※ 주의
내용이 매우 방대하므로, 핵심적인 대화 흐름을 중심으로 전체 번역이 되어 일부 내용이 없을 수 있습니다.
영상 자체를 보시는걸 더 추천합니다.
요약
제시해주신 'Dropped Frames' 457화 트랜스크립트에서 펄어비스의 신작 게임**붉은사막(Crimson Desert)**에 대해 언급된 주요 정보를 정리해 드립니다.
1. 장르 및 특징 오픈 월드 액션 어드벤처: 단순한 RPG로 정의하기보다는 '오픈 월드' 그 자체에 집중한 게임입니다. 전통적인 레벨업이나 스탯 포인트 투자 시스템은 없지만, 다양한 RPG 요소가 포함되어 있습니다.
전투 스타일: 아케이드 격투 게임과 콤보 중심의 액션에서 영감을 받았으며, 플래티넘 게임즈 스타일의 느낌도 있습니다.
싱글 플레이어 전용: 출시 시점에는 완전한 싱글 플레이 게임이며, 멀티플레이 요소는 없습니다. (사후 검토 가능성은 열려 있음)
2. 캐릭터 및 성장 주인공 '클리프(Cliff)': 메인 주인공이며, 스토리를 진행함에 따라 '데미안(Damian)', '운카(Unka)'라는 두 명의 추가 플레이 가능 캐릭터를 해금할 수 있습니다.
각 캐릭터는 고유한 모션 캡처와 무기 세트(권총, 머스킷, 양손 도끼 등)를 가집니다.
심연의 유물(Abyss Artifacts): 전통적인 경험치 대신 이 유물을 사용하여 스킬 트리의 노드를 해금하고 캐릭터를 발전시킵니다.
자유로운 진행: 특정 보스에서 막히더라도 노가다를 강요하지 않습니다.
음식을 먹거나, 장비를 업그레이드하거나, 소모품(부활 아이템 등)을 준비하는 등 오픈 월드답게 다양한 방식으로 공략할 수 있습니다.
3. 게임 플레이 및 시스템 이동 수단: 말, 드래곤 타기, 활공(까마귀 날개), 갈고리(그래플링 훅), 벽 타기 등 다양한 이동 수단이 존재하며 수직적인 맵 구조를 활용합니다.
하우징 및 커스터마이징: 파괴된 용병단 '그레이메인'의 기지를 재건하는 하우징 시스템이 있으며, 캐릭터의 의상 색상을 부위별로 세밀하게 바꿀 수 있는 염색 시스템이 매우 발달해 있습니다.
생활 콘텐츠: 낚시, 채집, 요리, 가축 기르기, 도박(미니 게임) 등 방대한 생활 콘텐츠가 포함되어 있습니다.
환경 시스템: 시간의 흐름에 따른 낮과 밤, 고도와 지형에 따라 실시간으로 계산되는 역동적인 날씨 시스템이 적용되었습니다.
4. 기술 및 기타 정보 자체 엔진: 펄어비스가 개발한 차세대 엔진으로 제작되어 심리스(Seamless)한 오픈 월드를 구현했습니다.
사양 및 용량: 설치 용량은 약 135GB 정도로 예상되며, 최적화는 개발 마지막 단계에서 집중적으로 진행 중입니다.
출시 전 상세 사양이 공개될 예정입니다.
비즈니스 모델: 한 번 구매하면 모든 콘텐츠를 즐길 수 있는 패키지(Premium) 게임입니다.
출시 시점에 별도의 유료 코스튬 상점 등은 계획되어 있지 않습니다.
출시일: 영상 내 언급 기준으로 약 32일 후(3월 19일 예상) 출시를 목표로 하고 있습니다.
이 내용은 영상에 출연한 마케팅 디렉터 윌 파워스(Will Powers)의 답변을 바탕으로 요약되었습니다.
제미나이 - (나누어서 번역) - 수정
전체 번역(전문)
자, 이제 본격적으로 들어가 보죠. 꽤 오랫동안 기대를 모아온 게임에 대해 이야기하러 오셨는데요. 처음 공개한 게 2년 전인가요, 3년 전인가요?
2019년 11월입니다.
와, 그럼 거의 7년 전이네요. (웃음) 계산하지 맙시다.
네, 이 게임은 여러 번의 우여곡절을 겪었습니다. 장르가 바뀌기도 했죠. 코, 당신도 게임 개발을 하니까 이해하겠지만, 처음 발표됐을 때는 지금과는 다른 게임이었어요. **'검은사막'**의 프리퀄 격인 MMORPG였죠.
하지만 개발 과정에서 자신만의 색깔을 찾았습니다. 게임 개발뿐만 아니라, 이 게임과 차기작들을 위해 완전히 새로운 차세대 엔진을 직접 만들기도 했고요. 그래서 단순히 '몇 년 동안 개발했다'라고 말하는 건 정확하지 않아요. 엔진도 같이 만들었으니까요.
JP가 말한 대로, 게임의 정체성이 변하는 동안 약 5년 정도는 정보를 꽁꽁 숨겨왔습니다. 하지만 이제 베일을 벗고 이 게임이 정확히 어떤 게임인지 이야기할 때가 되었죠. 그래서 이 자리에 나온 게 정말 기쁩니다.
그 여정을 이어서 질문하자면, MMORPG로 시작해서 지금의 형태로 융합된 이 게임을 정확히 어떤 장르라고 정의하시나요?
장르라는 게 참 어렵습니다. 특정 장르라고 하면 사람들이 떠올리는 고정관념이 있거든요. 그래서 개발자들은 이 게임을 'RPG'라고 부르는 걸 꺼려 하기도 합니다.
왜냐하면 우리는 이미 MMORPG(검은사막)를 서비스하고 있고, 보통 'RPG'라고 하면 커스터마이징, 특정 경험치 시스템, 레벨링 시스템 같은 것들을 기대하잖아요? 하지만 이 게임에는 플레이어들이 흔히 생각하는 그런 방식의 시스템은 없습니다.
