1. 최근 9월 소니의 스테이트 오브 플레이에서 파이널 판타지 7 리버스의 3 번째 트레일러 공개 및 출시일 발표로
인해 파이널 판타지 커뮤니티들이 활성화되기 시작했는데
동시에 리메이크 트릴로지의 크리에이티브 디렉터 노무라 테츠야에 대한 논쟁이 거세지고 있음
2. 디렉터에서 크리에이티브 디렉터로 변경
1편의 리메이크에서는 게임을 대표하는 디렉터였으나 노무라 테츠야는
리버스부터 크리에이티브 디렉터로 변경되었는데 여기서 크리에이티브 디렉터의 역할은
게임 내 세계관의 창조, 캐릭터, 레벨 디자인, 게임 메카니즘의 구현을 담당
3. 해외 커뮤니티에서 리메이크 프로젝트의 스토리 변경에 대한 불만인 유저
기존 1997년작 파이널 판타지 7의 스토리 및 턴제 전투를 그대로 따라가지 않아
불만을 호소하는 유저들이 노무라 테츠야와 제작진들에 대해 분노를 표출
공식적으로 노무라 테츠야가 유일하게 디렉터 담당을 한 파이널 판타지 메인 넘버링 작품
4. 노무라 테츠야는 제작진들 중에서 누구보다도 오리지널에 가깝게 만들고 싶었음
또한 호빠머리에 대해 변경할 의도도 있었음
파이널 판타지 7 리메이크 얼티매니아 속 인터뷰 내용
Q. 리메이크판을 제작하게 되면서 어떤 점을 신경썼나요?
노무라: 저는 오리지널판의 요소를 가능한 남기고 싶다고 생각했어요.
배틀이라고 하면 ATB와 마테리아, 리미트기 등 오리지널판을 구성하는 중요한 것은 가능한 한 이어오고 싶었습니다.
다만 그건 어디까지나 오랜 팬들을 위한 것이고 동시에 새로운 플레이어 분들에 대한 것도 생각해야만 합니다.
옛날을 알고 있는 층과 새로이 파이널 판타지 7을 접하는 층 양쪽을 만족시키기 위해서는
원작의 구성 요소를 현대에 맞게 바꿔가면서 옛날 팬에게도 납득할 수 있을만한 부분을 찾는 것이 중요했습니다.
캐릭터 디자인에서도 원작은 20년 이상도 전의 것이라 확 바꾸는게 지금 세대에는 받아들여지겠지만
클라우드의 머리를 삐죽삐죽하지 않은 디자인으로 하면 반드시 이상하지 않겠습니까.
그 사이의 밸런스를 맞추는 게 힘들었어요.
제일 처음엔 본작의 클라우드 디자인을 원작에서 조금 바꿀까 생각했었어요.
긴 소매의 상의를 입히고 머리칼도 삐죽거리는 걸 조금 억누르고 싶었는데
클라우드다움이 옅어져서 누군지 알아볼 수 없게 되어서 그 디자인은 누구에게도 보여주지 않고 원작과 거의 같은 디자인으로 진행했어요.
5. 리메이크 스토리의 흐름은 노무라가 의도한 것이 아님
Q. 이 시나리오 전개는 어떻게 탄생하게 되었습니까?
노지마: 저로선 어디까지나 클라우드를 중심으로 한 이야기로하면서
원작과 컴필레이션 오브 파이널 판타지 7의 각 작품에서 늘어난 설정을 하나로 정리하고 싶다고 생각했어요.
거기다 오리지널판을 즐긴 분들의 머릿속에도 한 분 한 분마다 각자의
파이널 판타지 7의 세계가 만들어져 있을테니까 그것도 소중히 하고 싶어요.
그런 생각에서 떠오른 것이 이번 스토리입니다.
이 외의 것은 떠올리지 못했기 때문에 처음 노무라씨한테 시나리오를 보여줬을 땐 반대 안 받도록 필사적으로 설명했었습니다ww
Q. 스토리 요소요소마다 이후 일어날 씬이 플래시백 하더라구요.
노무라: 최초의 방침은 미드가르에 있는 동안에는 그런 복선을 많이 깔지 말자는 예정이었어요.
