번역 출처 : 배틀페이지 Niceday님
(http://v12.battlepage.com/??=Sf.Talkforsf.View&no=2621)
스파2로 격투게임을 낳은 전설의 남자, 니시타니 아키라가 도전하는 장르의 재구축
-[FIGHTING EX LAYER]에 아리카가 사운을 걸고 임하는 이유(듣는이:[철권]하라다 카츠히로)
대전격투게임은 어느 타이틀에서 시작되었는가-이 질문에 대해, 많은 게이머들은 이렇게 대답할것이다-[1991년의 [스트리트 파이터2]로부터]라고.
그 후, 현재에 이르기까지 끊임없이 이어져 오게 된 격투게임은, 그 기본적인 포맷을, 시조인 [스파2]의 시점에서 거의 완성되어 있었다.
[스파2]는, 그 높은 완성도가 붐을 불러일으키고, 지금의 격투게임의 고조로 이어진것은 틀림없다. 이 [스파2]를 돌본것은, 당시 캡콤에 소속되어있던 전설의 크리에이터, 니시타니 아키라씨다. [파이널 파이트]를 낳은것으로도 알려져있는 니시타니씨는, 후에 캡콤에서 나와 주식회사 아리카를 설립하고, [스트리트 파이터EX](1996), [파이팅 레이어](1998) 등 수많은 게임을 제작하고 있다.
그 니시타니씨가 이끌고 있는 아리카가 타이틀 미정의 [의문의 격투게임(가칭)]에 관한 정보를 공개한것은 2017년의 4월1일, 만우절의 일이었다.
발표시점에서는, 이 정보가 만우절의 농담인건지 진짜로 릴리즈 할 생각인건지가 불투명했었지만, 트레일러에 등장하는 캐릭터인 카이리, 가루다, 호쿠토는, 작품이 [스트리트 파이터EX]시리즈와 관련이 있다는것을 예감하게하기에 충분한것이었다.
그리고 7월. 미국 라스베가스에서 개최된 세계최대의 격투게임 대회, Evolution 2017에서 [의문의 격투게임(가칭)]이 플레이 가능한 상태로 출전되었다. 이곳에서는 플레이스테이션4용 소프트로 개발중인것과 동시에, [EX]시리즈에 등장했던 캐릭터의 스컬로매니아와 다란의 참전도 발표되어, 회장의 팬으로부터는 대환성이 울려퍼졌다. --그리고, 그 환성에는[격투게임을 낳은 "그 니시타니"가 돌아왔다]고하는 기대가 담겨져있던것이. 해외의 리포트기사 등으로부터도 알 수 있었다.
말할 필요도 없지만, [스파2]가 나중의 격투게임에 준 영향은 헤아릴 수 없다. [철권], [버추어 파이터], [더 킹 오브 파이터즈] 등의 시리즈도, [스파2]가 없었다면 존재하지 않았을지도 모른다. [철권]시리즈의 총괄로 알려진 반다이남코엔터테인먼트의 하라다 카츠히로씨도, 게임센터에서 일어났던 [스파2]붐을 피부로 맛봤던 세대였다고 한다.
격투게임의 세계에 돌아온 니시타니씨는, 어떤 생각을 가지고 [스파2]를 만들어 내고, 지금까지의 격투게임계를 어떻게 봐왔는가. 그리고 개발중의 신작에 어떤 생각을 담았는가. 니시타니씨를 [천재]라고 딱잘라 말하는 하라다씨와 함께, 편집부는[스파2]탄생의 배경과 [의문의 격투게임(가칭)]에 대해서, 니시타니씨 본인에게서 이야기를 듣기로 했다.
인터뷰를 한것은 11월 16일--우연이지만 이날은, [의문의 격투게임]의 정식명칭이 [FIGHTING EX LAYER]라는것이 밝혀진 날이었다.
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90년대의 시작에, 격겜에 필요한 요소는 대부분 니시타니씨가 발견했었다
- 조금 전에 정식명칭이 발표된 [FIGHTING EX LAYER]에 대해서 듣기전에, 일단은 "하라다씨가 본 니시타니씨의 굉장함"에 대해서 들려주세요. 하라다씨는 자주 니시타니씨를 [천재다]라고 말하셨지요. 이건 무엇떄문인가요?
하라다 카츠히로씨(이하, 하라다씨):
저에게 있어서 액션게임의 원점은 [더블 드래곤](1987)로, 이것을 메이저화 하는 형태로 [파이널 파이트](1989)가 나와서 평가된것과, 그 후에 나온 [스트리트 파이터2](1991)가 매우 충격적이었습니다.
니시타니씨 이외에도 많은 분들이 관계되어있다고 생각합니다만, 이것들은 "헤드 투 헤드" 말하자면 캐릭터 대 캐릭터의 기초를 만들어서, 타이틀정도가 아니라, 장르를 만들어냈죠. 너무나도 위대하지요. 그런 의미에서 [천재]라고 말하는겁니다.
-그렇군요. [스트리트 파이터2](이하, [스파2])의 위대함은, 그 타이밍에 지금의 격투게임의 포맷이 되는것이, 완성형으로서 등장한 부분에 있지요. 그때까지의 액션 게임의 상식에서, 어떻게 니시타니씨는, [스파2]와 같은 2D격투게임의 개념을 만들어낸겁니까.
니시타니 아키라씨(이하, 니시타니씨):
[스파2]에는 [초대의 [스트리트 파이터]를 어떻게 지금 풍으로 하는가]라는 것이 테마였습니다. 그래서 게임을 만드는건[파이널 파이트]에서 얻은 경험을 포함해서, 거기서 구축해간 느낌이네요.
조금 말이 험합니다만, 그 시절의 게임은 "제대로 되어있지 않은"것도 많았잖습니까(웃음). [일단은 그쪽을 정밀조사하자]라는 곳에서 스타트해서, 거기에 [감촉의 좋음]과[재미있음이란 무엇인가?]를 파고들어 갔습니다.
-구체적으로는, 어떤점을 정밀조사했습니까?
니시타니씨:
세세한 점엣에서 말하자면, 맞는 판정을 얻는 방법 등이네요. 액션게임을 잘보다보면, 플레이어의 캐릭터가 공격한 후, 상대에게 맞은 시점에서 공격 판정을 없애버리는 프로그램이 되어있는게 엄청 많았죠.
그렇게하면 처리상은 편해집니다만, 복수의 적이 거의 동시에 왔을때에, 나와있는 주먹에 다음의 적이 맞지 않아서 스트레스가 되는 일이 엄청 있죠. 다음은 "상대가 당했다"라고하는 판정을 "공격을 낸"판정과 같이 해버린다던가. 이것도 프로그램에서 하면 매우 사정이 좋습니다만, 그런것이 엄청 싫었죠.
