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하늘의 궤적 the 1st 전격 온라인 콘도 사장 인터뷰: 전편
전편에 이어 이번은 니혼팔콤 대표이사 사장
콘도 토시히로씨에게, 본작의 개발 비화나 반향,
그리고 향후의 전망등에 대해 인터뷰.
20년의 시간을 거쳐 새롭게 그려진
「하늘의 궤적」의 세계는 어떻게 만들어졌고,
유저에게 무엇을 가져다 주었는지-그 전모에 다가갑니다.
※기사 중에는 엔딩까지의 스포일러 요소가
포함되어 있습니다.
아직 플레이하지 않은 분은 주의해 주세요!
게임의 묘미는 남기고 싶다-
난이도 조정의 이면
-배틀 시스템에 대해 문의드립니다.
이번 작에서는 커맨드 배틀과 액션 배틀을 구분해서
사용하고 있는 인상입니다만,
이것은 처음부터 계획되어 있었던 것입니까?
콘도 실은 직원은 처음에 완전한 턴 배틀로
하려고 하고 있었습니다.
그래서 제가 내린 지시 중 하나가
「배틀은 심플하게 하면 돼」라는 거였어요.
그래야 충분히 신선해지고 기분 좋은 것이 될 테니까요.
「턴배틀은 지금 하면 재미있게 하기 힘드니
『여의 궤적』에서 방향을 틀었는데 왜 다시 되돌리지」
라고도 했어요.
배틀 중의 리듬이라든가, 역시 시간이 걸려 버리는 곳이라든가,
아무것도 하지 않는 시간이 많다든가,
여러 가지 문제가 있잖아요.
그런 여러 가지 생각을 거쳐, 『여의 궤적』의 배틀에
집약되었습니다만, 그건 조금 요소가 많고 어렵기 때문에,
그 배틀 시스템을 더 심플하게 하는 것만으로
좋은 이미지가 떠오르는 것 같았습니다.
거기에 관해서는 유일하게 제가 완전히 뒤집어 놓은 곳입니다.
-이번에는 난이도 조정도 꽤 꼼꼼하게 하셨네요.
그냥 노멀에서도 꽤 쫄깃한 맛이 있는 느낌이었어요.
콘도 제가『the 1st』에서 내린 지시는 몇 가지 있어서,
「건강하게 해」라든가 「쫄깃한 부분은 남깁시다」
라든가「어쨌든 초보자를 위한 내용으로 합시다」라는 것을
철저히 해 주었으면 한다, 라고 전했습니다.
난이도에 대한 지시는 주로 두번째,
「쫄깃한 부분은 남깁시다」입니다.
오리지날 버전을 플레이해보면 『the 1st』보다
적은 더 강하거든요.
정말 제대로 장비를 교체하고, 회복약을
돈이 없어질 정도까지 사들여 가지 않으면 죽어버리더군요.
그 정도 난이도였는데 그걸 어디까지 재현할까 할 때
역시 게임의 쫄깃한 맛 같은 건 남기고 싶다고.
다만, 당시의 것을 그대로 지금 반입하면,
그것은 조금 시대에 맞지 않는 것이 되어 버리기 때문에,
그것을 의식해 빠뜨린 것이 아닐까 생각합니다.
-오리지날 버전이라면, 로렌트에서 최초의
마수 보물 상자를 열어 전멸하거나 하는
이야기도 유명했습니다.
콘도 마수 보물 상자도 그렇지만, 초반 퀘스트에서 싸우는
밭에서 전멸하고 있는 분도 볼 수 있습니다.
제 둘째 아들도 어렵지 않아? 하면서 거기서 전멸했어요(웃음).
하지만 약간의 고생을 극복한 후 얻을 수 있는
성취감 같은 것이 요즘 게임에서는 조금 상실되고 있는 것처럼
느껴집니다. 굳이 그곳은 남기고 싶다고.
다만 그만큼 제대로 친절하게 유도를 하거나
튜토리얼을 충실하게 하는 데에는 신경을 쓰고 있습니다.
-크래프트 쪽도 브러시 업이 되어 있었죠.
각 캐릭터의 습득 기술 등도 특이했습니다.
콘도 오리지날 버전에서는 캐릭터에 따라
처음 파티에 참가했을 때 극단적으로 사용할 수 있는
크래프트가 적었습니다.
