Nintendo Switch 2/Nintendo Switch/PS5/Steam에서
호평 발매 중인 스토리 RPG
『하늘의 궤적 the 1st(더 퍼스트)』에 대해서,
니혼팔콤의 콘토 토시히로 사장에게 실시한
인터뷰의 내용을 전해드립니다.
하늘의 궤적 the 1st는 2004년에 발매된
『영웅전설VI 하늘의 궤적(하늘의 궤적 FC)』의
풀 리메이크 작품.
아름다운 그래픽과 화려한 성우진, 그리고 현대적인 조작성을
갖추면서도 원작의 매력을 제대로 계승한 내용으로
많은 팬들로부터 높은 평가를 받고 있습니다.
이번은 니혼팔콤 대표이사 사장 콘도 토시히로씨에게,
본작의 개발 비화나 반향,
그리고 향후의 전망등에 대해 인터뷰.
20년의 시간을 거쳐 새롭게 그려진『하늘의 궤적』」의 세계는
어떻게 만들어졌고, 유저에게 무엇을 가져다 주었는지-
그 전모에 다가갑니다.
※기사 중에는 엔딩까지의 스포일러 요소가
포함되어 있습니다.
아직 플레이하지 않은 분은 주의해 주세요!
▲니혼팔콤 대표이사 사장 콘도 토시히로씨.
1998년에 니혼팔콤에 입사.
『이스』」시리즈나『영웅전설』」시리즈의
리메이크 작품의 제작에 관여한 후,
『하늘의 궤적』시리즈의 시작에 처음부터 관련된다.
2007년에 대표이사 사장에 취임한 이후도, 프로듀서,
디렉터, 시나리오 라이터로서
팔콤 작품 제작의 진두지휘를 취한다.
"리메이크의 방침이 좋았다"
-일본내외에서 높은 평가를 획득
-『하늘의 궤적 the 1st』발매 후
한 달이 넘었는데 유저분들의 반응은 어떤가요?
콘도 반향은 매우 좋다고 생각합니다.
리메이크라고 하면, 각사가 「어디까지 할까」라고
고민한다고 생각합니다만, 그 방침이나 정도에 대해서
「좋았다」라고 하는 소리가 가장 많았습니다.
「굉장히 좋은 리메이크였다」는 말을 듣는 경우가 많아서,
그렇게까지 긍정적인 의견을 주실 거라고는
생각하지 않았기 때문에 놀랐습니다.
일본내는 물론입니다만, 중국이나 북미, 유럽에서도
일본내와 동등 이상의 평가를 받고 있습니다.
특히 중국에서는 세일즈 측면에서 과거의
『궤적』시리즈 중에서도 1위라는 점에서
매우 좋은 반응을 얻고 있습니다.
-이번 그래픽이 굉장히 평이 좋더라구요.
요즘식이랄까, 『계의 궤적』까지 그리는 방식과
조금 달라서 개인적으로는 파스텔풍이랄까,
정말 판타지감이 나오는 것 같아요.
애니메이션 표현 등도 포함하여
조금 다르게 보이고 있는 인상을 받았습니다만.
콘도 사용하고 있는 기술은, 실은『계의 궤적」』에서
아무것도 변하지 않았어요.
그림을 보여주는 방식을 본 작에서
크게 바꿨다는 점은 있습니다.
단지, 제가 개발의 시작에 말한 것은 한마디 뿐으로,
「건강하게 하자」라고. 에스텔은 건강한 주인공이고,
그것이『하늘의 궤적』의 간판이자 좋은 곳이기 때문에
화면을 딱 보고「하늘의 궤적이 왔다!」라고
생각할 수 있게 해달라는 것만 했습니다.
제1고에서 로렌트(최초의 거리)의 맵과
에스텔의 캐릭터 모델이 올라왔습니다만,
그 시점에서 거의 완성되어 있었습니다.