-그래선 이상하다고.
니시타니씨:
네. 그것을 최초로 제대로 하자고 생각한것이 [파이널파이트]입니다. 자잘한 이야기 입니다만, 고공격이 1회 맞은 뒤에도 뻗어있는 주먹에는 다른 상대도 맞도록하고, 하지만 1프레임째에 맞은 상대에게 2프레임째도 맞으면 곤란하니까, 공격 하고있는 주먹쪽에 맞은 상대를 기억하도록 합니다.
나아가 같은 상대에게 다단으로 맞추고싶은것도 있고......라는 구조를 딱 만들었습니다. 그외에도 [스파2]의 선행입력은 아닙니다만, 적당히 타협되어있던 공격의 입력을 받는 타이밍을, 제대로 정돈하기도 했죠.
-플레이어가 [게임이란 그런것]이라고 무자각으로 포기하고 있던것을 이론적으로 정밀조사 했었군요. 그것이 "감촉의 좋음"이라고 하는 납득감이 되어있다고.
하라다씨:
세세한 곳을 하나하나 메워간다는건 엄청난 일이죠. 다만, 한 10년전에 이 이야기를 한 편이 좋지않았습니까? 시대가 5번정도 돌았으니까. 지금의 10대는 [이녀석들 무슨 말을 하는거야]라고 느낄지도 모르겠고.
니시타니씨:
나중 세대가 보면 그렇겠죠(웃음).
-한편, 니시타니씨의 과거의 여러 인터뷰를 읽어보면, 실은 [이쪽이 좋은 느낌이었으니까 이쪽으로 정했다]같은, 이치에 안맞는 감각을 중시하고있는듯한 발언도 엄청 있었지요.
니시타니씨:
중요한건 역시 기분좋음이에요. 저도 스스로는 이론파라고 생각하고 있습니다만, 이론을 우선시하는 경향이라고도 생각하고 있어서, 경계하고 있습니다. 이론만으로 만들면 조금 딱딱한것이 만들어진다. 그러니 가능한 일단은 [기분좋아]라거나[즐겁다]라거나 그런 감각을 중시할려고 하고있습니다.
옛날의 게임은. 재밌는지 어떤지 라고 하면 재밌지만, 이치만으로 구성되어있는 게임이 많고, 그것을 좀 더 즐겁게 하고싶다. 그런 부분도, 제가 말하는 [제대로 된]의 안에 들어가 있죠.
-예를 들면 어떤 타이틀이 [이치만으로 구성되어있는 게임]입니까?
니시타니씨:
엄청 옛날것이지만 [퀵스](1981)라던가.
하라다씨:
정말 오래된것이 나왔네요(웃음).
니시타니씨:
좋아합니다만, 상당한 부분이 이치로 만들어져있어서, 지금 풍이라면 좀 더 다른 느낌으로 만들어지겠지 라고는 생각합니다. [볼피드](1989) 등도 있었습니다만, 그건 상당히 딱딱하지 않은 느낌이 되어있죠.
하라다씨:
다음은, 재밌다고 생각하는건 최초의 3분만으로, 그 이후에는 100엔을 넣게 하고싶은것이 노골적으로 알게 되는 난이도의 게임도 여러가지로 있었죠.
니시타니씨:
저도 아케이드 게임은 자주 하고있었습니다만, 아케이드 게임을 제공하는쪽의 상식으로 말하면, 결국 100엔으로 3분이상 놀게하고싶지 않죠. 그래서 [어떻게 납득하고 게임오버 되게하는가]는 자주 생각하고 있었습니다.
하라다씨:
[스파2]는 그쪽도 굉장하죠. 100엔으로 이기고 있으면 계속 놀수있는.
니시타니씨:
네. 플레이어는 잘하게 되면 될수록 오래 놀 수 있는데, 가게에 돈이 떨어지는 속도는 오르게되니까.
하라다씨:
가게에 따라서는 대전용의 한쪽의 기체가 수백엔이고, 또 한쪽이 수만엔이라는 일도 있었다는거 같고요.
니시타니씨:
당시에는 옛날의 슈팅도 엄청 남아있던 시대였습니다만, 옛날의 슈팅 같은건 솔직히 말해서 무한으로 놀수있는. 그런것이 많아서, 가게가 돈을 못벌어서 곤란하던 시대였기 때문에, 대전게임은 가게를 살리는 시스템으로서도 우수했었죠.
-확실히 옛날엔 손님도 가게도 즐거운 게임이 적었을지도 모르겠네요.
하라다씨:
저는 드라이브 게임의 타임 어택은 굉장하구나라고 생각하고 있었습니다. 왜냐면 "빨리 게임을 끝내는것"에 목숨을 걸고 있는 플레이어가 잔뜩 있어서.
니시타니씨:
맞아맞아, 저도 그런 생각이었습니다.
하라다씨:
그런 타임어택의 다음에 대전게임이 와서, 굉장했습니다. 당초에는 테이블 기체에, 대면이 아니라 옆에 앉아서 대전 플레이하거나 했습니다만, [스파2]는 그런 비즈니스 모델까지 만들었기 때문에.
-그것도 니시타니씨의 굉장함이 실감되는 에피소드군요.
하라다씨:
그 다음에[스파2]의 백점프의 이야기 등도 니시타니씨의 굉장함을 나타내죠.
-백점프?
하라다씨:
구체적으로 말하면, 예를들면[더블 드래곤]은, 한발한발 걸어서 축이동도 있고, 실은 자유도는 높습니다만, 적을 앞에두고 어떻게 공격하면 좋을지 모르겠는점에서 시작됩니다. 하지만[스파2]에는 높고 이동량이 많은 점프가 있어서 공방의 기점이 됩니다.-그리고 그 점프는, 앞으로 뛰는것에 비해, 백점프쪽이 뛰는 거리가 길죠.
니시타니:
길어. 조금 길어(웃음).
하라다씨:
이건 지금은 상식이 만들어져있어서, 격겜플레이어라면 보통이라고 생각해버립니다만, 보통으로 생각한다면, 공격할때의 점프쪽을 길게하거나, 속도를 빠르게 한다고 생각합니다.
하지만[스파2]는 백점프쪽이 길죠. 그 발상을 낸것이 니시타니씨였다고해요. 그것을 듣고 처음에는 의미를 몰라서.[왜 그런걸 말하는거야]라고.
-확실히, 일단 생각이 떠오르질 않네요.