노지마 : "조금 스토리 라인이 다르게 진행되나...?"싶게 억누를 생각이었습니다.
노무라: 엔딩에 조금만 보여지는 빅스가 그 흔적으로 "어라, 이상하네?"하고 위화감이 조금 남을 정도로 계산했었어요.
그런데 현장 스태프들이 이 앞의 영상을 틈만 나면 넣으려고 해서ww
그걸 발견할 때마다 "이건 안 돼"하고 말하면서 빼냈었는데 몇개 정도는 남아있게 됐습니다.
Q. 세피로스의 등장 씬도 원작과 비교해서 대폭 추가되었던데요.
노지마 : 당초에는 그렇게 많이 내보낼 예정은 아니었고 존재를 느낄 수 있을 정도의 표현이 메인이었는데
도중에 적극적으로 등장시키자는 방침으로 바뀌어서 모습을 나타내는 씬이 급증했습니다.
노무라: 어느 날 하마구치가 "말씀드릴 게 있는데요"하고 희한하게 다가와서는
"미드가르에서 세피로스랑 싸우게 하고 싶어요"라고 상담했어요.
원작 설정에서는 세피로스 본체는 다른 장소에 있으니까 그렇게 간단히는 허락 못 받겠지 싶어서
나를 설득시킬 서류까지 준비한 모양이던데 깔끔하게 "그래 그러자..."하고 허락해버렸습니다ww
Q. 차기작 발매 시기도 신경쓰이는 부분입니다.
노무라: 저로서도 빨리 내고 편해지고 싶은데 빨리 내고 싶다는 마음만큼은 아마 팬들 중 누구보다도 강할 것입니다ww
또한 노무라 테츠야는 2017년 인터뷰에서 회사 일과에 대해 힘든점을 고백한 적이 있는데
노무라: 평상시라기 보다 1년이라 말해야 할 거 같아요. 저 1년 내내 계속 일 합니다.
저는 그들을 더 필요로 하는 반면, 저는 정말 조금밖에 쉬지 못해요.
보듯이 저는 늙고 노쇠 해지고 있어요.
제 동료들은 마치 그런 것을 깨닫지 못한 것처럼 제가 열성적인 페이스로 일을 하도록 만듭니다.
제가 과거의 젊고 에너지가 넘쳤을때처럼 말이에요.
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노무라는 누구보다 오리지날 요소 그대로 가고 싶다했고 스토리랑 ATB도 유지하려했단건 익히 알려진 소식이라 모르는 팬덤은 노무라 욕하는거 ㅋㅋ
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유저들 불만은 파판 모바일로 풀어야 하려나 파판 리메 전투는 지금이 가장 좋은듯 액션처럼 하다가 RPG 처럼 3인 몰아치기 하이브리드 RPG 액션 넘 잘만든듯
(IP보기클릭)39.7.***.***
동감입니다. 결과물도 더할 나위 없이 좋았구요
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분'할'하나 똑바로 못쓰는 시점에서 전투시스템 이해를 제대로 못한 사람이란걸 우린 짐작해볼수 있습니다
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게임 규모와 개발비의 변화를 인지하지 못한 틀딱의 투정.
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노무라는 누구보다 오리지날 요소 그대로 가고 싶다했고 스토리랑 ATB도 유지하려했단건 익히 알려진 소식이라 모르는 팬덤은 노무라 욕하는거 ㅋㅋ
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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
ㅇ마리벨ㅇ
동감입니다. 결과물도 더할 나위 없이 좋았구요 | 23.09.17 18:55 | | |
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ㅇ마리벨ㅇ
내가 노무라식 킹덤하츠 스멜 스토리는 까지만 전투만큼은 못까겠음 진짜 이정도면 잘만든거임 | 23.09.17 22:11 | | |
삭제된 댓글입니다.
