구매 하기는 발매하자마자 구매했는데, 재미 붙이는데 오래 걸려 이제서야 엔딩 봤습니다.
중간에 PS5 프로로 업그레이드 하면서 세이브 데이터도 깨지는 바람에 2장 중반 즈음 까지 진행한걸 날리기도 했고요.
그동안 밸런스가 바뀐건지 했던걸 다시 하는거라 그런지...
다시 시작하고, 적응 끝나니 다시 진행한 구간의 어려움이 적었습니다.
특히 백의수사를 1트에 작살낼 수 있을거라곤 생각도 못 했는데, 1장 자체가 수월해졌더군요.
아무튼 다시 재미 붙어서 이래저래 모든 보스 다 잡았습니다.
전반적으로 재미있긴한데, 짜증이 많아 나는 구성이었다고 해야할까요??
재미있는 어려움 이라기 보단 좀 짜치는 방식으로 어렵게 만드는게 좀 있습니다.
대부분 적의 경직치가 어느 정도인지 예측하기 어렵다거나 정지술이 언제 풀리는지 알기 어렵다거나...
제멋대로라고 느낄 때가 많고, 회피 구르기는 무적시간이 꽤 주어지는데 반해
곤봉 차지 공격은 무적시간이 짧아도 너무 짧고, 슈퍼 아머 발동 시점도 미묘해서
뻑하면 캔슬나기 때문에... 빡쳐요... 대응 수단이 없다고 느껴질 때가 많거든요...
적의 공격 패턴도 쉬지 않는 경우들이 있는데, 간파를 잘 쓰는 고수들 플레이 보면,
패링 재미로 하는 게임 같지만... 어지간한 반사신경이 아니고서야 힘듭니다...
그럼에도 여유있고, 생각보다 쉽습니다.
우습게도 저런 짜치는 방식의 난관을 그냥 씹고, 하던대로 밀어 붙이면 대부분 클리어가 가능합니다.
하던대로라는 느낌은... 다음과 같습니다.
1) 적 패턴이 더러우므로 패턴을 안보고 팬다.
- 정지술로 멈추고, 차지 강공으로 경직먹이고, 변신술로 경직먹이고 패고, 또 패고,
2) 안죽으면 잘 도망다니면서 쿨타임 숨고르기... 이후 반복...
디테일한 방법은 조금씩 다르지만 보스별 파훼 공략 보시면 전부 저런식 입니다.
애초에 보스의 패턴을 보면 어렵기 때문에 애초에 패턴을 보지 않고 공격해서 죽이는 방법이죠.
보스 패턴 공략을 본건 딱 2개 보스로 독적대왕하고, 이랑진군 이었습니다.
독적대왕은 딜이 엄청나게 강하고, 맷집이 쎄서 쿨 돌려가며 딜해서 잡기가 매우 어려운데, 공략법 보니...
딜을 극한으로 끌어올려서 해결 하더라고요;; 이랑진군도 특정 공격에 경직이 잘 먹으니 그걸 활용하는 방법...
그외 전투 말고는 딱히 말할 거리가 많지 않은 게임이기도 합니다.
레벨 디자인은 정말 별게 없어서 분위기 정도 전환 되는 느낌이고, 서브 퀘스트류도 썩 흥미롭게 깔려있진 않습니다.
다만, 서유기가 가지는 고유 매력 중국식 판타지가 주는 흥미가 있다면, 재미있는 전개임에는 분명합니다.
그래픽은 보기에 선명도가 매우 높아서 시원시원 합니다만... 마냥 좋기만 한 느낌은 아닙니다.
그동안 최적화 패치가 상당히 되었음에도 이유 없이 프레임이 들쑥날쑥 한적도 많았고요...
같은 중국 게임끼리 비교하자면, 개인적으로는 명말이 좀 더 잘만든것 같습니다.
명말도 스토리도 흥미진진하고, 보스전도 재미있고, 스팩 쌓아서 찢는 맛도 있습니다.
오공 보다는 덜 답답하고, 파훼법이 내 스킬에 주어진다는 느낌이 더 강했습니다.
그래도 꽤 재미있게 했습니다.
서유기도 다시한번 읽어보고싶게 만드는 그런 경험이었습니다.
(IP보기클릭)183.108.***.***
비슷한 감상 입니다. 그래픽과 연출은 감탄스럽지만 게임 플레이로서 완성도는 명말이 훨씬 잘 만든 게임이였어요. 다양한 무기에 회피와 스킬게이지가 물흐르듯이 이어지는 연계도요.
(IP보기클릭)59.7.***.***
시스템이 좀 극단적인 느낌이 있어요. 어찌보면 재미있는 점인데, 보스가 딜 타이밍을 안줘서 열받는 와중에 파훼법은 보스에게 딜 타임을 안주는 방식이죠. 너무 극단적인 감이 있어요. 합을 주고 받는 느낌은 고수 레벨에서나 가능해요. 독틍한 구조의 패링(간파) 시스템이 오히려 좀 상대하는 맛이 떨어지고, 스킬 기술들은 대부분 굉장히 사기적이지만... 발동이나 쿨타임 제약이 큰 쪽으로 밸런스가 되어있습니다. 전반적으로 뭘 하던 생존기 빼고는 발동모션이 다소 길어서 발동하다 얻어터지는 일이 다반사라...
