1981년 3월의 창립부터,
「드래곤 슬레이어」시리즈, 「이스」시리즈 등
수많은 히트 작품을 세상에 내보내는 니혼팔콤 주식회사.
음악과 서적 등 다양한 분야에서 활약하는 이 회사는
올해로 창립 40주년을 맞아 2021년 9월 '궤적' 시리즈 최신작
'영웅전설 여의 궤적'이 출시되었습니다.
이번에는 니혼팔콤 대표이사 겸 게임 프로듀서 콘도 님에게
사업내용, 영웅전설 여의 궤적 제작비화, 요구하는 인물상과
앞으로의 전망에 대해 자세히 들어보았습니다!
수많은 RPG작품을 다루는
게임회사 -니혼팔콤주식회사-
먼저 니혼팔콤 주식회사의 사업내용에 대해서 알려주세요.
사업의 핵심은 크게 나누어 두 가지입니다.
1번 메인 사업은 오리지날 타이틀의 개발 및 판매 사업입니다.
폐사는 올해로 창립 40주년을 맞이합니다만
지금까지 "영웅전설"시리즈, "궤적"시리즈, "이스"시리즈 등의
RPG 타이틀을 출시하였습니다.
또 하나의 사업축은 라이선스 사업입니다.
완구, 문구, 잡화, 디지털 컨텐츠 등을 취급하는 다양한 기업에게,
당사 IP를 사용한 다양한 비즈니스를 허락하고 있습니다.
35주년을 맞이한『이스』시리즈,
올해로 17년째가 되는 『궤적』시리즈 등,
유저에게 오래 사랑받는 타이틀을
만들 수 있는 요인은 어디에 있습니까?
특별히 게임 만들기에 대한 방침을 명확하게 정하고 있는 것은 아니지만,
첫째는 저를 포함한 사원의 열량이 높은 것이 요인이라고 생각합니다.
또 니혼팔콤에는,"장인정신으로 정중하게[モノづくりを丁寧に]"
라고 하는 DNA를 계승하고 있습니다.
각각의 타이틀에는 예산이나 납기라는 성약은 있습니다만,
정해진 기간에 최대한의 노력과 열량을 소비하는 것의 중요성을
개발 스탭 전원이 의식하고 있습니다.
단골이 많은 점도 폐사의 특징이므로
그 근처의 열량이 유저에게 전해지고 있는 것이 아닐까 생각합니다.
직원분도 니혼팔콤의 게임을 좋아한다!
라는 분이 많습니까?
제가 영웅전설 시리즈의 팬이어서 입사했고
이스 시리즈, 도쿄 제나두, 궤적 시리즈를 좋아해 입사한 사람도 많아요.
또한 저희 회사의 평균 근속연수는 10~11년으로
게임업계에서 매우 길고 직원정착률이 높다는 것은
오랫동안 사랑받는 시리즈를 지속할 수 있는 백본이 되고 있습니다.
유동성이 높은 도심이 아닌, 지방도시로 주거 환경이 갖추어져 있는
"타치카와"에 거점을 두고 있는 점도,
회사에 대한 애착이 높은 이유가 되어 있을지도 모릅니다.
대표이사 콘도 님의 지금까지
콘도님이 니혼팔콤에
입사한 경위에 대해 알려주세요.
저 자신이 니혼팔콤 타이틀을 좋아해서 놀고 있었는데,
대학생 때 니혼팔콤 팬 사이트 운영을 시작했더니
생각보다 사람들이 모였어요.
나가노에 별장을 빌리고, 당시 유행하기 시작한
「오프 모임」을 실시하는 등 운영해 나가는 동안에,
실제로 일해 보고 싶다고 흥미를 가졌던 것이 계기군요.
원래 게임 제작은 경험이 있었습니까?
아니요, 전혀요 (웃음)
대학은 경제학부였고, 이대로 은행을 목표로
취직 활동을 할까 생각도 했습니다.