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프리디바
와 초코보가 달다니! | 23.09.17 23:37 | | |
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천(하늘) 초코보니까..... | 23.09.18 00:59 | | |
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저색깔의 초코보는 원작에선 하늘 천이 아니고 내 천 초코보라구.... | 23.09.18 07:05 | | |
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유저들 불만은 파판 모바일로 풀어야 하려나 파판 리메 전투는 지금이 가장 좋은듯 액션처럼 하다가 RPG 처럼 3인 몰아치기 하이브리드 RPG 액션 넘 잘만든듯
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그럼 게임이 지금까지 안 나왔겠죠. 2030년에 발매는 되었으련지 모르겠네요. | 23.09.17 19:14 | | |
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그리고 이번에 보니까 트윈팩을 스탠다드하고 동일한 값에 팔더군요. 파트3 팔 때는 이런 방식으로 트리플 팩 팔 수도 있을거 같아요. | 23.09.17 19:17 | | |
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근데 분할은 했어도 왠만한 jrpg 몇배의 제작비로 들었으니 할만큼 한거 아닐까요? 이게 그냥 aaa겜 3등분 제작비였으면 욕먹겠지만 이번 리버스 영상만 봐도 엄청 공 들인게 보여요 당장 전투도 분할 못했으면 이 시스템 그대로 나올지 의문이고 액션 베이스인데 조작캐만 9명 | 23.09.17 19:31 | | |
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나도 처음엔 그랬는데 꺠고 나서 또 다음편이 기다린다는 생각 하면 괜춘함 | 23.09.17 19:40 | | |
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3년 텀인건 좀 그렇기는 해도 그동안 더 발전시키고 업글해서 나오니 한번에 다 처음 퀄로 나오는거보다는 맘에듬 | 23.09.17 19:41 | | |
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그냥 하나로 만들었으면 지금쯤 하나로 나왔을텐데 | 23.09.17 19:55 | | |
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저도 이해는 함..아무리 생각해도 1편분량이나 자유도 없는거 감안하면 2부작으로 마무리할수있진 않았을까;;그래도 뭐 어설프게 만들바에야 디테일 다 챙겨서 3부작인거다..하면 납득은 가니 일단 지켜보죠 | 23.09.17 20:29 | | |
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현세대기기에서 다른 게임들 분량 나오는거 생각하면 리멬 루머 나올 때 부터 제발 3분할로 끊어주세요. 5분할은 안됩니다. 생각해서 불만은 딱히 안생겼는데 편간 1년 반 텀 정도로 나올 줄 알았는데 2년이 넘게 걸릴거라고는 예상못했네요. ㄷㄷ | 23.09.17 20:47 | | |
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동감 과연 3부가 얼마나 팔릴까 ↗망할듯 | 23.09.18 07:22 | | |
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제작비 감당이 됩니까 이 분량으로 하나 나오는데 4년씩 걸리는데 3부작 짜리를 12년을 만들면 제작사 거덜나죠 | 23.09.18 10:43 | | |
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만들기 나름이지 | 23.09.18 22:10 | | |
(IP보기클릭)59.28.***.***
ㅋㅋ 절대 못나옴 분할 했어도 아직도 2편도 안나왔구만... 거기다가 플스4베이스로 나왔을거임 하나로 만들었으면 끔찍함 생각만해도 플스5도 개쌉구려서 슬슬 짜증나는 판에 | 23.09.20 23:39 | | |
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그 논리면 갓오브워 젤다 라오어 다 쪼개팔기임 | 23.09.17 19:35 | | |
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악튜러스