이번에는 그쪽에 조정을 가하고 있습니다.
원래는 후반 장이라든가, 그랜셀에 들어간 후부터
서서히 증가하고 있습니다만, 그것도 최종 던전에서
그 캐릭터를 선택하지 않으면 그 크래프트조차 모르고
끝나 버리는 밸런스가 되어 있었습니다.
그건 좀 아깝다는 것으로, 크래프트의 습득 타이밍은
캐릭터에 따라 앞당긴다는 이야기가 나왔습니다.
게다가 사용할 수 있는지 사용할 수 없는지부터
각 크래프트의 성능 조정에 들어갔습니다.
티타의 경우에는 원래 더 강했는데,
"스모크 캐논"에 조정을 넣는 일도 있었죠.
반대로 클로제는 크래프트가 너무 적었기 때문에
늘리고 있습니다.
-클로제는 버프 부여와 방어를 낮출 수 있는
크래프트가 추가되어 있었네요.
사용하기 편리한 "켐퍼"도, 단기 공격이었던 것이
직선 범위 공격이 되어 있거나.
콘도 배틀도 조금 바뀌었기 때문에 그 부분의 사용성은
거기에 맞춘 부분도 있습니다.
『계의 궤적』은 조금 복잡하다고 생각하거든요.
역시 시리즈를 쌓아 와서 만들고 있고,
시리즈를 숙지하고 있는 사람을 위한 것이 되고 있습니다.
자식의 학부모회에서 「너무 어렵지 않나요?」
라는 말을 들은 적도 있었습니다(웃음).
그런 흐름을 거쳐 내놓은 것이 아까 말한 세 번째 지시의
「어쨌든 초보자를 위한 내용으로 합시다.」라는 것입니다.
요즘은 RPG의 타이틀 수가 줄어들고 있고,
장르로서 기세가 떨어지고 있는 것 같은 기분이 듭니다.
『the 1st』 자체는 눈길을 끄는 형태가 될 것 같아서,
이것은 기회라고 생각했습니다.
궤적 시리즈 초보자는 물론 RPG 초보자를
늘리고 싶다는 게 있었고, 우리도 앞으로
먹고살 수 없게 될지도 모르니까
그런 점을 의식하고 싶었습니다.
예전에 만화 편집자 분과 이야기할 기회가 있었는데,
그들은 창의적인 부분은 작가가 담당하기 때문에
자신들의 일로는「크리에이티브를 여러 사람에게 전달하는 것」
이라고 생각하는 것 같았습니다.
예를 들어 연재 도중에도 중간부터 읽기 시작한 사람들이
어떻게 받느냐 하는 것을 철저하게 분석하고 있다고.
『궤적』시리즈는 그런 것을 조금 의식할 수 없게
되고 있는 것 같은 생각이 들었습니다.
게임을 초보자도 즐길 수 있도록 하기 위해서는,
튜토리얼을 충실하게 하거나 게임 자체도 심플하게 하면서도
재미있게 하는 방향으로 기울이지 않으면,
점점 틈새시장이 되어 버립니다.
특히 궤적 시리즈에서 활동하고 있는 스탭들이
그곳을 다시 바라보게 하고 싶었어요.
그래서 튜토리얼만은 여러 번 체크했어요.
오브먼트(술의 장비 시스템) 부분은, 당시에도
시리즈 중에서는 가장 심플한 시스템이었습니다만,
제대로 이해하지 못하고 속성치라든지 어쩐지
하고 있었다고 하는 사람도 많이 있었습니다.
저희 창업자도 그랬어요.
「잘 모르니까 계속 적당히 했다」라고 말할까요(웃음).
그런 부분도 플레이어가 이해할 수 있게 되고,
게다가 왠지 모르게 만지면 알 수 있게 되어 있으면
좋을 것 같습니다.
그러니까, 쿼츠의 세트 단계에서 옆에 아츠(마법)의
표기가 나오도록 해. 대사로 표시하는 것보다
그림을 한 장 표시하는 것이 더 좋을 것입니다,
라고 전했습니다.
세계관을 알리기 위한
서브 퀘스트 추가 및 캐릭터 파고들기
-서브 퀘스트가 상당히 충실해서
기존 캐릭터를 더 파고들었습니다.