(IP보기클릭)198.145.***.***
저도 그러다가 접었어요 처음 한 소감은 생각보다 그래픽이나 만듦새가 괜찮아서 제법인데 하다가 좀 진행하니까 뭐 그냥 끝까지 이러다가 말 것 같아서 의미없다 싶어서 접었어요.
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명말이 생각보다 완성도가 아주 높죠. 길찾기 때문에 욕을 꽤나 먹었지만 저는 레벨 디자인이 꽤 좋게 느껴졌어요. 명말 쪽이 패링하는 맛, 회피하는 맛이 좋아서 전투 하는 맛이 더 좋았습니다.
(IP보기클릭)112.220.***.***
저는 오공을 굉장히 인상깊게 봤습니다. 케케묵은 서유기라는 소재를 가지고 이런 서사를 만든것에 대해서 말이죠. 특히 중간중간 나오는 애니메이션에 대단히 놀라기도하고 감명깊게 보기도했네요.
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비슷한 감상 입니다. 그래픽과 연출은 감탄스럽지만 게임 플레이로서 완성도는 명말이 훨씬 잘 만든 게임이였어요. 다양한 무기에 회피와 스킬게이지가 물흐르듯이 이어지는 연계도요.
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명말이 생각보다 완성도가 아주 높죠. 길찾기 때문에 욕을 꽤나 먹었지만 저는 레벨 디자인이 꽤 좋게 느껴졌어요. 명말 쪽이 패링하는 맛, 회피하는 맛이 좋아서 전투 하는 맛이 더 좋았습니다. | 25.12.28 21:49 | |
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명말은 제겐 재미로 올해 다섯손가락 안 입니다 ㅎㅎ 맵 디자인도 처음엔 미로같아도 돌아다녀보면 진짜 잘 짠 맵이죠 보스전도 패턴 파악하는 재미도 있고ㅎㅎ | 25.12.28 23:14 | |
삭제된 댓글입니다.
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씽크패드
시스템이 좀 극단적인 느낌이 있어요. 어찌보면 재미있는 점인데, 보스가 딜 타이밍을 안줘서 열받는 와중에 파훼법은 보스에게 딜 타임을 안주는 방식이죠. 너무 극단적인 감이 있어요. 합을 주고 받는 느낌은 고수 레벨에서나 가능해요. 독틍한 구조의 패링(간파) 시스템이 오히려 좀 상대하는 맛이 떨어지고, 스킬 기술들은 대부분 굉장히 사기적이지만... 발동이나 쿨타임 제약이 큰 쪽으로 밸런스가 되어있습니다. 전반적으로 뭘 하던 생존기 빼고는 발동모션이 다소 길어서 발동하다 얻어터지는 일이 다반사라... | 25.12.28 23:29 | |
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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
씽크패드
저도 그러다가 접었어요 처음 한 소감은 생각보다 그래픽이나 만듦새가 괜찮아서 제법인데 하다가 좀 진행하니까 뭐 그냥 끝까지 이러다가 말 것 같아서 의미없다 싶어서 접었어요. | 25.12.29 01:25 | |
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대부분의 스킬 문제가 발동 모션 길이죠... 스택 공격도 그렇고, 적응하기가 쉽지 않았습니다. 평타콤보도 풀콤보가 들어가는 상황 자체가 잡몹에도 거의 없어서 답답한 느낌도 있고요. | 25.12.29 22:59 | |
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저는 오공을 굉장히 인상깊게 봤습니다. 케케묵은 서유기라는 소재를 가지고 이런 서사를 만든것에 대해서 말이죠. 특히 중간중간 나오는 애니메이션에 대단히 놀라기도하고 감명깊게 보기도했네요.
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저도 서유기가 이렇게 매력적인 컨텐츠였는지 놀랐습니다. 주로 어린이용으로 변형된 것만 접해서 그랬지 오공을 통해서 좀 더 접근해보니 굉장히 매력적인 컨텐츠 더군요 | 25.12.29 23:00 | |
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전투가 확실히 좀 어색합니다. 일부러 그렇게 만든건지 그놈의 후딜 처럼 예상가능한 리스크가 아니라 발동전 딜레이 때문에 계속 갑갑한 느낌을 주죠. | 25.12.29 23:01 | |
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명말은 저도 3회차... 1회차에 좀 삽질해서 2회차에 올보스 진행하고, 재미있어서 3회차도 했네요ㅎ | 25.12.29 23:15 | |
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게임패스가 조금만 맘에 안들어도 때려치게 만드는 지점이 좀 있는데, 시스템에 좀 익숙해지면 정말 재미있습니다. 특히나 소울 시리즈에 많이 익숙하다면 더욱이요. 제작진이 소울 시리즈 팬인게 구성에서 확 와닿고, 변주도 나름 괜찮게 꾸려놨습니다. | 26.01.01 03:12 | |