비교적 비비드한 느낌으로, 지금까지의 『궤적』 시리즈와
비교하면
「옛날의 오래된 좋은 RPG를 그대로 형상화했습니다」
라는 부분이 전면적으로 나오고 있어요.
그리고 자신이 개발실을 걷고 있으면
모니터에 찍혀 있는 화면이 보이거든요.
「뭔가 느낌이 좋네」라고 생각했는데,
실제로 제출된 것을 조작해서 걸어보니, 바로
「이게『하늘의 궤적』이지」라는 형태로 되어 있었습니다.
거기는 그래픽 멤버들이 열심히 해줘서
『하늘의 궤적』이라는 것을
그대로 형상화해 주지 않았나 싶습니다.
개발을 시작했을 때 몰래 진행하고 있었는데,
어디선가 들통나서, 다른 팀의 멤버로부터
「관여하고 싶다」라든가 「참가시켜 주었으면 한다」
라고 하는 소리가 있었습니다.
『영웅전설 계의 궤적』의 배경 리더를 담당하고 있던
고참 스탭은
『하늘의 궤적』」이라면 더욱 의욕이 생기므로, 시켜 주세요」
라고 말해 주기도 하고(웃음).
「그건 곤란하지」라고 답하면서도 기뻤어요.
이번에 디렉터가 「이렇게 하자」고 톱다운으로
지시를 내리는 것이 아니라
「이렇게 하는 것이 좋지 않을까」라는 것을
멤버들이 의견을 내줘서 그것을 그대로 형상화했다는 것이
평소와는 다른 방식이었다고 생각합니다.
『하늘의 궤적』이 출시된 지 벌써 20년이 지났기 때문에
유저분들도 그렇고, 우리 중에서도
「이런 이미지지」라는 것이 시간이 지나면서
완성되고 있다고 생각합니다.
거기에 이번에 오리지날판에 관여하지 않았던
젊은 스탭도 가세해서. 특히 이벤트의 컷 씬 등을
그들이 해 주고 있습니다만, 신구의 『하늘의 궤적』에 대한
생각이 잘 정리되어 간 것 같은 감각이 있었죠.
또, 오리지날판의 『하늘의 궤적』무렵은 캐릭터가
칩의 도트이기 때문에, 그 안에서 캐릭터의 특징을
세우는 디자인으로 하고 있었습니다.
예를 들면 옷이 새빨갛거나 파랗거나
컬러를 알기 쉽게 되어 있거나.
실루엣으로 보여주지 않으면 안 되기 때문에
팔 끝 등에 볼륨을 갖게 하거나 하는 디자인이었던 거죠.
그걸 그대로 이번에 3D로 깨웠기 때문에 어떻게 보면
RPG를 오랫동안 봐온 분들에게도
신선하게 비치지 않았을까요.
「그때 RPG를 지금 하면 이렇게 되는 거야」
라는 부분이 있었던 것 같아요.
-3D에서의 애니메이션 표현도 최근 다시 늘고 있는데,
『the 1st』는 더 애니메이션적이죠,
코믹한 표정도 있었고요.
콘도 그것도 스탭으로부터 상담이 있었습니다.
「개그는 어디까지 해도 좋습니까?」라고.
저도 『the 1st』를 만들기 전에 오리지날 버전을
다시 처음부터 직접 플레이해봤는데
「이걸 3D로 다시 만들기는 힘들겠구나」
라고 느끼는 부분이 있었어요.
예를 들어 처음 에스텔과 요슈아의 만남에서
요슈아가 침대에 자고 있는데 에스텔이 뛰어올라 위에 타고,
다시 내려서 위에 타고……하는 씬이 있는데,
그걸 그대로 3D는 할 수 없으니까요.
그렇다고 하면, 어느 정도의 표정의 풍부함이나
코믹한 표현을 만화처럼 표현해 나가지 않으면,
이것은 『하늘의 궤적』이 아니다 라고 생각했기 때문에,
「개그는 더 있어도 좋다」라는 것을 스탭에게 전했습니다.