게임 규모와 개발비의 변화를 인지하지 못한 틀딱의 투정. | 23.09.17 19:39 | | |
(IP보기클릭)106.101.***.***
분할 안한다치면 지금 기획규모로 결과물 내놓기까지 개발 10년 걸릴건데 그러면 게임이 이미 구식인채로 세상에 나가는 겁니다. 웬만큼 팔아가지고는 개발비 회수도 못할 거고요. 그러면 유저와 개발사 모두 손해봅니다. | 23.09.17 20:42 | | |
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데모버전수준의 분량을 쪼개팔아서 하나의 작품을 이루는 식이면 그런 생각이 들 수 있겠으나 거대한 대서사시를 각 챕터별로 그 챕터가 하나의 작품을 이루어져 판매되는것이 기존에있던 스토리연계 시리즈물과 무슨 차이가 있는지 생각이듭니다. 게다가 그 거대한 분량과 이야기를 한번에 만들어 팔아라 라는 말은 쉬울 수 있으나 프로그래밍적인 부분, 내러티브의 오류 등 검토해야하는 부분이 많아지는것은 물론 최적화, 버그잡는 작업에만 엄청난 시간이 흐를 것 같습니다. 무엇보다 개발기간이 터무니없이 길어진다는것은 철지난 구식게임이 현시대에 등장하게되는 괴현상을 초래하게됩니다. 사이폰필터 1, 2, 3편을 쪼개팔지말고 하나로 만들어라. 러시아워 1, 2, 3편을 쪼개서 상영하지말고 하나로 상영해라. 파판7리메이크는 7시리즈를 조각내서 파는 상술이다라고 생각하시는 것이라면 게임을 직접 안해보셨다는 판단밖에 안듭니다 | 23.09.18 08:23 | | |
(IP보기클릭)115.160.***.***
댓글부정적으로 다신분들 첫 발표 3분할 한댔을때 좋아했나봄? | 23.09.18 22:11 | | |
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솔직히 저도 그렇고 대부분이 과거에는 그렇게 생각했을듯 근데 7R 즐겨보고 나서는 또 대부분 정반대로 생각이 바꼈을듯. “분할해서 다행이다” 최신넘버링 15 16이 갓겜으로 나왔으면 그런생각도 안들었겠지만 나사빠지게 나오다보니 분할 안했으면 단 한번의 축제로 끝날뻔.. 지금같이 2.3년주기로 다시열리는 축제가 훨씬낫죠 | 23.09.19 10:41 | | |
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ㅇㅇ 전 첨부터 이해하고 오히려 좋아 시전함 어정쩡하게 가지 다 쳐내고 100시간 분량으로 나와봤자 만족 못하고 플스4베이스로 나왔으면 개같이 짜증났을거임 내 최애 겜이 이따위 비쥬얼로 나온다니 이랬을듯 오히려 플스6로 완전판 나오길 개같이 비는 중임 | 23.09.20 23:40 | | |
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가챠라 그게 좀.... | 23.09.18 00:21 | | |
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닉네임을뭘로할까
그런거 원하시면 EC를 하셔야 | 23.09.17 20:35 | | |
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닉네임을뭘로할까
영화나 책에 나온 부분들 추가되긴햇어요 리버스에도 소설에 나오던 캐릭터 나오고요 | 23.09.17 21:06 | | |
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7R 1편만으로도 평균적인 플레이타임 35~40시간, 사이드퀘스트를 포함해서 느긋하게 즐기면 60시간인 게임을 가지고 쪼개판다고 하는 극도의 상술이라는거 보면 극도의 뽐거지가 아닌가 싶음ㅋㅋㅋ | 23.09.18 08:30 | | |
(IP보기클릭)218.156.***.***
반지의제왕 전편을 한편으로 합쳐서 상영하라는 마인드 | 23.09.18 08:39 | | |
(IP보기클릭)119.197.***.***
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GREEN_LEFT_DEMON
분'할'하나 똑바로 못쓰는 시점에서 전투시스템 이해를 제대로 못한 사람이란걸 우린 짐작해볼수 있습니다 | 23.09.17 21:44 | | |
(IP보기클릭)119.197.***.***
네모버튼 대충 눌러서 공격하다가 대충회피하고 게이지 차면 스킬 느긋하게 선택이나 하는게 재밌다고??? | 23.09.17 21:51 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
ㅉ | 23.09.17 21:57 | | |
(IP보기클릭)106.102.***.***
그냥 기다리고 패는 턴제는 어떻게 하셨습니까.. | 23.09.17 22:09 | | |
