13 본편도 옵티마 체인지 전술 시스템은 턴제 전투 중 최고의 쾌적성과 스릴을 느낄 수 있었는데
무엇보다 턴제 난이도 밸런스가 절묘했었습니다.
과도한 일자 진행이라 까였지만 이 덕분에 얻어갈 수 있는 난이도 밸런스였죠.
개인적인 생각으로는 모든 파판중 전투는 최고였다고 생각하네요.
15는 특정 강점을 말하면 이면에는 단점도 포함된 강점이라 주장하는게 좀 어렵긴 하지만
더스카 지방의 오픈필드를 산책할때 느낄 수 있는 시각적 모험감
(이 로케만으로도 15의 존재 가치가 있다고 생각하네요)
7리메이크 캐릭터 모델링 디자인과 인물 컷신의 퀄리티, 배경저텍스쳐가 이슈가 더 많이 됐지만
ps4 노멀로 보여준 인물 컷신 퀄은 미쳤었다고 생각했네요.
16은 질적 양적, 규모적으로 몰아붙이는 대형 액션 연출
7리버스가 종합적으로 완성도가 좋게 나와서 언급한 파판중에선 제일 좋은 파판 게임이라고 할 수는 있는데
기존 정식 넘버링 파판에 비해선 시대 대비 필살기스러운 강력한 강점은 좀 약하지 않았나 생각하네요.
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턴제 좋아하시는 분들에겐 턴제로 혁신을 이끌어냈다는 평들이었죠. 13의 전투 시스템은 이후 -2 -3이 밸런스 신경안쓰면서 13 오리지널까지 억울하게 억까당한 면이 컸던 것 같습니다.
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전 12를 리마로해서 정확히는 모르지만 리마보면서도 건물 디테일이 저세상 수준이어서 많이 놀랐엇네요. 그래픽으로는 당시 업계 탑티어 수준이었을것으로 유추가 되네요
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스토리로는 국내에서 좀 까였지만, 개인적으로 파판12의 전투시스템과 필드 구성을 매우 좋아 했었음..
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저도 12 좋아하는데 후반부 스토리 날림이랑 주인공 취급 구린거랑 아셰가 갑자기 발프레아에게 ?? 하는거 어이가 없었죠.
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그게 레벨링이죠. 게임에 예술이 있다면 게임만의 가장 유니크한 예술의 영역이 재미를 위한 수치적 밸런스 조정이라고 생각합니다. 재미와 직결되는 핵심적 요소죠. 게임에서 이런 부분을 평가절하하시는건 개인적으로 이해가 잘 안되네요.
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턴제 좋아하시는 분들에겐 턴제로 혁신을 이끌어냈다는 평들이었죠. 13의 전투 시스템은 이후 -2 -3이 밸런스 신경안쓰면서 13 오리지널까지 억울하게 억까당한 면이 컸던 것 같습니다. | 24.04.23 13:20 | |
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맞아요 적어도 파판 정식넘버링은 그 시대에 플레이 했을땐 파판은 그냥 다 재밌게 했던 것 같아요 후에 끝맛이 아쉬운 경우는 있다고 해도 기본적으로 제 기호식품같은 느낌 | 24.04.23 13:21 | |
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스토리로는 국내에서 좀 까였지만, 개인적으로 파판12의 전투시스템과 필드 구성을 매우 좋아 했었음..
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전 12를 리마로해서 정확히는 모르지만 리마보면서도 건물 디테일이 저세상 수준이어서 많이 놀랐엇네요. 그래픽으로는 당시 업계 탑티어 수준이었을것으로 유추가 되네요 | 24.04.23 14:27 | |
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네, 도시 구현이 아주 제대로였죠.. 플스2 말기에 나온 게임인 만큼 그래픽은 상당히 훌륭했었습니다 ㅎㅎ | 24.04.23 14:33 | |
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RogueMaster
저도 12 좋아하는데 후반부 스토리 날림이랑 주인공 취급 구린거랑 아셰가 갑자기 발프레아에게 ?? 하는거 어이가 없었죠. | 24.04.23 14:36 | |
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그게 레벨링이죠. 게임에 예술이 있다면 게임만의 가장 유니크한 예술의 영역이 재미를 위한 수치적 밸런스 조정이라고 생각합니다. 재미와 직결되는 핵심적 요소죠. 게임에서 이런 부분을 평가절하하시는건 개인적으로 이해가 잘 안되네요. | 24.04.23 16:50 | |