이건 어떤 방침으로 추가된 걸까요?
콘도 기본적으로는 이번에 오리지날 버전의
시나리오 라이터는 저도 포함해서 관련되어 있지 않습니다.
우리 뒤에 들어간 라이터들이 「이렇게 하고 싶다」는
안을 내주고 있는 형태죠.
역시 지금 플레이해 보면, 조금 너무 심플한 점이 있구나
하는 점과, 그리고는 그 후의 반향을 받아 형성되어 간
아넬라스 같은 캐릭터도 있기 때문에, 그런 점을 주워
알기 쉽게 해 보고 싶다, 라고 하는 것이 있었습니다.
-처음에는 에스텔의 소꿉친구인 엘리사와 티오,
파젤 농원과 선술집 아벤트에 얽힌 서브 퀘스트가 있었지요.
그 곳에서는 선술집 아벤트의 식재료는 파젤 농원에서
구입하고 있다는 새로운 설정도 볼 수 있었습니다.
콘도 그 부분은 젊은 사람이 제안해 주어서,
거의 우리가 봐도 위화감이 없었습니다.
-아넬라스와 스팅의 서브 퀘스트에서도 스팅이
보스 지부의 에이스라는 설정이나 아낼라스의 시점의
예리함 같은 것도 볼 수 있었습니다.
콘도 오리지날 버전에서는 별로 언급되지 않거나
나중의 작품을 바탕으로 추가된 설정이 있습니다.
그것을 제대로 처음부터 포함시켜 가면 이런 형태가 될 것이다,
라고 하는 것에서의 판단이었다고 생각합니다.
-선배유격사들은도
캐릭터를 상당히 파고들었더라고요.
콘도 오리지날판에서는 NPC였다는 이유도 있었지만,
아넬라스는 「팔엽일도류」의 사용자이고, 속편인
『하늘의 궤적 SC』에서는 처음부터 클로즈업되는
캐릭터이기 때문에 좀 더 격을 올리자는 이야기가 되었습니다.
-오리지날 버전 무렵부터 처음에 셰라자드가
타로점을 보는 씬이 있는데, 그것이 암시하는 것은 무엇인가
게임 내의 사건과 관련되어 있다는 인식으로 괜찮을까요?
콘도 제대로 의미를 가지고 만들어졌습니다.
그 후에 일어날 것을 시사하고 있네요. 카시우스의 실종이라든가, 그 근처는 제대로 엮어 주고 있습니다.
에스텔 자신에 대해서도 시사되고 있고요.
『하늘의 궤적 SC』가 되고 나서도 나오죠, 타로점은.
라는 느낌으로 셰라자드 주위의 복선은 제대로 쳐져 있습니다.
2회차에 「아, 이거다!」라고 알아차리는 형태로
되어 있는 것이 많은 것 같습니다.
리메이크 작품만의 고민도?
-이벤트씬에 대해 여쭤보겠습니다만,
「하얀 꽃의 마드리갈」연극은 대사를
건너 뛸 수 없게 되어 있었네요.
의도적인 연출이었을까요?
콘도 치밀함을 요구한다는 것과 나머지는 단순히
건너뛰기를 하면 이벤트 씬이 망가져 버린다는
기술적인 면도 있습니다.
첫 회에서 무심코 건너뛰어 버리면
나중에 되돌릴 수 없게 되어 버리는 경우도 있어서,
현장의 스탭도 고민한 것 같습니다.
최종적으로는 조금 길지만 연출의 의도대로 봐줬으면
하는 부분에서 저렇게 안정된 것으로 알고 있습니다.
-오래된 게임 회사적인 고집을 느꼈어요.
지금은 대부분의 게임을 건너뛸 수 있으니까요.
콘도 결국 목소리도 들어 있어서 전부 건너뛰기 기능을
완벽하게 만드는 것은 어려웠을지도 모릅니다.
그래서 어중간한 것이 될 정도라면 건너뛰기 없이 하는 것도
하나의 선택지라고 생각합니다.
-참고로 그 이벤트는 어느 정도의 시간이 걸리는 것일까요?
콘도 대략 30분 정도 될 것 같아요.
중간에 중단하기 힘드니까 어떻게든 30분,
시간 날 때 한번에 봐주시면.