하라다씨:
우리들은 [스파2]가 나온 직후에 이 업계에 들어온 세대로, [스파2]등으로의 존경심도 강해요. 그래서[저걸 추월하고싶어, 이걸 추월하고싶어]라고 생각해서 게임을 분석하고 있습니다.
업계랑 회사에도 여러 경험의 축적이 있기 때문에, 거기서 눈치채는 것도 많거나. 그렇게 해서 쌓아올려져있는 곳에서 시작하기 때문에, 점프의 적정함에 대해서도, 제대로 최종적으로는 대답에 도달합니다.
하지만 니시타니씨는 소문에 의하면, [백점프쪽을 길게 한다]라는 아이디어를, 게임이 형태를 갖추기 전부터 말하고 있었다고해요. 세상에 격겜이라고하는 장르가 태어날려고 하는 시점, 어떻게 그 설계시점에서 그런것을 말할까요? 그건 참 죄송합니다만, 이미 일반인이 아니라, [머리를 우주인에게 만져진 타입]이라고 밖에 생각이 안됩니다.
일동:
(웃음).
하라다씨:
플레이어로서는 당연히 눈치챘지만요. 눈치챘챘을대는 스스로 [이것을 보다 빨리 눈치챈 난 천재구나]라고 생각하고 있었습니다만, 잘 생각해보니 천재가 아니고 너무 많이 플레이해서 눈치챘을뿐으로, 최종적으론 누구라도 눈치채는것이었지만(웃음).
하지만 사회인이 되어서 [철권]으을 계속 개발하고, 10년이상 지난 뒤에, [게임이 형태를 갖추기 전부터 니시타니씨가 그렇게 생각하고 있었다. 설계시점에서 말했다고한다]라는 에피소드를 업계의 여러 사람들로부터 들었을뿐이예요. 그래서 어떻게든 본인에게서 그 백점프의 이야기를 듣고싶었어요. 어디까지가 소문대로인지......
니시타니씨:
아, 대체로 맞아요......지금의 이야기를 듣고 생각한건, 하라다씨때는 게임을 만드는데에도 비교대상이 있었다고 생각합니다만, 저때는 당연히 없었어요. 그래서, 전 어떻게 했냐고하면, 아까처럼, [스스로 조작해서 [기분좋아]라거나[재밌어]라고 생각되는것을 만들자]라는것을 주축으로 했습니다.
점프의 이야기에 적용시키면, 백점프쪽이 길다는 사양은, 실은[파이널 파이트]에어 이어받은것입니다.
당시에는 용량을 분에 넘치게 쓸 수 있는 시대가 아니었습니다만, 어째선지 프로그래머가, 그런 패러미터를 개별로 설정 가능하게 해줬었죠. 그걸 써서 백점프를 길게 해보니, 의외로 캐릭터에 개성이 나와서 손맛을 느꼈기 때문에, [스파2]에도 똑같은 사양으로 넣었습니다. 라는것도 당초에는 [캐릭터에 개성이 나오지 않을까]라고 생각하고 있어서.
하라다씨:
그 [백점프를 길게 한다]하는것은 실험해서 정한겁니까?
니시타니씨:
아뇨, 어디까지나[파이널 파이트]에서 써서 [개성이 나온다]고 생각했기 때문에, [스파2]에서도 넣고 싶다고 생각했을뿐. 백점프를 쓰는것은 도망칠때로, 도망칠때라는건, 가능한 한 빨리 도망치고싶잖아요. 게임성 같은건 관계없이, 플레이어의 기분의 문제로서. 그런 플레이어의 기분을 상승시키고 시싶었죠.
-플레이 하고있을때의 심리에서인가요!? 그것이 최종적인 기분좋음으로 이어지는건, 들어보면 이치로는 알겠습니다만......플레이중엔, [어쩐기 기분좋아. 근데 왜지?]로, 되네요.
하라다씨:
그 외에도, 앉아 가드 불능인 공격을 [중단]이라고 부르는건 3D격투게임이 등장하고나서였다고 생각합니다만, 그 중단의 개념 자체의 발견은, 이미[스파2]의 시점이었죠.
잘도 저런걸 찾아냈네라고 생각합니다. 중단이 발견된 덕분에 격겜의 줄다리기가 구성되어있죠. 중단이 있기 때문에 하단이 있고, 중단이 있기 때문에 모든 타격을 가드할수가 없는.
-지금에서야 당연하게 존재하는 요소입니다만, 중단이 없었다면 지금의 격투게임은 존재하지않았을지도 모르겠네요.
하라다씨:
극단적인 이야기입니다만, 격투게임은 서로가 "슈퍼반응"을 해서 완벽한 가드를 하는 AI라면 성립되지않는 장르잖습니까. 하지만 인간이 했을때의 불완전함이 있기 때문에 성립한다.
그렇기 때문에, 게임을 구성시키기 위해서 가드의 불완전함을 담을려고 합니다만, 그 방법을 생각해도, 그 시점까지의 발상으로는 가드의 온/오프정도밖에 안나온다고 생각해요.
-중단은 어떤 경유로 생각해낸겁니까.
니시타니씨:
초대 [스트리트 파이터]에도 서서 가드와 앉아 가드가 있었기 때문에, 일단 그것을[스파2]에도 가능하게 해서, 그것들을 [어떻게 의미를 가지게 할당할까]라는것을 생각했습니다.
그러자[점프공격은 서서가드 가능할것 같네], [다리 후리기는 앉지 않으면 가드 못하겠네]라는 발상에 이르고, 거기서부터 들어가서, 앉아가드 불가의 기술을 넣어봤더니 잘됐기 때문에, [이걸로 가자]로 되었습니다.
하라다씨:
결국, 그 이후엔, 지금도 중단.하단을 넘는 기초적인 줄다리기가 등장하지 않는것이 굉장합니다. 나중에 횡화면을 그만두고 3인칭 시점의 게임이 나오기 시작했더니, 이번에는 거리감이 알기 힘들어서 중단이랑 하단과 관계없이, 대부분의 게임은 일률적으로 전부 가드 가능한 사양으로 돌아가지않았습니까.
니시타니씨:
돌아가버렸죠(웃음).
하라다씨:
그때 새롭게 [중단의 발견은 굉장했구나]라고 생각했어요. 전 그걸 21세기에 들어가고나서[이미 90년대의 시작에, 지금의 격투게임에 필요한 요소는 대부분 발견되어있었구나]라고 눈치챘습니다. 그 현장에서 일하고있던 사람들이 솔직히 부럽네요.
