최근 체크포인트 게이밍은 호주에서 기대를 모으고 있는 호러 게임 '레지던트 이블 레퀴엠'에 대한 통찰을 공유하기 위해 방문한 프로듀서 쿠마자와 마사토 씨와 인터뷰할 기회를 가졌습니다. 직접 체험해보고 새로워진 점을 확인한 후, 쿠마자와 씨와 함께 제가 목격한 내용에 대해 이야기를 나누었습니다. 또한 게임 공식 웹사이트와 기존 시리즈 지식을 바탕으로 '레지던트 이블 레퀴엠'에 대해 사전 조사를 진행했습니다. 유능한 통역사의 도움을 받아 제가 경험한 모든 것에 대해 가능한 한 깊이 있게 논의했습니다.
아래 인터뷰 내용은 불필요한 표현을 생략하고 일부 의미를 압축하기 위해 편집되었습니다.
체크포인트 게이밍: 인터뷰에 응해 주셔서 정말 감사합니다. 첫 번째 질문인데요, 프리뷰를 플레이해 봤는데 흥미로운 방식으로 매우 무서웠습니다. 이전 작품들보다 게임을 더 무섭게 만들기 위해 새로운 아이디어는 어떻게 생각해 내시나요?
쿠마자와: 제가 주로 하는 방식은 과거 경험을 활용하는 것입니다. 일본 학교에서는 '학교 축제'라는 행사가 있는데, 이때 흔히 '공포 체험관'을 운영하곤 합니다. 제가 하는 일은 그 공포 체험관에 들어가서 '왜 무서웠을까? 무엇이 무서움을 유발했을까?'를 고민하는 거죠. 거기서 아이디어를 얻습니다.
개인적인 방식이었지만, 개발팀 멤버들 역시 공포 장르를 좋아합니다. 그래서 공포 영화를 보거나 공포 이야기를 나누며 서로의 발견을 공유하죠. 그렇게 사람들을 어떻게 놀라게 할지, 어떤 공포 요소를 사용할지에 대한 새로운 아이디어를 얻습니다.
레지던트 이블 시리즈, 특히 리퀴엠은 레지던트 이블 2 같은 게임에서 다룬 라쿤 시티로 다시 돌아갑니다. 이미 다룬 이야기를 새로운 시각으로 풀어내면서 얼마나 더 많은 공포를 끌어낼 수 있을까요?
쿠마자와: 한 가지 분명히 말씀드리자면, 데모에서 보셨듯이 플레이어들이 경험하게 될 장소는 라쿤 시티뿐만이 아닙니다. 사실 그곳은 별개의 스테이지입니다. 라쿤 시티에 관해 말씀드리자면, 저희는 “어떻게 방문하게 할까? 동시에 어떻게 공포를 줄까?”라는 점을 고민했습니다. 플레이어 여러분께 당부드리고 싶은 건, 출시될 때 기대해 달라는 점입니다. 팀은 “어떤 게 무서울까? 플레이어에게 더 큰 공포감을 줄 수 있을까?”를 확인하기 위해 수많은 시행착오를 거치고 있습니다.
지금까지 시리즈 중 리퀴엠 개발 과정이 가장 많은 시행착오를 거친 게임이라고 생각합니다.
시도착오 과정에 대해 좀 더 설명해 주실 수 있나요? 데모에서 적들은 매우 무섭고 빠릅니다. 독특한 점이 마음에 들지만, 동시에 레지던트 이블 2의 타이런트, 레지던트 이블 빌리지의 레이디 디미트레스쿠, 레지던트 이블 7의 잭을 떠올리게 합니다. 어떻게 하면 각기 다르고 매력적이면서도 여전히 무서운 존재로 만들 수 있을까요?
쿠마자와: 예를 들어, 데모에서 보신 그 생물은 원래 전혀 크지 않았습니다. 하지만 개발팀이 검토하면서 “이건 전혀 무섭지 않네”라고 생각했고, 결국 이렇게 거대한 존재가 되었죠. 플레이어를 겁주려면 플레이어가 처하게 될 상황을 고려합니다. 플레이어마다 플레이 스타일이 다르고 각자 다르게 플레이하니까요. 플레이 방식이 다르면 그에 맞게 공포를 느끼도록 설계합니다. 그렇게 하면 플레이어마다 각기 다른 방식으로 공포를 경험하게 되죠.