그러고 보니 제가 어렸을 때 집에서 게임은 하루에
1시간밖에 못 했는데……
『파이널 판타지 III』의 라스트 던전이 꽤 길었죠.
그건 3시간 정도 걸렸기 때문에
부모님이 없을 때 클리어했어요(웃음).
-이번 리메이크에서는 3D가 된 것으로
필드 맵의 기믹도 인상적이었습니다.
콘도씨가 특별히 마음에 드는 장소가 있습니까?
콘도 거리는 잘 형성해 주었다고 생각합니다.
하늘의 궤적 FC 때 5대 도시에 꼭 랜드마크를
하나 만들자는 데서 거리 설정을 해갔거든요.
로렌트라면 시계탑, 보스라면 보스 마켓,
루안이라면 랑그랑드 대교네요.
그 경관이 3D가 되면 이렇게 되는구나, 라고 느낄 수 있도록
제작진이 잘 해서 자연스럽게 표현해 주었습니다.
개인적으로는 필드가「이렇게 됐구나」라고
생각할 때가 많았어요.
크로네 산길 같은 곳은 사다리에 오르거나
당시 상상하지 않았던 것이 여러 가지 있었습니다.
그 근처 지형은 신선했죠.
트랩이 있거나, 광차를 타거나, 옛날 게임에는 많이 있었지요.
그것이 『하늘의 궤적』」에서는 거의 그대로 이식되어 있고,
제대로 3D가 되어 있습니다.
그런 점은 우리에게는 그립고, 반대로 최근 10년, 20년의
게임을 해오신 분들에게는 신선하지 않았나 생각합니다.
오리지날 버전을 해 본 사람에게서도
「가도가 이렇게 길었어?」라는 말도 있었습니다.
필드의 넓은 곳이 단지 연결되어 있는 것이 아니라,
여러 지형이 있고, 다양한 맵기믹이 배치되어 있기 때문에
질리지 않습니다.
실제로 3D로 했을 때 필드를 걷고 있는 시간은
길어지고 있습니다,
오리지날 버전보다 플레이 시간이 실제로 길어지고 있습니다만,
그래도 즐길 수 있다는 것은 우리에게도 수확이었습니다.
-바로 "유격사가 되기 위한 수행의 여행"이라는 느낌이네요.
콘도 옛날에는 도트로 캐릭터의 특징을 세우기 위해
극단적인 일을 했습니다.
그게 이번에 3D로 떨어뜨렸다는 것은 있어요.
하지만 역시 3D가 되면서 없어져 버린 재미도 있어서요.
옛날 게임 같은 경우에는 거리의 검은 부분에
들어가거나 했었습니다.
그것을 발견했을 때의 즐거움이나 기쁨은 한층 더합니다만,
저런 것은 3D라면 당돌하게 「무슨 일이야? 버그?」
가 되어 버리기 때문에…
그런 부분은 조금 쓸쓸하게 느껴지네요.
-이번에는 목적지 마커 등도 도입이 되어 있었던 것 같습니다.
콘도 지금의 게임 표현으로는 옛날과 같은 것은
할 수 없다는 것을 알고 있습니다.
하지만 반대로 지금에 맞춰 그러한 즐거움을
도입해 갈 수는 있을 것입니다.
그걸 『the 1st』에서 조금 느꼈어요.
그래서 앞으로 새로운 유형의 게임을 생각할 수 없을까
하는 것에 어쩌면 결부되어 갈 수도 있고,
『하늘의 궤적 SC』를 리메이크할 때
그런 것이 마음껏 반영될 수도 있습니다.
또 게임 만들기가 재미있구나, 라고 느낄 수 있는
내용이었던 것 같습니다.
-『하늘의 궤적 SC』의 리메이크 『the 2nd』의 발매가
기다려지는데, 언제쯤 될 것 같습니까?
콘도 가능한 한 빨리 전달하고 싶습니다.
역시 좋은 흐름이 생기고 있기 때문에,
또 몇 년이나 기다리게 하면 혼날 것 같아서요.
※인터뷰 실시 후, 결산 단신으로 차기의 정보가 공개.
여기에『하늘의 궤적 the 2nd』의 이름이 있다는 것은……?
-플랫폼에 관해서는 이번을 인계하는 형태인가요?
아니면 닌텐도 스위치 2 등을 예정하고 계신가요?