니시타니씨:
아니-, 반대로 비교대상이 없었기 때문에 자유롭게 만들수 있었는건지도 몰라요. [스파2]때도 스탭의 장난이 엄청 좋아서 말이죠, 디자이너도 프로그래머도[재밌게 하기 위해선 뭐든지 한다]같은 사람이 엄청 있었어요. 물론 저도[저렇게 하자, 이렇게 하자]라고는 말합니다만, 어느쪽이냐고 하면 모두가 분위기가 오르기 때문에, 마지막에는 제가 혼자 고생해서 조정하는거 같은 느낌은 있었죠. 그건 그거대로 좋은쪽으로 향했습니다만.
-지금의 이야기를 들으면, 그런[당연하다고 생각하고 있던것이 당연하지 않았다], [발명이 있었다]라는것에 감동을 느낍니다.
하라다씨:
많은 사람들은 눈치채지 못하고 지나가버리죠. 저는 때때로 역사를 쫓는 형태로 격투게임에 종사해서, [이 게임을 세계제일로 한다]라고 생각하고, [기존의 게임을 이해하면 그 토대 위에서 더 앞으로 나갈수있다]고 씩씩대고 있었습니다만, 니시타니씨가 [스파2]로 했던것을 다시 할 뿐이라는것을 도중에 눈치챘습니다.
젊었다고는 해도 프로고, 우수한 스탭과 우수한 환경을 받아서 만들고 있었는데, 그래도 도착한 결과가 이미 몇년년이나 전에 발명되어있었다......라는건 상당히 경험할 수 없는 체험이죠.
-마치 오파츠 같은 선점감이 있네요. 그 시대에 제로에서 일을 만든든다고 하는. 그렇기 때문에 하라다씨는 니시타니씨를 [천재]라고 부르고 있었다는거네요.
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밸런스 이상으로 중요한건 만져서 기술을 맞춰서 기분 좋은가 어떤가
-촉감을을 정해갈때도, 니시타니씨의 안에는 [이게 이렇다면 재밌어지겠지]라는 상정이 있었겠죠, 그건 어떻게 아웃풋해서, 어떻게 사람에게 전해진건가요?
니시타니씨:
일단은 이미지를 맞추죠. 자주 [머리속에서 게임을 움직여라]라고 말합니다.
-[머리속에서 게임을 움직여라]라는건, 무슨 말인가요?
니시타니씨:
설명서만이라면, 게임을 스스로에게 적당히 타협하게 해석해버리죠.
예를들면 잭키 챈이 하는듯이 [핫! 핫!]하고 받아넘기는 움직임이 있다고하면, [이런것을 시스템으로 재현할 수 있다면 멋있겠네]라고 생각합니다만, 세밀하게 시스템을 생각해서 플레이어에게 제공해도, 그 시스템을 저희들의 상상대로 알맞게 써줄리가 없죠.
-그건 알겠습니다.
니시타니씨:
다들 이기고 싶으니까, 그 시스템을 게임의 구멍을 찾기 위한 실구멍으로 밖에 안하죠. 만드는쪽은 그런점을 알맞게 생각하지 않아서, 예를들면 아케이드 게임이라면 일단[기체에 100엔을 넣어서 게임오버가 되어 끝날때까지]를, 알맞은 형태가 아닌 제대로 머리 속에서 움직여보라고 말합니다.
최초의 사전협의 단계에서 100%는 상당히 실현되지 않지만, 순서로서는 [가능한 한 합쳐서 조정하고, 나중에 사양서를 만들죠]라는 형태로 되죠.
-하지만 그건 격투게임의 신작을 만드는데도, 지금이야 베이스가 있기 때문에 그런 방법도 가능하다고는 생각합니다만, 벨트스크롤 액션밖에 없었던 시대는......
니시타니씨:
그시절에는 먼저 간단한 설명서를 쓰고, 디자이너로부터 [이런 기술을 넣고싶다]라는 요망을 받아서, 다음엔 화면에 내면서 조정하고있었죠.
애니메이션은 최초엔 디자이너 기초로 만든것이 옵니다만, 대부분 제가 손을 대버렸잖아요. 게임의 사정이라거나, 플레이어의 기분좋음을 내거나 하기 위해서, 프레임 주변은 제가 주체로 조정하고있었죠. 맞는 판정도 그렇습니다만.
하라다씨:
옛날엔 격겜이 없었잖습니까. [더블 드래곤]이랑[파이널 파이트]도 플레이하고 있었습니다만, [1대1의 게임]이라고 처음 말만 들었을때, 실은 [(벨트스크롤 액션에서)퇴화했잖아]라고 생각했었어요. 많은 상대와 커다란 녀석을 상대로해서 싸우고 있었는데, 갑자기 1대1이라고 들어서 [화면에 둘만이라니 뭔가 허전하겠네]라고(웃음).
일동:
(웃음).
하라다씨:
[이 얼 쿵푸]를......아니[이 얼 쿵푸]는 엄청좋아해요. 이런 발언이 문장이 되면 [하라다는 [이 얼 쿵푸]를 무시하고 있다]라는 말을 듣기 때문에 미리 말해둡니다만(웃음), 하지만 [[이 얼 쿵푸]를 지금 풍의 그래픽으로 만들려고 한다]같은 이미지를 가졌습니다. 니시타니씨는 당시 만들려고한것이 [수수해지는건 아닐까?]라고는 생각하지 않았습니까?
니시타니씨:
듣고보니......그 발상은 없었네요. 하지만 초대[스트리트 파이터]가 나오기 전부터, 아케이드에는 1:1의 게임은 그런대로 있었잖습니까. 의외로 좋아해요, [공수도](1984)라던가 [비룡의권](1985)라던가 [파이팅 판타지](1989)라던가. 그런 장르를 자주 즐기고 있었기 때문에, 반대로 [더 할수있겠네]라는 생각이 있었겠죠.
하라다씨:
그럼 다 나왔다고 생각하고 있었습니다만, 격투게임이 "중단"의 발견으로 발전한것처럼, 아직 그런 장르가 있을지도 모르겠네요. 그렇게 생각하면 미래가 있네요.
니시타니씨:
있어요있어요. 여유롭게 있어요.
하라다씨:
뭐, [잘도 1대1의 물건을 만들었네]라고 생각합니다만, 보면 납득 가능한 부분도 있습니다. 그거야말로 가드 이펙트에서도, 소리에서도, 복수로 대전하는 게임이었다면 줄일것 같은 미크로한 요소를 잘도 치밀하게 만들었잖습니까.
1대1로 하는것으로 캐릭터를 크게 보이게 하고, 이펙트도 보이게 하고, 라운드도 구분해서 시간제한도 붙였고.
