다. 개인적인 생각으로는 나중에 드래곤즈 도그마 : 다크 어리즌 울티메이트 온라인 에디션 이라면서 온라인 기능을 추가한 작품을 낼거 같긴 합니다.
제발 그렇게라도 나와줬으면 합니다.
정말 멀티 플래이하고 싶습니다.
전 호갱이 될 자신이 있다구요!!!!!!!!!!!!!!!!!
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드래곤즈 도그마의 액션성은 현재 나왔던 그 어떤 게임과 비교해도 훌륭합니다. 타격감 역시 훌륭하며 보스들을 잡는 전투구성 역시 만족스럽죠. 하지만 RPG게임으로서는 실패했습니다. RPG 게임들의 기본적인 요소가 너무나 부족하기 때문이죠.
후속작은 기대 됩니다만...과연 돈콤이 기대 이하의 출하량을 보인 드래곤즈 도그마의 후속작을 발표할까요?
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감사합니다! | 13.07.06 09:53 | |
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