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이것만 봐도.. 그냥 대충 회피 절대 불가에요 | 23.09.17 22:10 | | |
(IP보기클릭)119.197.***.***
당시야 ps1시절의rpg가 그런식이니 그러려니 했던거고 요즘은 더 발전된 파판 시리즈도 나오니까 그런거죠 arpg방식이라 더 기대했더니 실망이 더 큰거랄까요 | 23.09.17 22:19 | | |
(IP보기클릭)110.70.***.***
조작 캐릭터별로 공격 방식, 회피 성능, 이동 속도, 기술 특성이 죄다 다르고 장비와 마테리아 조합에 따라 장단점을 극대화시킬 수 있기 때문에 셋팅은 물론이거니와 조작 중에도 머리를 계속 굴려야 최대 효율이 나옴 + jrpg답지않게 색놀이는 거의 없이 제각각 유니크한 패턴과 약점을 가진 잡몹과 보스전이 100개체 이상 존재 시스템을 이해하지 못했고 이해할 생각도 없는 사람들이 재미를 못 느끼는건 이해하지만 객관적으로는 굉장히 정성을 들였고 결과물도 잘 뽑힌 전투가 맞음. 리메이크의 가장 큰 문제점은 머리를 비워야 견딜만한 필드 탐색 구간과 머리를 비우면 재미를 느낄 수 없는 전투 구간 사이의 괴리감이라고 생각합니다 | 23.09.17 22:26 | | |
(IP보기클릭)59.14.***.***
전투 시스템 제대로 이해를 못했다는 건 확실하네 | 23.09.17 22:28 | | |
(IP보기클릭)119.197.***.***
사람 플레이하는 방식이 다 다를터인데 모두다 그렇게까지 할필요가 있을까요? 게임 이해도고 나발이고 내기준에 ff7r전투방식은 재미없었다라는겁니다 | 23.09.17 22:30 | | |
(IP보기클릭)110.70.***.***
그럼 다른 게임을 하러 가시면 됩니다. | 23.09.17 22:33 | | |
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뭐 개인취향이니 대부분 유저분 전투가 호였지만.. 물론 저도 전투하난 마음에 들었음 재미가 있어서 단점은 좀 지루한 서브퀘스트 정도? 그거말곤 없음 | 23.09.17 22:39 | | |
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리뷰어 평은 당연히 최고고 유저평도 좋은게 전투시스템인데 님 취향이 아니면 어쩔수 없다고 봄 | 23.09.17 22:41 | | |
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본인이 시스템을 잘 이해하지 못한 상태로 대충 플레이하셨으면서 덧글은 '너는 이게 왜 재밌냐'고 적어 놓으셨으니 반발이 있을 수 밖에요. | 23.09.17 22:48 | | |
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다른건 까도 전투 잘뽑았어요 시스템 공부좀 하고 게임해보세요 요즘 게임 하시려면 능지좀 필요함 | 23.09.18 04:03 | | |
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솔직히 평생 해온 어떤 RPG보다도 쾌적하고 심도 있고 재밌었음. 티파로 플레이하면 액션게임 하는 느낌이고... 전투 재미만 놓고 본다면 개인적으로 FF5와 원작 이상임. 님이 시스템 이해를 잘 못하신 듯합니다. . | 23.09.18 11:27 | | |
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전투 시스템을 파고들면 액션게임 탈을 쓴 턴제 겜이란걸 금새 아실텐데요 회피에 무적판정이 없어서 상대의 공격범위 밖으로 나가는거 외엔 회피 방법이 없고, 적 ai는 조작중인 케릭터를 우선적으로 공격하게끔 짜여있으니 ATB게이지나 빨리 채워서 케릭바꿔가며 어빌리티나 마법 써야하는 게임인데 전투 시스템을 파악 못하신듯 | 23.09.18 12:11 | | |
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본인댓글이 본인원댓글의 대답이 되신거같은데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 사람플레이성향마다 다 호불호가 다를터인데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ본인이 재미없다고 어필하다가 반박이 심해지니 사람 플레이 스타일이 다 다르니 꼭 그렇게해야하냐며 빼액... | 23.09.18 14:12 | | |
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세피로스가 많이 등장하는 이유 = 하마구치 요구 스토리 변경 = 노지마, 키타세 | 23.09.17 22:08 | | |