단지, 자신이 좋아하는 것이 자신의 인생의 중심에 있으면 좋겠다.
내가 좋아하는 게 뭘까?라고 생각했을때
가장 먼저 떠오른것이 게임업계.
그중에서도 좋아하는 타이틀을 개발하고 있는
니혼팔콤이었기에 미경험이지만 면접을 보고 입사하게 되었습니다.
니혼팔콤에서의 캐리어 변천에 대해서도 알려주세요
처음에는 경리로서 입사했습니다만,
창업자인 카토로부터 「어쨌든 여러가지 일을 해 봐」
라고 들은 적도 있어, 디자인 관련 부서나, 서버 관리를 경험하게 되었습니다.
1년차 말미에 시나리오를 써보고 싶다고 상담했더니
몇 달 후에는 영웅전설 하얀마녀의 윈도우판 프롤로그용
시나리오와 이벤트를 실장해 준다고 말해줘서
필사적으로 시나리오 쓰는 법을 공부하고 기획부터 구현까지를 담당했습니다.
덧붙여서 공부하면서 실장까지의
기간은 어느 정도걸렸습니까?
일주일간입니다.(웃음)
원래 영웅전설 하얀마녀의 팬이기도 했지만
지금까지 시나리오나 대본을 쓴 적이 없어서 필사적이었죠.
1주일...! 꽤 짧은 기간이었군요.
꽤 고전했지만, 그럭저럭 일주일 안에 해냈어요.
이 때의 경험이 게임 제작에 깊이 종사하는 계기가 되기도 했습니다.
니혼팔콤에서는 각각 업무적으로 기회의 장을 마련해 주고 있으며,
주어진 찬스에 대해 얼마나 어떻게 대처했는지를 보는 회사입니다.
실제로 이 시나리오 제작을 계기로 게임 제작의 일이 증가해
개발과 디자인 부서의 중개나 프로젝트의 운영을 경험하게 되었고,
입사 9년차에는 프로젝트 매니저를 맡게 되었습니다.
거기에서 전임 대표가 퇴임한 타이밍과 겹쳐,
그 10개월 후에 대표로 취임했습니다.
당시 32세로 불안도 많았지만 개발과 판매를
폭넓게 경험했기 때문에 취임에 이르게되었습니다.
경영자로서, 게임 프로듀서로서
지금 중요하게 생각하는 것은 무엇입니까?
경영자로서는, 첫머리에서 얘기한,
"장인정신으로 정중하게[モノづくりを丁寧に]"
라고 하는 DNA를 소중히 하는 것이군요.
사랑받는 타이틀을 지속하기 위해서는
꾸준히 게임을 출시해야 하는데 내용도 탄탄해야 합니다.
시간을 너무 들이지 않고, 그렇지만 타협하지 않는다.
그것이 창업자의 모토이기도 하기 때문에
저도 항상 의식하고 있는 점입니다.
게임 프로듀서로서는, 지금 있는 스탭이
힘을 발휘하기 위해서는 어떻게 할까?를 항상 생각하고 있습니다.
예를 들면 「궤적」시리즈의 팀은
옛날부터의 베테랑이 많기 때문에, 시나리오나 캐릭터 설정에 관해서
지견이 깊은 멤버가 모여 있습니다.
그래서 게임성도 영웅전설 하얀마녀부터 스토리에 치중하고 있어요.
멤버 편성이 친시스템적인 팀이었다면
지금처럼 시나리오 위주의 게임은 되지 않았을지도 모릅니다.
반대로 『이스』시리즈는 프로그래머나 액션을 좋아하는 사람이
주체가 되어 있어 조작 리스폰스와 새로움을 고집하는
유저들이 얼마나 힘을 발휘할 수 있는가?라는 시점에서
게임 만들기를 하고 있습니다.
궤적 시리즈와는 반대로 액션으로서의 시원함과
신규성에 중점을 두는 게 이유죠.