그럼에도 불구하고 RPG적인 요소는 엄청나게 많죠. 그래서 장르 구분이 어렵습니다. 가장 지배적인 장르는 **'오픈 월드'**입니다. 제가 플레이해 본 게임 중 가장 진정한 의미의 오픈 월드라고 할 수 있어요. 그리고 전투는 아케이드 격투 게임이나 콤보 위주의 게임, 심지어는 플래티넘 게임즈의 스타일에서도 많은 영향을 받았습니다. 여러 영향이 섞여 있어서 하나로 규정하기는 어렵지만, **'오픈 월드 액션 어드벤처'**라고 할 수 있겠네요. 그래도 '오픈 월드'가 핵심입니다.
마치 밴드 하는 친구한테 "너희 무슨 음악 해?"라고 물었을 때, "아, 우릴 정의 내리려 하지 마. 우린 틀에 갇히지 않아"라고 답하는 걸 듣는 기분이네요. "톰 요크랑 메탈리카가 섞인 느낌이랄까?" 같은 거죠. (웃음)
게임 시스템 및 특징
좋습니다. 그럼 궁금한 게 생기는데, 저는 이 게임이 싱글 플레이 RPG라고 생각했거든요. 인벤토리가 있나요? 아이템을 줍거나 장비를 교체할 수 있나요?
네, 인벤토리 시스템이 있습니다. 하지만 '디아블로' 스타일처럼 아이템이 쏟아지고 옵션이 무작위로 붙는 ARPG 방식은 아닙니다.
장비는 게임에서 매우 중요한데, 세계 곳곳에서 독특한 장비들을 얻을 수 있습니다. 보스를 잡아서 얻거나, 세계를 탐험하며 얻은 설계도로 제작 및 업그레이드를 하거나, 숨겨진 장소를 찾아서 획득할 수 있죠. 일반 적들이 떨어뜨리는 전리품은 통화나 자원 개념에 가깝습니다. 인벤토리 슬롯 제한은 있지만, 게임 플레이를 통해 늘릴 수 있습니다.
장르 설명에서 언급하셨는데, 스킬 시스템이나 경험치 같은 것도 있나요?
스킬 트리가 있고, **'어비스 아티팩트(Abyss Artifacts)'**라는 것을 얻게 됩니다. 오픈 월드 탐험, 보스 처치, 혹은 일반 적 처치를 통해 얻을 수 있고, 이를 사용해 스킬 트리의 노드를 해금합니다.
전통적인 의미의 '경험치'는 아니기 때문에 그렇게 부르지 않는 것이고요. 스탯 포인트를 올리는 게 아니라, 당신이 원하는 스타일의 캐릭터로 성장해 나가는 과정을 해금하는 방식입니다.
그럼 이런 궁금증이 생기네요. 어떤 적이 아티팩트를 가지고 있는데 너무 강해서 이기기 힘들다면, 경험치가 없는 상태에서 어떻게 자신을 강화해서 다시 도전하나요?
그게 바로 오픈 월드의 묘미입니다. "이걸 깨려면 무조건 컨트롤을 마스터해야 해(get good)"라는 식의 강제적인 진행 차단이 없어요.
특정 보스가 너무 어렵다면 잠시 떠나서 다른 일을 하면 됩니다. 무기를 업그레이드하거나, 사이드 퀘스트를 하거나, 다른 아이템을 찾아서 전투를 더 쉽게 만들 수 있죠.
사람들이 보스전을 보면 '소울라이크'라고 생각하기 쉬운데, 붉은사막은 소울라이크가 아닙니다. 소울라이크는 좁은 회피 타이밍 같은 특정 정의가 있잖아요. 이 게임은 훨씬 콤보 중심적이고 플레이어가 전투의 속도를 주도할 수 있습니다.
물론 실력 체크 구간은 있겠지만, 막혔을 때 캠프에서 음식을 먹어 버프를 받거나, 소모품을 준비하거나, 전투 중 부활할 수 있는 아이템을 제작해 두 번의 기회를 가질 수도 있습니다. 철저히 준비하면 어떤 전투든 공략 가능하게 만들 수 있죠.
그렇다고 게임이 쉽냐고요? 절대 아닙니다. 다만 싱글 플레이 게임에서 유저가 아예 막혀버리지 않도록 다양한 접근성을 제공하는 것이 중요하다고 생각했습니다.
좋네요. 못 깨겠으면 나가서 탐험하고 장비 맞춰서 돌아오면 된다는 거군요.
혹은 사이드 콘텐츠라면 아예 안 해도 되죠. 하지만 저는 하고 싶을 것 같네요. (웃음)
캐릭터 및 스토리
게임 내내 클래스를 선택하거나 바꾸나요? 아니면 모두가 같은 캐릭터로 플레이하나요?
아주 좋은 질문입니다. 플레이 스타일은 선택할 수 있지만, 주인공은 **'클리프(Cliff)'**라는 한 명입니다. 특정한 무브셋을 가지고 있죠.
하지만 메인 스토리를 진행하면서 두 명의 추가 플레이어블 캐릭터를 해금하게 됩니다. 엄격한 클래스 구분은 아니지만, 무브 스타일과 장비가 완전히 다릅니다.
지금 화면에 나오는 게 '클리프'고, 권총과 장총, 레이피어를 쓰는 '데미안', 그리고 거대한 양손 도끼를 쓰는 오크 **'웅카'**가 있습니다. 캐릭터마다 개별적으로 모션 캡처를 진행해서 느낌과 개성이 완전히 다릅니다.
난이도 설정에 대해 묻는 분들이 많은데, 난이도 조절이 있나요?
네, 그 부분도 명확히 짚고 넘어가죠. 예전에 공식 채널을 통해 전달했던 내용 중 지금은 바뀐 것들이 꽤 있습니다. 개발 기간이 길어지면서 게임이 변했으니까요.
현재로서는 별도의 난이도 설정이 없습니다. 단일 난이도 곡선을 따릅니다. 대신 세계의 적들이 플레이어 레벨에 맞춰 강해지는 스케일링 방식이 아니기 때문에, 막히면 준비를 더 해서 압도할 수 있습니다.
너무 쉽지도, 너무 어렵지도 않게 다양한 콘텐츠와 옵션을 제공하는 것이 목표입니다. 개발팀의 철학은 "무조건 재미있어야 한다"는 것입니다. 게임 시스템이나 기능에 갇히기보다, 무엇을 하든 즐거움을 느끼게 하는 데 집중하고 있습니다.