니시타니씨:
그건 무서웠습니다. 예를들면 슈팅 같은것도 그렇습니다만, 1대다의 게임은, 큰 틀로 조정하면 다소 안좋아도 어떻게든 되는점이 있다고 생각해요. 하지만 1대1의 게임은 캐릭터끼리의 접점이 있다/없다의 디지털이거나 하죠. [거기를 틀리면 끝이다]라는 공포는 있었죠. 실제로 엄청 저질러버렸었고(웃음).
하라다씨:
최초엔 동캐릭터 대결이 없었죠. 그것도, 지금 생각하면 반대로 돌아간거죠. 엄청난거였죠.
니시타니씨:
당시 캡콤이 채용하고있던 CP시스템이라고하는 기판의 성능의 한계로, 가장 커다란 캐릭터끼리가 한화면에 들어갈 수 없을 정도로 아슬아슬한 곳에서 만들고 있었다는 사정도 있었습니다. [스파2대쉬]에서는 동캐릭터대전이 가능하게 되었습니다만, 그건 배경의 필요없는것을 줄였기 때문이예요.
하라다씨:
[스파2]당시엔 [동캐릭터는 고를 수 없다]라는것이 세계의 상식이라고 생각했습니다만, 인간은 비겁한자라서, [스파2대쉬]에서 동캐릭터전이 가능하게 되었을때, [그야 그렇겠지]라고 생각했습니다. 저 자신도 당시[이걸 왜 처음부터 안한거야]라고 뒤에서 말했었죠(웃음).
-(웃음). 격투게임은 그후에도 여러가지 등장했습니다만, 그 중에서 니시타니씨가 배운것이 있습니까?
니시타니씨:
그야 잔뜩 있죠. 최초로 3D게임이 나왔을때도 새로운것을 많이 하고있어서 엄청 놀랐었고......하지만 최초로 놀랐던것은 [사무라이 스피릿츠](1993)일까요.
하라다씨:
오오, 저도 실은 [사무라이 스피릿츠]예요.
니시타니씨:
솔직히 조금 게임으로서는 조잡한 점이 있었습니다만......
하라다씨:
그게 반대로 좋았죠.
니시타니씨:
맞아요. [잘도 이렇게까지 했구나]라고 생각해서.
하라다씨:
전[더 치밀하게 쌓아올린듯한 게임이 앞으로 주류가 되어갈려나? 그렇게되면 골치아프겠네]같이 막연하게 생각했습니다만. 갑자기 조잡한게 와버렸죠, 그건.
-[사무라이 스피릿츠]의 어떤점에 굉장함을 느꼈습니까?
니사타니씨:
뭐랄까......예를들면 [길티기어](1998)라면, 캐릭터 그 자체에 독자의 시스템이 실려있습니다만, 그런 게임의 시조 같이 생각했죠.
단순히 성능의 차이만이 아니라, 질의 차이가 있는 게임이네라고. "강베기"같은것도 무섭게 휘둘러서, 맞으면 푸왁하고 체력이 줄잖습니까. 그럼에도 불구하고 콤보가 거의 없다. 엄청난 나눔법이죠.
하라다씨:
지금의 격투게임에서 말하는, 이치의 부분을 싹 없애버리는것 같은 감소(웃음). 하지만 줄다리기의 이론을 무시하더라도 "얻는것"이라는 발상으로 그 위력과 일어나는 현상에 설득력을 갖게하는. 그 "강베기"같은건 보통은 생각할 수 없는 거리에서 날아오는 기술로, 줄다리기 같은게 구성되지 않는데도, [뭐......일본도로 제대로 하네]로 납득시키는. 그게 너무 참신해서(웃음).
맨손으로 싸우는 사람들 중에 일본도를 가진 사람이 나타나면 [그야 치사하지]로 됩니다만, [날붙이]라는것이 전부 붙어있지요. 이렇게 거친 격겜이 나오다니 놀랐습니다.
당시엔 좀 더 치밀한 세계로 향한다고 생각하고 있어서, 동시기에 나온 [버추어 파이터]는, 그 테크놀로지에 깜짝놀랐습니다. 그래서, [파고드는쪽의 방향성이라면 이쪽이네]라고 생각하고 있었더니, 다른 한편에서 [강 베기로 싹 없애버리는 촤아-----악!]같은(웃음). 그 좋은 대조 모양새가 좋았죠.
-밸런스를 조정한다고해도, 캐릭터의 능력을 균등하게해서 앞뒤를 맞추는것보다는 [뾰족한 부분이 있지만, 하는쪽은 기분좋다]라는 감각은 중요하네요.
니시타니씨:
경쟁이죠. 그것도 과하게 하면 안좋고.
하라다씨:
맞아요. 저는[밸런스가 좋을뿐인 격투게임 이라면 내일이라도 만들수있다]고 자주 말합니다. 뭣하면[오늘 만들수있다]고도 딱 잘라 말할수있어요.
이건 풍자 같은걸로, [철권]으로 말하자면, 1P와 2P의 차이랑 잘하냐 못하냐에 의한 차이는 나나올 가능성이 있습니다만, 사용 가능한 캐릭터를 카즈야만으로 하면, 이론상, 게임은 평등하게 되죠. 하지만, 그걸 말하면[그래선 재미없어]라고, 이야기의 토픽 그 자체가 바뀌어버리는 일이 많죠. 밸런스 좋은 격겜의 이야기가, 파고들면, 이 감상이 나오죠.
이건 매우 상징적인 이야기로, 밸런스의 좋음은 당연히 추구해야하더라도, 역시 게임의 본질로서 추구해야하는건 [재미]라고 하는 증거예요. 하지만 [재미은 어떻게 나오는가]라는 이야기가 되면, [카즈야는 카즈야로 좋지만, 카즈야와 다른 기술을 쓰는 녀석이 있어도 괜찮지않아?], [캐릭터 배리에이션이 필요해]가 되죠. 그렇게 되면 재미와 밸런스의 모순점이 보여지죠.
-확실히, 완벽한 밸런스와 [재미]는 상반하는 부분이 있네요.
하라다씨:
그럼 [기술 전체의 프레임 수를 똑같이 해서, 히트 프레임도 똑같이 하면 돼. 거기에 애니메이션만 조금 바꾸면 개성은 붙으니까......]라고 들었다고 치죠.
예를들면 버튼을 누르고나서 20프레임에 상대에게 맞는 펀치가 있다고하면, [또 한명의 캐릭터의 기술도 프레임 수의 구조만 똑같이 해서, 그림적인 부분만 바꾸면 돼. 그렇게 하면 평등하다]라고.