콘도 Nintendo Switch 2는
앞으로 제대로 해나가게 됩니다.
동시 출시 여부를 떠나 지금 진행하고 있는 플랫폼은
계속 이어가도록 하겠습니다.
아무래도 걸 수 있는 인원 등의 사정으로
플랫폼에 따라 출시 시기가 달라질 수도 있겠지만,
최종적으로는 지금의 플랫폼으로 가고 싶네요.
그렇다고 해도, 만약 2년 후라든지라면
Nintendo Switch(현행기)는 역시 없을지도 모릅니다.
PS4가 이제 여기에 와서 조금 진정되고 있기 때문에,
이번에는 PS4 버전은 내놓지 않고 있습니다.
『궤적』시리즈라면『계의 궤적』의 속편도
기다리고 있습니다만, 이쪽은 PS4로 플레이하시는 분도 많아,
어떻게 할지 고민중입니다.
-이번 세이브 데이터의 인계 등을 생각하면
하드를 넘는 것은 어려울 것 같네요.
콘도 거기는 조금 생각을 해야 될 것 같아요.
Switch 2로도 하고 싶은데 타이밍적으로 어떻게 될지.
모처럼 the 1st에서 고객이 넓어지고 있으니
거기서 속편이 너무 멀어도 좋지 않을 테니까요.
-『하늘의 궤적 SC』의 다음『하늘의 궤적 the 3rd』이후의
리메이크에 대해서는 어떻습니까?
콘도 『the 3rd』로 할지,
『제로의 궤적』으로 할지는
우리 안에서도 의견이 분분합니다.
the 3rd보다 제로가 좋지 않을까 하는 의견도 있네요.
-하지만 『the 3rd』를 하지 않으면
여러 가지 연결이 안 되는 부분도 있네요.
콘도 렌의 이야기 같은 것도 중요하죠.
케빈의 이야기도 그렇고 크로스벨 이름이 나오는 것도
『3rd』부터고요.
에레보니아 제국의 《철혈재상》인 오스본이 나오는 것도
이 작품에서입니다.
-이번에 『the 1st』에서는 오스본도 등장했죠.
콘도 당시에는 그림자도 형체도 없었습니다만,
올리비에의 대사 속에 나왔으니까요.
『the 3rd』의 리메이크도 어딘가에서 해야 한다고
생각합니다만, 그것이 어떤 형태가 될지는
여러가지 생각할 수 있다고 생각합니다.
-『제로』와 『벽』의 리메이크는 물론 『섬의 궤적』이라면
『 I』와 『II』의 합체판 같은 이야기도
기대되고 있을 것 같습니다.
콘도 『섬의 궤적』은 제작시에
「이제 무엇을 해도 좋다」라고 말해져,
어쨌든 여러가지 담았으므로, 리메이크가 되면 힘들겠지요.
『I』와『II』를 정리한다는 것도,
볼륨적으로도 꽤 어렵다고 생각합니다.
일단 현재 상태로는 미정이네요.
-마지막으로, 본작 및 『궤적』」시리즈에
주목하는 유저 여러분에게 메세지를 부탁드립니다.
콘도 처음 하시는 분은 이것이 긴 시리즈의
첫 번째 타이틀이기 때문에 전달할 수 있었던 것이
저로서는 정말 기쁜 일입니다.
당연히 끝까지 플레이하면 계속된다는 내용으로
되어 있기 때문에, 마음에 드신 분은 속편이 나왔을 때에는
꼭 그 쪽도 즐겨 주셨으면 합니다.
그리고 계속 『궤적』 시리즈를 가지고 놀아주시는 분들은
오랜 세월 놀아주셔서 감사합니다.
벌써 20년 이상 플레이하시는 분도 계시겠지만,
『계의 궤적』도 앞으로 조금만 더 계속되고,
그 후에도 조금만 더 계속됩니다.
때로는 『the 1st』와 같은 과거를 되돌아보면서
즐길 수 있는 것도 준비하고 있고, 질리지 않도록
궁리를 열심히 하려고 생각하고 있기 때문에
주목해 주셨으면 합니다.
-오늘 감사했습니다.






