방금 저 영상에서 날아다니는 장면... 정말 대단하네요.
미리 보기 영상들을 보면 정말 많은 메카닉이 들어가 있잖아요. 어떤 영상에서는 대여섯 개의 기능이 연달아 나오는데, 하나하나가 독립된 게임 하나를 만들어도 될 정도예요.
제 질문은 이겁니다. "이건 범위(Scope)를 벗어나니까 안 돼!"라고 외치는 '기획 관리자'가 잘렸을 때 현장에 계셨나요? 아니면 나중에 들으셨나요? (웃음)
그런 사람은 처음부터 없었습니다. (웃음) 그게 바로 이 게임의 매력입니다. '라이브 서비스' 게임과 'MMORPG'를 만들어온 스튜디오의 DNA가 있기 때문에, 우리가 생각하는 콘텐츠의 규모와 기능의 기준 자체가 매우 높습니다.
싱글 플레이 경험에 맞춰 퀘스트 구조와 세계를 완전히 다르게 설계하긴 했지만, 기능 면에서는 "저기(MMO)서 했던 거 여기서도 하면 안 돼?"라는 생각이 자연스럽게 적용된 거죠.
기능 확장이 방해 요소가 아니라, 이미 가진 기술력을 새 엔진에 이식해 활용하는 장점이 된 겁니다. 그래서 모션 캡처가 된 다양한 캐릭터, 의상 염색, 커스터마이징 같은 '검은사막' 유저들에게 익숙한(하지만 발전된) 요소들이 들어갈 수 있었던 겁니다.
그래서 하우징이나 마을 건설 같은 엄청난 시스템들이 캐주얼하게 들어갈 수 있었던 거군요.
그럼 수익 구조(BM)는 어떻게 되나요? MMO의 DNA가 있다면 혹시 캐시샵 같은 게 있나요?
아뇨, 이 게임은 프리미엄 원타임 구매(Full-price) 게임입니다. 한 번 사면 끝이에요.
예약 구매 특전 같은 것들은 있겠지만, 출시 시점에 공개될 모든 것은 엄격히 **치장용(Cosmetic)**일 뿐입니다. 게임 내 캐시샵 같은 건 없습니다. 유저들이 세계를 온전히 즐길 수 있도록 프리미엄 경험을 제공하는 것이 목표입니다.
정말 반가운 소리네요.
오픈 월드와 탐험
이 게임의 핵심은 넓은 세계를 탐험하는 것인데요. 메인 스토리가 세계 곳곳으로 안내해 주나요? 그리고 엔딩과 크레딧이 있는 구조인가요?
네, 메인 퀘스트와 메인 스토리라인, 이른바 '크리티컬 패스'가 확실히 존재하며 세계 곳곳으로 유도합니다.
주인공 '클리프'는 '용병단'의 일원입니다. 그들은 '파이웰' 대륙의 수호자 같은 존재들이었죠. 하지만 게임 시작 부분에서 적들에게 패배하고 쫓겨나게 됩니다. 흩어진 용병단원들을 다시 모으고 낯선 땅에서 새로운 기지를 세우는 것이 초반의 주된 내용입니다.
그 기지를 실제로 직접 짓는 건가요?
네, 물리적으로나 비유적으로나 자신의 진영을 세계 속에 다시 구축하게 됩니다. 그게 아주 큰 줄기이고, 나중에는 더 거대한 혼란과 마주하며 세계를 누비게 됩니다.
세계가 아주 넓은데, 모든 요소가 수작업으로 배치(Handcrafted)되었나요?
음, 세계가 워낙 넓어서 모든 돌멩이 하나하나를 손으로 놓았다고 하면 거짓말이겠죠. (웃음)
하지만 개발진은 이 세계가 '방해 요소로 가득 찬 세계'가 되길 원했습니다. 맵에 목적지를 찍고 가다가도, 자꾸 다른 길로 새게 만드는 거죠. 게임을 만든 게 아니라 '세계'를 만들었다는 표현이 더 정확할 것 같습니다. 맵에는 안 보이지만 멀리 보이는 저 타워에 가보면 반드시 무언가가—전투든, 보물이든, 퀘스트든—있게 설계했습니다.
이동 수단(Traversal)에 대해서도 이야기해 주세요. 세계가 크면 이동이 중요하잖아요.
말, 용, 비행... 원하는 건 다 있습니다. (웃음)
클리프는 마녀에게 받은 '까마귀 날개'로 활강할 수 있고, 데미안은 우산이나 프로펠러 같은 장치로 떠 있거나 전진할 수 있습니다. 수직적인 세계라 등반, 그래플링 훅 같은 기능도 중요하고요.
드워프 기술로 만든 메카닉(로봇)이나 드래곤도 탈 수 있습니다. 다만 이건 중후반 보상 같은 거라, 처음부터 세계를 압도하는 수단은 아닙니다.
'엘든 링'이 말(토렌트)을 준 게 신의 한 수였던 것처럼, 넓은 세계를 지루하지 않게 탐험할 수 있는 게 중요하죠.
저는 개인적으로 이 게임의 '빠른 이동(Fast Travel)' 방식을 정말 좋아합니다. 단순히 마을에 가면 찍히는 게 아니라, 탐험에 대한 보상으로 주어지거든요. 비행 중에 우연히 발견한 장소가 빠른 이동 지점이 되기도 하죠. 세계를 정말 구석구석 살펴보게 만드는 동기가 됩니다.
탐험과 길 찾기
질문: 이런 장소들은 직접 발품을 팔아 찾아야 하나요? 아니면 근처에 가면 맵에 표시가 되나요?
특정 요소들은 **안개 속의 지표(Fog of War indicators)**처럼 표시됩니다. 완전히 놓치기 쉬운 수준은 아니에요. 하지만 지표가 있더라도 워낙 지역이 넓기 때문에 직접 그 장소를 찾아내야 합니다. "이 근처에 분명 뭐가 있는데"라는 건 알 수 있지만, 정확히 어디인지는 발로 뛰며 찾아야 하죠. 예를 들어 빠른 이동 지점(전송석) 같은 경우, 맵에 지표가 뜨면 "아, 이 근처에 전송석이 있구나"라고 인지한 뒤에 정밀하게 수색을 시작하는 식입니다.