“그레이스는 시리즈에서 가장 겁이 많거나 쉽게 겁을 먹는 주인공입니다…”
게임 속 적이 영리하게 빛을 제거해 당신을 사냥하려는 점이 마음에 들었습니다. 이 게임에서 빛은 얼마나 중요한가요?
쿠마자와: 빛 기능에 대해 말씀드리자면, 플레이하시는 데모 버전에서는 켜고 끌 수 있는 옵션이 있지만, 이는 우리가 가진 기능의 일부에 불과합니다. 아직 공개하지 않은 많은 게임플레이 기능들이 있으며, 이 모든 것들이 공포를 느끼게 하는 다양한 경험의 일부입니다.
그레이스는 얼마나 평범할까요? 이전에는 모두가 군에서 훈련을 받았지만, 그레이스의 배경은 사무직에 더 가까워 보입니다.
쿠마자와: 플레이어들을 겁주는 관점에서 생각했습니다. 시리즈에서 가장 겁이 많거나, 쉽게 겁을 먹는 주인공이기 때문에, 플레이어들이 그녀와 함께 겁을 먹고 분위기를 즐기길 바랐습니다. 그녀는 평범한 사람입니다.
하지만 그녀는 FBI 분석가이기 때문에 총에 익숙하다는 점을 명심하세요. 크리스나 레온 같은 다른 캐릭터들과 비교해 보면, "총을 들고 뭐든 쏘는 거야"라고 하거나 근접 전투를 해도 아무 문제 없이 넘어가는 캐릭터는 아닙니다. 평범함이라는 측면에서 보자면, 지난 작품의 주인공인 에단은 그냥 평범하다고 할 수 있지만, 에단보다 총에 조금 더 익숙할 뿐입니다. 그 정도입니다.
레지던트 이블 아웃브레이크에서 이미 알리사 애쉬크로프트를 만나봤는데, 이제 또 다른 이야기에서 그레이스가 라쿤 시티와 함께 등장하네요. 이 이야기에서 얼마나 더 많은 진실을 알 수 있을까요? 그동안 우리에게 말하지 않고 숨겨온 게 얼마나 되는 건가요?
쿠마자와: 여기서 전부 말씀드리긴 어렵지만, 아웃브레이크의 결말에서 알리사는 거대 제약사인 엄브렐라의 종말을 목격했고, 이후 생물학적 위험 확산 사태를 계속 추적해왔다는 점만 말씀드릴 수 있습니다. 우리가 하고 싶은 건 그녀가 계속해서 추적해온 타임라인의 종착점에서 무슨 일이 벌어졌는지 알려드리는 것입니다.
하지만 그게 뭘까요? 이건 여러분이 반드시 '아웃브레이크'를 먼저 플레이해야 한다는 뜻은 아닙니다. 그럴 필요 없어요. 아무것도 플레이하지 않은 신규 유저나 '아웃브레이크'를 해보지 않은 분들도 분명히 게임을 즐길 수 있도록 만들었습니다.
왜 라쿤 시티로 돌아가기로 결정했나요? 스페인(레지던트 이블 4)에서 아프리카(레지던트 이블 5)로, 그리고 여러 국가(레지던트 이블 6)로 이동한 후, 좀비에서 생물 테러로 전환된 후 이제 시작점으로 돌아가기 때문입니다.
쿠마자와: 먼저 말씀드리고 싶은 건, 레지던트 이블 시리즈가 다양한 상황에서 수많은 게임을 거쳤고 전 세계 여러 지역에서 수많은 감염 사태를 겪어왔다는 점입니다. 어떤 상황, 어떤 이야기를 만들지 고민할 때 과거를 돌아보면, 7편과 빌리지는 엄브렐러로부터 완전히, 완전히 다른 방향으로 나아갔죠. 하지만 팬들이 원하는 것을 보여주기 위해, 다시 한번 그곳을 방문해야겠다는 생각이 들었습니다. 그것이 바로 우리가 라쿤 시티로 돌아온 이유입니다.