게임 제작 일은 가혹해요.멤버의 면면을 본 결과,
각각 자신 있고 강점을 발휘할 수 있는 체제로 하지 않으면
모티베이션도 퀄리티도 어중간해져 버리니까요.
당사자가 기분 좋게 작업에 임할 수 있는
환경 조성을 철저히 하도록 하고 있습니다.
영웅전설 최신작
영웅전설 여의 궤적
우선은 '영웅전설 여의 궤적' 발매를 축하합니다!
발매한 지 한 달 정도 지났는데 반응이 어떤가요?
궤적 시리즈는 이번 작품에서 12번째 작품인데
그래픽이나 시스템 면에서 크게 변화된 타이틀입니다.
영웅전설 하얀 마녀에서 스토리 위주의 RPG
라는 컨셉은 바뀌지 않았지만
10여 년을 이어오면서 과제였던
· 그래픽의 표현력
·전투 템포가 나쁨
에 대해 크게 재검토했습니다.
향후 타작품에서도 활용할 수 있도록,
여의 궤적 개발과 병행하면서 사내제의 게임 엔진을 개발.
그래픽에 대해서도 큰폭으로 개량을 더해
게임내의 표현력 향상에 노력했습니다.
전투의 템포의 나쁨에 대해서는, 시스템 전체를 크게 재검토해,
필드 배틀과 커맨드 배틀의 2개를 바꾸면서
싸울 수 있는 시스템으로 변경했습니다.
또한 배틀의 전환을 심리스로 하는 것으로,
필드 액션만이 가능한 상쾌감과
커맨드 배틀만이 가능한 전술의 흥정을 동시에 즐길 수 있습니다.
필드 배틀 씬
커맨드 배틀 씬
커맨드 선택도 간단한 조작으로 템포 좋게 할 수 있기 때문에
이 부분은 유저에게도 호평인 것 같습니다.
UI도 알기 쉽고, 계층의 깊은 커맨드를 선택하는 순서도
쇼트 컷 할 수 있는 등 꽤 신경쓰고 있으므로,
부디 한 번 체감해 주었으면 하는 포인트가 되고 있습니다.
액션을 싫어하는 유저도
기분좋게 플레이 할 수 있을 것 같네요.
그렇죠, 액션 자체는 굉장히 심플해요.
우선 간단한 액션으로 기분 좋게 게임에 들어가게 하고,
익숙해지면 커맨드 배틀과 전환하면서
전술을 생각하는 등의 즐거움을 맛볼 수 있습니다.
개발 기간은 어느 정도였습니까?
최초의 구상이나 게임 엔진의 개발까지 포함하면
대략 3년 정도 걸린 것 같습니다.
처음에는 프로그래머 2명, 기획 1명, 디자이너 2명
5명으로 시작해서 목업을 만들었습니다.
시스템이나 그래픽의 변경도 그렇지만,
요즈음의 감염증의 영향, 갑작스런 기재 트러블등
여러가지 일이 겹쳐, 꽤 개발에는 고생했습니다.
사실 궤적 시리즈는 개발기간 지연으로 인해
예정된 절반의 내용으로 개발한 쓰라린 기억이 있습니다.
지금 「궤적」은 아무래도 볼륨이 큰 게임이므로
2~3편 제작하는 것을 고려한, 중기(中期)로의 개발 효율을 중시하고 있습니다.
신작으로 개발한 시스템이나 데이터를 이용하여
후속 타이틀의 제작 기간은 짧게 하고 있습니다.
단 스토리나 게임 내용의 아이디어를 내는 것은 타협하지 않습니다.
테마 모티브 설정은
시리즈 제작시에 정해지나요?
궤적 시리즈로만 따지면 근본(大元) 세계관은
하늘의 궤적을 만들 때 생겨났죠.
특히 옛날의 RPG는 1작마다
세계관을 하나 하나 만들어 내는 케이스가 많습니다만,
실제의 제작 작업에 들어가기까지 시간이 걸리고 있었습니다.