최적화 및 기술 사양
질문: 최고 사양 사양의 컴퓨터가 아닌 유저들을 위한 최적화는 어떻게 진행되고 있나요?
최적화는 보통 출시 직전 마지막 단계에서 이루어지는 매우 중요한 과정입니다. 저희는 수치를 직접 검증하고 감사하기 전까지는 구체적인 사양을 공개하지 않으려고 주의하고 있습니다. 지금까지 PC 버전 푸티지와 지난번 플레이스테이션 5 Pro(State of Play) 영상을 보여드렸으니 콘솔 구동 영상도 이미 공개된 셈입니다.
자신의 기기에서 게임이 어떻게 돌아갈지 아는 것이 얼마나 중요한지 팀 전체가 잘 알고 있습니다. 게임 출시 전, 예약 구매 기간 내에 반드시 사양 정보를 공개할 것을 약속드립니다. 유저분들이 직접 판단하실 수 있게 준비 중이며, 실제 구동 성능을 보시면 다들 좋아하실 겁니다.
질문: 데누보(Denuvo) 같은 DRM(디지털 저작권 관리) 사용 계획이 있나요?
현재로서는 발표된 내용이 없습니다. 개인적으로도 아는 바가 없지만, 제가 모른다고 해서 없다는 확답은 아닙니다. 지금은 확정적인 답변을 드리기 어렵네요.
게임의 깊이와 시스템의 조화
질문: "역대급 게임이 되거나, 아니면 겉핥기식 시스템만 가득하고 깊이가 없을 것"이라는 우려에 대해 어떻게 생각하시나요?
기대치를 관리하는 것은 매우 중요합니다. 저희가 보여드리는 수많은 기능의 핵심 원칙은 **"어떻게 하면 이 시스템들이 서로 엮여서 재미있는 세계를 만들 것인가"**입니다. 단순히 시스템이 많아서가 아니라, 채집, 제작, 장비 강화, 캐릭터 성장 등이 서로 긴밀하게 연결되어 있습니다.
어떤 게임은 하나의 시스템만으로 게임 전체를 만들기도 하지만, 저희는 그런 단일 시스템의 깊이를 추구하기보다 **시스템들이 서로 상호작용하며 세계에 영향을 주는 '응집력 있는 세트'**를 만드는 데 집중했습니다. 이를 통해 깊이 있는 경험을 제공할 것입니다.
자유도와 범죄 시스템
질문: "악당" 플레이가 가능한가요?
게임 내에 범죄 시스템이 존재합니다. 주인공의 기본 동기는 선한 편에 가깝지만, 플레이어는 악한 결정을 내릴 수 있고 그에 따른 보상도 있습니다. 예를 들어, 수배 등급(현상금)이 높거나 악명이 높을 때 공격력이 올라가는 장비나 스킬 층위가 존재합니다.
특정 보스를 잡기 위해 일부러 수배 등급을 올려서 공격력을 뻥튀기하는 식의 전략적 선택도 가능하죠. 선, 악, 혹은 한 솔로 같은 고정된 역할극이라기보다는, 매 순간 자신의 플레이 스타일을 어떻게 설계할 것인가의 문제입니다.
캐릭터 교체 및 스토리 스포일러
질문: 세 명의 캐릭터를 '니어: 오토마타'처럼 버튼 하나로 실시간 교체하나요?
그 부분은 아직 비공개 카드로 남겨두고 싶습니다. 출시까지 약 32일 정도 남았는데(누가 세고 있겠냐만은요), 그 사이에 미디어 및 크리에이터 행사가 예정되어 있습니다. 그때 보여드릴 큰 발표를 위해 아껴두고 있는 중입니다.
저희가 너무 많은 걸 보여줘서 스포일러가 심하다는 의견도 있지만, 단언컨대 어떤 시스템도 100% 다 보여드린 적이 없습니다. 특히 싱글 플레이어의 여정(스토리)에 대해서는 스포일러가 되지 않도록 극도로 조심하고 있습니다.
RPG 요소: 대화와 선택지
질문: 대화 선택지나 매력(Charisma) 스탯이 결과에 영향을 주나요?
이 부분은 확실히 정통 RPG와는 다릅니다. 메인 스토리의 큰 줄기는 주인공 클리프의 여정으로 고정되어 있습니다. 대화 휠을 돌려 선택하는 방식이 아니에요. 'RPG 요소'는 대화가 아니라 '행동'에서 나옵니다. 아이템을 얻기 위해 상대를 죽일지, 돈을 주고 살지, 몰래 훔칠지 같은 상황에 대한 접근 방식이 플레이어의 선택입니다.
스탯은 HP, 스테미나, 마나(MP) 같은 핵심 능력치에 집중되어 있으며, D&D처럼 주사위를 굴려 설득 판정을 하는 방식은 아닙니다.
플레이 타임 (분량)
질문: 대략적인 플레이 타임은 어느 정도인가요?
구체적인 시간 수치는 말씀드리지 않겠습니다. 그 이유는 어떤 숫자를 말해도 모두를 만족시킬 수 없기 때문입니다. 짧게 말하면 가성비를 따지는 분들이 실망할 것이고, 길게 말하면 시간이 없는 분들이 부담스러워하겠죠.
확실한 건 이 게임은 정말 큽니다. 수백 시간 동안 여러 빌드로 테스트해 본 결과, 한 시간만 짬을 내서 즐겨도 충분히 재미있습니다. 메인 스토리를 밀지, 사이드 퀘스트를 할지, 채집을 할지 온전히 플레이어의 선택입니다. 캠프에서 농사를 짓고 가축을 키워 요리하는 등의 '생활 콘텐츠'에 빠진다면 수백, 수천 시간도 보낼 수 있는 세계입니다. 저희는 게임이 아니라 **'세계'**를 만들었습니다.
낮밤 주기와 날씨 시스템
질문: 낮밤 주기와 계절 변화가 있나요?