하지만 그것도 이상해요. 같은 프레임이라도 캐릭터가 바뀌면 손의 형상이랑 복장으로 시인성도 바뀌고, 같은 프레임 구성이라도 애니메이션이 다르면, 인상만이 아닌 실제로 그 기술에 대한 플레이어의 반응 속도에도 크게 영향을 주죠. 겉보기의 차이가 인상의 차이를 불러일으키고, 불평등감이 나옵니다.
즉 반대로 돌려보면 실제로는, 캐릭터의 개성으로서 "똑같지 않은것"이 한군데 늘어나는것 만으로도 재밌어지죠. 프레임 수가 다르면 더 줄다리기에 재미를 낳죠. 발생만이 아니라, 가드의 경직이 바뀌면 더 재밌을지도 모르죠. 이런점의 조합이 격겜의 재미를 구성해가고, 거기에 호응하듯이 "소위 완전한 평등"은 무너져 가는것은 절리잖습니까.
-그런 부분을 스탭은 어떤 풍으로 튜닝합니까?
하라다씨:
튜닝하는 현장은 플레이어 출신의 스탭이 대부분으로, 당연히 밸런스에는 신경쓰고 있습니다. 그래서 일단은 데미지가 같아지고, 마침내 히트 프레임도 같아지기 시작합니다. 애니메이션은은 애니메이터가 공부하기 때문에 다소 달라집니다만.
그리고 만들어진것을 시험삼아 만져보면, 튜닝스탭도 최초에는 납득합니다. 이론이랑 이치로는 최대한 평등, 밸런스 중시로 하고있으니까요.
하지만 잠시지나서, 납득하고있을터인 튜닝스탭으로부터 다음에 나오는 말은, [더 여기는 이렇게 기분좋게 하지않으면], [어쩐지 재미없네]같은겁니다.
거기서, 일부러 그런 프로세스를 거치고나서 일부러 거칠게 다듬어서 되돌려내면, 불평불만은 나옵니다만, 캐릭터마다의 담당자는 대전하면서, [맹세코 이쪽이 재밌어]라고 말합니다(웃음). 재미와 밸런스의 모순의 묘가 여기에 있습니다.
니시타니씨:
역시 다들 그걸 바라죠(웃음).
하라다씨:
하지만, 이걸 말하면 플레이어쪽에서 엄청 화를내요.
니시타니씨:
에? 어째선가요?
하라다씨:
섬세한 작업은 안보이는것이니까, 주위에서 이 이야기만 듣고 대충 정리해버리면, [모처럼 밸런스가 정리된것을 마지막에 부수는거야?]라는 이야기가 되기 때문에. 그러면[그래서 그 캐릭터는 밸런스가 나빠진거야]라는 이야기로 떨어져버리는겁니다.
니시타니씨:
그런군......
하라다씨:
하지만 그런쪽도, 밸런스를 부순 이야기에서 하면 [웃기지 말라고]로 됩니다만, 먼저 열거한 예, 예를들면 격겜의 캐릭터가 1캐릭터만으로 플레이어 전원이 그 캐릭터니까 완전한 평등성, 완전한 밸런스가 된다, 라는 이야기를 밟은 뒤에 [그럼, 그건 재밌을까 어떨까?]라는 이야기로 되면, [확실히 밸런스만을 중시해서도 재미없네]라고 이해하게 된다고 생각해요.
니시타니씨:
그렇게 되네요, 분명.
하라다씨:
맞습니다. 밸런스라는 말이 안되는 부분도 있죠. 이경우의 "밸런스"는 반드시 평등을 가리킨다는것이 아니라, [그럭저럭][어느정도의 진폭]이라는 사정도 가질터입니다만, 극단적으로 말해서[아니, 평등해야해]라고 주장하는 사람도 옛날부터 있었고요.
하지만, 만드는쪽의 저 조차 많은점에서, 점재하는 모순을 눈치채는데 시간이 걸렸기때문이죠. 한때는 [격투게임은 밸런스다! 밸런스명이다!]라고 말했었으니까요. 그리고 도착한곳이 [어라? 이상해. 재미없어]였으니까요.
일동:
(웃음).
하라다씨:
잘 보면, [스파2]도 밸런스는 좋지않죠.
니시타니씨:
안좋아 안좋아(웃음).
하라다씨:
전, 그렇지않아도 대기군인 같은걸 하거나, [스파2대쉬]에서 베가를 쓸수있게 되고나서는 베가하메 같은걸 하거나해서, 대전상대가 기체를 발로차게했었으니까요(웃음). 그정도로 밸런스가 안좋은 부분이 있었죠. 당시엔 지금처럼 온라인 업데이트도 없었고.
(베가하메 : 스파2대시에서 베가(장군)을 고르상태에서 상대를 구석에 몰고 [앉아 중킥-서서 중킥-더블 니 플레스(←저축→+K)]루프로 상대를 압박하는 것, 이렇게 하면 상대는 가드만 해야 한다.)
니시타니씨:
그 시절엔 업데이트는 무리였으니까요.
하라다씨:
뭐, 하메라던가 그런건 조금 다른것으로하고, 재미와 경기성에 추구되는 평등성의 상반되는 부분과 그 밸런스는 종이한장차이죠.
니시타니씨:
밸런스가 좋은것보다 더 좋은건 없지만요.
하라다씨:
맞아요. 밸런스를 나쁘게하고싶은것이 아니라, 상반되는 사상과의 경쟁속에서 좋은점을 찾아내고 싶은건 당연한 것이라고 생각합니다.
그러고보니 전, 니시타니씨가 말하고있는걸 자주 제 말처럼 쓰고있습니다. 해외의 기자에게 마구잡이로 질문받는 [격투게임에서 가장 중요한것은 무엇입니까?]라는 질문이 있습니다만, 이걸 질문자에게 반대로 질문햅해보면, [치밀한 줄다리기]라던가, [밸런스]라던가, [일본인만의 장인정신]라던가 말하죠.
그것도 있을지도 모르겠지만, 전 본질의 부분에서 말하면 다르다고 생각해요. [근본적으로는 만져서 기술을 맞춰서기분좋은지 어떤지라는 느낌이 일단 중요하고, 여기를 누르지 않으면 재미없다]라는말을, 니시타니씨의 과거 인터뷰에서 일부 발췌하고있습니다(웃음). 그 입지에는 당연히 저도 도착했습니다만, 당시에는 언어화는 되어있지않았기 때문에, 마치 제가 말하고 있는것처럼 말했었죠(웃음).
-(웃음). 밸런스는 좋지않다는겁니다만, 그래도[스파2]에는 이치의 줄다리기 부분은 물론, 하라다씨가 말한것 같은 플레이시의 단순한 기분좋음이 있죠. 가드 소리조차 기분좋다고 하는.