궤적 시리즈는 그 준비기간을 단축하고 싶었기 때문에
근본의 세계관을 설정하고 속편을 만들어 갔습니다.
하늘의 궤적은 리벨 왕국, 섬의 궤적은 에레보니아 제국,
이번 여의 궤적에서는 하늘의 궤적에 내비쳤던
칼바드 공화국이 무대였으며
이들의 무대와 세계관은 첫 개발단계에서 어느 정도 정해져 있었습니다.
『여의 궤적』의 칼바드 공화국도 다양한 민족이 드나드는,
동방 문화가 뒤섞인 대국이라는 설정은 17년 전에 있었습니다.
거기에 지금까지의 시리즈의 흐름을 피드백하면서
상세한 역사, 지리를 구체적으로 만들어 스토리를 구축하고 있습니다.
『하늘의 궤적』의 시점에서
각 시리즈의 테마는 정해져 있었지요.
그렇네요, 다만 최초의 구상이
17년 전이기 때문에 세세한 표현은
개발 시기에 맞게 물론 바꾸고 있습니다.
예를 들면 「궤적」시리즈의 세계에서는,
신비의 에너지에 의해서 움직이는, 도력기, "오브먼트"가
각 시리즈로 등장합니다.
초기에 나온 하늘의 궤적은 회중시계를 모티브로 했는데,
이번 여의 궤적은 시대에 맞게 스마트폰으로 하고 있습니다.
하늘의 궤적 오브번트
여의 궤적 오브먼트
주인공을 설정할 때도 하늘의 궤적의 무대와 달리
이번 여의 궤적은 여러 문화가 뒤섞인 혼돈의 지역이라 문제도 많다.
그러한 사상에 접해 갈 수 있는 주인공은 어떤 주인공인가? 라고 생각해
스트레이트한 정의의 아군이 아닌,
뒷세계에서 생업을 영위하는 주인공이라고 하는 설정으로 했습니다.
또한 주인공의 캐릭터 설정을 중심으로,
세계관을 그리는데 필요한 요소를 파티 멤버에게 할당하고 있습니다.
일본 팔콤이 요구하는 인물상이란?
인재 채용시에는 어떠한 관점에서 판단하고 있습니까?
제일 중요시하는 것은 마인드면이죠.
얼마나 욕심을내서 주어진 환경에서
최대한의 노력을 할 수 있을까 하는 점을 보고 있습니다.
스스로 게임 업계 미경험으로 입사하고 있으며,
입사 시의 기술 면은 그렇게까지 중시하고 있지 않습니다.
실제로 당사에 입사한 후 새로운 기술을 익히는 직원들은 많고,
여의 궤적의 주 프로그래머는 프로그래밍 실무 경험이 없었던 직원들입니다.
어떤 분들은 프로그래머 팀에서 입사 후 본격적으로 프로그래밍을 시작하셨는데요.
그 외에도 디자이너에서 프로그래머로 바뀐 사람이나,
그래픽 디자이너이면서 레벨 디자인을 다루는 직원 등 다양합니다.
귀사의 채용모집요항에는 응모자격을
일절 마련하고 있지않습니다만
그 이유에 대해서도 여쭈어볼 수 있습니까?
전술대로 마인드면을 중시하고 있기 때문에,
라고 하는 것이 답입니다만,
자신의 일은 스스로 만들어낸다고 하는 자유도의 높음이 이유네요.
예를 들어 모션 디자이너가 맵이나 효과 작성을 담당하거나
홍보 담당이 게임 이벤트의 스크립트를 다룰 수도 있습니다.
자신의 업무를 챌린지하고 싶어하는 사원이 있고,
이것은 중요하니 '가능할 것 같다'면 기회를 주도록 하고 있습니다.
여러가지 업무를 경험한 사람은 어디에 어떤 공수가 발생하는지도 알 수 있고
상대방의 입장도 알 수 있습니다.
