저는 플스의 퍼스트 파티 게임들을 정말 좋아합니다. 컨트롤러를 손에 쥐고 앉아 있을 때 제가 항상 기대했던 영화 같은 모험을 이제 제대로 구현해냈죠. 마치 진정한 블록버스터급 게임을 음미하는 듯한 느낌이 들죠. 하지만 과거에는 이런 화려한 스토리텔링이 새로운 경지를 개척하는 것처럼 느껴졌지만, 최근에는 그런 방식이 낡아버린 것 같다는 생각이 듭니다. 플스의 모든 주요 게임들이 이제는 트레이드마크가 된 3인칭 시네마틱 스타일을 고수하는 것뿐만 아니라, 개발사들이 슬픔과 복수라는 똑같은 주제를 다루는 스토리에 집착하는 것 같습니다. 그리고 이제 이런 방식에 지치기 시작했습니다. 대체로 이런 게임들은 흠잡을 데 없이 잘 만들어졌지만, 플스의 장르가 더 다양하고 좀 더 "재미" 있었던 그 시절이 그리워지기 시작했습니다.
서커펀치의 신작 고스트 오브 요테이를 플레이하면서 수많은 플스 게임이 이처럼 암울한 스토리 테마를 탐구해 왔다는 사실을 깨달았습니다. 게임을 정말 재밌게 즐겼고, 끊임없이 흥미진진한 전투 방식과 탐험을 통해 만들어내는 진정한 발견의 감각에 감탄했지만, 이 이야기를 이미 들어본 적이 있다는 생각이 들었습니다. 플레이어는 아츠가 되어 17세기 일본을 누비며 피비린내나는 여정을 떠나 '요테이 6인조'를 하나하나 사냥하며 부모님의 죽음을 복수해야 합니다. 안타깝게도 이 이야기는 제가 올해 초에 플레이했던 어쌔신 크리드 섀도우스의 줄거리와 비슷할 뿐만 아니라, 불타는 복수극과 슬픔에 대한 고찰이라는 두 가지 요소는 최근 플스 스튜디오의 특징이 되어버린 것 같습니다..
2020년작 라스트 오브 어스 파트 2는 엘리가 아버지 같은 존재였던 조엘의 죽음으로 인해 분노에 찬 복수심에 불타는 모습으로 변해가는 어두운 여정을 그려낸 선구적인 작품입니다. 이 작품은 조엘이 딸의 죽음을 어떻게 극복해 나가는지 다룬 2013년작의 후속작입니다. 당시 라스트 오브 어스 시리즈는 2018년작 갓 오브 워를 비롯한 "슬픈 아빠" 게임 열풍을 불러일으킨 작품으로 평가받았지만, 돌이켜보면 이러한 요소들이 플레이스테이션이 슬픔에 푹 빠지게 된 배경이 되었다고 할 수 있습니다.
2022년 출시된 갓 오브 워 라그나로크는 어머니와 아들을 잃고 그로 인해 겪게 되는 분노를 중심으로 한 이야기입니다. 인섬니악의 스파이더맨 시리즈는 피터 파커와 마일즈 모랄레스가 슈퍼빌런의 위협을 극복하고 부모의 죽음에서 비롯된 내면과 싸우는 이야기를 다룹니다. 2020년 출시된 리터널은 주인공 셀렌의 가족에 대한 슬픔과 트라우마를 바탕으로 한 반복되는 SF 악몽입니다. 2025년 출시될 또 다른 대형 플레이스테이션 독점작 데스 스트랜딩 2: 온 더 비치는 엄밀히 말하면 퍼스트 파티 게임은 아니지만, 모성과 부성애의 고뇌를 생생하게 보여주는 작품입니다.
그래도 소니의 다음 작품을 생각하면 희망과 걱정의 감정이 동시에 들기도 합니다. 인섬니악의 울버린은 기대했던 모든 잔혹함과 살육를 선사하는 듯 보이지만, 과연 그런 성인 등급 작품이 주제 의식까지 반영될 수 있을까요? 로건은 분명 복수심에 불타는 캐릭터입니다. 그렇다면 우리는 엄청난 폭력을 통해 과거의 상처를 파묻는 익숙한 길 내용을 보여줄까요? 아니면 그의 내면의 다른 부분을 파고드는 완전히 다른 이야기를 접하게 될까요? 제임스 맨골드가 감독한 로건은 이미 플레이스테이션의 "슬픈 아빠" 설정에 딱 들어맞는 이야기를 보여줬고, X23은 그의 아다만티움 육체에서 부드러운 면을 보여줬으니, 이번 작품에서는 부디 그 아이디어가 반복되지 않기를 바랍니다.