뚜껑을 열어 보니 저렇게 만들어 주었기 때문에
이번에 저는 꽤 편안하게 있었던 것 같습니다.
젊은 사람들을 포함해 여러 스탭들이 자라고 있고,
『하늘의 궤적』을 하고 싶었다는 직원들이 많이 있어줘서
도움을 받았네요.
여러 말을 하지 않아도 움직여 준다는,
평소와는 조금 다른 감각으로 제작을 진행할 수 있었습니다.
-니혼팔콤은 다른 메이커보다 명확한 이즘이랄까,
컬러가 있는 것처럼 느껴집니다.
콘도 명문화되어 있는 것은 아니지만요.
하지만 역시 시리즈가 계속되고 있으면
왠지 모르게 그런 것이 있지요.
-편집부에서도 첫머리 드롭킥 씬을 보고
「이거는 좋은거다」라는 말이 나왔습니다.
콘도 그 부분은 리메이크의 승부처라고 생각했습니다(웃음).
-고참 라이터들 사이에서는
「이런 표현은 없었는데」라는 말이 많았습니다.
반대로 새로운 라이터진에게는
「제대로 이런 식으로 표현되는구나」라는 것이
알기 쉬웠던 것 같아 처음부터 호평을 받았습니다.
콘도 최근에는 진지한 것이 많기 때문에,
반대로 눈에 띄는 부분도 있을지도 모르겠네요.
Steam판은 새로운 층에도 크게 어필.
체험판의 전달을 계기로
-이번에 플랫폼이 닌텐도 스위치, PS5, 그리고 스팀이라고
여러 개 있었는데, 이것은 해외 전개 등을
내다본 것이었다고 생각합니다.
어느 플랫폼에서 호응이 컸나요?
콘도 Steam의 특히 체험판의 반향이 컸던 것 같습니다.
유저로부터 앙케이트를 받았는데, 구입 이유 중 하나로
「체험판을 플레이했기 때문에」라는 것이 톱이었습니다.
그럼 체험판이 가장 많이 플레이되고 있는 곳은 어디냐 하면,
Steam인 거죠.
그런 의미에서 Steam의 영향은 매우 컸다고 생각합니다.
우리는 좀처럼 Steam판을 스스로 전개할 수 없었습니다만,
이번에는 『하늘의 궤적』의 풀 리메이크라고 하는 것으로,
시나리오가 모두 처음에 갖추어져 있어
무엇을 하면 좋을지 보이고 있습니다.
세계 동시 발매를 여기서 하지 않으면 언제 할까,
라는 점이 있어서, 제작 볼륨으로 해야 할 일이 매우 많아
힘들었지만, 세계 동시 발매는 처음에 결정했습니다.
-로컬라이즈는 어떻게 되었을까요?
해외용 언어는?
콘도 영어, 독일어, 프랑스어, 스페인어, 이탈리아어에
대응하고 있습니다.
로컬라이즈 작업은 겅호 씨가 해주신 것입니다만,
상당히 고생이 있었다고 생각합니다.
지금까지는 그 일본어 버전이 완성된 후에
뒤를 쫓아 현지화하고 있었기 때문에
작업 손실은 거의 없었습니다만,
이번에는 텍스트가 바뀌면 전부 재번역이 된다거나 하는
작업 손실이 아무래도 발생해 버립니다.
경우에 따라서는 해외판 성우의 음성을 고친다든가,
그런 평소에는 없는 고생이 있었지요.
-플랫폼 전개라고 하면, 최초의 발표가
닌텐도 다이렉트였다는 것에도 놀랐습니다.
콘도 저건 말을 걸어주셔서 실현된 것입니다.
발표 방법은 여러 가지 고민을 했습니다만,
여기까지 준비를 한 것이라면, 평소와 다른 것을
하고 싶다는 점과 타이밍이 좋았다는 점도 있다고 생각합니다.