글로벌 낮밤 시스템이 존재합니다. 밤하늘을 보면 은하수 같은 성운들이 실제로 흐르는 것을 볼 수 있을 정도로 디테일이 뛰어납니다. 날씨 역시 고도와 기온을 계산하여 실시간으로 변합니다.
계절 시스템은 제가 알기로는 없습니다. 대신 **바이옴(기후 구역)**이 매우 뚜렷합니다. '할룬' 지역은 붉은 나무와 식생이 특징인 것처럼, 각 지역마다 고유한 문화와 생태계, NPC들을 배치해 정말 다른 세계에 온 것 같은 느낌을 줍니다.
환경 상호작용 및 편의 기능
질문: 수중 탐험이나 항해가 가능한가요?
수중에 대해서는 아직 언급할 내용이 없습니다. **배(Ship)**는 게임에 존재합니다. 배를 탈 수 있고 그 위로 올라갈 수도 있습니다. 하지만 직접 조타 키를 잡고 항해할 수 있는지에 대해서는 노코멘트하겠습니다.
질문: UI 크기나 접근성 설정은 어떤가요?
UI 슬라이더가 있어 크기 조절이 가능합니다. 거실에서 큰 TV로 즐기는 분들과 책상에서 모니터로 즐기는 분들의 환경이 다르니까요. 컨트롤러 키 매핑(Rebinding) 등에 대해서는 현재 검토 중이며 출시 전에 더 자세한 답변을 드릴 수 있을 것입니다.
컨트롤 커스터마이징과 접근성
질문: 키 바인딩(사용자 지정 설정)과 스킵 가능한 컷신은 모든 게임의 기본 사양이어야 한다고 생각하는데, 이 부분은 어떤가요?
그 부분에 대해 솔직히 말씀드리면, 생각보다 복잡한 문제입니다. 변명은 아니지만 논의가 필요한 지점이에요. 이 게임에서 할 수 있는 것들이 정말 많다고 보여드렸는데, 사실 게임패드의 버튼 수는 한정되어 있거든요.
개발진은 전투 안팎에서 이 버튼들이 자연스럽게 느껴지도록 정말 열심히 설계했습니다. 예를 들어, 전투 중에 상대를 잡는(Grab) 버튼이 전투 밖에서는 갈고리(Grapple)를 사용하는 버튼이 되기도 하죠. 플레이하다 보면 이런 복합적인 시스템들이 근육 기억(Muscle memory)으로 남게 됩니다. 그런데 단순히 "이 버튼을 저기로 옮기자"라고 리바인딩을 해버리면, 서로 얽혀 있는 시스템들이 꼬여버릴 위험이 커요.
현재 해결책을 찾기 위해 노력 중이지만, 다른 게임들처럼 버튼 하나 켜는 것처럼 간단한 문제는 아닙니다. 하지만 저희도 이 문제를 인지하고 있고, 출시 전까지 더 나은 답변을 드릴 수 있도록 준비하겠습니다.
질문: (Zeke) 생각해보니 컨트롤러의 버튼 제한을 고려하지 못했네요. 키보드/마우스라면 몰라도 패드는 확실히 어렵겠어요.
맞습니다. 물리적으로 특정 버튼에 손이 닿지 않는 분들을 위한 접근성 측면에서 키 바인딩은 매우 중요합니다. 하지만 어설프게 지원했다가 오히려 특정 유저들을 소외시키는 결과가 될까 봐 매우 신중하게 접근하고 있습니다. 저희는 이 문제를 '마음 깊이(Mindfully)' 고민하고 있으며, 최선의 답을 내놓으려 노력 중입니다.
커뮤니티와의 소통 및 정보 수정
질문: 붉은사막 커뮤니티 팬들이 굉장히 열성적이더라고요. 아주 세세한 정보까지 원하고 있어요.
네, 사실 오랫동안 이 게임은 비밀리에 부쳐져 있었습니다. 그러다 올해 1월쯤, 약 60일 전부터 투명하게 소통하는 방향으로 급격하게 선회했죠. 저희는 이제 모든 질문에 답할 준비가 되었습니다.
이런 드라마틱한 변화가 팬들에게 긍정적인 영향을 준 것 같습니다. "우리가 원하는 게임을 만들고 있고, 우리의 질문에 답해주고 있다"는 믿음이 생긴 거죠. 저희 스튜디오는 라이브 서비스 경험이 많기 때문에, 팬이 없으면 스튜디오도 없다는 사실을 잘 알고 있습니다. 팬들을 위한 결정을 내리는 것이 저희의 뿌리입니다.
질문: 모든 질문에 답하겠다고 하셨는데, 가끔은 답하기 곤란한 질문도 있지 않나요?
물론입니다. 특히 과거에 공식 채널을 통해 나갔던 정보가 현재는 더 이상 정확하지 않은 경우를 바로잡는 게 큰 도전입니다. 예를 들어, 아직도 이 게임을 MMORPG라고 생각하시는 분들이 소수 계시거든요. 하지만 그런 MMORPG 개발 유산이 있었기에 지금의 독특하고 방대한 시스템들이 탄생할 수 있었습니다. "이런 게임은 처음 본다"는 반응이 나오는 이유이기도 하죠.
싱글 플레이어 및 향후 계획
질문: 확실히 해두죠. 이 게임은 순수하게 '싱글 플레이어' 게임인가요?
네, 순수하게 싱글 플레이어 게임입니다. 지난주 투자자 컨퍼런스 콜에서 출시 후 반응이 좋다면 멀티플레이어 요소를 검토해 볼 수는 있다고 언급했지만, 현재 개발 중인 멀티플레이어 요소는 전혀 없습니다. 저희는 30일, 60일 뒤에 풀 콘텐츠를 아껴두지 않고, 모든 역량을 출시 시점의 싱글 플레이 경험에 쏟아붓고 있습니다.
번개 질문 (Lightning Round)
질문: 던전이나 동굴 같은 탐험 요소가 있나요? 얼마나 깊고 넓나요?
세상에 숨겨진 구석들이 엄청나게 많습니다. '던전'이라는 단어가 주는 전형적인 이미지(깊은 지하, 몬스터 무리) 이상의, 지표면에서는 보이지 않는 숨겨진 장소들이 곳곳에 포진해 있습니다.