본문
[PS5소프트] IGN) 모든 플스 게임의 똑같은 스토리는 이제 지겨워요 [63]

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이런 식이면 일본 소년만화도 다 지겹고 헐리우드 액션영화도 다 지겹고 한국 드라마도 다 지겹다 하겠네요. 진짜 말그대로 뻘기사 그 이상도 그 이하도 아닌 듯
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2022년 출시된 갓 오브 워 라그나로크는 어머니와 아들을 잃고 그로 인해 겪게 되는 분노를 중심으로 한 이야기입니다. ->아니 오히려 분노랑 복수심과 거리가 먼 스토리인거 아닌가
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근데 요테이랑 섀도우는 만들다 서로 화들짝 했을듯 ㅋㅋ 뭐 개발을 바꿀 수도 없고 ㅎㅎ 시대배경에 내용에 빌런컨셉도 똑같고 복수 방식도 똑같고 심지어 무기종류까지 비슷함
(IP보기클릭)124.63.***.***
딱히 공감이 가진 않네. 같은 복수 소재라도 라오어2의 경험과 갓옵워2의 경험은 전혀 달랐음. 결국엔 소재보단 연출과 스토리를 푸는 방식이 즁오하지
(IP보기클릭)221.149.***.***
ㄹㅇㅋㅋ 분노 복수는 메인이 아닌데 해본거 맞나 생각듬
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근데 요테이랑 섀도우는 만들다 서로 화들짝 했을듯 ㅋㅋ 뭐 개발을 바꿀 수도 없고 ㅎㅎ 시대배경에 내용에 빌런컨셉도 똑같고 복수 방식도 똑같고 심지어 무기종류까지 비슷함
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딱히 공감이 가진 않네. 같은 복수 소재라도 라오어2의 경험과 갓옵워2의 경험은 전혀 달랐음. 결국엔 소재보단 연출과 스토리를 푸는 방식이 즁오하지
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ㄹㅇ | 25.10.03 18:11 | | |
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2022년 출시된 갓 오브 워 라그나로크는 어머니와 아들을 잃고 그로 인해 겪게 되는 분노를 중심으로 한 이야기입니다. ->아니 오히려 분노랑 복수심과 거리가 먼 스토리인거 아닌가
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러로디
ㄹㅇㅋㅋ 분노 복수는 메인이 아닌데 해본거 맞나 생각듬 | 25.10.03 17:53 | | |
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이런 식이면 일본 소년만화도 다 지겹고 헐리우드 액션영화도 다 지겹고 한국 드라마도 다 지겹다 하겠네요. 진짜 말그대로 뻘기사 그 이상도 그 이하도 아닌 듯
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그리고 데스스트렌딩 2는 샘과 루의 감정선도 분명 중요하기는 하지만 큰 주제는 결국 연결인데 그걸 무시하고 단순히 부성애랑 모성애로 넘어가는것도 좀.. | 25.10.03 17:54 | | |
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칠드런 오브 맨, 더 로드 같은 영화의 시놉시스나 캐릭터 에피소드 참고 한 티가 많이 나죠. | 25.10.03 19:53 | | |
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라그나로크를 복수 테마에 묶는건 ㄹㅇ 안해봤을수도 있을듯 | 25.10.03 18:16 | | |
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난 사펑정도면 글쓰기 퀄리티는 훌륭했다 생각함 인디 텍스트어드벤쳐들도 뛰어난거 많았고 북미 aaa스튜디오들은 좀 문제긴 하지 | 25.10.03 19:14 | | |