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애초에 7원작도 노무라는 캐릭터 디자이너였지 스토리는 키타세랑 노지마가 만들었어요. 7리메도 키타세랑 노지마가 스토리를 주도하는게 더 맞는거죠. | 23.09.18 02:57 | | |
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글 안읽었나요.. 그게 노무라 아이디어가 아니고 하마구치랑 키타세, 노지마 아이디어였단게 이 글의 내용인데요 | 23.09.17 22:08 | | |
(IP보기클릭)121.136.***.***
이 긴 글 속에서도 자기가 생각하고 싶은거만 읽다니... | 23.09.17 22:33 | | |
(IP보기클릭)125.177.***.***
?? 스토리는 본글 내용 중에 일부분이죠. 그가 참여했거나 책임으로 내보였던 게임들이 다 비슷한 유형을 보이고 같이 일하는 멤버도 비슷하고 수용하고 결정하는 권한이 노무라니 노무라를 중심으로 계속 논란이 지속되죠. | 23.09.17 22:35 | | |
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아, 한 번 더 하고 싶은 게임ㅎㅎ | 23.09.18 00:17 | | |
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엥 한국스타일이 바가지에 뿔테인가요 | 23.09.18 08:20 | | |
(IP보기클릭)218.156.***.***
과거랑 다르게 그래픽 비주얼이 사실적으로 다가온것에 대한 문제입니다. 게임캐릭터로서 보는 사람이 있고 쟤는 왜 헤어스타일이 저모양 저꼴이냐 이러는 사람이 있고... 그렇다고 비주얼이 사실적이니 게임캐릭터들을 현실에 있을법한 캐릭터들로 만들어야한다 라는 뜻은 아닙니다. 문화에 트렌드라는 것은 있고 7은 명작이지만 과거의 트렌드를 기반으로 만들어진 게임이니까요. 게임으로서 보는 사람들 눈에는 그냥 게임캐릭터답게생겼네 이지만 또 다른사람들은 저런 머리한 사람이 어딨어~ 몰입이안된다~ 이렇게 보는 사람도 있을겁니다. | 23.09.18 08:37 | | |
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아저씨 호빠호빠하는 이유는 일본이 최근 몇년전까지도 장머리에 샤기컷느낌에 삐죽머리로 호빠 선수들이 그머리를 계속 고수해왔기때문이에요 그리고 그걸 노무라는 계속 캐릭터에 대입시키고있고 당연히 일본에서도그렇고 외국에서도 말이나오는말인데 한국에서만 말하듯이 말합니까? 지금 이말이 나오는 이유는 이전까지는 사실상 불만이였지만 파판 15부터는 주인공 네명이 샤기컷머리에 호빠스타일 새끼들만 득실거리니 논란으로 번진겁니다. 솔직히 디자이너인 노무라가 봐도 호빠새끼들같다는데요 뭘 | 23.09.18 10:55 | | |
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허니치즈
아머드코어는 더 정신없는데 재밌게 잘만 함요..재미가 없다니까 자꾸 시스템 이해 얘기를 하는게 이해가 안되네 | 23.09.18 12:31 | | |
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0591S
전체적인 호평보다는 호불호가 꽤 있는걸로 아는데요. 저도 발매일부터 달려서 바로 엔딩까지 갔는데 턴제감성으로 접근해도 안되고 그렇다고 액션겜 감성으로 접근해도 안되는 이 오묘한 전투시스템에 결국 제대로 적응못하고 어거지로 막보스까지 클리어한 느낌이라 이게 잘만든 전투시스템이라고 볼수있는건지 의문이네요. | 23.09.18 09:41 | | |
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계속 메타평만 언급하시는데 발매당시 저 말고도 전투시스템에 만족하지 못한 분들 많았어요. 물론 방송만 보고 무지성으로 까는 사람도 많았지만 개인적으로 느낀 단점을 지적하는 부분을 언급하는 사람도 많았죠. | 23.09.18 09:53 | | |
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발매 초반이었고 후반 플레이 하는 사람 늘고... 2회차 하는 분들 늘어나면서 평이 완전달라졌어요... | 23.09.18 11:32 | | |
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0591S
저도 게임 잘만든거에 대해서는 이견없는데 전투시스템에 대한 아쉬움땜에 얘기한거고 메타의 좋은평들을 떠나 저랑 같은 느낌을 받은 사람이 적지않다 라는걸 말씀드린거에요. | 23.09.18 10:38 | | |
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