질문: 영상에서 위장 요소를 본 것 같은데, 사냥 시스템이 있나요?
네, 맞습니다. 길리 슈트 같은 장비들이 있는데, 장비마다 고유한 능력치(Stats)와 특성(Perks)이 있습니다. 예를 들어 특정 갑옷은 야생 동물을 사냥할 때 짐승들이 겁을 먹고 도망가는 범위를 줄여주는 효과가 있죠.
질문: 맵 100% 탐험을 노리는 유저들을 위한 체크리스트 시스템이 있나요?
조심스럽게 답변드리자면, 월드 맵에 "0/12 던전 클리어" 같은 식으로 직접적인 체크 표시가 뜨지는 않습니다. 하지만 **저널(Journal)**이나 퀘스트 진행 상황창을 통해 지역별, 파벌별, 가문별로 완료한 퀘스트나 아직 해금하지 못한 요소들을 확인할 수 있습니다. 맵을 색칠하듯 지우는 방식은 아니지만, 진행도를 파악할 방법은 충분히 마련되어 있습니다.
질문: 맨손 전투도 가능한가요?
네, 검을 장착 해제하면 됩니다. 스킬 트리에도 '맨손 공격력' 스탯이 따로 존재해서 데미지를 올릴 수 있습니다. 다만 효율성 측면에서 권장하지는 않지만, 충분히 구현되어 있으며 최근 트레일러에서도 처음으로 공개된 바 있습니다.
기술적 사양 및 편의 기능
질문: 스팀 페이지에 설치 용량이 135GB로 되어 있는데, 실제 용량인가요?
네, 이 게임은 로딩이 없는 **심리스 오픈 월드(Seamless Open World)**이기 때문에, 방대한 세계를 로딩 없이 구현하기 위해 파일 사이즈가 상당히 커질 수밖에 없었습니다. 그 용량의 대부분은 월드 데이터 자체라고 보시면 됩니다.
질문: 화면 흔들림(Screen Shake)을 끌 수 있나요?
네, 가능합니다. 접근성 옵션에서 조절할 수 있습니다.
커스터마이징: 패션과 염색
질문: 장비 외형 변환(Transmog) 시스템이 있나요? 성능은 좋은데 디자인이 별로인 장비를 입었을 때 외형만 바꿀 수 있는지 궁금합니다.
솔직히 말씀드리면 아직 제가 직접 보지는 못했습니다. 하지만 제가 못 봤다고 해서 게임에 없다는 뜻은 아닙니다. 현재로서는 확답을 드리기 어렵네요.
하지만 염색 시스템은 매우 강력합니다. 단순히 "셔츠를 파란색으로 바꾼다" 수준이 아니라, 옷의 부위별로 세밀하게 색상을 정할 수 있습니다. 장비 세트 자체가 워낙 정교하고 아름답게 제작되었기 때문에, 개발진은 유저가 현재 입고 있는 장비를 자신만의 스타일로 커스텀하는 것을 더 장려하는 것 같습니다. 얼굴 문신, 헤어스타일, 장비 색상 등을 통해 고정된 주인공이지만 자신만의 캐릭터로 만들 수 있습니다.
마케팅 및 출시 전 행사
질문: 출시 전까지 마케팅 계획은 어떻게 되나요? 정보를 조금씩 풀고 있는 것 같은데...
마케팅 전략을 구체적으로 다 말씀드릴 순 없지만(웃음), 한 가지 확실한 건 이번 달 말에 전 세계 여러 지역에서 미디어 및 크리에이터 행사를 진행한다는 점입니다. 거기서 더 많은 정보와 구동 영상들이 쏟아져 나올 것입니다.
미니게임과 상호작용
질문: 미니게임이나 도박, 혹은 '궨트' 같은 요소가 있나요?
네, 게임 내에 다양한 미니게임이 있으며 도박 시스템도 있습니다. 일반적인 텍사스 홀덤 같은 건 아니고, 유저들이 처음 경험해보는 독특하고 재미있는 게임들이 준비되어 있습니다.
질문: 로맨스 시스템이 있나요? 드래곤과... 음, 깊은 관계를 맺을 수 있나요?
(웃음) 마케팅 이사로서 답변드리자면, 드래곤과 **'관계(Relationship)'**를 형성할 수 있습니다. 다만 여러분이 원하는 그런 관계인지는 모르겠네요. 확실한 건 드래곤을 **'탈 수 있다(Ride)'**는 겁니다. 해석은 자유입니다.
플랫폼 및 전투 시스템 세부 정보
질문: 콘솔 패키지 판의 경우 오프라인 플레이가 가능한가요?
DRM 관련 이슈라 확답은 어렵지만, 한 가지 당부드리고 싶은 건 꼭 패치를 설치하시라는 점입니다. 하드 카피는 출시 몇 주 전에 제작되기 때문에, 개발진이 출시 직전까지 개선한 최상의 경험을 하려면 온라인 연결을 통한 업데이트가 필수적입니다.
질문: 원거리 빌드나 마법사 빌드가 가능한가요?
특정 '클래스'가 있는 건 아니지만, 원거리 스킬과 전술을 해금하여 원거리 빌드를 충분히 실용적으로 운용할 수 있습니다. 다만 좁은 공간에서 보스와 싸울 때 원거리 빌드만 고집하면 조금 고생할 수는 있겠죠. 상황에 맞는 다양한 전술을 섞어 쓰는 재미가 있습니다.
질문: 스태미나 시스템은 어떻게 작동하나요? 비전투 시에도 소모되나요?
화면의 UI를 통해 스태미나를 확인할 수 있으며, '어비스 아티팩트'로 최대치를 늘릴 수 있습니다. 공격, 방어, 회피 모두 스태미나를 사용하며, 아케이드 격투 게임처럼 공방의 리듬을 관리하는 것이 중요합니다. 현재 빌드에서는 비전투 시 달리기 등에도 스태미나가 소모됩니다. (물론 말은 더 빨리 오래 달릴 수 있습니다.)
질문: 모든 대사가 음성 지원 되나요?