그걸 좋은 형태로 여러분께 전해드릴 수 있었다고 생각합니다.
-CV(캐릭터 보이스)는 대폭 교체되었습니다.
다만 실제로 플레이해 보면 위화감 없이
여러분이 좋은 느낌으로 열연하고 있다고 생각했습니다.
성우의 연기에 대해서는 어떻게 느끼셨나요?
콘도 성우의 연기에 관해서는 저는 더 이상 할 말이 없네요.
현장에서는
「역사가 있는 시리즈고,
신경 쓰는 유저분들도 많아서 긴장된다」
는 것을 성우분들도 말씀하셨습니다.
「어디까지 원래 캐릭터를 의식해야 할까요?」
라는 상담도 수록 직전에 받기도 했는데
「어쨌든 처음에는 이미 생각한대로 하세요」
라고 해서 거의 수정을 안 했어요.
원래의 캐릭터도 보고 오셨는지,
자신이 가진 목소리와 좋은 곳에서 맞춰서
각자가 생각해 왔구나 라는 것을 생각할 수 있는 내용이었죠.
에스텔 역의 타카야나기 토모요씨도
「제대로 에스텔이다」이라는 목소리를 많이 받고 있습니다.
우리 스탭도
「원래의 에스텔과는 물론 다르지만,
제대로 에스텔에서 아무런 위화감이 없다」고 말했습니다.
-개인적으로는 요슈아 역의 후지와라 나츠미 씨의 연기가
여장시의 목소리까지 포함해서 완벽하게 느껴졌습니다.
콘도 실은 여장시의 연기는 몇 번인가 재수록을 하고 있습니다.
처음에는 좀 여성스러워서
「요슈아가 연기하는 여자」를 받고 싶었어요.
어려운데 그걸 전달했더니 한 방에 수정해주고 있어서요.
역시 성우분들은 역시 대단해요.
-요슈아는 S크래프트 「칠흑의 송곳니」의 습득 보이스도
X(구 Twitter)에서 화제가 되고 있었죠.
콘도 요슈아 역할은 결정되기까지 제일 고생했어요.
제일 먼저 남자 성우로 바꿀까 말까 고민했어요.
남자 성우도 비교적 중성적인 소년 목소리를 낼 수 있는
사람이 많이 계시고, 그 편이 좋을지도 모른다고 생각하면서도,
요수아는 여자 성우가 연기하는 이미지도 강했기 때문에.
하지만 그런 목소리로 연기할 수 있는
여성 성우는 별로 없습니다, 라고 디렉션 회사에서 들었습니다.
최종적으로 현재의 캐스트로 결정되었습니다만,
실제로는 라스트 씬을 연기해 준 것을 듣고 결정하고 있습니다.
엔딩 부분인데 그걸 듣고 「완벽하다」고 생각했어요.
저기만 정해지면, 나머지는 무엇을 해도
반드시 빠져들 것이다, 라고.
-CV를 바꾸는 것에 대해서는
고민이 많으셨다고 들었습니다.
콘도 풀 리메이크라고 해서
앞으로도 시리즈를 계속해 나가고 싶은 마음은 있었습니다.
그걸 생각했을 때 바꾸는 것도 하나의 방법이긴 합니다.
단지, 자신만으로는 결단할 수 없고,
여러 사람에게 상담했습니다.
그야말로 전격 온라인에 물어보거나 음성 제작을 하고 계신
회사의 담당자분들에게 물어보거나.
종합적인 판단으로 바꾸기로 했지만 마음 같아서는
「바꾸고 싶지 않다」는 생각과「바꾸는 게 좋을까」
라는 생각이 반반 정도였습니다.
다만, 아까 이야기한 것처럼 앞으로도 시리즈를 계속하고 싶다,
그리고 반응도 있었기 때문에, 라는 판단이 되었습니다.