데모에서는 보여주지 않았지만, 그레이스가 무기를 사용할 수 있다고 말씀하셨습니다. 탄약이 제한적이고 회복 수단이 많지 않았던 초기 생존 호러 게임과 비슷한가요? 아니면 무기와 탄약이 풍부했던, 예를 들어 레지던트 이블 4나 빌리지에서 본 것과 비슷한가요?
쿠마자와: 앞서 말씀드렸듯이 그레이스는 총기에 익숙합니다. 하지만 레온이나 크리스 같은 전문가는 아닙니다. 저희가 전달하고자 하는 것은 자원이 제한적이라는 점이며, 플레이어들이 가진 제한된 수단으로 무엇을 할 수 있는지 알려주고 싶었습니다. 고전적인 서바이벌 호러 게임에 가깝습니다. 하지만 모든 것을 고전적인 방식으로 유지하는 건 재미가 없기에, 더 재미있게 만들기 위해 새로운 요소와 무기를 추가했습니다.
환경 디자인의 영감은 무엇이었나요? 레퀴엠에는 폐허와 오래된 건물이 많지만, 우리가 있던 병원은 상당히 새로워 보였습니다.
쿠마자와: 저희가 의도한 것은 예전과 같은 아트 스타일, 예를 들어 아트 터치를 반복하지 않도록 하는 것이었습니다. 병원의 전체적인 풍경만 봐도, 사실 레지던트 이블 3에도 있었고 아웃브레이크에도 있었습니다. 색감이나 환경을 다르게 구성해 플레이어에게 신선한 느낌을 주도록 했습니다.
예를 들어 레지던트 이블 2나 3 같은 라쿤 시티 배경 게임을 해본 사람이라도 레퀴엠에 들어서면 "예전에 와본 곳이지만 완전히 새로운 세계, 새로운 환경이다. 아무것도 모르겠어.“라고 말할 수 있게 하는 거죠. 바로 그게 긴장감을 (쾅) 끌어올리는 거예요. 서바이벌 호러 장르에서는 플레이어가 혼란스러워하며 ”좋아, 뭘 해야 하지? 내가 가진 건 뭐지?"라고 생각하게 만들고 싶어요.
제한된 자원, 낯선 환경 속에서 많은 것들이 있을 테니, 그런 점에서 모든 것을 새롭고 신선하게 유지하려 노력합니다. 또한 디자인이 그에 걸맞게 충분히 새로워야 합니다. 신규 플레이어에게는 새로운 환경과 적을 통해 새로운 공포를 선사하면서도, 기존 팬들이 추억에 잠길 수 있도록 곳곳에 향수를 자극하는 요소를 배치해 미소를 짓게 하죠. 양쪽 모두를 만족시키려 노력하지만, 가능한 한 모든 것을 새롭게 만들려고 합니다.
말씀하신 내용으로 미뤄보면, 플레이어에게 새롭고 신선한 서바이벌 호러 경험을 선사하고 싶으시면서도, 동시에 여러분은 서바이벌 호러 장르에서 잘 알려진 이름인 '레지던트 이블'이기도 합니다. 모두가 여러분이 무엇을 하는지 알고 있죠. 새로운 것을 생각해내는 것이 얼마나 어려운 일인가요? 왜냐하면, 말씀하신 대로 학교나 일본 학교, 유령의 집 같은 곳에서 영감을 얻는 것도 한계가 있을 거라고 생각하기 때문입니다. 사람들을 여전히 공포에 떨게 할 수 있는 새로운 아이디어를 어떻게 계속 앞서 나가려고 노력하시나요?
쿠마자와: 개발팀이 플레이어를 놀라게 하려고 정말 열심히 노력하고 있다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 수많은 시행착오를 거쳤죠. 수많은 반복 작업을 거쳤습니다. 단순히 '이것을 보고 경험했으니 새로운 것을 제공할 수 있다'는 식이 아니라, 개발팀으로서 새로운 경험을 선사하기 위해 정말 열심히 노력해왔습니다. 플레이어들이 이 게임을 즐겁게 즐길 수 있도록 다양한 새로운 시도를 계속해왔습니다.
- 체크포인트 게이밍은 이번 인터뷰를 위해 파이브 스타 게임스의 초청으로 시드니로 방문했습니다.



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이번작 데모는 없답니다 | 25.11.25 14:37 | | |