게임을 좋아하고, 기술과 지식은 지금부터지만
어떻게든 팔콤 게임에 종사하고 싶은 분을 전력으로 지원하고,
도전하기 쉬운 환경을 회사 전체가 만들어 내고 싶습니다.
새로운 것에 도전하는 사풍이군요.
그렇네요, 다만 의외로 오래된 부분도 있어서,
온 오프 제대로 바꾸기 위해 전원 정장으로 출근하고 있습니다.
나머지는 세세한 부분이지만,
납기나 출퇴근과 같은 시간을 철저히 관리하는 것,
책상 위는 반드시 깨끗하게 하고 나서
퇴근하게 하는 등의 노력도 하고 있습니다.
휴일에 축 늘어진 모습 그대로 일에 임하는 것이
좋은 퍼포먼스로 이어지는 부분도 있을테지만
그건 아니라고 저는 생각하기 때문에
일에 임하는 자세를 우선은 중요하게 생각하고 있습니다.
전원이 하나가 되어 진지하게 게임 제작을 실시하고 있으므로,
확실히 일구입혼.굉장히 진지하게 축제를 한다는 이미지일까요?(웃음)
앞으로의 전망에 대해서
니혼팔콤의 향후 전망에 대해서 알려주세요.
당연한 일일지도 모릅니다만, 우선은 입수자인 유저 여러분에게도
가치가 있는 것을 제공할 수 있는 것,
동시에 스탭에게도 가치가 있는 일을 할 수 있도록
환경을 사내에서 확실히 구축해 나가고 싶습니다.
인원을 늘리기 위해 작년에 증상을 해서 층이 넓고 새로워졌습니다.
앞으로는 개발 라인을 늘려 새로운 타이틀에도 임할 생각입니다.
지금까지 구전이었던 개발 수법도 향후에는 체계화해 나가고 싶습니다.
마지막으로 『궤적』시리즈 팬에게
한마디 부탁드립니다!
항상 응원해주셔서 감사합니다.오래 지속되고 있는 시리즈입니다만,
계속 교제해 주시는 분도, 도중에 손에 잡으신 분도 즐길 수 있도록,
앞으로도 전력으로 노력하겠습니다.
그러기 위해서 바꿔야 할 것, 바꾸면 안 되는 것,
제대로 판별해서 게임을 계속 만들고 싶습니다.
본 작품은 10월에 무료 체험판을 발매하고 있어,
이벤트 연출이나 전투 시스템을 마음껏 즐길 수 있도록 되어 있으므로,
미체험자는 먼저 손에 들고 즐겨 주시면 좋겠습니다.
감사합니다!
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오래가자 팔콤~!
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느낀거지만 인터뷰 진짜 자주 하네요 그만큼 소통하겠다는 의미겠지만
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음반이 아니라구요?
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팔콤 좋아!
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이스 후속은… ㅠ
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이번에 투자한 결과가 여궤임. 기존 그래픽 엔진 갈아엎고 새로만든걸 썼음. | 21.11.14 11:44 | | |
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루리웹 팔콤 그무새들은 AAA게임 그래픽 수준 아니면 여전히 그래픽에 투자 안한다 성의없이 만든다 이럴겁니다. 여궤 그래픽 보여줘도 저런 댓글 나오니 뻔할 뻔자죠 | 21.11.15 07:06 | | |
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느낀거지만 인터뷰 진짜 자주 하네요 그만큼 소통하겠다는 의미겠지만
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이스 후속은… ㅠ
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내년 이스 신작 소식 기대해도 될듯요! | 21.11.13 22:39 | | |
(IP보기클릭)175.211.***.***
내년에야말로 신작 소식 내줘야죠ㅋㅋ 9이 19년에 나왔으니 | 21.11.15 11:10 | | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
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모 골프게임 보면 적어도 팔콤 얘들은 스토리로 후려까진 않음. 음악도 최소 평타이상은 치고. | 21.11.14 11:45 | | |
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