그러고 보니 옛날 「이스」에서 아돌 역을 카지 유우키 씨에게
부탁했을 때도 같은 감각이었다고 생각합니다.
-우리 세대는 아무래도 아돌이라고 하면
쿠사오 타케시 씨의 인상도 강하니까요.
콘도 둘 다 정답이라고 생각합니다,
바꾸는 것도 바꾸지 않는 것도.
결과론이기도 합니다만, 그래픽 등과 함께 생각하면
신선함은 나오지 않았나 생각합니다.
게임 만들기는 재미있다!
직원의 모티베이션을 올린 자유로운 개발 환경
-모션이 상당히 세밀해지고 있는 것처럼 느껴졌습니다.
전용 모션도 굉장히 많은 느낌이에요.
콘도 그 부분도 이번에 상당히 현장의 분에게
재량을 갖게 하고, 어느 정도 생각나면
그 자리에서 해 버려도 좋을 것 같은 형태로 되어 있습니다.
그러면 무슨 일이 일어나냐면 작업이 빨라요.
재체크를 받고 수정하라는 흐름이 아니라
그 자리에서 좋다고 생각한 것을 반영할 수 있기 때문에.
『하늘의 궤적』은 신작과 달리 왠지 모르게
이런 것이라는 이미지가 모두에게 있기 때문에
그렇게 크게 흔들릴 일은 없을 거라고 생각했어요.
예를 들어 완전히 새로운 인간이 등장하는 그런 작품이라면
그 인물상을 제대로 파악하지 못하면
표현의 방향성이 틀리기도 하지만,
에스텔이나 요슈아 같은 캐릭터는 처음부터
공유할 수 있기 때문에 이런 방식이
생긴 것이 아닐까 생각합니다.
실제로 그렇게 하면 제작 멤버의 모티베이션도 올라갑니다.
기분이 고양되게 해주니까요.
매번 이런 방식이 통용될지는 모르겠지만,
이번에 관해서는 잘 빠진 것이 아닐까 생각합니다.
-모션 캡처를 사용한 장면도 늘어난 느낌이 있습니다.
콘도 비교적 일상적인 무언가를 들어 올리거나
줍는 것 같은 동작은 모션 캡처 쪽이 더 빨리 할 수 있습니다.
다만 크래프트의 연출 등 애니메이션틱한 것에 관해서는
손으로하는 모션 쪽이 화려하게 할 수 있지요.
그렇다고는 해도 모션 캡처를 사용한 것의 비율은
이전보다 높아지고 있다고 생각합니다.
그리고 이것은 뒷이야기와 같은 것입니다만,
모션 캡처는 장소의 관계로 국영 쇼와 기념 공원에서
수록하는 경우도 있습니다.
밖에서 스탭이 이상한 것을 몸에 붙여서
검을 오로지 내리치고 있는 것도……(웃음).
아무것도 모르는 사람에게 보여져
웃어 버리는 일도 있습니다만,
앞으로도 좋은 느낌으로 도입해 가면 좋겠다고.
-엔딩의 에스텔과 요슈아의 키스씬 근처는
표정이나 손가락 주위의 움직임 등을 포함하여
매우 세밀한 연기로 표현되어 있었습니다.
저건 모션캡처인가요?
콘도 저것은 분명히 손을 댄 모션이었다고 생각합니다.
퀄리티 업의 이유로는, 보여주는 씬에서
스탭도 기합이 들어갔을지도 모릅니다.
아까도 언급했듯이 개발 중인 직원의 분위기는
고양되었다고 할까, 매우 밝았습니다.
작업하는것이 「즐거웠다」는 직원도 많이 있었습니다.
-게임 화면에서도 스탭 분들도
즐겁게 만들어졌다는 것이 전해지는 것 같습니다.
콘도 지금의 게임 제작은 작업이 점점 세분화되어 가고,
정말 옛날의「게임 전체를 만들어 내는 감각」이나
기쁨 같은 것이 줄어들고 있는 것 같은 생각이 듭니다.