주요 NPC와 사이드 퀘스트 NPC들의 대사는 한국어, 영어, 중국어 등 여러 언어로 풀 보이스 지원됩니다. 13개 이상의 언어로 텍스트 로컬라이징도 진행 중인 방대한 작업입니다.
모딩(Modding) 지원 여부
질문: PC 게이머들은 모딩에 굉장히 관심이 많습니다. 출시 후 모딩을 지원할 계획이 있나요?
PC 게이머분들의 니즈를 잘 알고 있고, 출시 후에 이에 대해 깊이 있는 대화를 나눠야 한다는 점도 인지하고 있습니다. 다만, 스튜디오 차원에서 모딩을 전폭적으로 지원할 것인지에 대해서는 지금 당장 확답을 드릴 수 없습니다.
앞서 말씀드린 것처럼 저희는 오랫동안 '라이브 서비스(멀티플레이)' 게임을 만들어왔고, 그런 환경에서는 보안상 모딩이 불가능했기 때문입니다. 하지만 붉은사막은 싱글 플레이어 게임이라는 점에서 완전히 다른 상황이고, 아직 내부적으로 충분한 논의를 거치지 않았습니다.
정치인처럼 답변한다고 하실 수도 있겠지만(웃음), 정말로 제가 결정할 수 있는 범위를 벗어난 일이라 솔직하게 말씀드리는 겁니다. 저희가 이 대화에 어떻게 접근하고 있는지 그 배경을 이해해 주셨으면 합니다. 모딩을 허용한다는 건 생각보다 큰 결정이고, 한 게임에서 허용하면 다른 게임에도 영향을 줄 수 있는 '판도라의 상자' 같은 면이 있거든요. 우선 출시 시점에 준비된 방대한 콘텐츠를 즐겨주시고, 그 이후에 다시 이 이야기를 나눠봅시다. 저 개인적으로는 모딩 아이디어를 싫어하지 않습니다. (세계관에 슈렉이 등장하는 건 꽤 재밌을 것 같네요!)
윌 파워스 이사의 개인적인 소회
질문: 윌, 당신은 이전에도 수많은 프로젝트를 맡았지만 이번 붉은사막에 대해서는 특히 더 열정적으로 보입니다. 무엇이 당신을 그렇게 들뜨게 하나요?
저는 운 좋게도 갓 오브 워 같은 훌륭한 게임들과 함께 일해왔습니다. 하지만 이미 확립된 IP(지식재산권)로 일할 때는 '브랜드 바이블'에 따라 할 수 있는 것과 없는 것이 명확히 정해져 있습니다.
반면 붉은사막은 완전히 새로운 IP입니다. 저희가 실시간으로 이 게임의 정체성을 만들어가고 있고, 그 과정에서 엄청난 창의적 자유를 느낍니다. 저는 게임을 직접 만드는 개발자는 아니지만, 마케팅 담당자로서 새로운 IP에 대한 흥미를 유발하고 사람들을 열광시키는 이 과정이 마치 사탕 가게에 온 아이처럼 즐겁습니다.
개인적으로 제가 가장 오래 즐긴 게임은 울티마 온라인입니다. 수만 시간을 쏟아부었죠. 붉은사막은 그런 제 취향—탐험, 위험과 보상—에 딱 맞는 게임입니다. 직업상 게임을 플레이해야 하기도 하지만, 저는 실제로 이 게임이 즐거워서 퇴근 후에도 계속 돌아오게 됩니다. 보통 출시 준비를 하다 보면 게임에 질리기 마련인데, 이 게임은 말로 설명하기 힘든 묘한 매력이 있어 자꾸만 다시 찾게 됩니다. 그런 특별함을 최대한 많은 분께 전달하고 싶습니다.
게임 메카닉: 저장 시스템
질문: 게임의 저장(Save) 시스템은 어떻게 작동하나요?
정말 훌륭한 자동 저장(Autosave) 시스템을 갖추고 있습니다. 제가 자동 저장 시스템을 이렇게까지 칭찬하게 될 줄은 몰랐는데, 게임을 하다 죽어도 "아, 이걸 또 해야 해?"라는 짜증이 전혀 안 날 정도로 체크포인트가 적절하게 배치되어 있습니다. 물론 수동 저장도 언제든지 가능합니다. (도박 시스템이 있으니 수동 저장이 유용할 때가 있겠죠? 웃음)
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풀더빙 입니다
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제발 흥해서 루리웹 폭망이들 다 아닥하게 해주길
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너무 기대됩니다.한국어 더빙 플레이를 한번 보고 싶네요.
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난이도 설명도 했는데, 난이도는 단일 난이도라고 합니다. 그리고 엄청 어려운 난이도도 쉬운 난이도도 아니라고 합니다. 그리고 보스같이 막힌다고 하면, 그것을 클리어하기 위해서 도전해서 깨도되고, 아니면 다른 컨텐츠를 통해서 도핑을 한 상태로 들어가서 클리어를 해도 되는 형태로 구성 되어있다네요. 그리고 다른 컨텐츠라고 소개된 컨텐츠도 모두 강제된건 아니고 선택적인것이고, 이러한 컨텐츠들이 난이도 조정을 하게 만드는 것들이라고 하네요. 그리고 웨이브포인트들도 존재를 하는데, 이게 퀘스트 보상,보스전 보상 이러한 개념으로 나오는 건 아니고, 맵을 탐험하다 보면 그에 따른 탐헝 보상느낌으로 얻는 느낌이라고 합니다.