하라다씨:
그렇죠. 작은 이펙트도 기분좋은.[철권] 같은건 [스파2]를 엄청 많이한 사람들이 모여서 만들었기 때문에, 점심시간에 [스트리트 파이터]를 하기 시작하면 다들 멈추지 못해요. 그래서 회사로부터 [스트리트 파이터 금지령]이 나왔습니다(웃음). 당시엔 다들 젊어서, 격겜을 즐기고싶은 나이대의 사람들이 모여있었습니다.
니시타니씨:
스트리트 파이터 금지령이라니......(웃음).
하라다씨:
[철권]의 가드 사양도 그렇습니다. [스트리트 파이터]에 익숙해져있으니까, 3D격겜인 주제에 [버파]의 흉내를 내지않고, 뒤로 입력하면 가드 하게 되어있죠. 다들 [스트리트 파이터]의 연장으로밖에 생각하지않았기 때문에.
당시엔 격겜 만드는법을 몰랐었기 때문에, 지금보면[철권]의 [1]에서[3]은 엉망진창으로 지독한 게임입니다만, 그래도 여러 부분에서 [스트리트 파이터]의 영향을 받았습니다. 특히 이펙트 같은건 [스파2]보다 화려하게 할려고 했었고.
-그런 밸런스랑 사양을, 니시타니씨는 일단 생각하고, 그리고 머리속에서 재생하면서 플레이해서, 촉감을 생각하고있었다고. 그 후, 조정에서[여기다]라는 포인트까지 가지고 간 것이군요. 그 조정의 낙착점이 절묘해서......하라다씨가[천재]라고 부르는 이유가 알 것 같습니다.
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선행입력도 캔슬도, 그저 한결같이 조작성을 좋게 하고싶었으니까
-덴파미(아마 전격 패미통?)에서 전후해서 공개예정입니다만, 사쿠라이 마사히로씨에 의한[리스크와 리턴의 관점에서 게임의 재미를 말하다]강의에서도[스파2]는 언급되어 있어서, 승룡권의 커맨드를 가리켜서[앞으로 입력하는 리스크를 범해서 무적시간이라고 하는 은혜를 받을 수 있다]라는 구조는 훌륭하다,고 말했습니다만, 역시 그런 부분은 의식하고 있었습니까?
하라다씨:
이치로는 그렇습니다만, 하지만 예상하기론 니시타니씨 자신은 최초엔 그런 입력법을 하지 않은건?
니시타니씨:
최초엔 그렇죠.
하라다씨:
애초에 그렇게 자유롭게 라고 할까 완전히 필살기를 컨트롤 해서 내는 의사는 없었죠?
니시타니씨:
아니, 거긴 고민했었습니다만, 역시 [파동권이건 승룡권이건 누구라도 낼수있게해서, 데미지도 낮게]라는 형태로 정했죠.
하라다씨:
하지만 버튼을 누르면 256분의 1로 필살기가 나가버린다는 사양이 들어있죠?
니시타니씨:
그건 진짜로 누구에게라도 내게 하고싶어서, [어쩌면 진짜 시골 사람은 필살기의 존재 조차 모르는채 있게 된다]고 생각해서, [탄이 나온것에 눈치채게 하면 찾아줄려나]해서.
-그런 이유가 있었군요.
하라다씨:
[스파2]떄 시기에는 버그로 취급되어있었습니다.(웃음)
니시타니씨:
네, 죄송합니다(웃음).
하라다씨:
[여기다!]라고 생각했더니 의도치않게 멋대로 승룡권이 나가는거 같이. 이 사양은 모르는 사람이 엄청 있지않습니까? 지금 했다면 엄청나게 반발할 사건이죠.
니시타니씨:
아, 지금의 사람은 모르는건가.
하라다씨:
[철권]의 최신작에 256분의 1의 확률로 빈틈이 큰 기술이 제멋대로 나가게 된다면......
니시타니씨:
난감하네요. 새로만들어야죠.
하라다씨:
플레이어 사이에서는 정보가 없어도, 하고있으면 곧 알게되잖습니까. 당시 소문으로 [개발자는 완벽하게 필살기를 내는것을 상정하지 않았기 때문에, 이 사양을 넣었다]라고 들어서, [우리들의 실력이 개발자의 상정을 넘은건가]라고, 어쩐지 기뻤습니다만(웃음).
-그런 필살기의 커맨드는, 어떤 로직으로 정했습니까?
니시타니씨:
원래는 [스트리트 파이터]부터네요. 하지만, [스파2]에서는, [어떻게 쓰기쉽게 하는가]라는점에서는 과제가 있었죠.
하라다씨:
필살기의 커맨드라고하면, 모으기 커맨드는 선행입력의 일종이잖습니까. 굉장해요, "선행입력의 발견"도. 예를들면 [스파2]에서 이미 선행입력이라고 하는 개념이 있었음에도 불구하고, [철권]은 [3]까지 선행입력이 없습니다.
니시타니씨:
에, 그렇습니까?
하라다씨:
[스파2]를 했었으니까 개념은 알고있었고, 알고는 있었어요. 하지만 아마도 뇌내에서 제대로 언어화 되어있지않았겠죠.
선행입력이 있으면, 전의 기술이 나오고있는 사이에 레버로 다음 기술의 커맨드를 입력해두면, 최후의 버튼을 누르는것만으로 필살기가 나가기 때문에, 다연히 스무스하게 게임이 됩니다만, [철권]은 애니메이션을 재생 시켜서 스무스하게 잇는다는 발상만으로 만들어져있었기 때문에, [[스파2]의 선행입력은 무엇을 실현하기 위해 있었던건가]라는 곳까지 생각이 닿지 않았습니다.
-[철권]은 그렇지 않았나요?
하라다씨:
그래서, [철권]과 [철권2]를 즐겨보면 알겁니다만, 깜짝놀랄정도로 기술이 안나갑니다. 줄다리기 이전에 "타이밍 제대로 입력 게임"의 측면이 있어서, 거기가 강함과 직결되어있으니까요(웃음).
그 불편함을 해소하기 위해서 먼저 커맨드를 읽도록 합니다만......만들고있다가 또 눈치채게 되는거예요. [그러고보니 이거,[스파2]에서 했었지?]가 되어서(웃음). 1997년의 [철권3]가 되고나서 부터라고요? 그걸[스파2]시대에 했던건 엄청나지 않습니까?
-굉장하다고 생각합니다. 애초에 [스파2]의 선행입력은 어떤 이유로 넣었습니까? 애초에 [스파2]의 선행입력을 니시타니씨는 어떤 이유로 채용한건가요?