그것을 『하늘의 궤적』으로 재인식해 주었으면
좋겠다고 생각했기 때문에, 그것은
목적대로 된 것이라고 생각합니다.
게임 만들기는 더 재미있는 거야, 라고.
※인터뷰 내용이 방대했기 때문에,
기사는 전후반 구성으로 하겠습니다.
후반에는 시스템 관련 이야기와 더불어,
「궤적」시리즈의 향후 전망에 대해서도 물어 보았습니다.
기대를!














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성우 바꾸는거 불안했는데 생각보다 되게 괜찮아서 좋았네요 특히 엔딩 파트에서 에스텔 성우 연기보고 진짜 오구리 캡이랑 같은 성우 맞나 싶어서 감탄했던
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궤적 첫 입문작이지만 너무 재밌게해서 내년 SC 매우기대중!!!
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2nd도 기대하고 있습니다. ㅎㅎ
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티파가 아니라 티타..
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에스텔 성우랑 오구리 캡 성우랑 동일인 이었구나..대단하네
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2nd도 기대하고 있습니다. ㅎㅎ
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성우 바꾸는거 불안했는데 생각보다 되게 괜찮아서 좋았네요 특히 엔딩 파트에서 에스텔 성우 연기보고 진짜 오구리 캡이랑 같은 성우 맞나 싶어서 감탄했던
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에스텔 성우랑 오구리 캡 성우랑 동일인 이었구나..대단하네
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거기서 끊어놓고 1년째 유기당하는 중인데 기약도 없다는 게 진짜 하 . . | 25.11.18 14:28 | | |
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언칠가이
티파가 아니라 티타.. | 25.11.18 14:46 | | |
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궤적 첫 입문작이지만 너무 재밌게해서 내년 SC 매우기대중!!!
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항상 보면 디렉터가 아니라 프로듀서가 나오니까 애매한 답변이 많아서 "그렇다"가 아니라 "그렇게 생각한다" 라는 늬앙스의 인터뷰가 되버림 | 25.11.18 15:16 | | |
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팔콤 정책인지 사장 정책인지 모르겠지만 콘도가 사장된 이후로 현재까지 팔콤 관련 인터뷰는 100% 콘도사장이 나오고 다른 개발자가 나온적이 한번도 없었음 | 25.11.18 15:29 | | |
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대부분 인터뷰가 전격 온라인인데 아마 콘도 개인적인 연으로 인한 인터뷰를 많이 하는 느낌이네요. 팔콤, 게임에 대한 인터뷰라기 보단 콘도에게 물었다. 라는 느낌? 그래서 인터뷰 대상도 콘도로 한정짓는 경우가 많은 거 같아요. | 25.11.18 15:52 | | |
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그럴수도 있겠네요. 이왕이면 콘도가 디렉터도 데려와서 같이 인터뷰를 했으면 좀 재밌는 그림이 나올거 같은데 서로 말 다르고 ㅋㅋ 예전에 기억은 안나는데 모 인터뷰에서 디렉터랑 프로듀서랑 의견이 달라서 티격태격 하는데 캐미도 재밌고 내용도 풍부해지더군요. | 25.11.18 16:28 | | |
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진짜 클로제 성우는 대체불가 성우죠. 저도 성우 바뀐다는 말에 제발 클로제만은 바꾸지 말아줘!! 했습니다... | 25.11.18 16:27 | | |
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올해 중국쪽 인터뷰에서 하궤1st 팀원 선발할때 젊은 멤버 주축으로 뽑고 정확히 언급은 안하지만 "늙다리"들은 안 뽑아서 그에 대한 불만을 어떻게 처리했냐라는 내용이 있긴 했음. 즉 기존 궤적 만들던 영포티들은 팀에서 거의 배제된듯 | 25.11.18 18:57 | | |