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전투가 콤보 위주인건 괜찮은데 격겜마냥 기술발동이 어렵게 만들지만 마라. 스타일은 많이 다르지만 액션rpg 콤보시스템은 테일즈 시리즈가 제일 좋던데
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난이도 설명도 했는데, 난이도는 단일 난이도라고 합니다. 그리고 엄청 어려운 난이도도 쉬운 난이도도 아니라고 합니다. 그리고 보스같이 막힌다고 하면, 그것을 클리어하기 위해서 도전해서 깨도되고, 아니면 다른 컨텐츠를 통해서 도핑을 한 상태로 들어가서 클리어를 해도 되는 형태로 구성 되어있다네요. 그리고 다른 컨텐츠라고 소개된 컨텐츠도 모두 강제된건 아니고 선택적인것이고, 이러한 컨텐츠들이 난이도 조정을 하게 만드는 것들이라고 하네요. 그리고 웨이브포인트들도 존재를 하는데, 이게 퀘스트 보상,보스전 보상 이러한 개념으로 나오는 건 아니고, 맵을 탐험하다 보면 그에 따른 탐헝 보상느낌으로 얻는 느낌이라고 합니다. | 26.02.16 10:10 | | |
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진짜 재미도 있고 할것도 많겠네요.너무너무 기대됨. | 26.02.16 10:22 | | |
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영상을 보다보니 날씨에 대해서도 이야기가 나왔습니다. 본인이 게임제작을 한건 아니고 플레이를 한 경험이라서 단정을 못하겠다고 한게 있는데 시즌에 대해서는 확신이 없다고 합니다. 30일이 지난다고 계절이 바뀌지는 않았다고 하네요. 그리고 일기에 대해서 이야기를 하는데 고도에 따른 온도에 기반해서 일기가 엔진차원애서 처리되는 것 같다고 합니다. 그밖에 이런저러한 이야기를 했는데 저도 나가봐야되서 중1시간 정도까지 봤는데, 그후에 어떤 이야기가 더있었는지는 모르겠네요. 글쓰신분의 글 내용보면 대략 저런 내용일것 같긴 합니다. | 26.02.16 10:23 | | |
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제가 보는 영상중에 이런 이야기가 하나 더있었는데, 중요한건 아니지만, 지금까지 공개된게 모든건 아니라고 합니다. 카드라고 해야되나 이런게 아직 남아있다고. 그리고 사양에 대해서도 이야기했는데, 아직 최적화 중이고, 게임이 발매되기전에 자세한 사양을 공개하겠다고 합니다. | 26.02.16 10:25 | | |
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지랄 시나이데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 26.02.16 10:18 | | |
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요새 왜이렇게 공격적인애들이 많지 신고쳐먹어라 | 26.02.16 11:04 | | |
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전투가 콤보 위주인건 괜찮은데 격겜마냥 기술발동이 어렵게 만들지만 마라. 스타일은 많이 다르지만 액션rpg 콤보시스템은 테일즈 시리즈가 제일 좋던데
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제발 흥해서 루리웹 폭망이들 다 아닥하게 해주길
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제발좀 흥하시길 ㅋㅋ | 26.02.16 11:58 | | |
(IP보기클릭)211.178.***.***
ㅇㅇ 흥할듯 루까들 논리도 없고 지들 맘에 안든다고 욕한거 치고 진짜 망한거 별로 없거든 모비노기 그렇게 망했다고 고사 지내더만 개발비 바로 회수 했쥬 ? | 26.02.16 12:14 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
개발비만 간신히 회수한게 성공한거? | 26.02.16 12:15 | | |
(IP보기클릭)211.178.***.***
간신히 회수 ?ㅋㅋㅋ 2달만에 1400억 찍고 1000억 투자한거 바로 회수 했는데 ??ㅋㅋㅋ | 26.02.16 12:17 | | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
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RTX6080
풀더빙 입니다 | 26.02.16 10:41 | | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
오오 좋네오 | 26.02.16 10:41 | | |
(IP보기클릭)211.234.***.***
https://youtu.be/ZXpmJUKlp5Y?si=9RsWbYh0AC6myj3w | 26.02.16 11:04 | | |
(IP보기클릭)211.234.***.***
일단 이 더빙 보세요.더빙 기깔나게 나옴.더 진행한거봐야겠지만 국뽕 오짐.ㅎㅎ | 26.02.16 11:05 | | |
(IP보기클릭)59.9.***.***
감사합니다! 이거 보고 예약 완료했네요 ㅋㅋㅋ 기대됩니다 제발 잘 나오기를!!!! | 26.02.16 11:18 | | |
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오 클리프 목소리 누구일지 궁금하네요 ㅋㅋ | 26.02.16 12:42 | | |
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(IP보기클릭)1.238.***.***
20~ 50m떨어진곳 누가 있는지 구분이됨? | 26.02.16 12:06 | | |
(IP보기클릭)125.188.***.***
그정도 거리가 구분이 안되세요??? | 26.02.16 12:20 | | |
(IP보기클릭)211.243.***.***
이런 게임은 님이 생각하는 것 보다 거리를 가깝게 해서 상호작용 넣어놓으면 엄청 피곤해집니다. 그리고 축소 스케일이라서 그렇지 20-30 이면 실제로는 수백미터 정도 되는 거리입니다. 그래서 대부분의 게임들은 액션 게임 이런거 아닌이상 저렇게 거리에 따라서 상호작용이 안일어나게 합니다. | 26.02.16 13:02 | | |
(IP보기클릭)1.238.***.***
현실적인 한계죠. 레데리2도 숲속에서 갑자기 튀어나오는 무법자 인카운터는 스크립트 기반이지요. 플레이어가 특정 선을 넘어야만 이벤트가 시작되는 건 모든 오픈월드 게임의 약속된 문법입니다 또한 붉은사막은 콤보와 액션이 핵심인 전투를 지향하죠.저런 이벤트 NPC에게 24시간 생태계 AI를 넣는 것보다 전투 연산에 리소스를 쏟는 게 장르적으로 맞습니다.그리고 해당 장면은 특정 인물을 구출해야 하는 이벤트 씬'으로 보이며 만약 플레이어가 가기도 전에 고블린이 NPC를 죽여버리거나 NPC가 도망가버리면 퀘스트 진행이 안 되니. 게임적 허용으로 봐야 할듯 싶네요. | 26.02.16 13:20 | | |
(IP보기클릭)175.205.***.***
ㅎㅎ 님 잘못 짚었어요~ | 26.02.16 13:41 | | |
(IP보기클릭)36.39.***.***
(IP보기클릭)147.161.***.***
(IP보기클릭)211.234.***.***
전투가 던전 드래곤이나 더블 드래곤이라는 옛날 횡스크롤 오락실게임을 오픈월드로 만든것같은 느낌이에요. 실제로 해보질않아서 모르겠지만 전투만보면 그런 느낌같다고나할까...대신 액션조작이 더 많은거죠. | 26.02.16 11:50 | | |
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