(IP보기클릭)106.101.***.***
3rd 건너 뛰어도 된다고 하는사람은 열에 아홉은 나무위키나 유튜브 요약으로 본사람이 아닐까 싶음.. 실제로 플레이 해보면 절대 스킵하면 안되는 작품인데;
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팔콤내에서도 의견이 갈린다잖아요
(IP보기클릭)1.214.***.***
계궤 개발현황이나 개발은 언급조차 안 하는거 보니 27년에도 나올수나 있을지 모르겠네 ㅡㅡ
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이 문구 보고 소름돋았음 "오랜 세월 놀아주셔서 감사합니다. 벌써 20년 이상 플레이하시는 분도 계시겠지만, '계의 궤적'도 조금만 더 계속되고, 그 후에도 조금만 더 계속됩니다." ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 앞으로 10년간 끝낼 생각 없음.
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서드가 엄청 중요합니다.. 세계관 확장에 대한 떡밥이 엄청나게 뿌려져요..
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3rd 건너 뛰어도 된다고 하는사람은 열에 아홉은 나무위키나 유튜브 요약으로 본사람이 아닐까 싶음.. 실제로 플레이 해보면 절대 스킵하면 안되는 작품인데;
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Nate_river__
팔콤내에서도 의견이 갈린다잖아요 | 25.11.21 13:59 | | |
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응 플레이 했어요 건너뛰어도 되요. | 25.11.21 14:04 | | |
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서드는 솔직히 너무 근들갑이긴함. | 25.11.21 14:07 | | |
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3rd 안하면 당장 렉터 그게 누군데?! 왜 아는놈이 있고? 이렇게 되고 하니.. 렌 얘기도 그렇고. | 25.11.21 14:19 | | |
(IP보기클릭)211.110.***.***
후속작 할 생각 없으면 건너뛰거나 안 해도 무방한데 후속작 할 생각인데 건너뛰면 놓치는 게 많죠. | 25.11.21 14:47 | | |
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1.렉터는 이상할거 없음 2.렌은 그냥 오디오 1분 짜리로 요약 쌉가능할 듯. | 25.11.21 14:49 | | |
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건너뛰어도 됨 메인 스토리가 케빈 스토리인데 시리즈 전체 흐름이랑 완전히 동떨어진 개인 에피소드고 렌 과거사는 이후 여궤 시리즈에서 또 한번 자세히 다뤄서 서드에서 안나와도 상관 없음 아티펙트나 기타 등등 설정들도 이후 시리즈에서 자연스럽게 다 나와서 필요 없음 그나마 서드에만 나오고 이후 시리즈에도 영향 있는 에피소드가 렉터 에피소드 정도인데 얘도 서드에서는 있어보이는 척만 하고 끝난거라 안봐도 상관없음 | 25.11.21 15:04 | | |
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순규짱
서드가 엄청 중요합니다.. 세계관 확장에 대한 떡밥이 엄청나게 뿌려져요.. | 25.11.21 15:17 | | |
(IP보기클릭)220.89.***.***
맞아요 떡밥대로 안흘러가서 건너뛰어도 된다고 봄 | 25.11.21 16:06 | | |
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계궤 개발현황이나 개발은 언급조차 안 하는거 보니 27년에도 나올수나 있을지 모르겠네 ㅡㅡ
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SC나오고 이스 신작이나 아님 다른 신작 뭐 나온다던지 하고 그 담에나 언급이 되지 않을까 싶고 그런 생각 드네요 | 25.11.21 14:06 | | |
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인터뷰 거의 마지막에 계궤 속편 이후 내용은 짧다는 언급 보면 계궤 속편이 사실상 시리즈 완결작이나 다름없을것 같음.....그러니 발매텀이 엄~~~청 길듯 | 25.11.21 14:19 | | |
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우선 인터뷰에 따르면 계궤2는 있다는 이야기고 계궤2 다음에 ~~의 궤적 두세번 더 하고 끝낸다는 이야긴듯 | 25.11.21 16:21 | | |
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이 문구 보고 소름돋았음 "오랜 세월 놀아주셔서 감사합니다. 벌써 20년 이상 플레이하시는 분도 계시겠지만, '계의 궤적'도 조금만 더 계속되고, 그 후에도 조금만 더 계속됩니다." ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 앞으로 10년간 끝낼 생각 없음.
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하궤 2nd 내년 발매 예정이에요. | 25.11.21 15:45 | | |
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