니시타니씨:
그저 한결같이 조작성을 좋게 하고싶다는 것으로 끝나죠. 자주 듣습니다만, 캔슬도 조작성을 좋게 하고싶었을뿐이죠. 딱히 캔슬기를 넣고싶어서 넣은것이 아니예요.
-캐릭터가, 플레이어의 커맨드 입력에 다이렉트로 반응했으면 했다고.
니시타니씨:
맞습니다. 레버로 파동권 커맨드를 넣어서 펀치 버튼을 누르는 동작을 할때, 먼저 아무 버튼을 눌러버리는일도 있으니까. 그걸 무시하고 파동권을 내게하고 싶었어요. 그랬더니 캔슬 되어서 [뭐야 이거]로 되었습니다만, 결과적으로 [재밌네]로.
하라다씨:
하지만 장기에프의 한바퀴 커맨드는, 애초에 선행입력의 생각이 없으면 발상할수없을거죠. 플레이어로서 커맨드를 봤을때 [점프해버리잖아]라고 생각하고 있었어요.
당시는 돌리는 속도도 모르니까, 몇번이나 해도 점프해서 펀치를 낼뿐이라. [아무래도 다른 기술이랑 점프 같은걸 하고있을때에 선행입력하는 기술이구나]라고 눈치채고나서, [아아, 그런거구나]라고 납득했습니다만.
니시타니씨:
그건 그렇네요. 하지만, 서서 스크류는 그렇게 모두가 할 수 있게 되리라고는 생각하지 못했죠.
하라다씨:
아, 역시 그렇네요.
니시타니씨:
뭐[점프에서 가줘]정도의 감각이었습니다. [기술을 헛치고]라는 생각도 있었습니다만, [그렇게까지 할수있을려나]라는 느낌이었죠. 이론상 가능한건 알고있었습니다만.
하라다씨:
지금에서는 당연합니다만, 선행입력도 정말 충격적이었어요. 선행입력이 없는 [철권]이랑[철권2]를 지금 세대에게 진짜고 해보게 하고 싶어요. 어느 의미로 이쪽도 충격적입니다.
일동:
(웃음).
-그런 모든게 [스파2]에서 이미 완성되어있었다는것에서, 들으면 들을수록 굉장함을 느끼네요.
하라다씨:
발견했다고 생각했더니[스파2]가 지나간 길이었다는건 몇번이나.
니시타니씨:
(웃음).
-사양대로 만들들면 그렇게 되는것을, 일부러 복잡하게 하고있다는 이야기도 아니고. 그런 착실한 제작법의 공정을, 지금은 어느정도 밟아가고 있습니까.
니시나티씨:
지금의 젊은 기획맨들들은, 조금 불쌍한 느낌이 드네요. 저희들은 아직 어릴때부터 게임의 구조를 보고, 스스로 재구축하거나 하면서 배우고 있었습니다만, 지금의 사람들은 기성품을 도구로 만들기 때문에. 그래서 공부할 기회가 없다는건 있죠.
하라다씨:
그건 어쩔수없을지도 모르겠네요. 비즈니스 모델이 바뀐적도 있습니다만, 옛날엔[게임 자체가 신기한것]이라는 시대.
그것이 점점 일반화 되어가서, 그 다음은 [재밌으면 팔린다]라는 시대가 되고, 게다가 다음은 테크놀로지가 중시되어서 [폴리곤 세대의 게임은 팔린다]라는 시대가 왔죠. 그 시대를 거쳐서 게임업계는 세계의 일대산업화하고, 거기서 게임의 재미랑 퀄리티는 물량전쟁의 시대로.
그리고 이제는 마케팅과 PR의 전략이 게임의 재미와 같은정도로 중요한것이 되어버렸죠.
게임의 재미라는 코어한 부분은 바뀌지않았어도, 그것을 둘러싼 부분이 점점 커져가고 있죠.
-스마트폰의 게임 같은건 특히 현저할지도 모르겠네요.
하라다씨:
스마트폰의 게임 같은건 알기 쉬워요.
게임의 재미......예를들면 색을 3개 갖추면 사라지는 퍼즐의 경우는, 게임의 재미의 코어한 구조로서는 그 이상도 그 이하도 아닙니다만, 부수된 네트워크, 서버, 운영, 소셜적인 확대, 다음은 여러 IP가 들러붙거나, 그런 게임의 구조 이외의 부분이 비대화 하고있죠.
[게임의 재미란]같은 심지 부분만 전해지면 된다, 코어만 말하고 있으면 된다는 시대가 없어지고 있죠.
니시타니씨:
맞습니다. 말씀대로.
하라다씨:
그렇게 되면, 신입이 들어왔을때[넌 이 펀치가 맞았을때 기분좋게 되는 게임을 만들어], [한가지만 믿을 수 있는 요소를 찾자. 그것만으로 좋아]같은 이야기로 좀처럼 안되죠......
니시타니씨:
실은 거기가 중요하지만요.
-그런 이야기에 입각하면, 니시타니씨의 신작은 주위가 아니라"재미의 코어"를 생각하고, 만진 느낌의 좋음과 조작성을 파고든, 진심으로 승부하는 타이틀이라는것이군요.
이어서... 2편 보기 : http://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2149642
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하라다도 그야말로 '장르를 만들었다'는 표현을 쓰네요. 백배 공감 벨트스크롤도 그렇고 격투게임도 그렇고 그 시절의 캡콤은 정말 미쳤었죠..
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NIN... 지금의 격투게임을 있게한 분이다
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NIN은 그야말로 격겜의 아버지니까..
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하라다도 그야말로 '장르를 만들었다'는 표현을 쓰네요. 백배 공감 벨트스크롤도 그렇고 격투게임도 그렇고 그 시절의 캡콤은 정말 미쳤었죠.. | 18.01.04 16:31 | | |
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대전액션게임이 게임센터 내의 게임 장르의 축소화, 고착화를 부채질한 면이 있다는 것은 사실이라고 봅니다. 대전액션게임들 스스로도 점점 복잡해져서 진입장벽이 올라가기만 했고요. 물론 게임센터가 주저앉은 건 시대의 흐름 탓이 가장 큽니다만. | 18.01.04 17:17 | | |
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저도 솔직히 이건 좀 힘들겠는데...생각부터 들더군요. | 18.01.04 19:48 | | |
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dduduso99
SNK로 간건 초대 스파1 개발자들입니다 그들이 만든게 아랑전설인지 사무라이스피릿츠인지는 모르겠는데 결국 SNK 격투게임의 뿌리도 캡콤에거 시작된 셈이죠... | 18.01.04 21:03 | | |