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아. 당장 올해 킹덤컴도 글쓰기 좋았지. | 25.10.03 19:14 | | |
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(IP보기클릭)125.186.***.***
(IP보기클릭)1.232.***.***
사고 방식이 너무 단순해서 어이가 없을 정도인데 스토리가 잘 만들어진 게임을 플레이하면서 자신이 '조작하는 그 캐릭터'에 더 감정이입이 되어 영화나 드라마에 비해서 피드백되는 효과가 더 큽니다 레데리2 플레이하면서 점점 서부 배경과 아서 삶에 빠져들어 가듯이요 잘만들어진 세계관은 그 세계관을 탐험하면서 마치 그 세계에 들어간 듯한 느낌을 주는 것도 게임이고요 | 25.10.03 19:24 | | |
(IP보기클릭)125.186.***.***
게임은 조작할 때의 재미가 가장 중요해요. 게임은 조작할 때의 재미만 있으면 스토리가 후저도 재미있는 게임이 되는 거예요. 스토리중심의 게임이일 때 조작할 때의 재미가 없으면 그냥 지루한 게임이 될 뿐이죠. 이럴땐 그냥 영화나 드라마 보는 게 낫죠. 그렇기에 기본적으로 게임은 게임을 플래이할때. 즉 조작할 때의 재미가 가장 중요합니다. 그 뒤에 스토리고 뭐건 따라오던가 하는 거구요. 애초에 게임은 퐁 같은 단순한 게임으로 조작할 때의 재미로 시작했습니다. 그리고 이게 근본이예요. 앞서 말했듯이 게임은 다른 영화나 드라마 같은 문화 컨텐츠와 다른 게 화면에 나오는 장면을 지접 조작할 수 있다는 것이기 때문이죠 이 점은 게임만 가능 한 것으로 대체제가 없어요. 게임을 조작. 즉 플레이할 때 재미가 있으면 재미있는 게임이 완성되는 거예요 여기에 스토리가 따라오면 더 좋은 거고요. | 25.10.03 19:46 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
스토리가 양념이라는 관점은 동의하는데, 게임에서 스토리는 아주아주 중요한 플레이어의 동기부여 역할을 합니다. 그래서 스토리는 게임 구조 자체를 정의할정도로 중요한데. 예를 들어 야숨같은 탐험 탐색 구조의 게임은 두루뭉실한 스토리라인으로 오픈월드 모험에 더 동기부여를 해주고 하프라이프, 라오어같은 레일웨이 슈터는 좀더 빡빡하고 선형적으로 스토리를 진행하죠. 플랫포머류는 속도감과 리플레이 밸류를 높이기 위해 의도적으로 스토리 요소를 최소화 하는 경우가 많죠. 스토리는 게임의 중심 기믹일 필요는 없으나 게임의 플레이를 정의하는 요소라고 봐도 좋을 정도로 중요합니다. 가장 극적인 예가 사펑일겁니다. 넷플 애니 공개 이후로 단지 최종보스를 농락하고 데이비드의 원수를 갚겠다는 이유만으로 사펑을 새로 플레이한 유저들이 엄청 많았을겁니다. 판매량에도 많은 영향을 끼쳤구요. 그만큼 플레이어의 동기부여는 중요합니다. | 25.10.03 20:10 | | |
(IP보기클릭)125.186.***.***
다시 말하면 스토리가 좋은 게임이 있는 데, 게임 플레이. 즉 조작할 때의 재미가 없으면 사람들이 안 해요. 재미가 없으니까. 그러면 스토리가 진행이 아에 안되죠. 스토리가 아무리 좋아도 사람들이 플레이를 안 하면 스토리가 진행이 안되서 쓸모가 없는 거예요. 기다리면 알아서 스토리가 진행되는 영화나 드라마와는 다릅니다. 게임 플레이. 즉 조작할 때의 재미가 있으면 스토리가 후저도 플레이를 해요. 재미있으니까. 그리고 사람들이 스토리 컷씬을 스킵해서 플레이하는 사람들이 많죠. 이 사례를 봐도 사람들이 스토리를 잘 안 보고 스토리 컷씬을 스킵 하고 게임 플레이를 하다가 나중에 유튜브나 나무위키에서 스토리 요약을 보는 추세죠.(스토리가 중요하다면 사람들이 왜 스토리 컷씬을 스킵하면서 할까요?) 만약 게임 플레이가 재미없으면 이 마저도 안하고, 게임을 아에 접죠 | 25.10.03 20:10 | | |
(IP보기클릭)61.105.***.***
그 캐릭터를 움직이는데 동기부여가 있어야죠 그게 스토리인거고 | 25.10.03 20:28 | | |
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